quinta-feira, 30 de abril de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ed Arcanjo, O Cavaleiro da Morte e Arcanjo


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ed
Arcanjo, O Cavaleiro da Morte
[Warren Worthington III]
Ficha 3ªed 110


“Eu sou a Morte!!!”
NP 12

HABILIDADES
Força   4      Vitalidade     5    Agilidade      6    Destreza    2
Luta    10    Inteligência   1    Prontidão      3    Presença   2

PERÍCIA
Acrobacia 4 (+10), Atletismo 5 (+9), Combate corpo a corpo (asas) 2 (+12), Combate corpo a corpo (desarmado) 1 (+11), Combate à distância 6 (+8), Enganação 5 (+7), Intuição 3 (+6), Percepção 5 (+8), Persuasão 3 (+5), Tratamento 2 (+3)

VANTAGENS
Ação em movimento (voando), Agarra aprimorado, Ambiente favorito (voando), Assustar, Ataque acurado, Ataque poderoso, Ataque imprudente, Defesa aprimorada, Duro de Matar, Esforço extraordinário, Esquiva fabulosa (voando), Fascinar, Finta ágil, Tomar a iniciativa, Tontear.

PODERES
Asas tecnorgânicas: Voo 10 (Falha: Asas) 10 pontos
Dano 2 (Baseado em Força, descritor/cortante – Extra: Penetrante 5; Falha: Limitado/com as asas) 6 pontos
Penas venenosas: Aflição 10 (neurotoxina – Tonto, Paralisado – Extra: Distância aumentada/À distância, Resistência alternativa/Esquiva (+0); Falha: Grau Limitado) • 10 pontos
Grito sônico: Aflição 9 (Tonto, Atordoado, Desabilitado – Extra: Distância aumentada/À distância, Área/Cone, Resistência alternativa/Esquiva (+0) • 18 pontos
Proteção 8 (Extra: Impenetrável) • 16 pontos
Sentidos 1 (visão estendida) 1 pontos
Imunidade 2 (frio, pressão) 2 pontos
Regeneração 44 pontos
Esquiva Melhorada 8 (Falha: Limitado/enquanto voa) • 4 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +6
Desarmado +11 – Corpo a corpo, Dano 4
Desarmado (asas) +12 – Corpo a corpo, Dano 12

DEFENSIVO
Esquiva   +6/14*          Fortitude    +8
Aparar        +12             Resistência          +5
Vontade     +6              [*voando]

COMPLICAÇÕES
Motivação: Matar todos
Responsabilidade: ser o cavaleiro da morte de Apocalipse
Fraqueza: poderes de magnetismo
Perda de poder: sem asas ele perde a capacidade de voar.
Preconceito: ser um vilão.

Total: Habilidades 66 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 15 + Poderes 71 + Defesas 8 = 178 pontos

Ficha em PDF




Arcanjo [Warren Worthington III]
Ficha 3ªed 111


“Eu sou um monstro!!!”
NP 12

HABILIDADES
Força   4      Vitalidade     5    Agilidade      6    Destreza    2
Luta    10    Inteligência   1    Prontidão      3    Presença   2

PERÍCIA
Acrobacia 4 (+10), Atletismo 5 (+9), Combate corpo a corpo (asas) 2 (+12), Combate corpo a corpo (desarmado) 1 (+11), Combate à distância 6 (+8), Enganação 5 (+7), Intuição 3 (+6), Percepção 5 (+8), Persuasão 3 (+5), Tratamento 2 (+3)

VANTAGENS
Ação em movimento (voando), Agarra aprimorado, Ambiente favorito (voando), Assustar, Ataque acurado, Ataque poderoso, Ataque imprudente, Defesa aprimorada, Duro de Matar, Esforço extraordinário, Esquiva fabulosa (voando), Fascinar, Finta ágil, Tomar a iniciativa, Tontear.

PODERES
Asas tecnorgânicas: Voo 10 (Falha: Asas) 10 pontos
Dano 2 (Baseado em Força, descritor/cortante – Extra: Penetrante 5; Falha: Limitado/com as asas) 6 pontos
Penas venenosas: Aflição 10 (neurotoxina – Tonto, Paralisado – Extra: Distância aumentada/À distância, Resistência alternativa/Esquiva (+0); Falha: Grau Limitado) • 10 pontos
Grito sônico: Aflição 9 (Tonto, Atordoado, Desabilitado – Extra: Distância aumentada/À distância, Área/Cone, Resistência alternativa/Esquiva (+0) • 18 pontos
Proteção 8 (Extra: Impenetrável) • 16 pontos
Sentidos 1 (visão estendida) 1 pontos
Imunidade 2 (frio, pressão) 2 pontos
Regeneração 44 pontos
Esquiva Melhorada 8 (Falha: Limitado/enquanto voa) • 4 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +6
Desarmado +11 – Corpo a corpo, Dano 4
Desarmado (asas) +12 – Corpo a corpo, Dano 12

DEFENSIVO
Esquiva   +6/14*          Fortitude    +8
Aparar        +12             Resistência          +5
Vontade     +6              [*voando]

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem
Responsabilidade: manter o sonho de Charles Xavier
Responsabilidade (Indústrias Worthington) - Warren é o único herdeiro da empresa, e seu sucesso contínuo depende dele a maior parte do tempo.
Relacionamento: com Psylocke, entre muitas idas e vindas.
Relacionamento: relação de quase irmãos com Homem de Gelo.
Culpa: por ter se tornado Arcanjo
Fraqueza: poderes de magnetismo
Inimigo: Apocalipse deturpou seu corpo e mente, tornando-o Arcanjo.
Fobia: perder novamente as asas e tornar-se Arcanjo
Perda de poder: sem asas ele perde a capacidade de voar.
Preconceito: Mutante.

Total: Habilidades 66 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 15 + Poderes 71 + Defesas 8 = 178 pontos

Ficha em PDF


Review: Starfinder - Trilha de Aventuras - Contra o Trono Aeônico: A Aposta do Motor Rúnico

Review: Starfinder - Trilha de Aventuras
Contra o Trono Aeônico: A Aposta do Motor Rúnico


Estava devendo essa resenha para encerrar a Trilha de Aventuras: Contra o Trono Aeônico. Não é fácil fazer resenhas sobre aventuras, pois corremos o risco de estragar a diversão de quem for jogá-las. Mas as trilhas de aventuras (ou adventure paths, conforme o original) muito boas para resenhas, pois elas têm um amplo material na aventura e de apoio à aventura, que podem ser apresentados e debatidos.

Contra o Trono Aeônico é uma trilha de aventura (adventure path) para Starfinder que, diferentes de outros APs que são divididos em seis partes, é dividida em três partes. Elas são O Alcance do Império (#7 no geral de trilhas de aventuras de Starfinder), escrito por  Ron Lundeen; Fuga da Lua-Prisão (#8 no geral), escrito por Eleanor Ferron; e A Aposta do Motor Rúnico (#9 no geral), escrito por Larry Wilhelm. Ela é preparada para os personagens começarem no 5 º nível e a terminarem no 7º nível.


A Aventura
Como já disse não pretendo estragar a diversão de ninguém com spoilers. Vou me ater ao que temos na contracapa desse volume para apresentar o enredo, onde temos o mínimo de informação possível e trabalharei sobre ele para que os mestres e jogadores que pretendam jogá-la tenham o máximo de diversão e surpresa. Na contracapa temos:

Os heróis devem infiltrar uma instalação de ciências azlanti isolada, liberar os cientistas cativos forçados a estudar um motor experimental de espaçonave e manter o dispositivo longe das mãos dos inimigos. Eles rapidamente descobrem do poder de distorção da realidade do motor, mas em seu caminho está o cruel nobre azlanti que orquestrou o plano inteiro!

Após as descobertas que o grupo fez sobre o motor experimental, em Nakondis, eles entraram em uma frenética perseguição para que o motor não fique nas mãos do império Azlanti. Mas não imaginem que o grupo se aventurará para derrubar o império. Isso é impossível. Essa aventura é em uma escala muito menor. É quase um leve aborrecimento para um império tão grande e poderoso, mas ainda assim o grupo de aventureiros fará a diferença.

Como de costume, essa trilha de aventuras é dividida em três partes. A primeira delas é Com Amigos Como Estes, na qual os jogadores atualizam sua nave e descobrem para onde estão indo. Nessa parte inicial os aventureiros serão chamados à investigar para conseguir pistas. Não quês seja tudo calmo, mas a investigação para descobrirem rapidamente seu próximo destino será necessária. A segunda parte é Dentro do Território Inimigo, onde os jogadores viajam para um determinado lugar e exploram os níveis superiores lugar secreto. O ponto alto é o mapa dessa local em especial. Muito bem planejado e elaborado, será um ponto interessante da aventura. O terceiro é Teorias Científicas, em que os jogadores terminam de explorar o local anterior, e começam uma nova fase onde muitas interações serão necessárias, desafiando os personagens de mais de uma forma possível e com alguns dilemas para enfrentarem.

De forma sucinta, e sem dar spoilers, este é o final da aventura. Após a aventura concluída ainda nos é disponibilizado um pequeno capítulo de seis páginas com várias ideias para campanhas longas e curtas baseadas no que os personagens viveram até agora.

O mais legal e aproveitável dessa aventura, assim como de todas as outras trilhas de aventuras, é a quantidade de informação que temos em mãos para enriquecer nossas próximas narrações. Starfinder é um verdadeiro universo em termos de proporção. São planetas, sistemas, povos, satélites, raças e mais raças e muita tecnologia. Cada uma dessas trilhas chega com a possibilidade de ampliar em muito o nosso repertório de elementos para nossa mesa e nossas próprias aventuras.


Os Artigos
Como de costume as trilhas de aventuras nos presenteiam com vários artigos de apoio. Eu já mencionei o artigo Continuing the Campaign, mas achei melhor deixá-lo atrelado á aventura em si.

O primeiro artigo é Os Comissários, escrito por Liz Liddell. Os Comissários são a força de manutenção da paz dos Mundos do Pacto, são diplomatas guerreiros organizados em quatro ramos principais e dirigidos por um Diretor Geral. Os ramos são Constabulário (a força policial), OPE (os espiões), Sobrevigia (a frota de naves estelares) e Conclave de Legados  (veteranos que atuam como conselho e conselho consultivo). Esta seção descreve as origens, história, estrutura, liderança, propósito, bases, regime de treinamento e interesses dos Comissários. Ele também apresenta dois novos arquétipos, o Comissário Infiltrador (um agente de operações) e o Comissário Resoluto (agentes auto-suficientes que costumam trabalhar sozinhos).

O próximo artigo é nosso costumeiro Arquivo Alienígena, escrito por Ian Eller, David N. Ross e Larry Wilhelm. São sete criaturas de ND variado de 4 à 11, todas elas ótimas opções para infernizar seus aventureiros em tantas outras aventuras. O Arconde de Energia (ND 5), encarregado de destruir a tecnologia corrupta; o Cristal Carnívoro (ND 11) que pode literalmente transformá-lo em cristal; o assustador Comanide (ND 7); a Lesma da Entropia (ND 4), uma besta mágica; a fada metálica Hulsa (ND 10); Robô de Batalha Azlanti (ND 6); e Alma gêmea (ND 8).

O último artigo, fechando a trilhas de aventura, temos o nosso Códice de Mundos, escrito por Owen K.C. Stephens. Ele traz Nova Thespera, o coração do Império Azlanti e a sede do Trono de Aeon. É um artigo incrivelmente útil, mas muito curto... esperamos muito ver mais e mais informações sobre os Azlanti.

Na capa e na contra capa, temos mais um sensacional nave espacial com seus dados e mapa. A nave da vez é o Reinante da Vanguarda (ranque 5), uma pequeno e leve nave de luxo, bem construída e rápida (velocidade 10). Seu design interno é incrível.


Final
Nunca escondi o quanto gosto das trilhas de aventuras de Starfinder e Pathfinder e vou repetir isso à cada resenha minha de uma nova trilha. Bem feitas, divertidas, perigosas e repletas de novos elementos, elas sempre são úteis durante e depois da aventura ter sido jogada. Esta, em especial, é incrível pelas novas informações sobre o império Azlanti, quem sabe, o grande vilão de muitas aventuras por um bom tempo. Vale cada minuto jogado!

Nem preciso mais repetir os elogios que sempre faço à editora New Order por esta empreitada complicadíssima que é lançar um RPG de enorme peso (como os materiais da Paizo) no Brasil. Mas não posso dispensar elogios às equipes que trabalham por trás da editora – tradução (Calvin Semião e Bruno Mares), revisão (Gustavo Malek) e diagramação (Rafael Tschope) – e que mos disponibilizam um material tão bom quanto o original. Eu sou aquele cara chato que pego a edição original e comparo parágrafo por parágrafo com a edição brasileira... e o resultado é satisfação completa.

Quer testar uma aventura sensacional? Pois comece por Contra o Trono Aeônico e seja feliz!


terça-feira, 28 de abril de 2020

Pathfinder Tales Web Fiction - Armas de Alkenstrela - Capítulo Um: Demasiado velho para correr pelas ruas



Armas de Alkenstrela

Capítulo Um: Demasiado velho para correr pelas ruas
“Eu pensei que você estaria ansioso”, disse Kordroun friamente. “Você era mais que um bom marechal do escudo, uma vez. Você foi um dos melhores.”

Bors Gelgur assentiu, tomou outro gole longo e doce de vinho gelado e continuou olhando para a parede rachada e coberta de fuligem. “Uma vez.

Então você não se importa com o que acontece com Alkenstrela?

O guarda de segurança aposentado ergueu os olhos com relutância óbvia. Ele estava bêbado, mas nem tanto quanto Kordroun o vira nos últimos dias.

“Alkenstrela se importa com o que acontece comigo?

Por acaso, sim”, retrucou Kordroun, caminhando impaciente pela esquálida sala do bêbado - foram apenas dois passos - e depois voltou. “Nós precisamos de você.”

Me aposentei.”

Kordroun assentiu. “Para sentar aqui”, ele observou categoricamente, “esperando para morrer”. 

Dystopia Rising: Evolution - Sobreviva em um mundo violento repleto de zumbis


Dystopia Rising: Evolution
Sobreviva em um mundo violento
repleto de zumbis


Mais um RPG para ficarmos de olho, para quem gosta do estilo survival - Dystopia Rising: Evolution. Lançado pela Onyx Path Publishing e Eschaton Media ele foi lançado recentemente. Ele é um RPG de mesa baseado nos populares cenários de ação com apocalipse pós-zumbi da Eschaton Media, Dystopia Rising e foi projetado para usar o sistema Storypath.

Dystopia Rising se passa em um mundo pós-apocalíptico zumbi, onde os personagens lutam para sobreviver em condições horríveis. Criado em 2009, DR leva seguidores à mergulharem em cenários de horror de ação ao vivo. Nos finais de semana, os jogadores de DR moram em assentamentos de sobreviventes para se afastar do mundo moderno e entrar em uma experiência pós-apocalíptica única. Embora tenha começado como um evento, o DR se tornou tão popular que a propriedade gerou romances e o próximo RPG.

Confira a chamada na página de Dystopia Rising: Evolution:

Ninguém sabe quanto tempo se passou desde que o mundo foi atingido por radiação nuclear e ficou infestado de mortos-vivos. Os sobreviventes da queda foram a primeira linha de desvio da condição humana e conseguiram sobreviver à epidemia que se espalhava rapidamente. Encontrar uma comunidade de tamanho decente neste mundo é raro; encontrar uma que tenha qualquer conceito de igualdade ou moralidade é ainda mais raro. 

Ah, e as pessoas têm a capacidade enervante de voltar dos mortos, regredir do próprio vírus que destruiu o mundo.

Alguns destaques de Dystopia Rising: Evolution incluem:

- Regras para criar personagens para 24 linhagens diferentes, variações na humanidade que sobreviveram à queda. 

- Detalhes sobre os poderes da fé e dos psiônicos.

- Conselhos sobre a execução de histórias de ação e aventura, redes de intrigas pessoais e investigações.

- Dezenas de antagonistas, incluindo uma variedade de zumbis e invasores para usar em sua série.

Bem-vindo à evolução

Para os interessados ​​em criar novos conteúdos para Dystopia Rising: Evolution  o jogo será desbloqueado para o StoryPath Nexus, o programa de conteúdo da comunidade desenvolvido pelo sistema Storypath, em maio de 2020. Isso expande o programa StoryPath Nexus, que atualmente permite à comunidade criadores de conteúdo para publicar suplementos para o Scion 2nd Edition e os RPGs Trinity Continuum.

Você pode adquirir o Dystopia Rising: Evolution AQUI!


segunda-feira, 27 de abril de 2020

John Carter of Mars, da Modiphius, de graça


John Carter of Mars,
da Modiphius, de graça


Quem não gosta de um sensacional RPG de graça? Todos nós gostamos. Pois em apoio ao isolamento social devido à pandemia a editora Modiphius está disponibilizando o sensacional John Carter of Mars: Adventures on the Dying Worlds of Barsoom em PDF totalmente de graça.

Para quem não conhece o RPG, John Carter de Marte é um jogo de interpretação de mesa de romance planetário. Ele foi criado sob licença e com a cooperação da propriedade de Edgar Rice Burroughs, autor dos romances originais de Barsoom e com a orientação de Scott Tracy Griffin, um dos principais estudiosos de suas obras para garantir a máxima autenticidade. Usando uma variante lite inspirada em ação pulp do sistema 2d20 da Modiphius chamado Momentum, John Carter de Mars permite que os jogadores assumam o papel de vários aventureiros e heróis enquanto viajam, batalham e romantizam seu caminho por um mundo maravilhoso e perigoso conhecido por seus nativos como Barsoom. Jogue como John Carter, a princesa Dejah Thoris, o temível Thark Tars Tarkas ou crie seus próprios novos heróis a partir de uma ampla variedade de opções.

Veja o anúncio da editora e veja como pegar o seu exemplar de graça:

Enviando um grande amor para a nossa comunidade nestes momentos difíceis - tenho uma paixão pelas histórias de John Carter de Marte desde criança, em que John Carter nunca desiste, não importa o quão difíceis as coisas fiquem ou quão impossível pareça. Quando em enfrentando uma situação limite ele gritava ‘Eu ainda vivo’ e continuaria a lutar com cada grama do seu ser.

Por isso, para uma cópia gratuita do livro de John Carter do RPG, basta usar o código BARSOOM na finalização do pagamento, e se você gosta do que vê, use VIRGINIA receberá 20 % de desconto nos outros produtos (até ao final de abril).


Obrigado por todo o seu apoio durante o isolamento,

Chris e Rita

Confraria Mutante #7 - A revista gratuita para Mutantes e Malfeitores RPG


Confraria Mutante #7
A revista gratuita para
Mutantes e Malfeitores RPG


Um dos sistemas que mais gosto de trabalhar é Mutantes e Malfeitores e isso nunca foi segredo. Gosto tanto que lancei e mantive por seis edições uma revista dedicada ao sistema. Um sistema tão divertido e versátil e que não possui apoio no Brasil não pode morrer. Acabei parando de lançar a revista, pois é um trabalho desgastante para uma pessoa sozinha, além de que atividade profissional me consumia tempo. Com o isolamento pude dedicar um tempo para lançar uma edição 7... e quem sabe ainda consigo lançar mais algumas!

Na edição 7 temos:

- o cenário da série de livros Ex-Heróis, de Peter Clines, com super-heróis enfrentando zumbis em um mundo devastado;

- como encontrar as velocidades corretas para os vários poderes que se valem dela;

- como usar os efeitos sônicos de todas as formas;

- as novels lançadas pela Green Ronin para M&M;

- detalhes do Deluxe Gamemaster’s Guide;

- o preview do Time Traveler’s Codex;

- fichas!

Faça o download AQUI!

domingo, 26 de abril de 2020

Duas novidades para Alien RPG em pré-venda



Duas novidades para Alien RPG
em pré-venda

Alien RPG é um RPG que muito me interessa e que já sabemos que logo ele estará entre nós, em português, lançado pela editora brasileira New Order. Mas a principal notícia desse Alien Day (26 de abril) é que a Free League anunciou duas novidades para Alien RPG.


A primeira delas é o cenário cinematográfico Destroyer of Worlds escrito por Andrew E. C. Gaska, no qual os jogadores assumem o papel de fuzileiros navais coloniais. O cenário foi desenvolvido para 3 a 5 jogadores. Este conjunto em caixa contém:

- O principal livro de cenários Destruidor de Mundos.

- Um enorme mapa de dois lados (formato 864x558mm) da colônia de Ariaricus de um lado e a base terrestre do elevador espacial de Fort Nebraska, do outro.

- Cinco personagens pré-gerados para jogar.

- Cartões personalizados para armas, veículos e agendas pessoais.

- Mapas e apostilas de jogadores.


A segunda é um conjunto Starter. Este Starter Set para Alien RPG contém tudo o que você precisa para começar a jogar:

- Um livro de regras de 104 páginas com um conjunto de regras rápido e eficaz, projetado especificamente para apoiar os temas principais do Alien: horror e ação na fria escuridão do espaço.

- O cenário cinematográfico completo de 48 páginas, Chariot of the Gods, do romancista de ficção científica Andrew E.C. Gaska.

- Cinco personagens pré-gerados para jogar.

- Um enorme mapa em frente e verso, em duas cores (formato 864x558mm), com um lado representando o espaço no ano de 2183 e o outro plano para o cenário da Chariot of the Gods.

- 84 marcadores de jogo para acompanhar personagens, pings do rastreador de movimento e muito mais.

- 56 cartões personalizados de alta qualidade para armas, agendas pessoais e iniciativas em combate.

- Um conjunto de dez dados básicos gravados e dez dados de estresse, projetados especificamente para o RPG ALIEN.

Ambos estão em pré-venda no site da editora Free League AQUI!

Review de Scion 2ed


Review de Scion 2ed
por Calvin Semião


Scion é um baseado no sistema do Mundo das Trevas que está em sua segunda edição, e é sobre ela que falarei. Sua campanha no Kickstart chegou a juntar US$ 334.714, com um objetivo inicial de US$ 25.000. Ele buscava financiar não um, mas dois livros básicos suplementares: Origins e Hero. Esta resenha é focada no Origins e suas regras.

A base de Scion é que os personagens jogadores são filhos de divindades (ou criaturas mitológicas com uma relação indireta com os deuses, como Sátiros, Amazonas ou Kitsunes.) e vivem em um mundo onde todos os mitos são reais simultaneamente. Isso exige certa musculação mental para aceitar e compreender, mas conforme o livro vai avançando, fica mais fácil. Graças à múltiplas metas extras atingidas, os livros básicos vêm com 10 Panteões para dar base à construção dos personagens. Temos desde os clássicos gregos, egípcios e nórdicos à coisas mais inesperadas como o panteão de uma tribo indígena norte americana, os deuses aztecas e até mesmo os orixás, além dos irlandeses, chineses, japoneses e indianos.

Enquanto a 1a Edição de Scion era dividida em 3 “níveis”, a saber, Herói, Semideus e Deus; a 2a Edição “adiciona” um novo nível “Origem” que é sobre os Scions “pré-Visitação”, isto é, antes do evento místico onde seu divino progenitor o reconhece.

Focando agora no Origins, ele descreve em pinceladas alguns locais do mundo e como o mundo funciona com base na assunção de que todos os mitos são reais e que os deuses antigos ainda possuem uma discreta (ou nem tão discreta assim) influência no mundo.

A base do sistema (Storypath, para diferenciar do antigo Storyteller d’A Máscara e afins e do Storytelling do Novo Mundo das Trevas) permanece a mesma, formando um conjunto de dados de Perícia + Atributo. O jogador escolhe a perícia que vai utilizar de acordo com o que pretende fazer, enquanto o narrador (Storyguide ou Guia da História) dita o atributo associado à descrição. O narrador então estabelece a dificuldade do teste e suas complicações (explicadas adiante). Os dados são rolados contra o número-alvo 8 (7 se estiver no nível Semideus ou Deus) e os 10 contam como sucessos e são rolados novamente. O jogador então usa os sucessos para atingir a dificuldade, superar as complicações ou aplicar Stunts (Façanhas). Caso não consiga, ele recebe uma Compensação, um benefício menor para manter a história avançando ou melhorar suas chances futuras.

As complicações são problemas que o personagem pode sofrer mesmo sendo bem sucedido. O exemplo dado é pular um muro com arame farpado. Você pode pular o muro e se machucar no arame ou pode fazer tal forma (com mais sucessos e colocando uma proteção no arame para se proteger ao pular) que supere tanto o muro quanto o arame.

Além das complicações existem os Enhancements (Aprimoramentos) que são coisas que tornam o desafio mais fácil de ser superado e, por isso, fornecem sucessos extras e, consequentemente, ajudam a gerar Stunts. Stunts nada mais são do que a chance de alterar levemente a cena para conseguir algum benefício para si ou para seus aliados, mas que devem estar diretamente ligados à ação feita. Um ataque poderia colocar um oponente em uma posição desvantajosa, permitindo que um aliado seu ataque com um Aprimoramento, por exemplo.

Existe também Scale (Escala), que ajuda a gerir quando há um grande desnível de poder sem tornar necessário que se jogue banheiras de dados para resolver as situações. Conforme a diferença de escala, ela multiplica os sucessos ou, se for uma Escala Dramática, fornece Enhancements às jogadas.



A Criação de Personagem gera personagens acima do que seria a média humana, afinal, eles são filhos ou escolhidos de divindades. Mesmo antes da visitação existem sinais da origem divina, embora não exista certeza até ela. Os Scions pré visitação são sempre pessoas que se destacam de alguma forma. Pode ser aquele seu amigo que é extremamente forte sem jamais ter colocado os pés em uma academia. Aquela sua amiga que sempre parece saber sobre vários assuntos e só tira notas altas, mesmo sem nunca ler um livro sobre a matéria. Aquele cara que sempre teve muita sorte e parece incapaz de ficar um dia sem encontrar dinheiro em algum lugar… Pessoas que parecer ter sorte demais, ser bonitas demais, fortes demais… Que te fazem pensar que o mundo não é justo. Porque não é.

O personagem começa com um conceito e escolhe três Deeds (Feitos), sendo um a curto prazo, um a longo prazo e um do grupo. Os Deeds são coisas que o jogador quer fazer com o personagem para construir a história dele durante a campanha. O a curto prazo é algo a ser realizado dentro de uma seção, o longo deve ser algo a ser realizado dentro de um arco de história e o do grupo é algo que todos devem concordar e que deve ser realizado dentro de uma temporada.

Depois o personagem escolhe três Paths (Caminhos) que formam o histórico do personagem, o primeiro mostra a Origem, o segundo é sua Função e o terceiro sua conexão com a Sociedade ou o Panteão de quem descende. Cada Path é ligado a três perícias, com o jogador precisando explicar conexões que não sejam claras. Cada Panteão possui duas perícias fixas, deixando uma à escolha do jogador de acordo com seu Path. Logo em seguida o jogador organiza estes Paths em primário, secundário e terciário. O personagem recebe três “bolinhas” em cada perícia do Primário, duas em cada perícia do Secundário e uma em cada do Terciário. Caso isso jogue uma perícia para “seis bolinhas”, a “bolinha” sobressalente deve ser redistribuída para outra perícia do Path. Cada perícia que termine acima de três recebe uma especialização escolhida pelo jogador, ela fornece 1 Enhancement para jogadas relacionadas.

Os atributos são as formas de se aplicar as perícias e possuem três Arenas (Física, Mental e Social, como todos os jogos das linhas Storyalgo) e cada uma das Arenas possui um Approach (Aproximação) que separa cada arena em Force, Finesse e Resilience, essencialmente Força, Jeito e Resistência. O jogador deve separar as três Arenas em ordem de aptidão (não necessariamente preferência) do jogador. Cada Atributo começa em “uma bolinha” e o jogador distribui 6, 4 e 2 “bolinhas” conforme sua ordem de aptidão. Depois o personagem escolhe sua Approach preferida e coloca 2 “bolinhas” em cada atributo deste Approach. Novamente, nenhum pode ficar acima de cinco e pontos adicionais devem ser redistribuídos.

Finalmente existem os Calling (Chamado) e Knacks (Habilidades). Os Challing são os arquétipos que existem nas histórias da humanidade, sendo funções dos deuses também. Sendo os seguintes: Criador, Guardião, Curandeiro, Caçador, Juiz, Líder, Amante, Liminal, Sábio, Enganador e Guerreiro. Se o seu personagem for um Scion pré-Visitação (o caso mais comum), seu Calling deve ser selecionado entre os disponíveis para sua divindade progenitora. Logo depois seleciona um Knack dentre os disponíveis para aquele Calling. Um Scion pré-visitação só pode possuir um Knack ativo por vez, mesmo que possua várias Knacks.

Por fim, os toques finais de acordo com seus atributos, anotando Defesa e Níveis de Saúde.

O sistema termina sendo relativamente simples, mas sem pender para o simplista. Possui uma estrutura fácil de se seguir, bebendo de fontes narrativistas sem mergulhar de cabeça. Um equilíbrio delicado.

Os livros podem ser facilmente adquiridos (em inglês) pelo Drivethrurpg. Não há qualquer notícia quanto a traduções deste sistema e, infelizmente, dado o preço elevado da licença, é improvável que tenhamos uma versão traduzida oficialmente, já que não existe grande apelo entre o público brasileiro.

É uma pena, pois o sistema permite uma ampla margem de aventuras de fantasia urbana, indo dos livros do Rick Riordan à Deuses Americanos e qualquer coisa no caminho ou com essa temática.