terça-feira, 18 de março de 2008

O mundo maravilhoso dos Mangás!

Vamos inaugurar essa seção com uma vista geral sobre o mundo digital de mangas (inicialmente). Como quase todos já devem saber, pelo menos aqueles que curtem esse segmento de quadrinhos japoneses, quase tudo pode ser adquirido via internet. Não que não tenhamos boas editoras de mangas aqui no Brasil (vide JBC), mas o nosso mercado “comprador” de mangas (em bancas) é um tanto reduzido - os fatores vamos discutir um outro dia. O que interessa no momento é que, sabendo procurar, pode-se encontrar quase tudo na rede. Por experiência própria nunca houve um título que eu tenha procurado que não tenha encontrado (claro que algumas vezes eles estão em inglês) com certa facilidade.

Os temas são tão variados quanto a criatividade do povo do sol nascente. Eles vão de elfos à padeiros, de pilotos de robôs à gatos marcianos, de azarados à alquimistas, de magos à samurais. Tudo vira mangá por lá. E muitos (muitos mesmo) sites têm por função (e diversão, diga-se de passagem) procurar, traduzir e disponibilizar esses títulos gratuitamente.

Pelo perfil do jogador de RPG há uma proximidade considerável com o universo dos mangás. As temáticas fantasiosas, os enredos, os arquétipos de inúmeros personagens.... muita coisa atrai os rpgistas em geral.

Aos poucos vou apresentar sites, matérias, títulos e reportagens sobre este tema que me agrada e a muitos jogadores também.

Vou começar, hoje, com alguns sites de que gosto muito.

MANKA: Este ótimo site está na rede desde maio de 2003. Posso me considerar um fã deles. Já faz algum tempo que os conheço e sempre que posso dou uma olhadinha para baixar as últimas novidades....As últimas novidades por lá: Mai-Hime 19; Ichigo 100% Vol. 15; Haru yo Koi 61 e Futari Ecchi 88. Além disso disponibilizam muitos artbooks de qualidade. Os mais acessados são FullMetal Alchemist Artbook e Naruto Uzumaki Naruto Artbook. Confira!!!

MANGA CENTER EX: Se querem variedade dêem uma olhada neste site..... Um grande número de projetos terminados e muitos em andamento. Entre seus principais título os badalados Death Note (já encerrado) e o Naruto (em andamento). Últimos lançamentos: Bleach 314, One Piece 492, Naruto 393 e Claymore 46 ao 63. Confira!!!

ANIME LOVE: Pode parecer coisa de “menina”, mas tem MUITA coisa boa por lá....vale à pena perder um tempinho verificando. Dos últimos lançamentos dêem uma olhada no Ai Yori Aoshi que teve seu capitulo 19 postado(encerrando o volume 2). Confira!!!

CHRONO SCALTOR: Dezenas de títulos disponíveis – concluídos ou em andamento. Este site está sempre com lançamentos novinhos. Neste domingo lanço nada mais nada menso do que dezesseis capítulos, entre eles: Yakitate Japan 124-127, Gantz 269, Biomega 25 e Hajime no Ippo 363-370. Confira!!!

sábado, 15 de março de 2008

Sem Trégua 2 chegou!


Nem se só de Tormenta se vive no RPG!!! A Jambô Editora lançou nesta sexta-feira (14 de março) o tão aguardado volume dois de "Sem Trégua". Em parceria com a Privateer Press chega à nossas mãos mais um conjunto dos melhores artigos lançados sobre o cenário Reinos de Ferro.

O primeiro volume, lançado no segundo semestre de 2007, já havia sido um grande sucesso entre os amantes da pólvora e da fuligem. E mesmo entre os estranhos ao cenário foi uma ótima oportunidade para verem o que estavam perdendo equem sabe, ingressar neste estupendo e detalhado mundo de fantasia e engrenagens.

As novidades deste lançamento são muitas. Nas suas 64 páginas temos artigos para todos os gostos. A continuação para "Os Encontros Pendrake". Novos equipamentos. Fichas e descrições de tropas dos Reinos de Ferro. Informações sobre a Ordem de Iluminação. Uma aventura completa - "Fumaça na Água". E muito mais!

Com toda a certeza acordarei cedo neste sábado para ir correndo buscar a minha.

P.S.: vantagens de morar em Porto Alegre. Se você não mora por aqui, não se preocupe. A Jambô leva toda a sua linha produtos à você. Pelo site deles qualquer um consegue encomendar seu exemplar e receber com todo o confroto em casa!!!

quarta-feira, 12 de março de 2008

Novos lançamentos da Jambô

Já não era novidade para muitos, mas como o site da Jambô resolver tocar novamente no assuntos dos próximos lançamentos, vamos fazer o mesmo por aqui e informar para aqueles que chegaram de Marte agora.

Hoje, no site da Jambô Editora, foi apresentada novamente a chamada para os lançamentos previstos para o primeiro semestre de 2008.

Para os amantes de Tormenta há lançamentos para todos os gostos.

No meu entender o mais esperado de todos é a aventura "Contra Arsenal". Desde o lançamento de A Libertação de Valkária não tivemos nenhuma nova grande aventura dentro do cenário de Tormenta. Não desmerecendo as aventuras que eram lançadas nas edições da Revista DS com cerca reugularidade, havia o sentimento de que faltava algo grande. E nada melhor do que enfrentar o próprio Arsenal - sumo-sacerdote de Keenn. Este lançamento virá com 80 páginas de pura aventura. Um prévia - ou prólogo - foi lançado na edição 18 da Dragons Slayer. Foi uma pequena aventura (personagens de 7º nível), mas não vou entrar em detalhes para não tirar a graça de quem ainda não a jogou.

Outro lançamento é "Galrasia: Mundo Perdido" que será um suplemento de referência com 64 páginas. Esperamos que venha repleto de informações e referências para podessamos usufruir ao máximo desta ilha misteriosa. Quem que já leu HA nunca imaginou em viver aventuras por lá?

Por último temos "Reinos de Moreania". Este será um módulo básico com 160 páginas e inaugurará os lançamentos sobre Moreania. Desde o lançamento deste continente-ilha ou ilha-continente, na DS 01, a legião de fãs cresceu rapidamente e a muito tempo já pedia desesperadamente alguma publicação que estivesse centralizada neste tema. Com as informações suplementares lançadas à cada mês nas edições da DS a vontade e curiosidade só crescia. Espero um grande suplemento neste título.

Teremos um semestre recheado de lançamentos... Comecem a guardar dinheiro pois acho que ninguém desejará ficar de fora!

terça-feira, 11 de março de 2008

Romance


Por mares nunca antes navegados
PARTE 1 - Um longo prelúdio -
João "o escriba" Brasil



II. Primeiras mudanças


Há algum tempo haviam deixado para trás os últimos sinais de terra firme. À frente somente o desconhecido. Passaram pelas ilhas do Reino de Jade – recentemente destruída em acontecimentos que não lhes foram muito bem compreendidos – sem qualquer percalço. Notaram a incômoda vermelhidão dos céus rasgados por incontáveis relâmpagos na direção de Tamu-ra. Mas até aquele dia ainda havia um certo reconhecimento do espaço no qual estavam navegando. Ainda reconheciam as correntes marítimas e sabiam como encaixar as velas nos ventos da região para irem para qualquer lugar.

A jornada que empreendiam havia sido escolha de Slocun. Isto era o que se poderia chamar de um capricho. Slocun era um capitão vitorioso. Mesmo sendo muito jovem fazia parte de um segmento cada vez maior de grandes navegadores jovens. Em todo o oceano à leste de Arton somente dois capitães, além dele, nestas características, despontavam. Sabiam que existia também um grande território oceânico do outro lado de Tyrondir e que era fervilhante, de escunas à navios de grande porte, e com grandes capitães. Mas o desconhecido para ele estava no norte. A grande barreira a ser transposta estava naquela direção.

Desde que assumiu o Gaivota do velho capitão Kyruin e recebeu-o como seu e transformou-se de um imediato jovem em um jovem capitão, nunca conheceu a derrota. Foram anos, embora poucos, de vitórias e riquezas. Não era ganancioso pelos butins - “A satisfação está nas glórias da vitória” – é o que sempre dizia completando – “e na cara desconcertada dos derrotados”. Mas com o passar do tempo os grandes desafios foram escasseando e, cada vez mais, sonhava com uma jornada ao norte. Nem que fosse para voltar e dizer que não existe nada de interessante por lá.

Uma vida vitoriosa sempre trazia algumas vantagens. E entre elas está a cega dedicação dos homens que vislumbram em seu capitão todas as qualidade que os levaram à tantas vitórias - a imagem do líder propriamente dita. E isto era algo inquestionável em Joshua Slocun.

Por todas essas razões, além de que normalmente os homens do mar têm um apetite que beira o insaciável pelo desconhecido – tanto faz se pelas riquezas que estão nele ou por suas maravilhas – fez com que o Gaivota rumasse para o norte.

Mas o ambiente de normalidade estava começando a mudar bem lentamente. Algumas rajadas de vento trocavam de sentido sem aviso e outras surgiam do nada igualmente sem aviso. Correntes marinhas, que antes dirigiam-se para o norte, lentamente rumavam para nordeste. O timoneiro Kankar por mais de uma vez reportou ao mestre que a condução estava exigindo gradativamente mais atenção dele do que de costume.
E isso era só o começo.


- Homem ao mar! Homem ao mar! – gritava o pequeno Listian do alto da gávea.

Mal passara do almoço e muitos homens estavam sonolentos ou cochilando após uma farta refeição. Acharam, assim, que os sonhos haviam invadido sua realidade. Slocun e mestre Tugar saíram rapidamente da cabine, onde conversavam rotineiramente após a refeição entre as largas baforadas de seus cachimbos. Correram em direção ao mastro da gávea. Olhavam de um lado ao outro tentando enxergar o alvo do alerta do vigia. Muitos outros faziam o mesmo e um pequeno grupo já se amontoava na proa.

- Fale Listian! – gritou Tugar.

- Um corpo imóvel na água junto de destroços – respondeu o vigia que permanecia com uma luneta no olho – pouco mais de meia milha.

- Por Oceano, o que estaria fazendo aqui neste fim-de-mundo – sussurrou Tugar entreolhando o capitão.

- Um pouco de emoção. Nem acredito! E tu que disseste que não veríamos viva alma nestas paragens, hein? – dizia enquanto cutucava o mestre com o cotovelo e pegava a pequena luneta no bolso – E não é que é mesmo um homem – resmungou.

- Ordens, senhor? – disse Tugar já virando de costas e encaminhando-se para a ponte.

- Vamos ver o que nos espera ali. Mestre, diminua a velocidade e vamos traze-lo à bordo.

- Vocês ouviram, bando de tartarugas anêmicas. Recolham as velas! Timoneiro, coloque o navio ao largo do infeliz, deixando-o à estibordo! Preparem para descer o bote e coloquem alguns ganchos lá! Quero três homens neste bote! Chamem Syan lá embaixo e peça para trazer sua bolsa! Rápido seus molóides.

A correria foi geral mas estranhamente ordenada. Cada um sabia o que fazer, onde estar ou como não atrapalhar os outros. Deste modo as velas foram baixadas rapidamente. Primeiro no maior. Depois na mazena. Em instantes o bote estava pronto e com seus tripulante aprumados dentro dele. Alguns marujos, mais prevenidos, já haviam preparado algumas espadas e adagas – por via das dúvidas.


- Onde é o incêndio para me acordarem a esta hora da tarde!? – gritava Syan enquanto esfregava os olhos com as mãos e trazia na cabeça o cabelo completamente despenteado. Ele surgiu correndo o quanto seus trajes permitiam. Era uma figura singular naquele ambiente. Vestia um pesado manto negro com sutis detalhes brancos à toda volta. Era jovem como grande parte da tripulação, mas nos olhos trazia a serenidade do conhecimento advindo de muito estudo. Trazia consigo uma bolsa grande, volumosa e surrada de couro no ombro.

- Acho que temos algo para você, dorminhoco – disse Slocun – Um corpo no mar. Seus préstimos serão necessários aqui mais do que no mundo dos sonhos.

- Aqui? No meio do nada – isso foi o bastante para tira-lo da sonolência e dar-lhe um ar de irriquieta curiosidade.


Os homens no bote iam equilibrando-se da forma que dava enquanto eram lançados vagarosamente ao mar. Todos os homens do navio já estavam apinhando-se nas amuradas para conseguir uma boa visão do resgate conforme o navio ia aproximando-se dos destroços.

Ao chegarem perto dos vestígios, e do corpo, notaram que aqueles não eram os únicos destroços. Agora ficava mais claro que eles espalhavam-se por uma grande porção de água por toda à volta.

- Foi um naufrágio senhor? – gritou Listian para o capitão – ou foi afundado?

E isto não era evidente ainda.

Para todo o lado em que se olhasse havia pedaços de tábuas e de mastros, cordas e barris, restos de velas. Mas um único corpo. E era nele que todas as atenções estavam centralizadas.

O resgate foi rápido e sem problemas. Além do corpo os marinheiros gastaram algum tempo recolhendo tudo o que fosse útil para ser utilizado no Gaivota.

Syan, ao receber o corpo à bordo, o conduziu imediatamente à sua sala de estudos – que também era sua cabine - juntamente com Slocun, para uma análise mais pormenorizada. Sua cabine, uma saleta para dizer a verdade, embora fosse um privilégio dentro de um navio, era reduzida mas muito bem organizada. A mesa junto à escotilha recebia toda a claridade necessária para qualquer afazer. Todas as outras paredes estavam cobertas por um contínuo armário abarrotado de livros, vidros e frascos – cheios e vazios - ossos pendurados, espécimes empalhados e pergaminhos. O refúgio, que para Slocun materializava-se na gávea, para Syan era este pequeno aposento.

O corpo mutilado, ainda molhado, foi colocado na mesa. Não era uma visão nada agradável para ninguém.

- O que seu conhecimento pode nos dizer Syan – comentou Joshua olhando o pobre infeliz que jazia no móvel.

Os olhos de Syan corriam de um lado para o outro do corpo, à vezes se detendo em um ou outro ponto. Realizou este vai-e-vem por alguns instantes. Não dizia nada. Slocun sabia que este era o jeito dele e que embora estivesse quase inerte, sua mente estava trabalhando sem parar.

- Parece ser um humano normal. Morreu em combate. Vê aqui a marca de uma espada que trespassou-o? Deve ter sido um bom combate. Mas há uma coisa curiosa aqui. Senhor, me alcance aquela lupa de cima da mesa, por favor – apontando para trás de si enquanto aproximava seu rosto ainda mais do cadáver.

Pegando a lupa Syan investigou o cotoco do braço esquerdo com uma curiosidade que Slocun não entendia.

- Agora está mais claro, embora não entenda como. Olhe aqui Senhor! – Syan aponta para o membro decepado lhe passando a lupa – o que o senhor vê?

- Parece só faltar um pedaço. O que eu deveria estar vendo meu amigo?

- O ferimento.

- Não foi um corte que de tão forte decepou-lhe o braço.
- Não? Não é um corte?
- É uma mordida. E não é de nada que venha do mar, pode ter certeza disso.
- Não poderia ser um tubarão? – Slocun franziu a testa olhando melhor o ferimento.
- Não acredito que possa ser. Os contornos da mordida de um tubarão são típicos. Tem de ser algum outro animal. Algum animal carnívoro, com certeza.

- Mas no meio do nada desta imensidão azul? Como?

Estavam desconcertados e curiosos. Syan continuou investigando o corpo com cuidado enquanto Slocun olhava suas roupas até dar mais atenção ao que estava na mão que ainda existia. O defunto segurava algo que lhe tinha passado quase desapercebido. Abrindo-a com algum esforço puxou um pedaço grande de tecido dobrado.

- Olhe isso! – Slocun foi abrindo um tecido negro. Com os braços esticados abriu o máximo que pode descortinando uma bandeira de um tecido muito fino. Slocun sabia que uma bandeira negra somente significava uma coisa – piratas, como eles. Mas o que o perturbou foi o que estava pintado no seu centro. Ali havia, centralizada, uma enorme representação de uma pata de algum animal – um cão talvez.

- Que significa isto, senhor?

- Gostaria de saber também. Posso não ser muito velho, mas meu conhecimento sobre as bandeiras da maioria dos piratas de toda a região oriental é bem considerável. Mas mesmo assim não reconheço este símbolo.

Syan ia escutando enquanto permanecia em sua pesquisa sobre o corpo. Ora tocava aqui, ora espetava ali. Abriu a camisa esfarrapada do morto e sua reação foi imediata. - Oh, oh!

Mas a intervenção não tirou Slocun de seus devaneios na tentativa de entender o objeto que tinha nas mãos. E a surpresa de Syan também não o deixou perceber que o capitão não havia escutado nada, e continuou a pesquisar.

- Senhor, é melhor olhar isso! – sussurrou Syan.

Mas o capitão continuava pensativo e sem perceber nada a sua volta.

- Senhor! – falou mais alto para tirar Slocun do transe – olhe isto. O que lhe parece?

O capitão caiu em si virando-se para o corpo como que ajustando a visão. Mas conforme sua visão acostumava-se à imagem, ele foi tomado por um susto.

- Pelo todo sagrado Oceano, o que é isso?

Revista Tormenta 02

Gorendill – A Taverna do Minotauro - p. 02

Quem já imaginou em algum delírio ver um orgulhoso minotauro servindo vinho e petiscos atrás de um balcão de taverna. Pois em Gorendil isto existe e ele se chama Biggorn. Se as aventuras de rpg medieval lendariamente iniciam em tavernas, porque não usar esta como prólogo de sua aventura? Temos a descrição da taverna e os dados sobre Biggorn (em 3D&T, GURPS e AD&D).


Os Elfos Negros - p. 04

Elfos amargurados que vislumbram, na destruição quase completa de sua raça com o avanço da Aliança Negra, o abandono de Glórien – sua deusa. Aqui temos toda a dor e desespero dos remanescentes de uma raça imponente que é quase dizimada. Sob a liderança de Berforam esses elfos procuram consolo e auxílio sob o manto de Tenebra. Eles nunca mais serão os mesmos.


O Império dos Minotauros - p. 08

Tapista é apresentada em toda a sua beleza e organização. Este artigo mostra tudo (ou tudo até aquele momento) sobre o reino dos minotauros. A cidade de Tiberus recebe um tratamento especial, com direito a mapa da cidade e descrição das principais estruturas dela. Na parte final do artigo temos todo o modo de ser de um minotauro. São demonstrados desde seus traços psicológicos até o modo como vêem outras raças. Como brinde temos um padrão para personagens do tipo minotauro com todas as regras para 3D&T, GURPS e AD&D.


Trobos, os pássaros-bois de Arton - p. 20

Nem pássaro, nem boi. Mas os dois num só e com cara de um mini-dinossáuro. Esses são os Trobos. Um animal comum no reinado e que merece um artigo possibilitando sua utilização em qualquer aventura.


O Cerco – parte 2 - p. 24

Segunda parte do conto do Trevisan sobre a Flecha de Fogo.

domingo, 9 de março de 2008

Mapas


Mapas - Triunphus

Sempre considerei os mapas como ótimo apoio para aventuras de todo os tipo - grandes ou pequenas. É um suporte que se bem utilizado pelo mestre pode melhorar em muito a ambientação da aventura. Ao mesmo tempo eu sempre tive um grande prazer em elaborar e produzir mapas para jogos. Então resolvi coolocá-los aqui para que todos possam aproveitar da meneira que quiserem.


Vou inaugurar esta seção com um mapa de Triunphus. Este foi o primeiro mapa que criei para Arton. Como as primeiras aventuras que jogamos em Arton eram lá dei prioridade para esta cidade muito interessante. Interessante por todas as suas possibilidades de jogo.


Marquei no mapa os principais locais - indicados desde as primeiras edições de Tormenta. Fora isso tudo depende da criatividade do mestre.


Para baixar ele em 800x600 é só clicar aqui. Qualquer problema é só me contatar deixando uma mensagem nos comentários ou me contatanto por e-mail. Em breve estarão aqui os mapas dos subterrâneos de Truiunphus!

terça-feira, 4 de março de 2008

Tribal Wars

Tribal War - um mundo medieval ao alcance do mouse!

Quase como uma febre os jogos em tempo real e que utilizam apenas do brouser continuam surgindo a cada dia. Mas a quantidade, que nem sempre significa, qualidade tem uma ótima novidade. Na verdade não é bem uma novidade, pois seu lançamento aconteceu alguns meses atrás. Seu terceiro mundo é que foi inaugurado no último dias 2 de fevereiro. Trata-se do Tribal Wars. Ele é um jogo de estratégia - militar e de desenvolvimento - que necessita apenas de seu navegador para funcionar. Não é necessário o download de nada para aproveitar. Para aqueles já conhecem o consagrado Travian não haverá grandes novidades. Até podemos dizer que ele é um "filho" do Travian.

Com um visual muito bonito (bem mais detalhado do que o do Travian) somos lançados como senhores de uma pequena vila medieval. Como tal deveremos administrá-la da melhor forma possível para que desenvolva-se. Para isso deveremos construir prédios (quase duas dúzias), pesquisas melhorias (para aumentar a produção ou melhorar as tropas), incrementar a produção e criar tropas (muitas tropas). É possível fundar novas vilas e ampliar nossos domínios bem como efetuar alianças com outras vilas e formar um verdadeiro império. Somos testados como administradores, diplomatas e generais.

A jogabilidade fácil e a necessidade de nada além do que estar conectado na internet faz deste tipo de diversão uma febre muito maior do que se pode imaginar - tanto aqui como fora do Brasil. Os servers brasileiros de Tribal Wars contam com nada menos do que 205000 registros em três mundos distintos. Vale à pena dar uma conferida. Por opinião própria...depois que começamos a jogar e nos aconstumamos com a dinâmica de funcionamento somos tomados pela febre!!!! Clique e confira!!! Tribal Wars

domingo, 2 de março de 2008

Romance



Por mares nunca antes navegados

PARTE 1 - Um longo prelúdio -
João "o escriba" Brasil



I. Um início


O vento castigava seu rosto em uma carícia agressiva e úmida. O balançar cadenciado proporcionado pelo oceano deixava seus longos cabelos negros mareando de um lado para o outro. Ele não precisava estar lá. Não era sua função. Possuía desígnios bem mais importantes. Deveria zelar pela segurança de uma tripulação de cerca de cinqüenta almas, além de sustentar a difícil tarefa de ser uma inspiração para elas. Deveria mantê-los vivos, manter suas esperanças e sonhos. Ele era o capitão.

Mas desde garoto, quando acompanhava seu tio que era a figura mais próxima de um pai que teve, e que também era um capitão experiente e honrado, a gávea era o seu lugar especial. Um lugar só seu dentro de uma morada flutuante com quase duas centenas de moradores. Sua vida, naqueles dias, era sua tarefa. Nas alturas estava o seu lugar. Seu refúgio.

Seu refúgio especial não era sua cabine, mas a gávea que sustentava-se no mastro maior do Gaivota Prateada. Mesmo já não sendo mais um garoto – passara dos trinta a um anos – erguia-se pelo encordamento do velame com maestria invejável e alegria infantil, encerrando suas acrobacias, inevitavelmente, na cesta no topo do mastro.

Escondia-se lá para ser ele mesmo. Por vezes cansava-lhe ser obrigado a ter todas as respostas. Todas as soluções. Ao mesmo tempo tinha consciência de que nunca se acostumaria sem isso. Neste impasse preferia limpar sua mente no sossego de seu refúgio.

Acima de sua cabeça somente o tremular da bandeira negra com a gaivota prateada o separava do céu azul. De lá vislumbrava a vastidão que o grande Deus Oceano presenteou à todos em Arton. Nunca deixava de maravilhar-se com o estupendo trabalho empreendido pela divindade quando da criação deste mundo. De lá também divertia-se com o movimento constante e embaralhado dos seus subordinados pelo convés nos seus afazeres diários.

“– Uma embarcação é como uma planta que o agricultor coloca na terra. Ele zela por ela para garantir sua sobrevivência, seu crescimento, seu florescimento e, por fim, seus frutos. Não descuida nunca. Nem no mais forte dos raios de Azgher nem na mais completa escuridão de Tenebra. Com um navio é igual. Deve ser tratado com todo o zelo para frutificar em nossas mãos. Para cruzarmos os mares com a beleza e a graça do golfinho e destruirmos nosso inimigo com a fúria da tempestade. E isto não cabe a mim, mas a todos nós. Todos somos os agricultores desta embarcação. Mesmo que eu comande suas cabeças-de-bagre somos todos nós que mantemos essa maravilhosa planta flutuando e brilhando”. Este discurso era declarado por incontáveis primaveras sempre que algum novato resolvia que queria ser marinheiro.

Então não era por menos que divertia-se, ao mesmo tempo em que maravilhava-se como a loucura do vai-e-vem do convés. Todos sabiam o que fazer, onde e quando. Trabalhavam como uma daquelas curiosas engenhocas marcadoras de tempo que os halfings construíam em suas oficinas. E todo este trabalho era realizado sob o olhar atento e gritos ensandecidos do mestre Tugar.

Tugar era o mestre do navio. Por ele passavam todas as decisões de funcionamento e manutenção da embarcação. Seguia as ordem do capitão, mas da sua forma. Colocava todos na linha. Se algo deveria ser feito ele era a primeira pessoa a saber. “- Ainda vou morrer de tanto trabalhar, mas antes disto colocarei dentro da cabeça de cada um de vocês um pouco de juízo e organização, por todos os diabos que vou!” – repetia à exaustão enquanto ia de proa à popa averiguando os afazeres de todos com um semblante eternamente insatisfeito .

Para o Capitão Slocun ele era mais do que o mestre. Era sua consciência. Ele era aquela parte do seu cérebro que tantas vezes Tugar dissera que ele nascera sem. Por mais que odiasse ele sempre parava para escutar o mestre – muito embora não desse o braço a torcer na maioria das vezes. Se nas decisões rápidas, como de um combate, Slocun fosse imbatível, em outros casos que necessitavam de um certo simplismo, o mestre é que despontava.

- Pro diabo com isso tudo. Vou descer no próximo porto, não importa qual seja, e tornar-me um sei lá o que, se tiver de subir nesta maldita cesta mais uma vez que seja – bufava o mestre enquanto levava seu considerável peso mastro acima para fazer o relatório matutino ao capitão. – E a culpa é sua se eu tiver de manter-me em terra – esbravejava o mestre para Slocun ao apoiar-se na beirada da gávea jogando seu corpo para dentro.

Mas o movimento parecia não ter sido notado pelo capitão que, com o queixo apoiado sobre os punhos cerrados, mantinha-se sentado sobre um pequeno banco de madeira e com o olhar perdido.

- Joshua,...Joshua! – disse o mestre em tom baixo, mas demonstrando uma crescente irritação – pelas carapaças de todas as tartarugas malditas deste mar, não está me ouvindo Joshua – gritou deixando de lado a calma e dando ao rosto uma coloração avermelhada.

- Sempre quis saber até onde poderíamos ir. Aonde as correntes que rumam o norte poderiam nos levar – comentou Slocun como se não houvesse ninguém junto à ele naquela cesta, quanto mais um velho rabugento. E isto deixava Tugar ainda mais irritado.

- Com certeza, - disse Tugar respirando fundo e retomando a calma – iremos descobrir, mais cedo ou mais tarde. Agora posso reporta-lo o relatório matutino?

- Continue.
- Navegamos a noite toda com meio velame. Usamos somente as velas do maior e com metade das velas da mazena. Com a velocidade do vento desta região e com a corrente à nosso favor calculo que em dez dias passaremos ao largo de Tamu-ha. Mas passaremos à uma boa distância dela. Segundo as informações que recolhemos nos portos de Hongari não corremos perigo. Estaremos com as rações em três quintos. Devemos ancorar em duas semanas e meia, em alguma ilha, para recolhermos provisões. Hoje ordenarei que verifiquem e limpem todos os canhões e arrumem a munição. Sugiro que retiremos todo o velame triangular e as velas da tarquete para inspeção e reparos – neste ponto Tugar faz uma pausa esperando pela aprovação ou qualquer comentários do capitão. Mas ele nada disse.

Os olhos do capitão Joshua Slocun continuavam fixos no horizonte, ao norte. O velho amigo admirava-se com a capacidade que aquele jovem capitão, com olhos de garoto, tinha de encantar-se com tudo à sua volta. Este poderia ser sua maior qualidade se não fosse seu pior defeito.

- Perfeito Tugar. Nunca duvidei de seu julgamento e não pretendo começar hoje – falou num tom muito baixo como se temesse acordar alguém ou, o que Tugar imaginava, estivesse com a mente longe daquele lugar.

- Espero-o lá em baixo, senhor – disse o mestre enquanto empertigava o corpo preparando-se para a descida.
E o Gaivota Prateada continuou a navegar, algumas vezes mais rápido, algumas vezes mais lento, mas sempre rumando o norte. Desceram âncora algumas vezes em ilhas e ilhotas pelo caminho para realizar reparos ou recolher recursos. O trabalho da tripulação permaneceu incansável. E o humor de Tugar ficava cada vez pior.
Tudo normal

E isso permaneceu assim por quase dois meses.

Revista Tormenta 01

Gorendill, a cidade do Leitor - p. 02

Uma das grandes inovações, mas não uma novidade por completo, foi o surgimento da “Cidade do leitor” materializada em Gorendill. Os leitores deveriam participar, edição a edição, da construção desta cidade. Em cada edição estava proposto um novo elemento para a cidade. Esta cidade do Reinado estaria na margem do Rio dos Deuses e bem próximo das Montanhas Uivantes. Eram apresentadas, nesta edição, características básicas como clima, atividade econômica e peculiaridades (como o plantio de frutas exóticas de clima frio). Além disso, também apresentava alguns elementos políticos e sua configuração. Fora disto, tudo deveria ser criado pelos leitores. Muitas aventuras ou parte de campanhas aconteceram nesta exótica cidade, alegrando jogadores e grupos de todo Brasil.


Doherimm, A montanha de Ferro - p. 04

Doherimm, a cidade dos anões, nos é apresentada com riqueza de detalhes para deixar qualquer baixinho enfezado saltitando de alegria. Temos aqui um belo local para qualquer aventura embaixo da terra.


A Grande Feira de Malpetrim - p. 10

Mais um micro-cenário para enriquecer Tormenta. Lembremos que até aquele momento (do lançamento da Tormenta 01) tínhamos muito pouco em relação à cenários para Arton. Este artigo veio para enriquecer os quatro parágrafos sobre a feira quando do lançamento da edição especial da DB sobre Tormenta. Com grande riqueza de elementos sobre a feira da cidade costeira-comercial para introduzi-la em qualquer campanha. Destaque-se aqui a “Prova dos Campeões”, o grande torneio de habilidades como esgrima, arco e flecha, montaria e braço-de-ferro (todos com regras para AD&D, GURPS e 3D&T) com detalhe das características da versão oficial e da não-oficial do torneio.


O Martelo de Estos - p. 14

A história de um dos grandes artefatos de Arton – o Martelo de Estos. Ele é composto por uma enorme corrente negra onde numa de suas extremidades encontra-se uma esfera de metal. Há regras para AD&D, 3D&T e GURPS.


Filhos da Tormenta - p. 16

Os seres demoníacos trazidos pela Tormenta ganham uma maior atenção e melhor descrição Claro que hoje, como o “Área de Tormenta” este artigo vale mais pela curiosidade histórica do que por necessidades de jogo. A novidade neste artigo, pelo menos para a época, á primeira descrição de um dos Colossos de Tormenta. Temos também a primeira descrição da magia “Proteção Contra a Tormenta” para AD&D, GURPS e 3D&T.


O Cerco – parte 1 - p. 24

Ótimo conto do Trevisan introduzindo a história – e todos as especulações vindouras – sobre a Flecha de Fogo. Muito embora ele já tenha dito no Fórum Jambo que se fosse hoje ele mudaria muita coisa neste conto eu ainda o considero muito bom.



Poster Especial Gigante: Arsenal & Thwor Ironfist

Revisitanto a revista Tormenta

Vamos começar uma viagem ao passado. Faremos um pequeno resumo das edições da antiga revista Tormenta. Ela que foi, na sua época, uma grande vitória, pois foi a primeira publicação exclusivamente criada para um cenário de RPG cem por cento nacional. Ainda hoje é um exemplo único (claro que não estou esquecendo da DS, mas ela também é sobre Tormenta). Mesmo com muitos artigos já tendo sido reeditados tanto no Fórum Jambô quanto na DS, muita coisa (muito) boa ainda está perdida nestas revistas.

Esses pequenos artigos servirão para os novos jogadores de Tormenta terem o privilégio de conhecer e acompanhar essas publicações. Assim espero que todos possam matar a saudade e até, porque não, descobrir algo que está no nosso passado recente do RPG nacional.
Com esse roteiro em mãos fica muito mais fácil para qualquer um sair à caça de uma edição específica pelos sebos do Brasil (N.E.: Sebo, pelo menos aqui no Rio Grande do Sul, são lojas que comercializam revistas e livros usados).

sábado, 1 de março de 2008

Dicas do Mestre

Ritmo de Jogo – uma arte

Vocês acabam de iniciar a sétima seção de jogo de uma campanha. Já são quase dois meses nesta aventura. Já andaram de lá para cá. Foram em todos os lugares conhecidos (e permitidos pelo mestre) e não têm idéia do que devem fazer. Vocês não entendem como este jogo pode ser aquele que o mestre disse entusiasmado – “vocês não vão esquecer da trama que eu armei para vocês”. Com certeza o entusiasmo dele não condiz com o que estão jogando. Ele mantém o mistério e simplesmente diz, à cada pista que vocês encontram – “leiam as entrelinhas!”
Um dos erros mais comuns nas mesas de rpg – e isso não acontece somente com mestres inexperientes – é o que concerne ao ritmo do jogo. Uma das maiores diversões no jogo de RPG (e sou um dos que consideram isso) é o dinamismo, a ação com que tudo transcorre.
Isso acontece com todos em algum momento. Eu por exemplo. Me lembro como se fosse hoje – e olha que a memória me obriga a fazer um bom teste aqui – quando terminei de ler meu módulo básico de GURPS e estava acabando de comprar o suplemento Fantasy – isso lá por 1994. Eu havia recém saído dos até hoje divertidos livros de aventura solo. A leitura do módulo básico, me iniciando no verdadeiro mundo do RPG, deixou minha mente repleta de idéias. Com o suplemento tive noção que poderia tratar, num jogo como esse, como questões políticas, intrigas, traições e maquinações de toda a natureza. Neste estado comecei a criar o meu primeiro jogo. Seria uma super trama repleta de sutilizas e intrincadas maquinações políticas e religiosas às quais o jogadores deveriam descobrir e destruir. Foram semanas criando os ambientes, a lógica das intrigas, as eminências pardas, as mentiras, as pistas muito bem escondidas, mapas, mapas e mais mapas, senhas misteriosas, tudo. O jogo ficou tão lento que virou um desastre de seis seções. Só porque eles eram muito meus amigos para agüentar aquele horror por tanto tempo.
Outros ainda caem no erro (eu pelo menos considero um erro) de que RPG não precisa ter ação para ser divertido. Grrrrrr..... seção após seção procurando o sentido da vida, ou a importância da bondade ou quem veio primeiro, o ovo ou a galinha...... Todos estarão dormindo antes do final da seção.
Um jogo, para ser bom, não precisa ser extremamente complexo. Nem tão pouco simplista. O ideal é quando conseguimos chegar à fórmula complexidade-dinamismo em doses que agradem ao principal personagem para o qual o RPG existe – o jogador. Uma trama complexa e cheia de intrincados esquemas conspiratórios pode ter tanta ação quanto uma daqueles jogos de apenas uma seção no melhor estilo ver e matar tudo o que respira.
Bom exemplo disso são os seriados de televisão. Normalmente existe toda uma trama que levará pelo menos três ou quatro temporadas para começar a fazer sentido ap telespectador. Este é o que podemos chamar de “pano de fundo”. Mas dentro deste “pano de fundo”, em cada episódio, temos aventuras (micro-aventuras como um amigo gosta de chamar) que podem não ser tão curtas quanto apenas um capítulo, mas também não são tão longas quanto uma temporada inteira. Se um dos amantes de Smallville ou Lost tivesse que passar meses à fio tentando descobrir as maquinações de Lex ou que existe na misteriosa ilha, sem que houvessem aquelas mini-aventuras paralelas à cada episódio, teriam deixado de assisti-las no primeiro capítulo.
As campanhas devem ser uma seqüência de pequenas aventuras (missões ou outro termo que considerarem melhor) onde cada sucesso do grupo de jogadores representa um passo adiante dentro do enredo (ou “pano de fundo”) proposto pelo mestre. Essas pequenas aventuras podem e devem ter todos os elementos que entusiasmam os jogadores - ação, mistério e intriga. E isso não vai interferir numa trama “maior”.
Não devemos nos esquecer nunca - o personagem principal para o RPG é o jogador. Claro que qualquer jogador que se preze vai dar valor e aproveitar uma trama bem elaborada e complexa. Desde que ela não interfira no dinamismo. O jogo ganha em ação, em emoção e em satisfação.

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2008

RPGQuest

O netbook "A Bússula de Ouro" é o novo suplemento digital lançado pela Editora Daemon para o já consagrado RPGQuest. Com isso iniciam-se os lançamentos de adaptações de filmes ligados à temática do RPG para o sistema.

Na "Bússula de Ouro" somos apresentados à todo um universo fantasioso formado de magia e ciência. O suplementos mostra Lyra Belaqua e todos os principais personagens com suas fichas já prontas para o sistema. Além disso são descritos os prinicpais povos que fazem parte deste universo bem como as classes possíveis de jogar.

Nas dezesseis páginas do suplemento temos todas as informações necessárias para um iniciante poder jogar sendo quase que um módulo básico. A qualidade - se impresso com boa resolução - é bem satisfatória tendo imagens do filme para ilustrar algumas páginas.
O único porém deste suplemento é que ele não apresenta as peças representando os personagens. É uma pena, pois seria o toque final perfeito. Mas mesmo assim esta novidade garantirá boas horas de diversão.
O download pode ser feito na página da daemon de forma gratuíta. Mas para facilitar é só clicar AQUI. Boa diversão!