sábado, 25 de janeiro de 2025

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Professor Xavier [Charles Xavier] Fase Clássica [Ficha 3ed 211 Marvel]

 Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Professor Xavier [Charles Xavier]
Fase Clássica

Ficha 3ª 211

 


“À mim, meus X-Men!”
 
NP: 14

HABILIDADES
Força  1      Vitalidade      2    Agilidade       -2  Destreza   1
Luta    3      Inteligência   7    Prontidão       6    Presença 5

PERÍCIAS
Enganação 4 (+10), Especialidade (Psicologia) 7 (+14), Especialidade (Mutantes) 8 (+15), Especialidade (Artes) 6 (+13), Intimidação 3 (+8), Intuição 8 (+14), Investigação 5 (+12), Persuasão 9 (+14), Tecnologia 5 (+15), Tratamento 3 (+10)

VANTAGENS
Ambiente Favorito (batalhas mentais), Ataque Poderoso, Avaliação, Bem Informado, Benefício 4 (riqueza 4), Esforço Supremo (Salvamento Supremo/Vontade), Inspirar, Liderança, Memória Eidética, Tomar Iniciativa, Trabalho em Equipe

PODERES

Telepatia Nível Ômega: Leitura Mental 14 (Extra: Cumulativo, Ligação Sensorial, Sem Esforço, Sutil 2) – Ligado – Comunicação 4 (Mental – Extra: Área, Rápida, seletiva, Sutil 2) • 115 pontos

EAD: Compreender 1 (Idiomas)

EAD: Forma Astral: Sentido Remoto 14 (visual e auditivo; Extra: Não condutos, Sutil 2; Falha: Retroalimentação)

EAD: Ilusão 10 (Extra: Independente, Seletiva)

EA: Sono: Aflição 14 (Tonto, Atordoado, Adormecido – Extra: Distância Aumentada/À Distância, Área/Explosão, Seletivo, Resistência Alternativa/Vontade)

EAD: Armadilha Mental: Dano 12 (Extra: Distância Aumentada/Percepção, Resistência alternativa/Vontade, Reação, Penetrante 10, Sutil; Falha: Limitada à poderes mentais atacantes)

EAD: Controlar Mente 13 (Transe, Compelido, Controlado – Extra: Distância Aumentada/À Distância, Resistência Alternativa/Vontade)

EA: Mudar a Mente: Aflição 12 (Tonto, Compelido, Transformado – Extra: Cumulativo)

EA: Rajada Mental 14 (Extra: Distância Aumentada/Percepção, Área/Explosão, Seletivo, Resistência Alternativa/Vontade, Penetrante 8, Crítico Aprimorado 2)

EAD: Detecção Mental: Sentidos 5 (Detectar Mentes, À distância, Aguçado, Acurado, Rastrear Mente)

EAD: Camuflagem Mental: Camuflagem 10 (Todos os Sentidos; Extra: Resistência Alternativa/Vontade; Falha: Limitado à mentes)

 

Mente Protegida: Vontade Melhorada 6 (Extra: Impenetrável 10, Falha: Limitada à descritor Mental) • 16 pontos

 

OFENSIVO
Iniciativa -2
Desarmado +3 – Corpo a corpo, Dano 0
Rajada Mental – Percepção, Dano 12, Área/Explosão, Penetrante 8, Crít 18-20, resistido por vontade
 

DEFENSIVO
Esquiva        +3            Fortitude      +10
Aparar          +3            Resistência   +2
Vontade  +12/+18*      (*Efeitos mentais)

 

COMPLICAÇÕES

Motivação: O “Sonho” de salvar a raça mutante

Deficiência: Xavier está preso à uma cadeira de rodas

Reputação: mundial, como defensor da causa mutante

Preconceito: por ser mutante

Obsessão: salvar a raça mutante

Relacionamento: o filho Legião (Haller)

Relacionamento: um afeto possessivo por Jean Grey

Inimigos: todos aqueles que perseguem os mutantes

Rival: Magneto

Culpa: pelas perdas de muitas vidas mutantes ao longo dos anos.

Segredos: Xavier tem uma série de atitudes de moral dúbia ao longo dos anos.

Segredo: a existência de uma equipe de X-Men morta em combate

Responsabilidade: por seus alunos

 
Total: Habilidades 46 + Perícias 29 (58 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 131 + Defesas 19 = 239

Ficha em PDF 



Dollhouse D.R.A.M.A., um RPG de bonecas

 Dollhouse D.R.A.M.A.,
um RPG de bonecas

  


Quer um RPG bem diferente? E se eu dissesse que há um novo RPG onde podemos vivenciar a diversão das crianças com suas bonecas? Pois ele existe é se chama Dollhouse D.R.A.M.A.!

Dollhouse D.R.A.M.A. é um RPG de mesa sobre bonecas, literalmente. Este é um jogo onde os próprios personagens podem ser lousas em branco, prontos para serem jogados em qualquer mundo ou qualquer história com apenas uma troca de roupas. Os acessórios realmente fazem a garota aqui: uma câmera pode transformar uma boneca em uma fotógrafa, um microfone e um vestido brilhante transformam uma boneca em uma estrela pop. As habilidades certas estão a apenas uma troca de roupa de distância.

Este jogo tem uma jogabilidade simples baseada em d6 que é adequada para adultos e crianças, uma história imaginativa onde cada acessório pode ser usado de tantas maneiras quanto você imaginar, e uma grande variedade de cenários e temas possíveis! A jogabilidade episódica acomoda tanto one-shots quanto campanhas, ao mesmo tempo em que facilita as coisas para jogadores que precisam entrar e sair, ou grandes lacunas no agendamento de sessões.

sexta-feira, 24 de janeiro de 2025

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Professor Xavier [Charles Xavier] (Fase Krakoa)

 Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Professor Xavier [Charles Xavier]

(Fase Krakoa)
Ficha 3ª 210


“À mim, meus X-Men!”
 
NP: 14

HABILIDADES
Força  1      Vitalidade      2    Agilidade       1    Destreza   1
Luta    4      Inteligência   7    Prontidão       6    Presença 5

PERÍCIAS
Enganação 4 (+10), Especialidade (Psicologia) 7 (+14), Especialidade (Mutantes) 8 (+15), Especialidade (Artes) 6 (+13), Intimidação 3 (+8), Intuição 8 (+14), Investigação 5 (+12), Persuasão 9 (+14), Tecnologia 5 (+15), Tratamento 3 (+10)

VANTAGENS
Ambiente Favorito (batalhas mentais), Ataque Poderoso, Avaliação, Bem Informado, Benefício 4 (riqueza 4), Esforço Supremo (Salvamento Supremo/Vontade), Inspirar, Liderança, Memória Eidética, Tomar Iniciativa, Trabalho em Equipe

PODERES

Telepatia Nível Ômega: Leitura Mental 14 (Extra: Cumulativo, Ligação Sensorial, Sem Esforço, Sutil 2) – Ligado – Comunicação 4 (Mental – Extra: Área, Rápida, seletiva, Sutil 2) • 115 pontos

EAD: Compreender 1 (Idiomas)

EAD: Forma Astral: Sentido Remoto 14 (visual e auditivo; Extra: Não condutos, Sutil 2; Falha: Retroalimentação)

EAD: Ilusão 10 (Extra: Independente, Seletiva)

EA: Sono: Aflição 14 (Tonto, Atordoado, Adormecido – Extra: Distância Aumentada/À Distância, Área/Explosão, Seletivo, Resistência Alternativa/Vontade)

EAD: Armadilha Mental: Dano 12 (Extra: Distância Aumentada/Percepção, Resistência alternativa/Vontade, Reação, Penetrante 10, Sutil; Falha: Limitada à poderes mentais atacantes)

EAD: Controlar Mente 13 (Transe, Compelido, Controlado – Extra: Distância Aumentada/À Distância, Resistência Alternativa/Vontade)

EA: Mudar a Mente: Aflição 12 (Tonto, Compelido, Transformado – Extra: Cumulativo)

EA: Rajada Mental 14 (Extra: Distância Aumentada/Percepção, Área/Explosão, Seletivo, Resistência Alternativa/Vontade, Penetrante 8, Crítico Aprimorado 2)

EAD: Detecção Mental: Sentidos 5 (Detectar Mentes, À distância, Aguçado, Acurado, Rastrear Mente)

EAD: Camuflagem Mental: Camuflagem 10 (Todos os Sentidos; Extra: Resistência Alternativa/Vontade; Falha: Limitado à mentes)

 
Mente Protegida: Vontade Melhorada 6 (Extra: Impenetrável 10, Falha: Limitada à descritor Mental) • 16 pontos
 
OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +4 – Corpo a corpo, Dano 1

Rajada Mental – Percepção, Dano 12, Área/Explosão, Penetrante 8, Crít. 18-20, resistido por vontade


DEFENSIVO

Esquiva        +6            Fortitude      +10
Aparar          +8            Resistência   +2
Vontade  +12/+18*      (*Efeitos mentais)

COMPLICAÇÕES

Motivação: O “Sonho” de salvar a raça mutante.

Reputação: mundial, como defensor da causa mutante.

Preconceito: por ser mutante.

Obsessão: salvar a raça mutante.

Relacionamento: o filho Legião (Haller).

Relacionamento: um afeto possessivo por Jean Grey.

Inimigo: todos que vão contra seu sonho, Cassandra Cain e, na fase Krakoa, a Orchis.

Culpa: pelas perdas de muitas vidas mutantes ao longo dos anos.

Responsabilidade: por todos em Krakoa.

 
Total: Habilidades 54 + Perícias 29 (58 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 131 + Defesas 23 = 252
 

Ficha em PDF







quarta-feira, 22 de janeiro de 2025

Entrevista com Jason Bulmahn sobre Hopefinder

 Entrevista com Jason Bulmahn
sobre Hopefinder

 

Com o financiamento de Hopefinder pela Tria muito bem-sucedido já nos primeiros minutos, muita gente tem curiosidade para conhecê-lo um pouco melhor. Assim, achei interessante transcrever uma entrevista de Jason Bulmahn, autor de Hopefinder, concedeu ao site americano GMShoe. Nela temos muitas curiosidades sobre a produção, suas escolhas e o que o autor imaginava.

Espero que isso ajude aqueles que ainda não entraram no financiamento de Hopefinder a aderir o mais rápido possível. Vocês não vão se arrepender!

O financiamento de Hopefinder pode ser acessado AQUI!

 
Jason Bulmahn (Hopefinder)
- Entrevista -
 
Jason Bulmahn:  Olá a todos, sou Jason Bulmahn, o Diretor de Design de Jogos da Paizo Inc e o Criador do Pathfinder RPG. Estou na empresa há mais de 18 anos, começando na época das revistas Dragon & Dungeon, quando fui contratado como Editor-chefe da Dragon. Quando a licença das revistas acabou, passei a ser o chefe dos nossos módulos e acessórios de jogo 3.5 OGL, mas apenas um ano depois, lancei minhas regras da casa para o 3.5 D&D como nosso próprio jogo independente, que passou a ser chamado de Pathfinder.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ed - Khora, do coração ardente [Ficha Marvel 3ed #209]

 Arquivo de Fichas Mutantes e Malfeitores 3ed
Khora, do coração ardente

Ficha 3ª Ed - 209


“Há apenas três maneiras de sair.
Você vence, você morre ou você se rende.

NP: 11

HABILIDADES
Força  2     Vitalidade      2      Agilidade   4      Destreza 1
Luta    8     Inteligência   1      Prontidão   5      Presença 1

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+9), Atletismo 6 (+8), Combate Corpo a Corpo [Desarmado] 4 (+12), Combate Corpo a Corpo [Espada] 4 (+12), Especialidade (Assassina profissional) 8 (+9), Furtividade 6 (+10), Intimidação 5 (+10), Percepção 7 (+12), Tratamento 5 (+6)

VANTAGENS
Ação em Movimento, Armação, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado 2 (espada), De Pé, Duro de Matar, Equipamento, Esconder-se à plena vista, Salvamento Supremo (Aparar), Finta Ágil, Rolamento Defensivo 6, Saque Rápido, Sem medo, Tomar Iniciativa

PODERES
Amplificador de Poder: Variável 10 (Extra: Ação/Ação Livre, Distância aumentada/Percepção; Falha: Limitado/Afeta apenas poderes de outros); EA: Concentração de Poder: Força Aumentada 4, Luta 2, Velocidade 3, Fortitude 5 105 pontos
Coração Ardente: Característica 1 (o dorso se ilumina de forma incandescente sempre que usa seu poder)1 ponto

OFENSIVO
Iniciativa +4
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 2/6
Khopesh +12 – Corpo a corpo, Dano 6/10, Crít. 17-20

DEFENSIVO
Esquiva         +12           Fortitude        +2/+7*
Aparar           +12           Resistência     +2/+8**
Vontade        +7 
(* Com Concentração de Poder; ** Com Rolamento Defensivo)

EQUIPAMENTOS
Khopesh (Dano 4, Desc/corte, Crítico 17)

COMPLICAÇÕES

Motivação: Dever

Estranho no ninho: Ela se sente deslocada onde quer que vá.

Preconceito: por ser mutante e por ser de Arakko.

Reputação: de ser uma assassina fria.

Responsabilidade: missão dada é a missão cumprida.

Lealdade: código de honra extrema para com seus companheiros.

 

Total: Habilidades 48 + Perícias 25 (50 graduações) + Vantagens 25 + Poderes 106 + Defesas 14 = 218


Ficha em PDF



terça-feira, 21 de janeiro de 2025

Ordem de Leitura - Titãs (DC comics)

 Ordem de Leitura
Titãs (DC comics)

  

Podemos dizer que poucas coisas são mais complicadas do que entender de que forma surgiu e se desenvolveu a consagrada equipe de jovens heróis da DC conhecidos por Titãs. Isso porque ao longo do tempo eles se tornaram Novos Titãs ou Jovens Titãs, apenas Titãs e, também, Justiça Jovem, e também tendo novas edições como Turma Titã, todos eles com muitos de seus membros recorrentes em equipes diferentes e com fases dessas equipes que corriam em paralelo, ou mesmo com formações totalmente diferentes. Aproveitando que a equipe está comemorando nada menos do que 60 anos – se levarmos em conta a primeira vez que se encontraram... vocês vão entender ao longo do texto... -, vamos destrinchar isso nesta postagem e aproveitar para incluir uma ordem de leitura com referência no que foi (ou não) publicado no Brasil.

Tudo começou em plena Era de Prata dos quadrinhos, em julho de 1964, na edição The Brave and the Bold #54, escrita por Bob Haney e desenhada por Bruno Premiani. Este título da DC servia para literalmente testar coisas novas e foi justamente isso que aconteceu ali. Nesta edição os três principais sidekicks da DC da época, Robin (Dick Grayson), Kid Flash (Wally West) e Aqualad (Garth), se juntam para enfrentar o vilão Mister Twister (que posteriormente viria a ser o Gárgula). Nessa época eles ainda não se denominavam como uma equipe e nem ao menos tinham um nome de equipe. Só em sua segunda aparição, em junho de 1965, na edição The Brave and the Bold #60, já juntos de Moça Maravilha (Donna Troy) e Ricardito (Roy Harper), é que a equipe surgiu como Teen Titãs (no Brasil chamados de Turma Titã). Já a terceira aparição da equipe, na edição de Show Case #59 em novembro de 1965, foi a última antes de receberem sua primeira revista própria.

Pathfinder 2e - Conhecendo Rival Academies (Parte 2)

 Pathfinder 2e
Conhecendo Rival Academies (Parte 2)


 
A Paizo começou a apresentar em seu blog as primeiras informações sobre Pathfinder Lost Omens Rival Academies. Nesse pequeno artigo eles continuam apresentando outras três academias, com suas particularidades e um pouco de sua história. Aproveitem!
 
Rival Academies (Parte 2)
 
O lançamento de Pathfinder Lost Omens Rival Academies está se aproximando rapidamente! Você conheceuas tr~es primeiras escolas algumas semanas atrás (link), mas a Convocação chamou muitas escolas para as fronteiras da Cicatriz de Sarkoris assombrada por demônios.

Há mais três escolas responsáveis ​​por organizar a Convocação e reunir convidados de todo Golarion. Cada uma delas traz suas próprias exibições, ensinamentos e tradições, junto com um espírito competitivo que os anfitriões esperam que permaneça no debate escolar ou na caça aos demônios restantes de Sarkoris.

Magaambya


Quando a civilização humana arranhou seu caminho para fora da Era das Trevas milhares de anos atrás, Magaambya foi um dos primeiros lampejos de luz. Fundada pelo Velho Mago Jatembe e seus Dez Guerreiros Mágicos nas selvas da Vastidão Mwangi, a escola ainda abraça seu legado como a escola de magia mais antiga da região do Mar Interior.

segunda-feira, 20 de janeiro de 2025

Hopefinder - Resenha

Hopefinder - Resenha

 

A editora Tria está trazendo seu novo financiamento coletivo neste dia 21 de janeiro (amanhã). Trata-se de Hopefinder, um hack para Pathfinder 2e. Em poucas palavras, é um RPG sobre um mundo assolado por uma praga que transformou quase toda a população em zumbis, acabando com o que chamamos de civilização, e cabe aos poucos sobreviventes manter a humanidade ainda de pé. Ser um hack de Pathfinder 2e significa que Hopefinder precisa das regras e compreensão das mecânicas de P2e para que possa ser jogado. Felizmente a versão que teremos na edição brasileira virá completa e sem necessidade de outras regras... obrigado Tria!

Hopefinder, como o próprio nome pode sugerir em uma primeira olhada rápida, faz alusão à palavra em inglês Hope, que significa esperança. Este RPG está dentro de um espectro que chamamos hopepunk, um estilo de visão de mundo onde após a tragédia e a destruição vem a esperança. A literatura desse estilo, e tudo dentro desse espectro, enaltece a esperança e a crença de que existem ideais pelos quais vale a pena lutar, independentemente das dificuldades enfrentadas. Ele é uma declaração de resistência, um convite a batalhar por aquilo que é essencial, é a confiança na transformação e a escolha política consciente de lutar pelo que é justo e correto. Se o nosso mundo foi destruído e encontra-se mergulhado no caos, as pessoas, nós, podemos reconstruí-lo da melhor forma possível, e realmente acreditam que podem fazê-lo. Este não é um jogo para nos deixarmos levar pelo sombrio e egoista, mas pela força de manter a chama viva. O hopepunk nos diz que devemos realmente nos importar com algo e que isso requer força, bravura... e Hopefinder e o lugar para demonstrar isso!

sábado, 18 de janeiro de 2025

God’s Law, nova aventura para Delta Green lançada

 God’s Law, nova aventura
para Delta Green lançada

 

A Arc Dream Publishing lançou a mais nova aventura para o RPG de terror e conspiração Delta Green (recentemente lançado em português no Brasil pela Retropunk). Nesta aventura os agentes da Delta Green investigam uma morte horrível em Los Angeles que os leva a enfrentar de frente a corrupção dentro do Departamento do Xerife de Los Angeles.
 

UMA TRADIÇÃO DE SERVIÇO

Uma morte chocante e anormalmente horrível traz seus agentes para Los Angeles. A investigação deles rapidamente os coloca em contato com o enorme Departamento do Xerife de Los Angeles, há muito reconhecido por agências federais e denunciantes civis como uma das instituições mais corruptas do país. Uma das muitas gangues criminosas que trabalham como delegados tem um interesse particular nas perseguições dos Agentes. Uma gangue que conheceu o sobrenatural e começou a distorcer leis mais antigas e profundas em direção à corrupção policial. Eles esperavam a cumplicidade usual em todos os níveis do governo. Em vez disso, eles encontram Delta Green. A questão para os Agentes não é se eles enfrentam a podridão do não natural. É até onde a podridão se espalha. E quão mortal será a resposta quando eles começarem a queimá-la.”

 
Essa aventura precisa do livro básico de Delta Green (recentemente financiado pela Retropunk e que logo estará nas livrarias). A aventura é capa mole de 56 páginas com valor de US$ 24,99 ou US$ 9,99 em sua versão PDF (link).

terça-feira, 14 de janeiro de 2025

RPGs solo para partir seu coração... e a sanidade

RPGs solo para partir seu coração...
e a sanidade

 

Pelo menos na última década, os videogames têm oferecido experiências emocionais profundas para um jogador, mas o recente aumento de RPGs solo mostrou que os RPGs de caneta e papel podem ser tão devastadores quanto — se não mais.

Tradicionalmente, os RPGs têm sido oportunidade para os jogadores se reunirem na mesa para fazer piadas e matar monstros. Enquanto os jogos de mesa hack and slash mais antigos podiam ocasionalmente oferecer momentos emocionais profundos (com um aumento real nos jogos narrativos durante os anos 90), a última safra de designers de mesa aperfeiçoou a experiência solitária, quase meditativa, nos RPGs solo.

Confira abaixo alguns jogos que vão quebrar você.

terça-feira, 7 de janeiro de 2025

Pathfinder 2e - Conhecendo Rival Academies (Parte 1)

 Pathfinder 2e
Conhecendo Rival Academies (Parte 1)

 

A Paizo começou a apresentar em seu blog as primeiras informações sobre Pathfinder Lost Omens Rival Academies. Nesse pequeno artigo eles apresentam três academias, com suas particularidades e um pouco de sua história. Aproveitem!

 
Rival Academies (Parte 1)
 
A Convocação das Seis Escolas se aproxima com Pathfinder Lost Omens Rivval Academies! Antes do lançamento do livro em 5 de março, é hora de contar a todos alguns segredos escolares.

A Convocação é, em última análise, uma exposição do que essas seis escolas patrocinadoras têm a oferecer e um lugar para trocar conhecimento para que sobreviva aos seus descobridores. Mas longe de qualquer acadêmico aceitar que sua exposição não foi a mais inovadora ou que seu plano para erradicar demônios ficou para trás em relação ao rival!

Então, as seis escolas da Convocação se uniram em um espírito de aprendizado e competição, ao lado de seus convidados. Mas quem são essas escolas, onde elas aprendem o resto do ano e quais segredos elas trouxeram com elas?