quarta-feira, 5 de fevereiro de 2020

Resenha – Magos Lacunares da Torre Púrpura


Resenha – Magos Lacunares da Torre Púrpura

Recebi uma edição em pdf de Magos Lacunares da Torre Púprura, novo RPG de Prissilla Souza e Jorge Valpaços. É sempre uma responsabilidade e estresse enorme quando recebo materiais para resenhar, pois não consigo “dourar a pílula” e sou sempre direto na minha avaliação, não importa de quem venha o material. Mas ler esse material me trouxe muita satisfação.

Confesso que não conhecia o trabalho da Prissilla – pelo menos não me recordo em um primeiro momento -, mas o do Valpaços eu acompanho faz algum tempo, já tendo resenhado Arquivos Paranormais. Então não posso dizer que fiquei totalmente surpreso com material que tinha em mãos.

Magos Lacunares da Torre Púrpura é um RPG narrativo, ou seja, sua mecânica está mais centrada em como os jogadores, através de seus personagens, interferem no andamento da história, baseado em um sistema. Esqueçam manuais de centenas páginas com regras e mecânicas para todo o tipo de ação. RPGs narrativos desenvolvem-se conforme a contribuição dos jogadores com o andamento da história/aventura. Mas vamos começar... do início.


Este RPG se passa na região fictícia do Condado. Composta por várias regiões diferentes e peculiares, no Condado está localizada a Torre Púrpura, uma escola de magia para jovens com aptidão e que treinam seus ensinamentos através de tarefas. Com cada tarefa finalizada a carga de experiência vivenciada por esse jovem aprendiz se o transforma em algo novo.

A descrição que os autores realizam para cada uma das regiões, ou mesmo para torre, é acolhedora como um afago de avó. Com nomes e termos espirituosamente inventados, eles nos levam a navegar na leitura como se transpuséssemos um sonho gracioso. E não só os inventados, mas as escolha de termos e nomes comuns nos faz parar, pensar e sempre descobrir que foi uma boa escolha. Gambiologia, zoiantes, serra escorrega, praia da onda só de ida... são como pequenos tesouros perdidos entre as palavras do texto. E isso faz todo o sentido. O Condado é um local mágico, acolhedor e agradável onde queremos estar. Um local onde a magia faz sentido como sendo a cola que une tanta beleza.

O livro não se perde em exagerados detalhamentos, mas em idéias listadas e que dão o tom que facilmente poderá ser ampliado e desenvolvido. Ele não se propõe como final, mas como meio, para que os jogadores completem os espaços em branco. O acolhedor texto nos leva a baixar a guarda do dia a dia e de nossa dura realidade e mergulhar em experimentos de nomes, cores e contornos, agora criados por nós para complementar esse incrível Condado.


Pulando para a mecânica de Magos Lacunares da Torre Púrpura, ela serve ao seu propósito – possibilitar a interferência dos personagens dos jogadores na narrativa da aventura através do uso de magias. Todas as cinco formas de magia, cada uma com um grau distinto, servem como parâmetros para essa interferência na narrativa. Cada uma delas possibilita um tipo de interferência – adicionar algo à narrativa, antagonizar algo na narrativa, detalhar o que foi narrado, criar alternativas na narrativa e encerrar uma narrativa - que poderá ou não ser modificado por um de três elementos que o personagem possui – Atributo (aquilo que define o aprendiz), Artefato (algo valioso que ele possui) e Afeto (aquilo que move o aprendiz). O importante não é existir teste para tudo, mas quando, quanto e como o personagem pode interferir, tendo os dados como confirmador de “quanto sucesso” foi obtido. As jogas de dados (d6) são simples e com uma dinâmica extremamente fácil de aplicação de algum modificador sendo extremamente fácil de acompanhar as possibilidades que cada magia podem proporcionar.

Além disso, ele possui um freio muito perspicaz para a interferência narrativa. Um erro crucial em RPGs narrativos é não existir alguma forma de cadenciar a interferência dos jogadores, o que poderia levar o mestre a perder as rédeas da aventura. Em muitos RPGs desse tipo o freio é o dano ou a morte do personagem. Não aqui. Em Magos Lacunares da Torre Púrpura você pode fazer qualquer magia para interferir, desde que tenha possibilidades para isso, e essa possibilidade é possuir energia para tanto – no valor de 5. Essa energia serve para que o jogador possa investir na conjuração das magias, ou seja, são finitas. Assim, mesmo essa energia retornando ao aprendiz em algum momento, ele tem de ter cuidado e ciência de quando e como usar essa energia.

Morrer? Essa palavra não está no dicionário do Condado ou da Torre Púrpura. Você não morre neste RPG. Como muito apropriadamente o livro diz: “E, como este jogo lida com abertura e aprendizado, reforços negativos (punições) não se adequam ao jogo. Afinal, aprender também é se permitir experimentar em um espaço seguro”. Estamos acostumados a tomar cuidado ou medir nossas ações nos vários sistemas que jogamos pelo contraponto negativo que teremos como consequência. Isso não tem lugar em Magos Lacunares da Torre Púrpura. Ele propõe a descoberta, a liberação das amarras e o abraço ao seu novo e verdadeiro eu, esse “eu” que se desenvolve com a experiência das vivências do aprendiz.

Quanto à questão visual do livro, eu não posso avaliar, pois recebi um pdf do texto do livro, ainda sem diagramação ou imagens postas. O que posso avaliar é a ficha do personagem. Adorei. Não minimalista demais, nem poluída desnecessariamente. Ela está no tom do jogo – bem disposta e com o que realmente interessa. Além disso, ela tem a função de servir visualmente como marcador das ações do personagem. De muito bom gosto no geral.


Não quero me estender com receio de entregar todo o jogo antes do tempo. Esse é um RPG que merece termos em nossa prateleira. Mais do que isso, ele precisa ser jogado. Seja por sua proposta, seja por seu espírito, ele deveria ser regularmente jogado para uma nova experiência, uma nova visão, uma nova vivência. Os autores foram extremamente felizes em conceber tal obra que foge da regra concebendo algo verdadeiramente novo, não uma maquiagem narrativa, mas uma concepção narrativa nova.

Esse estupendo RPG, Magos Lacunares da Torre Púrpura, entrou em financiamento coletivo esta semana pela editora Lampião Games Studio, com valores incrivelmente acessíveis. Não perca essa oportunidade.



terça-feira, 4 de fevereiro de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Ruby Roundhouse (Jumanji)


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Ruby Roundhouse
Ficha MM 3ed: Cinena 002


NP: 8

HABILIDADES
Força 1       Vitalidade      5    Agilidade    6       Destreza   2
Luta    5       Inteligência   4    Prontidão   3       Presença   3

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+9), Atletismo 5 (+6), Combate corpo a corpo (desarmado) 5 (+10), Enganação 4 (+7), Intuição 7 (+10), Investigação 4 (+8), Percepção 5 (+8), Persuasão 4 (+7), Tratamento 3 (+7)

VANTAGEM
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque Dominó 2, Ataque preciso (desarmado) 2, De pé, Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Prender arma, Sorte, Trabalho em equipe.

PODER
Dano 3 (baseado em força) 4 pontos
Rapidez 2 2 pontos
Salto 1   1 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +10
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 4

DEFENSIVO
Esquiva        +8          Fortitude      +5
Aparar        +11         Resistência   +5
Vontade      +6         

Complicações
Motivação: fazer o bem
Fraqueza: veneno de cobra
Perda de Poder: perde o poder Dano quando não está escutando música.
Peculiaridade: ele pode morrer até três vezes, mas se isso acontecer ele morrerá na vida real também.

TOTAIS
Habilidades 58 + Perícias 20 (40 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 7 + Defensivo 11 = 112

Ficha em pdf



Pathfinder Segunda Edição - Elaborando Classes - Ideias para Clérigos


Pathfinder Segunda Edição
Elaborando Classes
Ideias para Clérigos


Não sei quanto à vocês, mas em muitos grupos dos quais participei a classe dos Clérigos sempre foi meio relegada ao segundo plano por colegas e amigos. Considerado como bucha de canhão, apoio secundário ou banco de vida, essa classe era considerada necessária nos grupos de aventureiros mais pelo que ela poderia suprir aos outros membros do grupo do que pelo que ela poderia contribuir ao grupo.

Pathfinder 2E é um sistema com muitas mudanças com relação a edição anterior, mudanças essas que podem começar a serem listadas na importância da economia de ações Ela foi impactante com relação ao uso de magias e podemos dizer que clérigos é quase tudo relacionado à magia. Mas não nos enganemos. Clérigos são muito mais do que apenas magias e a capacidade que P2E tem de customização ampla dos personagens comprova isso. Além disso, um cenário tão rico em deuses e divindades quanto é Golarion, não poderia ter seus clérigos num segundo plano.

Este é o quarto artigo de autoria de Abram Towle, desenvolvedor da Paizo, que reproduzimos traduzidos para que os jogadores brasileiros possam aproveitar as informações.

Clérigos

Os clérigos são conhecidos por suas capacidades de apoio, nomeadamente na forma de cura. Seja sempre gentil com o Clérigo, caso contrário, você poderá se encontrar no final da linha quando se trata de recuperar esses preciosos pontos de vida. Não basta limitar os clérigos à cura, no entanto, porque seus domínios permitem que eles tenham grande versatilidade ao lançar feitiços divinos úteis e oportunos.

A Paizo indiretamente me fez uma sólida e enorme edição de Pathfinder, porque eles incluíam minha classe favorita de todos os tempos, o Warpriest. Mesmo que tenha sido absorvido pela classe Clérigo como uma distinção de Doutrina, fico feliz por ter a opção de sair do estereótipo do Clérigo e conseguir um combate corpo a corpo em minha vida. A disponibilização imediata Capelão de Guerra e Sacerdote Enclausurado ajuda realmente as pessoas a abrirem suas mentes sobre os papéis que os clérigos podem desempenhar.

Diários de Campanha - Kult: Divinity Lost - Mists Around the Lake – Sessões 4 a 6



Diários de Campanha
Kult: Divinity Lost
Mists Around the Lake – Sessões 4 a 6

Retornando ao nosso diário de campanha para nossas aventuras de Kult, hoje veremos as sessões 4 a 6, e finalmente alcançarmos as nossas sessões semanais. No diário anterior apresentei o sistema, os personagens e as três primeiras sessões, que correspondiam ao arco da Escola. Hoje vamos avançar para um novo arco – o Motel.

No final da sessão 3, os personagens havia derrotado o ser em forma de pura carne no qual o diretor havia se transformado. Foi uma luta dura e complicada, mas os quatro saíram vivos. Terminamos a sessão com o amanhecer do dia.


Interim: A Igreja – sessão 4
Com os primeiro raios de sol da manhã, os quatro personagens estavam no estacionamento – agora destruído – da Midwich Elementary School. Os carros de todos eles eram sucata e não tínhamos acesso à qualquer pertence que poderíamos ter dentro deles, como uma arma que estava no carro de David ou rádio no carro de Sam. Uma forte e espessa neblina ainda cobria o ambiente.

Os personagens decidiram que tinham que chegar à Igreja dos Balcãs, pois era a única pista que tinham e mantinham a esperança de encontrarem seus filhos por lá. Andar pela rua depois dos acontecidos foi temerosa, ainda mais com o que encontramos. A rua estava bloqueada em uma de suas saídas por uma rachadura gigantesca no solo. Sem poder ver o fundo ou o outro lado, não tínhamos a menor intenção de nos arriscarmos por ali. Enquanto Sam, John e David olhavam ao redor e traçavam um plano ou procuravam algo para usar como arma, Stephan se aproximou de uma das casas ao longo da rua. Todas elas estavam com aspecto abandonado e com tábuas pregadas nas janelas e portas. A intenção dele era tentar achar um caminho pelos pátios, encurtando a jornada e atravessando os terrenos.

segunda-feira, 3 de fevereiro de 2020

Altered Carborn RPG em financiamento coletivo



Altered Carborn RPG
em financiamento coletivo

Um dos grandes seriados de ficção está recebendo um RPG adaptando eu cenário. Altered Carbon estará chegando à sua mesa em breve. Ele entrou em financiamento coletivo via kickstarte pela editora Renegade Game Studios e já ultrapassou os 350%. A entrega está prevista para agosto deste ano.


Vamos ver o texto do financiamento coletivo abaixo:

Altered Carbon RPG

Nessa visão transhumanista do futuro, a mente humana nada mais é do que o código digital - Digital Human Freight - salvo e armazenado em um Cortical Stack, tecnologia avançada que permite “re-inserir” toda a sua consciência em um novo corpo. Você pode “vestir” qualquer corpo que puder, transmitir sua mente através do cosmos em um instante e, se você tiver os créditos e o cachê político, poderá refazer a inserção várias vezes por séculos, acumulando riqueza e poder suficientes para se tornar o equivalente social de um deus imortal .

Enquanto a morte do personagem é uma ocorrência natural e uma ameaça sempre presente nos RPGs de mesa, Altered Carbon: The RPG Playing Game oferece um ângulo único sobre o conceito. Ao contrário de criar um novo personagem, os jogadores terão a oportunidade de transferir a consciência, as memórias e as experiências de seus personagens para novas ‘cascas’ após a morte... mas a um custo.

Veja bem, imortalidade não é invencibilidade. Perder uma casca é um revés que muda a vida, e “Morte Real” aguarda qualquer pessoa cuja pilha seja destruída. Dito isto, o Sleeves apresenta seus próprios desafios refrescantes para jogadores e contadores de histórias. As aprimoramentos podem melhorar instantaneamente o seu atletismo, mas um cirurgião em uma casca não ajustada pode estragar um procedimento básico. As possibilidades de personagens e campanhas podem mudar de uma casca para a próxima... tornando a jogabilidade de longo prazo mais versátil, enquanto capacita a história para orientar o avanço do personagem em seu próprio ritmo.


domingo, 2 de fevereiro de 2020

Pathfinder Segunda Edição - Extinction Curse: Esperando nas Asas


Pathfinder Segunda Edição
Extinction Curse: Esperando nas Asas

Axel não era seu nome verdadeiro. Ele queria um nome que ecoasse no topo e algo que soasse bem na junto de “Amazing Aviary”. Então agora ele era Axel, do Amazing Aviary de Axel, e ninguém sabia quem ele era antes de ele vir ao circo Waywards Wonders. Ele tinha certeza de que seu novo nome levaria à sua primeira apresentação real.

Exceto que não.

O diretor e o gerente de circo era chamado de “Trovão” e, como seu homônimo, ele podia silenciar a maior multidão. Ele era assim pessoalmente, pronunciando todas as suas palavras deliberada e vigorosamente. Axel achou que o Trovão era a pessoa mais intensa, séria e franca que ele já conhecera. Isso tornou especialmente frustrante o fato de Axel não conseguir obter uma resposta direta do homem em cinco dias. Axel seria capaz de se apresentar na noite de abertura? Ele poderia treinar em um dos três ringues abaixo do topo? Ele poderia ver a ordem dos atos, para descobrir onde seu ato de pássaro se encaixaria melhor?

Sim, mas também não, e talvez também sim.

Em breve.

Axel deixou todas as discussões sentindo que finalmente havia recebido a resposta do diretor do picadeiro, mas assim que o Trovão começava a falar com outra pessoa, Axel percebia que não havia recebido nenhuma resposta.

Fichas para Marvel Heroic RPG - Série Aranhaverso - Homem-Aranha Escarlate e Teia de Seda

Fichas para Marvel Heroic RPG
Homem-Aranha Escarlate [Kaine Parker]
Ficha MHRPG 012


Afiliação Solo d10 - Colega d8 - Equipe d6

Distinções (d4+1PP ou d8)
Homem-Aranha de Houston
Avatar de Outro
Apenas um clone sobrevivente

Poderes
Poderes Aranha Clone
Farpas de Osso d8
Resistência Aprimorada d8
Visão Noturna d6
Vitalidade Aprimorada d8
Teias Orgânicas d6
Reflexos Sobre-humanos d10
Força Sobre-humana d10
Balançar-se d8
Controlar Aranhas d8
SFX: Resiliência Clonada. Antes de fazer uma ação, incluindo um poder de Aranha Clone, você pode mover seu dado de estresse físico para o doom pool e intensificar o poder de Aranha Clone em +1 para esta ação.
SFX: Agarrar com a Teia. Adicione um d6 e aumente o dado de efeito em +1 ao causar complicações relacionadas à Teia em um alvo.
SFX: O Outro. Aumente ou dobre qualquer poder de Aranha Clone para uma ação. Se a ação falhar, adicione um dado ao doom pool igual à classificação normal do seu dado de poder.
Limite: Clone. Ganhe 1 PP quando afetado por Marcos e Tecnologia específicos para clone.
Limite: Esgotado. Desligue qualquer poder do Aranha Clone para obter 1 PP. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma cena de transição.
Limite: Face do Outro. Troque qualquer poder do Aranha Clone em uma complicação e ganhe 1 PP. Ative uma oportunidade ou remova a complicação para recuperar o poder.

Traje Furtivo
Resistência à Efeitos Sônicos d8
Invisibilidade d10
SFX: Imunidade à Sônicos. Gaste 1 PP para ignorar o estresse, trauma ou complicações de ataques sônicos.
Limite: Mutuamente exclusivo. Desligue Invisibilidade para ativar a Resistência à Efeitos Sônicos. Desligue a Resistência à Efeitos Sônicos para ativar a Invisibilidade.
Limite: Equipamento. Desligue Traje furtivo e ganhe 1 PP. Tome uma ação contra o doom pool para se recuperar.

Especialidades
Mestre em Acrobacia d10
Especialista em Cobertura d8
Especialista em Combate d8
[Você pode converter Especialista D8 para 2D6,
ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
Você é um homem ou uma aranha?
1 XP   quando você cai pela primeira vez em uma ação enquanto usa O Outro.
3 XP   quando usar a Face do Outro para transformar seus poderes de aranha em uma complicação na frente de alguém de quem você gosta.
10 XP quando você se deixa levar e, com raiva, tira a vida de alguém ou renuncia à selvageria e rejeita completamente o Outro (perdendo todos os SFX e Limites baseados em O Outro).

Sombra do Homem-Aranha
1 XP   quando você corrige alguém que pensa que você é O Homem-Aranha.
3 XP   ao ser confundido com o Homem-Aranha ajuda ou machuca você.
10 XP quando você desistir do nome de Aranha Escarlate e assumir uma nova super identidade ou for aceito pelos seus colegas como um herói digno e não como um aspirante a Homem-Aranha.


Ficha em PDF (frente e verso)





Teia de Seda [Cindy Moon]
Ficha MHRPG 013


Afiliação Solo d10 - Colega d8 - Equipe d6

Distinções (d4+1PP ou d8)
Grande poder com grande sacrifício
Escondida desde o ensino médio
Incontrolavelmente atraída pelo Homem-Aranha

Poderes
Poderes Aranha
Vitalidade Aprimorada d8
Força Aprimorada d8
Rastejar na Parede d6
Reflexos Sobre-humanos d10
Sentidos Sobre-humanos d10
Teias Orgânicas d8
SFX: Bem Praticado. Use dois ou mais poderes de Poderes Aranha em um conjunto de dados duplicados a -1 de passo para cada poder adicional.
SFX: Sentidos. Gaste 1 PP para adicionar Sentidos Sobre-humanos e aumente-o em +1 e role novamente todos os dados em uma reação.
SFX: Segundo Fôlego. Antes de você fazer uma ação, incluindo um poder de Poderes Aranha, você pode mover seu dado de estresse físico para doom pool e aumentar o poder de Poderes Aranha em +1 neste turno.
SFX: Agarrar. Adicione d6 e intensifique o efeito do dado em +1 ao aplique uma complicação relacionada à Teia em um alvo.
SFX: Construções da Teia. Ao criar ativos relacionados à Teia, adicione d6 e intensifique o dado de efeito em +1.
Limite: Esgotado. Desligue qualquer poder de Poderes Aranha para ganhar 1 PP. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante um Cena de Transição.
Limite: Vida Passada no Esconderijo. Intensifique o estresse emocional infligido por problemas com seu passado se escondendo dos Herdeiros para obter 1 PP.

Especialidades
Mestre em Acrobacia d10
Mestre em Cobertura d10
 [Você pode converter Especialista D8 para 2D6, ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
A Noiva
  1 XP quanto usar o Sentido Aranha para localizar Peter Parker.
  3 XP quando você se distancia de Peter por causa da atração que ambos sentem.
10 XP quando você negligencia seu dever para com os outros por causa de sua grande atração por Peter Parker ou se muda para outra cidade para se distanciar dele

Minha família está lá fora
  1 XP quando você explica para alguém como está procurando sua família.
  3 XP quando você encontrar uma pista durante uma cena de transição que aponta para a localização da sua família.
10 XP quando você finalmente encontrar sua família e os ajuda a entender por que você teve que se esconder ou desistir da chance de se reunir com eles para sempre.

Ficha em PDF



sábado, 1 de fevereiro de 2020

Wizard of the Coast agora tem estúdio de jogos

Wizard of the Coast agora
tem estúdio de jogos


Wizards of the Coast, a empresa detentora de Dungeons and Dragons e Magic: The Gathering, está criando um estúdio de jogos chamado Archetype Entertainment. À frente do estúdio estarão James Ohlen e Chad Robertson, ex-membros da BioWare.

No currículo de Ohlen está grandes jogos como Baldur's Gate, Bladur’s Gate 2, Dragon Age , Neverwinter Nights , Star Wars: The Old Republic e Star Wars: Knights of the Old Republic, onde trabalhou como director criativo e chefe de design.

As primeiras dicas sobre o primeiro projeto do estúdio Archetype Entertainment foi descrito como um jogo de interpretação de papéis multiplataforma ambientado em um novo universo de ficção científica. De qualquer forma, o que se tem certeza por enquanto é que o jogo não terá nenhuma ligação com as principais franquias da WotC – D&D e Magic.

quinta-feira, 30 de janeiro de 2020

Pathfinder 1E e 2E - Linha do tempo de Golarion


Pathfinder 1E e 2E
Linha do tempo de Golarion
[Última atualização 01/03/2020]

Linhas do tempo são ótimas ferramentas para campanhas, aventuras ou simples ampliação do conhecimento sobre um cenário. Quando falamos de Pathfinder e seus mais de dez anos de vida, estamos falando de muito mais de cem obras distribuídas entre suplementos, romances, quadrinhos e aventuras. A história desenvolvida pela Paizo para o cenário já tem cerca de dez mil anos com registros espalhados por todo seu material publicado. É muita informação que pode ser usada pelo por mestres, jogadores e fãs... ou apenas por lunáticos como eu, que gostam de saber tudo.

Quando qualquer um se propõe a organizar uma linha do tempo podemos esperar duas coisas – muito trabalho, mas também muita informação. Quando o colega Gustavo Malek apresentou seu ambicioso e belíssimo trabalho de uma linha do tempo para Golarion, que ele tem trabalhado incansavelmente em inglês (já que a grande maioria do material ainda é em inglês), logo me veio a louca ideia de por que não propiciarmos isso em português? Este projeto que estou iniciando agora e levará algumas boas semanas para ser concluído em sua primeira fase. Com autorização dele eu estou transcrevendo todo o material que ele montou e acrescentando informações quando necessário... tudo totalmente em português.

As entradas serão por Ano com um ou mais acontecimentos por entrada. Cada um dos acontecimentos terá um pequenino texto informativo, tags por região e referência da obra de onde a informação foi retirada com link para essa obra e número da página. Espero muito que ajude, pois o prazer nesse tipo de trabalho é ver todos aproveitando as informações para enriquecerem seus jogos.