sábado, 4 de janeiro de 2020

Arquivo de Fichas Mutantes e Malfeitores 3ed - Longshot


Arquivo de Fichas Mutantes e Malfeitores 3ed
Longshot
Ficha 3ª Ed - 098


“... você só precisa de sorte, eu acho!”

NP: 10

HABILIDADES
Força  2  Vitalidade      5    Agilidade       6     Destreza   5
Luta    8   Inteligência   2    Prontidão      2     Presença 3

PERÍCIAS
Acrobacia 7 (-13), Atletismo 8 (+10), Combate à distância (lâminas) 9 (+14), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+10), Enganação 7 (+10), Especialidade (Mojoverse) 8 (+10), Furtividade 4 (+10), Percepção 5 (+7), Tecnologia 4 (+6)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque acurado, Ataque preciso, Equipamentos, Esforço supremo (mira suprema), Esquiva fabulosa, Evasão, Fascinar (enganação) 3, Iniciativa aprimorada, Finta ágil, Rolamento defensivo 2, Sem medo, Zombar

PODERES
Dano 3 (Extra: Multiataque, Distância aumentada/À distância; Falha: Limitado à lâminas) 6 pontos
Rapidez 2 (Falha: Limitado à um tipo/físico) 1 pontos
Salto 1 1 pontos
Regeneração 3 13 pontos
Aflição 8 (Compelido, Controlado – Extra: Cumulativo, Distância aumentada/Percepção; Falha: Grau limitado, Limitado à mulheres) 8 pontos
Psicometria: Sentidos 10 (Sentido de direção, Detecção, Póscognição, Pré-cognição – Falha: Limitado à objeto/Detecção, Pós-cognição, Pré-cognição apenas sobre quem manipulou objeto) 5 pontos
Sorte: Vantagem Melhorada 3 (Sorte 2, Redirecionar) 3 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +10
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 2
Lâminas +14 – À distância, Dano 3

DEFENSIVO
Esquiva    +13               Fortitude      +5
Aparar      +8                Resistência  +7
Vontade   +4      

EQUIPAMENTOS
Lâminas (Dano 1, Perfuração, Crítico 19-20)

COMPLICAÇÕES
Motivação (Responsabilidade): líder da rebelião contra Mojo.
Inimigo: Mojo
Preconceito: ser mutante.
Peculiaridade: quando ele usa seus poderes de sorte um de seus olhos brilha.
Perda de poder: sua sorte continua o ajudando enquanto ele acredita que ela ajudará e para ações positivas. Caso ele duvide de si ou de seu poder ou se ele a usar para ações negativas ou gananciosas ela para de atuar.
Relacionamento: enquanto esteve nos X-Men ele manteve um relacionamento com Cristal.

Total: Habilidades 66 + Perícias 27 (54 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 27 + Defesas 9 = 145

Ficha em PDF




quinta-feira, 2 de janeiro de 2020

Street Fighter para Pathfinder 2ed III - Balrog, Vega, Sagat e Bison



Street Fighter para Pathfinder 2ed III
- Balrog, Vega, Sagat e Bison -

Vamos continuar as postagens adaptando personagens clássicos de Street Fighter para Pathfinder segunda edição. Dessa vez temos quatro pesos pesados – Balrog, Veja, Sagat e Bison. Relembrando que essas postagens são trabalho de um dos desenvolvedores da Paizo para Pathfinder – Luis Loza.

Balrog


Balrog - Criatura 6
N, Médio, Humanóide, Humano
Percepção +14
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +18, Saber sobre boxe +13, Saber sobre jogos de azar +13
For +7, Des +4, Con +3, Int - 1, Sab +0, Car +2

CA 23; Fort +17, Ref +14, Sab +11
HP 120

Velocidade 9m
Corpo a corpo [uma ação] Punho +19, Dano 2d10+9
Arremesso [duas ações] Balrog tenta um teste de Atletismo para agarrar uma criatura. Em um sucesso, Balrog imediatamente joga a criatura em um espaço a um metro e meio. A criatura não é agarrada e recebe 3d12 de dano por concussão.
Buffalo Headbutt [duas ações] Balrog corre para a frente com uma cabeçada vertiginosa.  Se ele terminar seu movimento ao alcance corpo a corpo de pelo menos uma criatura, ele poderá fazer um ataque corpo a corpo contra esse inimigo. Reduza o tamanho do dano desse Golpe. A criatura é derrubada com um golpe.
Dash Punch [duas ações] Balrog anda duas vezes. Se ele terminar seu movimento ao alcance corpo a corpo de pelo menos uma criatura, ele poderá fazer um ataque corpo a corpo contra esse inimigo.
Turn Punch [três ações] Balrog anda. Se ele terminar seu movimento ao alcance corpo a corpo de pelo menos uma criatura, ele poderá fazer um ataque corpo a corpo contra esse inimigo. Aumente o tamanho dos dados de dano para este Golpe. Balrog fica Aordoado 1.


Balrog já foi um grande campeão de boxe e lutador premiado. Ele foi banido do boxe por ferir permanentemente seus oponentes (bem como por suas manobras ilegais, particularmente sua cabeçada), então ele se juntou à organização criminosa Shadoloo, tornando-se o executor de Bison. Enquanto levava recados para Bison, ele matou o elefante de Dhalsim com um único soco. Ele é um jogador notório e coloca seu amor pelo dinheiro à frente de muitas outras coisas em sua vida.

Artefatos, ganchos e mais em Garden of the Gods


Artefatos, ganchos e mais
em Garden of the Gods


Procurando artefatos mágicos, ganchos para suas aventuras e muito mais? Quem sabe você não encontra em Garden of the Gods, da Palladium Fantasy RPG. Este é um livro que disponibiliza mais de 100 artefatos mágicos, 100 ganchos para suas aventuras, 45 deuses esquecidos, mais de 50 maldições e mais de 200 bençãos para seus jogadores. Escrito por Matthew Clements e Kevin Siembieda o livro foi projetado para o Palladium Fantasy RPG, mas os autores dizem a coleção será facilmente adaptável a outros mundos e sistemas de jogos.

Garden of the Gods em si é um lugar sagrado vigiado por deuses e às vezes visitado por seus avatares. Há também o poço sombrio. Este é um jardim rival do mal? Um contraponto? Ou é o Poço Negro a conexão entre reinos e as Terras Malditas?

O lançamento será em breve, mas uma versão gratuita prévia foi disponibilizada para que todos experimentem e se apaixonem!

Baixe o preview de Gardem of the Gods AQUI



quarta-feira, 1 de janeiro de 2020

Fichas para Marvel Heroic RPG - Wolverine (tradução)


Fichas para Marvel Heroic RPG
Wolverine
MHRPG 004 (tradução)


Afiliação Solo d10 - Colega d6 - Equipe d8

Distinções (d4+1PP ou d8)
Sou o melhor no que faço...
Samurai sem mestre
Passado misterioso

Poderes
Fera Mutante
Reflexos Aprimorados d8
Força Aprimorada d8
Vitalidade Impressionante d12
Sentidos Sobre-hum,anos d10
SFX: Fúria. Peça emprestado um dado do doom pool por uma ação de ataque. Intensifique o dado do doom pool em +1 e retorne ao seu conjunto.
SFX: Foco. Em um conjunto de dados que inclui um dado Fera Mutante, substitua dois dados de lados iguais por um dado de +1.
SFX: Fator de Cura. Gaste 1 PP para recuperar seu estresse físico e recuar seu trauma físico em –1.
Limite: Mutante. Ganhe 1 PP quando afetado por Marcos e Tecnologias específicos para mutantes.

Programa Arma X
Garras de Adamantiun d10
Resistência Física d10
SFX: Esqueleto de Adamantium. Em uma reação bem-sucedida contra uma ação de ataque cortante ou concussante, converta o dado de efeito do oponente em uma façanha do Programa Arma X ou retroceda o dado de efeito em -1 e inflija como estresse físico. Gaste 1 PP para usar essa façanha, se a ação do oponente for bem-sucedida.
SFX: Temível. Adicione d6 e aumente o efeito de dado em +1 ao usar os poderes do Programa Arma X para infligir estresse emocional.
SFX: Imunidade. Gaste 1 PP para ignorar a telepatia ou o controle da mente.
Limite: Metal Pesado. Em um ataque magnético ou enquanto nadar, troque qualquer poder do Programa Arma X por uma complicação e ganhe 1 PP. Ative uma oportunidade ou remova a complicação para recuperar o poder.
Limite: Metal Tóxico. Se a Vitalidade Impressionante for desligada, receba d10 de estresse físico no início e no final de cada cena de ação.

Especialidades
Mestre de Combate d10
Especialista em Crime d8
Especialista em Veículos d8
Mestre em Cobertura d10
Mestre em Ameaça d10
[Você pode converter Especialista D8 para 2D6, ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
... e o que faço não é agradável
1 XP quando você escolhe infligir estresse físico em uma cena.
3 XP quando outro herói o repreende por sua violência ou você ameaça outro herói com violência.
10 XP quando você mata alguém na frente de inocentes ou se recupera de sua raiva furiosa na frente de inocentes sem ter causado trauma a um.

Velho amigos, velhos inimigos
1 XP quando você declara alguém um velho aliado ou inimigo.
3 XP quando você ajuda seu velho aliado em uma situação de companheirismo ou causa trauma ao seu velho inimigo.
10 XP quando você declara que seu antigo aliado agora é um inimigo ou vice-versa

Ficha em PDF



Resenha: Legend of the Five Rings - 5ª Edição



Resenha: Legend of the Five Rings - 5ª Edição
Por Calvin Semião

A Lenda dos Cinco Anéis. Rokugan. O Império Esmeralda. Aqui no Brasil nós tivemos apenas a 4ª Edição pela New Order, embora alguns (eu mesmo inclusive) lembremos com sentimentos conflituosos sobre a versão para o sistema D20 no Aventuras Orientais, pela Devir.

Enquanto a 4ª Edição mostrava um império com a recente dinastia Iweko, dois clãs maiores extras e uma imensa bagagem advinda de anos de torneios de Card Game, com os fãs acompanhando ansiosamente os acontecimentos que eram anualmente atualizados, a Fantasy Flight trouxe inquietação quando anunciou um novo card game após adquirir os direitos sobre o L5R.

Este card game trazia o mesmo cenário, porém no passado. Ainda com a dinastia Hantei forte, sem o peso de anos e decisões tomadas pelos jogadores, mas prometendo que o mundo continuaria evoluindo com os tradicionais torneios. Esta novidade foi recebida novamente com inquietação e reclamações, mas não houveram surpresas ao se anunciar um novo RPG. Era o próximo passo lógico.


Sobre o RPG
A 5a Edição da Lenda dos Cinco Anéis chegou há algum tempo nos EUA, como o Star Wars: Fronteira do Império e outros RPGs da Fantasy Flight, é baseado no Genesys Roleplaying System e, como tal, usa um sistema próprio de dados (d12 e d6) com marcações que indicam sucesso, sucesso explosivo, oportunidade e conflito. O livro inclui uma “tabela de conversão” permitindo que você use seus d12 e d6 normais, embora isso adicione uma consulta em cada rolagem e desacelere bastante o jogo. A empresa fornece também um aplicativo de celular para você não precisar comprar os dados. É claro que tal aplicativo é pago, de forma que a editora ganhe de qualquer forma. Se você acha que é só usar os seus dados de Fronteiras do Império (único RPG do Sistema Genesys lançado e abandonado no país), ledo engano. Não é possível usá-los por ostentarem faces diferentes em diferentes combinações e, no caso do conflito, sem correspondente. Soa como uma interessante estratégia para obrigar o consumidor a comprar dados para cada novo sistema lançado, o que não seria tão ruim para o brasileiro se dados não fossem taxados ao entrar no país. 

Cinema na Confraria - Primeiro trailer de Um Lugar Silencioso Parte II

Cinema na Confraria
Primeiro trailer de
Um Lugar Silencioso Parte II


Começamos o ano com o primeiro trailer de Um Lugar Silencioso – Parte II (A Quiet Place – Part II). Continuação direta do filme anterior ele mostrará momentos antes da chegadas das misteriosas criaturas e momentos logo após o final do filme anterior. No filme Evelyn e seus três filhos, saem da fazendo procurando outros sobreviventes. No elenco temos Emily Blunt (“No Limite do Amanhã”), Noah Jupe (“Extraordinário”), Millicent Simmonds (“Sem Fôlego”) e Cillian Murphy (“Extermínio”). A estréia será em 20 de março de 2020.

segunda-feira, 30 de dezembro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com 2: Thin Men


Criaturas para Starfinder
X-Com 2: Thin Men


ND 2 XP 600
Combatente – Humanoide médio - OM
Inic +9; Sentidos Visão na penumbra 36m; Percepção +12

Defesa                                                HP 23
EAC: 17; KAC: 19 (Traje Dut Md1)
Fort: +1; Ref: +3; Vont: +5
Imunidades: Veneno

Ofensivo
Velocidade: 12m
Corpo a corpo: espada de combate +6 (1d4+4 Ct)
À distância Rifle de plasma leve Md1 +8 (2d4+2 El e Fg, Crítico queimando 1d4)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Cuspe Venenoso, Suppression

Estatisticas
For +2; Des +5; Con +0; Int +0; Sab +0; Car +0
Perícias: Acrobatismo +12, Atletismo +12, Blefar +7, Intimidação +7, Sentir Motivação +7
Talentos Mestre escalador, Mira letal, Iniciativa aprimorada
Outras habilidades Salto
Idiomas: Comum, telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Ppequenos grupos (2d4+2)

Habilidades especiais
Salto (Ex): Graças à sua agilidade, os Thin Men são capazes de saltar grandes distâncias e alturas. Se eles começarem a correr, podem saltar distâncias iguais ao dobro da sua taxa de movimento normal. Enquanto estão parados, eles são totalmente capazes de saltar 12m para cima. Ambas são ações de rodada completa.

Cuspe Venenoso (Ex): Como uma ação padrão, os Thin Mem são capazes de cuspir uma toxina mortal em qualquer alvo em um raio de 6 metros. É necessário um ataque à distância padrão e, se atingir, a toxina causará 1d6+2 pontos de dano ácido. Além disso, o alvo deve fazer um teste de resistência em Fortitude (CD 13) ou sofrerá os efeitos do próprio veneno. Ele usa a Trajetória da Constituição e entra em vigor a cada rodada. Um único salvamento em Fortitude (CD 12) interromperá o avanço do veneno. Eles podem usar essa habilidade apenas uma vez a cada 24 horas.

Supressão (Ex): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 13) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.

Telepatia (So): Todos os membros da raça Thin Men são capazes de telepatia. Eles podem usar isso um com o outro. Se eles tentarem usar isso em outra raça, ou em um alvo que não queira, o alvo poderá fazer um teste de Vontade (CD 13) para recusar o vínculo mental.


Uma raça de clones, compartilhando semelhanças com os Sectoids, esses alienígenas foram criados com a intenção de se infiltrar entre os assentamentos inimigos.

Os Thin Men parecem humanos altos e extremamente magros. O clone médio tem cerca de 2m de altura e pesa cerca de 65kg. Eles têm cabelos pretos e curtos e sempre são encontrados usando óculos escuros e ternos azul-pretos. Eles não possuem sobrancelhas, e se os óculos de sol forem removidos, os olhos parecem reptilianos. Eles ainda possuem manchas esverdeadas em volta do pescoço e pulsos.

Na verdade, os trajes são armaduras, que fornecem proteção adequada contra armas baseadas em energia, mas são ainda melhores contra ataques físicos e projéteis, e os óculos dão às criaturas maior alcance visual, estendendo a visão com pouca luz a um máximo de 54 metros.

Eles são capazes de falar, mas o fazem apenas raramente. Eles são conhecidos por usar táticas psicológicas para tentar desmoralizar o inimigo, embora isso tenha tido resultados contraditórios. Como infiltrados, eles são enviados para locais urbanos e rurais para “falar” com aqueles que são de interesse e intimidar, blefar ou matar aqueles que consideram também “pessoas de interesse”.

Quando eles estão em combate, eles são bastante mortais - geralmente armados com rifles de plasma leves, mas são conhecidos por usar pistolas sectoidde plasma. Ao contrário de Sectoids, eles não têm medo de se aproximar e combater - eles até tendem a carregar lâminas de combate para esse mesmo objetivo.

Eles também possuem uma toxina ácida mortal, que eles podem cuspir em alvos a menos de 6 metros de sua localização. A natureza ácida causa queimaduras desagradáveis, mas o veneno é o que torna essas criaturas ainda mais mortais.

Quando envolvidos em combate, os Thin Men são estrategistas conhecidos e terão cuidado ao usar cobertura, vantagens de altura, além de outros fatores para obter vantagem sobre seus inimigos. Eles geralmente podem ser encontrados na presença de outros alienígenas, especialmente os sectoids. Os clones Sectoids básicos receberão ordens dessas criaturas, mas sempre seguirão ordens dadas a eles por Comandantes ou Sectoids Evoluídos.

Ao lidar com outras criaturas, eles parecem arrogantes e frios. Quando falam, é em tons suaves e sibilantes, muitas vezes prolongando o S em palavras. Eles são inteligentes, embora não estejam no mesmo nível dos sectoides. Como mencionado acima, essas criaturas usam táticas de intimidação contra aqueles com quem são forçadas a dialogar. Na maioria das vezes eles simplesmente preferem torturar ou simplesmente encerrar aqueles com quem são enviados para lidar. É mais fácil e rápido.

[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



domingo, 29 de dezembro de 2019

Saiba como usar suas criaturas em The Monsters Know What They’re Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters


Saiba como usar suas criaturas em
The Monsters Know What They’re Doing:
Combat Tactics for Dungeon Masters


Existem alguns livros de RPG que precisam ser adquiridos simplesmente por sua idéia original e útil que vai além de sistemas! E quando alguém como RA Salvatore, autor de Drizzit, diz que se tornou um mestre de RPG melhor após ler tal livro então temos que olhar com mais atenção ainda Este é o caso de The Monsters Know What They’re Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters, de Keith Ammann e que leva o mesmo nome de seu blog de origem.

O blog começou com uma premissa básica de Keith sobre como as criaturas eram usadas em D&D e como os combates se desenrolavam. Ele começou criticando de forma muito clara a forma de jogarmos com criaturas e monstros: “Então, o que, em um jogo de D&D, distingue os goblins dos kobolds dos orcs e dos lagartos? Em muitas campanhas, quase nada. Todos são humanoides de baixo nível que dizem "Rrrrahhhh, facada facada facada", e então (se os personagens do jogador estiverem acima do nível 2) eles serão eliminados. Eles são bucha de canhão. Somente a embalagem é diferente.” Para ele a forma mecânica e artificial com a qual utilizamos monstros e criaturas em campanhas deixa as aventuras muito abaixo de suas reais possibilidades e variabilidades.

Usando como base a 5E de D&D e seu bestiário, ele argumenta que a riqueza de detalhes estatísticos sobre essas criaturas e o texto ilustrativo nos infere que eles podem e devem ser diferentes. E este foi o ponto de partida para que seu blog começasse – como essas diferentes criaturas e monstros realmente reagiriam às diferentes situações impostas nas aventuras e campanhas. Como é óbvio que o trabalho do mestre é exaustivo na concepção e condução de uma aventura, Keith considerou munir mestres como elementos prévios para serem usados com essas criaturas, não obrigando os mestres a terem que criar tudo do zero.

O blog tem suprido mestres com artigos extremamente úteis e que podem servir de base para qualquer sistema, se não com dados estatísticos, com idéias incríveis. Suas postagens nos apresentam peculiaridades das criaturas que podem servir de elemento tático para o mestre usar durante os combates e encontros de uma campanha. Isso não significa que as lutas serão mais complicadas para os jogadores, mas sim que elas são serão tão óbvias e chatas. Além disso, esses elementos podem servir de informação a ser descoberta ou aprendida pouco a pouco pelos jogadores.

O livro The Monsters Know What They’re Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters, chega como uma compilação dos principais artigos do blog de forma clara e útil para ser leva para sua mesa usual ou para ter à mão sempre que forma preparar uma nova sessão. Muitas das informações vão desde qual a melhor forma que uma criatura deve reagir a situações dependendo do seu alcance de pontuação de perícias, como e quando realmente usar algum golpe específico ou mesmo como emboscar, são dados sensacionais para mestres.

No livro o autor alivia o fardo do Mestre, ajudando-o a entender as habilidades de seus monstros e possibilitando desenvolver planos de batalha antes de começar a sua sessão. Como eu já disse, o livro foi pensando (assim como o blog) para aventuras de D&D 5E, mas pode ser muito facilmente ter as informações adaptadas para outros sistemas como Pathfinder e assemelhados.

Eu sempre disse que o Mestre é o mundo inteiro, exceto os jogadores, e, como resultado, passo inúmeras horas preparando o meu grupo. O que Keith entende é que os monstros são os personagens do Mestre, e seu trabalho tem sido super útil em adicionar lógica, sabor e diversão em minha busca por abater os personagens dos meus jogadores e rir enquanto eles choram em seus carros depois.”
- Joe Manganiello, colaborador de Dungeons & Dragons

Este livro quase instantaneamente me transformou em um Mestre melhor. Se você estiver executando jogos, é um aprimoramento obrigatório. Eu dei cópias para as outras duas pessoas do nosso grupo que participam do Dungeon Mastering, e as duas voltaram na próxima vez, sorrindo com um sorriso malicioso. Keith é um gênio diabólico, e digo isso com o maior respeito!
- RA Salvatore, autor de Drizzt The Crystal Shard, Timeless e Boundless

O livro The Monsters Know What They’re Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters pode ser encontrado na Amazon e outras tantas lojas virtuais! Valerá cada centavo!