domingo, 23 de novembro de 2008

Material de Apoio - Navegação 10

Material de Apoio - Navegação

Sua excelência o navio II - Mastros e Velas

O Mastro

Os mastros são peças longas e verticais de madeira que sustentam as velas, sendo parte essencial para a mobilidade da embarcação. Normalmente os mastros ficam fixados na quilha do navio (parte mais funda do casco). Pela necessidade de serem peças únicas (sem remendos) eram o ponto crítico quando da construção do navio. Eles entravam no convés através de um orifício chamado de carlinga, atravessando todos os andares até o casco. Além de estar afixado no casco, os mastros também possuem uma rede de sustentação feita por cabos (os estais). Em sua estrutura, o ponto principal seriam as vergas. Nelas ficam sustentadas as velas. Além disso, um elemento visualmente conhecido no mastro, é o cesto da gávea, normalmente no mais alto deles.

Seu número varia muito de embarcação para embarcação. Cada tipo de mastro (conforme sua posição) recebe um nome específico. Da mesma forma cada tipo de mastro tem uma função específica ligado à mobilidade e a manobralidade.


Os principais mastros são o Principal, o Traquete, a Mezena e o Gurupés. O Principal seria o mastro central da embarcação e normalmente o maior de todos. O Traquete é o mastro que sai, proeminentemente para a proa (frontal). A Mezena é o mastro mais em direção traseira (popa). O Gurupés é semelhante ao traquete, mas num eixo longitudinal. Além destes quatro tipos principais podem existir outros ao longo do convés.

Danos causados à um mastro impossibilitavam sua utilização já que a força aplicada pelo vento às velas era enorme. Conforme o dano causado a um mastro poderia significar que a embarcação ficaria até meses retida num ancoradouro para reparos, quando estes eram viáveis.


As Velas

As velas nas embarcações são peças de tecido, móveis, sustentadas pelos mastros, que servem para a propulsão das embarcações através da ação do vento. A propulsão funciona de duas formas. Numa delas as velas ficam transversais à trajetória do vento, recebendo sua ação diretamente. Noutra forma elas ficam numa posição transversal à trajetória do vento, onde este percorre a extensão da vela.

As velas, assim como os mastros, possuem uma nomenclatura específica. Podem ser Redondas ou Latinas. As velas Redondas são cortadas num formato quadrangular e são presas às vergas superior e inferior. Enquanto as velas Latinas possuem um formato triangular e são presas somente na verga inferior.


Como se percebe a variação é grande. Nem todas precisam estar armadas ao mesmo tempo, dependendo muito da direção do vento e da velocidade ou manobra que o capitão deseja. A quantidade de velas também varia conforme a embarcação – Galeões, por exemplo, poderiam ter mais de uma dúzia de velas. No desenho acima as velas de número 2, 3, 4, 5, 6, 7 ,8, 9 e 12 são redondas, enquanto as de número 10, 11 e 1 (está é uma vela latina trapezoidal) são velas latinas.

Danos à velas não eram vistos como grandes transtornos. Normalmente costuras bem feitas serviam como ótimo reparo. O maior medo era com fogo causado por bolas de canhão em combates, pois isto sim poderiam inutiliza-las. Não era incomum que após combates o navio vencedor recolhesse o maior número de ‘panos’ do navio destruído para futuros reparos.

por João EC Brasil

sábado, 22 de novembro de 2008

Novidade em DVD

Star Wars, a febre que nunca morre!
Uma das coisas que mais gosto de ver são sátiras. Aquelas versões cômicas e hilárias de programas, filmes ou personages que conhecemos. Esta eu não conhecia até bem pouco tempo. O desenho animado "Uma família da Pesada" (no original Family Guy) ganhou uma versão para o filme Star Wars.



O primeiro episódio da temporada iniciada em novembro de 2007 recebeu o nome de "Blue Harvest". Este foi o nome extra-oficial utilizado para Star Wars ainda durantes as filmagens. Neste episódio cada personagem da família de Peter Griffin assume o papel de um dos protagonistas do filme - até mesmo o cão Brain.


A sátira segue o mesmo humor negro e sarcástico do desenhos criado por Seth MacFarlane. O sucesso foi tão estrondoso que que já em janeiro de 2008 ele recebeu uma versão para dvd repleto de extras e entrevistas - incluido com George Lucas - em 47 minutos de diversão garantida. Agora está chegando ao mercado brasileiro com um preço médio de R$ 35,90. É uma ótima sugestão para o Papai Noel trazer... Eu já encomendei o meu!

sexta-feira, 21 de novembro de 2008

Material de Apoio - Arquearia III

Material de Apoio - Arcos
por Julioz

Arquearia Montada

A combinação de arquearia com cavalaria, é a soma da velocidade do cavalo com a velocidade da flecha. Sendo assim um fator decisivo no quesito distância de ataque, e a facilidade encontrada para locomoção de tropas.

O disparo

Esse tipo de disparo é extremamente complexo. O arqueiro além de bom cavaleiro, precisa ser perito na arte de municiar o arco, disparando para ambos os lados, para frente e retaguarda. O arqueiro, em momento algum, poderia perder o controle do cavalo no galope. Com esse intuito, eram usadas botas de cano alto ou mesmo joelheiras, adaptadas com uma espécie de gancho, onde as rédeas podiam ser presas. Isso possibilita ao condutor guiar o cavalo com os joelhos, deixando as duas mãos livres. Era muito comum, cavaleiros que guiavam seus cavalos sem os ganchos, utilizando somente sua perícia com os joelhos. Um detalhe era que, para maior precisão, a flecha era disparada no momento em que o cavalo estivesse com todas as patas no ar.

Para a cavalaria, o uso da aljava era impossível. Em um trote acelerado, as flechas saltariam para fora, dai o invento do “saco de flechas”. Uma aljava que podia ser lacrada com um laço.

O arco curto era constantemente utilizado na arquearia montada. Mesmo com menor alcançe, fazia-se uma melhor alternativa do que o arco composto, que era caro e exigia um vasto treinamento. Camponeses e caçadores, o utilizavam como principal forma de caçar animais de pequeno, médio e grande porte.

Militares usavam exclusivamente o arco composto, sendo citados como exemplos principais, o exercito mongól, huno e grego. Todo soldado das forças de Gengis Khan, deveria saber atirar sobre o cavalo, e iniciavam seu treinamento ainda crianças. Há relatos de que um arqueiro montado, usando um arco composto disparava flechas que alcançavam de duzentos até trezentos metros.

Postagem editada

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
SENHOR FANTÁSTICO – Reed Richard
Ficha 016


Nível de Poder: 12

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 26 (+8) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +16*/+1; Fortitude +6; Reflexo +5; Vontade +6.
[*dano físico]

COMBATE
Ataque +6, +8 [corpo-a-corpo]; Dano +1 [desarmado], +10 [Raio/objeto arremessado], +11 [desarmado/criar objeto]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Arte da fuga 10 (+11), Computadores 7 (+15), Conhecimento [Tecnologia] 8 (+16), Conhecimento [Física] 8 (+16), Conhecimento [Ciências biológicas] 7 (+12), Concentração 10 (+12), Desarmar dispositivo 7 (+15), Diplomacia 8 (+11), Idiomas 5 (+5) [Inglês (nativo) e mais 5], Notar 2 (+6), Ofício [Engenharia] 7 (+15), Procurar 6 (+14), Profissão [Cientista] 7 (+15).

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Ataque dominó 2, Avaliação, Bem-informado, Bem-relacionado, Benefício 4, Contatos, Equipamento 6, Ferramentas improvisadas, Foco em ataque [corpo-a-corpo], Imobilizar aprimorado, Inventor, Interpor-se, Liderança, Memória eidética, Plano genial, Trabalho em equipe 3.

PODERES
Forma Alternativa 28 [material elástico]
         Elasticidade 12 [Extra: Área/Moldável]
                  PAD: Intangibilidade 1 [Fluir por furos ou frestas]
PAD: Escudo 12 [Extra: Alcance/à distância]
         PAD: Supermovimento 1 [Deslizar]
PAD: Armadilha 12 [Feito: Ataque dividido, Imobilização esmagadora - Falha: enredar]
Imunidade 20 [Todo dano físico não letal]
Proteção 15 [Falha: Limitado/dano físico]
         Vôo 4 [Falha: Planar]
Rapidez 8 [Falha: Uma tarefa/mental]
Velocidade 3
Golpe 10 [Feito: Pujante] – ligado - Criar objeto 8 [Feito: Inato – Falha: Alcance 2/Pessoal – Extra: Ataque]
Raio 10 [Falha: Limitado/apenas usando objetos arremessados – Extra: Ação/Completa - Feito: Acurado, Poderoso]

EQUIPAMENTO
Edifício Baxter [Resistência 15; Tamanho 4 (Arranha-céu – Descomunal); Adicionais: Alojamentos; Biblioteca, Celas de contenção, Enfermaria, Garagem, Ginásio, Hangar, Laboratório, Oficina, Piscina, Rede de computadores, Sistema de defesa, Sistema de força, Sistema de segurança 3, Auto-destruição, Armadilhas mortais].

Pontos: 273
32 (habilidades) + 14 (salvamento) + 28 (combate) + 23 (perícias) + 32 (feitos) + 150 (poderes)

Ficha em PDF (2 versões)

   




quarta-feira, 19 de novembro de 2008

Material de Apoio - Navegação 9

Material de Apoio - Navegação




Sua excelência o navio I - O Casco

O casco de um navio é a parte que literalmente sustenta a embarcação na água. Como estamos lidando com navios à vela de uma época clássica de pirataria e fantasia temos claro que estas embarcações são de madeira.

A forma do casco agrega à embarcação características específicas. As principais estariam relacionadas ao seu comprimento e à largura de sua lateral. Eles podem ser alongados, mas de lateral (costado) curta, ou robustos com costado grande. O costado é a parte lateral do casco. Quanto maior o costado da embarcação maior será seu espaço interno.

Além disso, uma embarcação alongada e com costado curto tende a ter maior velocidade e maior facilidade de realizar manobras por questão de peso e área lateral. Ao mesmo tempo uma embarcação mais robusta com um casco menos longo e com amplo costado tende a ser mais lenta por ser muito pesada.

Embarcações como os tirrenes e as galeras, por exemplo, eram alongados de proa a popa e com costado curto. Sua estrutura era assim para possibilitar que remos pudessem ser utilizados, embora se valessem de velas também. Mas este costado limitado impossibilitava que tivessem grande espaço interno – não possuíam nem uma linha de canhões. De qualquer forma, outras embarcações, como co clipper – exclusivamente à vela – ganhavam muito em velocidade por terem uma estrutura alongada e de costado estreito.

Em contra-partida os navios de costado largo não eram tão alongados nem tão rápidos, mas ganhavam muito em poderio de artilharia e em força humana. Claro que aqui estou considerando apenas o fator casco nestas análises, mas posteriormente veremos que as velas e suas variedades também influenciavam e muito na velocidade. Essas embarcações de grandes costado – tal como os galeões – poderiam ter até três linhas de tiro (sem contar a linha de tiro no convés) de cada lado graças ao amplo espaço lateral. Seu espaço interno era enorme contando com vários andares desde o convés superior até a base do casco e comportando um grande contingente de homens.

Outra característica dos cascos são os castelos de proa e popa. São acréscimos nas extremidades frontal e traseira do casco criando um ou mais conveses acima do convés principal.

Estas estruturas têm como função desde uma melhor visão do piloto para navegação, até um ganho em espaço interno. Algumas embarcações chegam a ter quatro jogos de convés num castelo de popa. Normalmente coloca-se nestes castelos – principalmente no frontal – peças de artilharia de pequena boca para tiros mais precisos à curta distância.

Danos eram muito difíceis de serem reparados em alto mar. A melhor alternativa era reparos de urgência enquanto o capitão procurava um local para ancorar. Embora resistente, a madeira era um alvo facilmente destruído por uma bala de canhão. Danos, principalmente abaixo da linha da água eram praticamente irrecuperáveis. Ao mesmo tempo, num combate, os capitães preferiam sempre tiros mais altos na expectativa de conseguirem capturar o navio inimigo.

por João EC Brasil

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Mulher Invisível [Quarteto Fantástico - Marvel]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
MULHER INVISÍVEL [Sue Richards]
Ficha 015



“Oh, não se preocupe Reed!
Sou perfeitamente capaz de me proteger!”


Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +11*/+1; Fortitude +4; Reflexo +4; Vontade +6.
(*Campo de Força)

COMBATE
Ataque +8, +10 (golpes com campo de força); Dano +0 (desarmada), +8 (explosão/campo de força), +10 (esfera invisível); Defesa +10; Esquiva +4, Iniciativa +5.

PERÍCIAS
Computadores 6 (+9), Concentração 8 (+10), Conhecimento [Negócios] 5 (+8), Diplomacia 2 (+5), Furtividade 4 (+5), Intuir intenção 6 (+8), Notar 5 (+7).

FEITOS
Ação em movimento, Ataque furtivo 2, Atraente, Avaliação, Esforço supremo [salvamento supremo – resistência], Especialização em ataque [Campo de força], Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Renomado 2, Sorte, Trabalho em equipe 3.

PODERES
Invisibilidade 10 [Apenas visão – Extra: Área/moldável, Alcance/distância]

Campo de força 10 [Extra: Impenetrável, Insidioso, Alcance/à distância]
PAD: Criar objeto 10 (Extra: Móvel +1; Feito: Preciso, Sutil)
PAD: Voo 3 (Feito: Manobralidade, Ataque dividido)
PA: Golpe 10 (esferas invisíveis - Feito: Sutil, Arremessado)
PA: Golpe 8 (Extra: Explosão)

Pontos: 210
20 (habilidades) + 10 (salvamento) + 36 (combate) + 9 (perícias) + 15 (feitos) + 120(poderes)

Ficha em PDF (2 versões)

   



terça-feira, 18 de novembro de 2008

Diário de um Escudeiro - 15

Vigésimo terceiro dia de Cyd de 1392.

Este foi mais um daqueles dias que ninguém quer passar. Mas no final acabou sendo surpreendente. Ainda aqui, deitado ao lado da fogueira, meus músculos ainda tremem de exitação.

Após acordar bem cedo arrumei todo o de jejum de meu senhor, como de costume. O dono da hospedaria não estava mais simpático do que na noite anterior, mas pelo menos me deu bom dia.

Estava tentando levar à risca todas as orientações dadas por Sir Constant com relação à como me portar entre o yudeanos. Não parecia nada de mais. Só tinha de passar desapercebido.

Quando Sir Constant desceu de seus aposentos já estávamos prontos para retomar a viajem. Só precisávamos comer, algo que fizemos relativamente rápido. Ele permaneceu em silêncio como na maioria das manhãs. Já havia percebido que seu humor era dos piores quando acordava sem uma mulher ao lado. Mas, de qualquer forma, era assim que ele era.

Ele terminou sua refeição e eu já estava terminando de apertar os arreios e verificar nossas provisões. Seria questão de minutos até estarmos longe daquela vila seguindo nosso rumo.

A vila, naquele momento que estava claro, era mais facilmente percebida por mim. Não era muito grande, quem sabe uma centena de casa todas iguais. Possuía uma grande construção bem no centro com cara de um quartel militar, num lado da rua. No outro um templo de pedra de forma simples, mas forte.

Por cada pessoa que passávamos, recebíamos seus olhares frios e de pouca expressão, mas parecendo uma carranca. Com toda a certeza não eram conhecidos por sua hospitalidade.

Continuamos em marcha lenta por esta rua principal quando, passando ao lado do grande templo senti meu peito arder. Era o medalhão. Fazia muito tempo que ele não se manifestava. Puxei-o para fora da camisa e segurando-o na mão senti seu calor.

“- Senhor... poderíamos para por um momento. Eu gostaria de conhecer o templo.”

“- Um templo de Keenn” – disse ele com escárnio – “seja rápido e aproveite para ver a diferença que temos em relação à esses animais” – a segunda parte ele disse num tom mais baixo, só para que eu ouvisse.

Ele ficou sobre o cavalo dizendo para que me apressasse. Eu desci rapidamente e me dirigi ao templo. Quanto mais me aproximava mais o medalhão aquecia sobre meu peito, tanto que mesmo estando fora da camisa, eu sentia seu calor.

Havia um jogo de degraus curto que levava até a grande e pesada porta de madeira que estava aberta. Não havia quase ninguém por ali. Quase.

“- Que achas que está fazendo seguidorzinho de Khalmyr?”

A voz veio de repente não sabia de onde. Procurei de um lado e de outro e percebi três rapazes mais ou menos com a minha idade que estavam sentados entre uma das colunas e a parede da fronte do templo.

“- Desejo conhecer o Templo de Keenn.”

As gargalhadas foram gerais entre os três – “ele deve querer conhecer o que é um Deus de verdade!” – disse um deles.

“- Mas para isso deve reverenciar Keenn à porta, assim como todos os deuses inferiores devem fazer” – proclamou um deles.

Confesso que fiquei sem ação e acabei por falar antes de pensar, coisa que terei de aprender a controlar no futuro.

“- Melhor do que ser seguidor de um deus de terceira que esconde suas fraquezas atrás do fio da espada” – realmente não sei como formei aquela frase. As palavras foram tão surpreendentes para eles quanto para mim.
Eles se entreolharam e partiram para cima de mim.

Um sacerdote de Keenn que estava saindo do templo – identifiquei-o assim pelo manto sobre a armadura trazendo o símbolo do deus - parou os três rapazes questionando-os sobre o que estava acontecendo.

Eles falaram rapidamente sobre o que eu disse. O sacerdote me olhou com o canto do olho com uma raiva profunda. Depois virou para os rapazes e apontou para um – “Você! Pegue sua adaga e limpe o nome de nosso Senhor. Só você, pois não há glória numa contenda facilitada pela inferioridade do oponente. Mate-o, mas sozinho. E rápido”.

Fiquei atônito. Olhei para Sir Constant que impassível visualizava a situação sem dizer uma palavra. Olhei novamente para o sacerdote sem saber bem o que fazer.

“- Tens uma lâmina na cintura. Pegue-a ou corra como uma mulherzinha”.

Peguei a lâmina que havia comprado em Suth Eleghar. Nunca havia usado uma lâmina de qualquer tipo numa luta. No máximo usávamos pedaços de madeira para brincar. Mas lembro-me que meu avô sempre insistia em me ensinar pequenos truques que, segundo ele, seriam úteis um dia. Um deles era sempre olhar os olhos do oponente, pois eles diriam muito mais do que seus movimentos. Outra coisa era tratar a mão do oponente que segurava uma adaga como se fosse uma cobra, rodeando-a, mas nunca a tocando, até o momento decisivo.
E assim fiz.

Mas claro que na teoria é sempre muito mais fácil. Antes de pensar num primeiro movimento já havia recebido um murro que me jogou ao chão com a minha lâmina caindo longe de mim. Em seguida foi um chute no estômago, ainda antes de me levantar.

Os rapazes e o sacerdote pareciam se divertir.

“- Vamos seguidorzinho! Morra como um homem! Levante!” – disse meu oponente.

“- Ora... não peça demais à ele. Ele é apenas um seguidor de Khalmyr, um rato fraco como seu deus” – os outros continuavam a caçoar enquanto eu tentava me equilibrar sobre as pernas.

Quando me levantei ele avançou com a adaga quase me acertando na altura do estômago, não fosse minha esquiva. As aulas que tive com meu avô serviram para algo. Ele riscou o ar mais duas vezes com a sua adaga de um lado para o outro. Em sua terceira investida não tive tanta sorte e fui atingido em meu ombro, mas de raspão.
As risadas aumentaram. Até mesmo o sacerdote de Keenn gargalhava ante minha desgraça. A dor me incomodava e tirava minha concentração. Acabei levando um murro que finalmente me levou ao chão mais uma vez.

“- Seu rato fraco. Não merece a vida que ocupas. Somente um deus como Khalmyr poderia suportar um ser como tu andando sobre Arton” – ele se ajoelhou ao meu lado levantando a adaga preparada para me estocar – “vou mandá-lo para o seu lado, na terra dos derrotados”.

Realmente eu não suportava mais. Como poderiam clamar Khalmyr como um ninguém? Como poderiam escarrar em cima de tudo o que acredito e naquilo que meu avô ensinou?

Não de onde tirei forças, mas sei muito bem onde aprendi o que fiz – meu avô, um seguidor de Khalmyr, o deus da justiça.

Quando ele levantou o punho com a adaga em meio ao seu discurso ensandecido e um rapidamente acertei-o na garganta fortemente com a ponta dos dedos. Ele curvou-se, me dando tempo para rolar para o lado e levantar. Consegui tomar um pouco de ar.

Quando ele levantou, fixou seu olhar de fúria em mim e correu com a adaga em punho. Fiz a única coisa que poderia numa situação como aquela – tentei agarrar sua mão armada e girei seu braço lançando-o no ar num rodopio desconcertante.

Ele caiu totalmente desorientado. Joguei-me sobre ele.

Desferi um murro em seu rosto.

“- Khalmyr não é um deus de segunda!” – eu disse.

Outro murro.

“- Khalmyr está acima e ao lado dos outros deuses!” – continuei dizendo.

Mais um murro.

“- Khalmyr clama pela justiça!” - disse pegando a adaga que estava ao seu lado, levantando-a enquanto vislumbrava seu rosto ensangüentado numa careta mórbida.

“- E eu sigo Khalmyr!” – desferi a adaga na terra ao lado de seu rosto.

Não houve mais risos. Não houve mais chacotas. Só o silêncio.

Aos poucos fui levantando e vi que o sacerdote tinha o senho franzido enquanto os outros dois rapazes permaneciam atônitos. O sacerdote virou-se de costas e entrou novamente no templo. Os rapazes levantaram meu oponente e saíram carregando-o.

Ao virar-me olhei Sir Constant que permanecia impassível sobre o cavalo. Ele apenas puxou os arreios e começou a andar.

Subi no meu cavalo e segui-o tentando improvisar um curativo no meu ombro.

Ainda não sei de onde tirei forças. Quero acreditar que Khalmyr me iluminou, mas acho que nunca terei certeza. Certeza apenas de que meu avô deve estar orgulhoso.

domingo, 16 de novembro de 2008

Material de Apoio - Arquearia II

Material de Apoio - Arcos
por Julioz

Cordas

Na maioria das vezes menosprezada, a corda dos arcos é um dos itens mais importantes para um bom desempenho da arquearia.

Costuma ser confeccionada em cânhamo ou linho, os quais são relativamente inelásticos e bons para converter uma melhor proporção da energia do arco em velocidade da flecha. Qualquer arqueiro experiente ou caçador carrega consigo cordas extras para seu arco, pois as mesmas tendem a se romper após muito tempo de uso, ou sob uma serie de tensões extremas seguidas.

Com as variações do tempo e qualquer possibilidade de chuva, o arco deve ser desencordado, e a corda guardada em um lugar que permaneça seco. Uma corda molhada perde tensão, diminuindo o alcance do disparo para 1/3, e ainda desestabiliza a flecha, aumentando assim a probabilidade do erro.


Equipamentos

Braçadeira: Protetor de antebraço. Serve para evitar que a corda atinja o antebraço após a largada da flecha. Geralmente feitas de couro. Mas ainda sim podiam ser encontradas entre as classes mais altas banhadas por metais.

Pulseira (sling): Aparato que serve para manter o arco junto à mão após o momento da largada, prendendo-o junto ao punho ou antebraço do arqueiro. Utilizada principalmente para obter maior firmeza no momento que a corda é solta.

Dedeira: Equipamento confeccionado em couro que serve para proteger os dedos no momento da largada da flecha. Veste apenas o anelar, médio e indicador, e é usada como uma luva.

Aljava: Bolsa de couro ou tecido que se prende à cintura ou as costas, onde são colocadas as flechas. Para competições field muitos arqueiros preferem uma aljava presa nas costas.

Saco de Flechas: Quase igual a uma aljava, só que mais curto e dotado de um sistema de cordões que podem fechar o saco de flechas possibilitando assim ao arqueiro correr ou se locomover livremente sem o risco das flechas cairem.


Flechas

Uma flecha consiste de uma haste longa e fina, com seção circular, feita de madeira. Ela é afiada na ponta ou armada com uma seta em uma extremidade, dispondo na outra de um engaste (nock) para fixação na corda do arco.

Pontas de flecha são disponibilizadas em uma variedade de tipos, adequando-se ao uso que será feito da flecha - seja desportivo, caça ou militar.

Próximo à extremidade posterior da flecha são colocadas superfícies de estabilização que constituem a empenagem da flecha (as penas), a fim de ajudarem na estabilização da trajetória de vôo.

A flecha terá o comprimento da distância, entre o tórax do arqueiro e a ponta dos dedos médios, com os braços e mãos estendidos à frente do corpo, segurando a mesma. As flechas normalmente são de madeira. A vareta (haste) deverá ser cilíndrica (roliça), de madeira leve com fibras (veios) paralelos ao longo da vareta, sem empeno e com o diâmetro de sete e oito milímetros. As penas, normalmente são de asa de peru, mas poderão ser de qualquer ave do mesmo porte, desde que sejam utilizadas as penas maiores da ponta das asas, as remígias.


Tipos de Flechas para D&D

Furadora: Uma flecha um pouco mais longa que a normal. Tem como principal diferencial, sua ponta extremamente fina e sem abas laterais, sendo ideal para ser usada contra oponentes com armaduras pesadas. Bônus: +1 no ataque contra armaduras médias, e redução no dano de -1. +2 contra armaduras pesadas e redução de+2 no dano.

Abas Largas: Usada originalmente contra a cavalaria. Essa flecha tinha como alvo os cavalos, impossibilitando-os assim de estabelecer uma carga. A ponta da flecha contava com duas farpas no sentido contrário. Assim quando perfurava o alvo, ficava impossibilitada de ser removida facilmente.
Bônus: +1 no dano em criaturas grandes e enormes, mas só sem armaduras pesadas ou médias. Redução de ataque em -1.
Especial: Para ser retirada, a flecha exige um teste de força médio ou difícil. Se retirada, o alvo entra em sangramento, e perde 1 Pv a cada 10 minutos, até ser bem sucedido em um teste de cura ou fortitude seu, ou cura de outra pessoa.

Incendiaria: Flechas especiais, circundadas em tecido embebido em alguma substância inflamável.
Bônus: -3 no ataque. Caso o atacante obtenha exito e acerte um alvo que possa ser incendiado, o mesmo começara a queimar em 1 turno. E a cada turno subseqüente, o fogo se expande em 3 metros em todas as direções (Se tiver aonde obter combustível, como telhados de casas ou carroças de feno.)

Serrilhada: Flecha preparada para causar mais dano a um oponente. Sua seta serrilhada penetra, destroçando os tecidos superficiais.
Bônus: +1 no dano.

Veloz: Feita com varetas mais finas e sem ponta de ferro, essa flecha alcança o alvo em uma velocidade impressionante. É usada especialmente contra alvos furtivos.
Bônus: Não se pode fazer testes de reflexos para evitar este tipo de flecha.

Flecha de Madeira de Tollon: Feitas no reino florestal de Tollon, essas flechas carregam uma centelha mágica das misteriosas árvores negras. Bônus: Essas flechas causam dano mágico.

Flecha com Gancho: Usada especialmente no auxilio de escaladas, essa flecha pode ser fixada por um disparo certeiro em construções, muralhas e etc.
Bônus: Não causa dano. -2 a -4 no ataque, fixa uma corda que pode auxiliar em uma escalada.

Flecha sem ponta: Usada em casos especiais, essa flecha não recebe ponta. Causa dano não letal, e tem chance de nocautear.
Bônus: -2 no dano por contusão, chance de nocautear o alvo.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Coisa - Ben Grimm [Quarteto Fantástico - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
COISA - Ben Grimm
Ficha 014


"Tá na hora do pau!"

Nível de Poder: 14

HABILIDADES
FOR 36/12 (+13/+1) DES 12 (+1) CON 36/12 (+13/+1) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +23*; Fortitude +13; Reflexo +3; Vontade +6.
[*Impenetrável]

COMBATE
Ataque +6; Dano +13 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +4; Iniciativa +1.

CAPACIDADE DE CARGA
64t (leve), 125t (média), 200t (pesada), 400t (máxima), 1000t (empurrar/arrastar).

PERÍCIAS
Intimidar +8, Notar +3, Pilotar +8, Profissão [astronauta] +7.

FEITOS
Agarrar instantâneo, Assustar, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Derrubar aprimorado, Durão, Esforço supremo [salvamento supremo – resistência], Imobilização esmagadora, Interpor-se, Quebrar aprimorado, Sem medo, Trabalho em equipe 3, Zombar.

PODERES
Forma Alternativa 23 [Pedra – Duração/Contínua]
         Força Ampliada 12
         Constituição ampliada 24
Densidade 6 [FOR +12, Resistência +3/Impenetrável, Imóvel 2, Super-força 2]
Super-força 8 [Feito: Golpe Sísmico, Onda de choque, Soco de contra-ataque]
Proteção 10 [Extra: Impenetrável]
Imunidade 31 [envelhecimento, todo dano físico não letal e impacto]

Grupo afiliado: Quarteto Fantástico (membro)
Motivação: Aceitação
Origem: Acidente
Complicações: Temperamento.

Pontos: 185
18 (habilidades) + 7 (salvamento) + 24 (combate) + 5 (perícias) + 16 (feitos) + 115 (poderes)

Ficha em PDF (2 versões)

   


terça-feira, 11 de novembro de 2008

Diário de um Escudeiro - 14

Vigésimo segundo dia de Cyd de 1392.

A chuva não cessa. Ontem passamos o dia inteiro em marcha lenta tentando vencer o lamaçal que se formou. Nosso passo foi tão lento que não conseguimos chegar às estalagens que meu mestre pretendia. Tivemos de passar a noite numa caverna – pelo menos estávamos secos. Até conseguimos acender uma pequena fogueira.

O humor de Sir Constant estava tão negro quanto aqueles últimos dias. Aos poucos vou conhecendo-o melhor. Ele não é do tipo que gosta de passar necessidades ou carências. O chão duro de uma caverna lhe é um martírio. Ele é mais afeito à camas macias e lençóis de cetim. Eu já cresci sempre em meio às maravilhas de mãe Allihanna e muitas vezes estranhava mais a cama macia do que o chão duro.

De qualquer forma ele não pode ser recriminado. O que sei eu sobre a vida comparado a um cavaleiro de Khalmyr? Nada, com certeza nada.

Hoje o dia amanheceu ensolarado. É uma diferença e tanto. O ambiente até parece mais hospitaleiro. Consigo agora enxergar bem mais longe nas grandes planícies de Yuden. Mas ao mesmo tempo consigo perceber mais facilmente onde nossa “escolta” está. Pelo que Sir Constant comentou ele tomam muito cuidado com todo o estranho que adentra em suas terras. E na verdade eles só ficam torcendo para que cometamos um erro e para poderem tomar providências.

Quando já estava anoitecendo vislumbramos luzes ao longe. Era o indicativo de um vilarejo. Sir Constant pediu-me que esperasse onde estava e galopou em direção à nosso permanentes acompanhantes. Voltou minutos depois.

“- Vamos garoto. Hoje passaremos a noite numa cama e não ao relento”.

“- Não chegaremos lá muito tarde senhor?”

“- Sim, por isso fui avisar aqueles animais que estávamos nos dirigindo para lá assim mesmo” – ele disse essas palavras escarrando para um dos lados.

“- Eles se acham muito importantes, a ponto de se acharem no direito de fiscalizar por onde vamos e a que horas. É um absurdo!”

- Mas se o senhor não concorda por que foi lá avisar?”

Ele não respondeu nada, apenas me olhou com o canto dos olhos e começou a trotear. Tenho certeza de que ele não gostou da minha pergunta.

O vilarejo parecia igual aos outros. Mas tudo em tons de cinza. Parecia um desenho em que falta se colorir.

Eles nos levaram até uma taverna sem nome. Falaram algumas palavras com o proprietário e nos indicaram que entrássemos. Ninguém trocou uma só palavra conosco embora ficassem nos encarando fixamente. O constrangimento é impossível de se evitar. Tentei comer o mais rápido possível e corri para meus aposentos. Só quero dormir e sair logo daqui amanhã.

segunda-feira, 10 de novembro de 2008

Tchê RPG

Quem não foi perdeu!

Porto Alegre é uma cidade com muitas facetas culturais. Sempre achei que isso era um dos motivos pelas mesas de rpg estarem sempre cheias. Os sistemas são inúmeros. As idades mais variadas ainda. O que não varia é a quantidade enorme de mesas espalhadas por aí.

Mesmo assim Porto Alegre não é um local com muitos encontros cujo tema central seja o rpg. Mas sempre que eles acontecem temos uma boa participação. E não foi diferente neste final de semana.

Dei uma passada por lá por vários motivos. Depois que atingimos uma certa idade e ganhamos certas responsabilidades é impossível manter o mesmo ritmo nas mesas. Por isso esses encontros são uma ótima oportunidade para reencontrar amigos, trocar informações, jogar um pouco e conhecer gente nova. Além disso eu tinha um obrigação importante. Minha filha, que chegou aos nove anos, está lentamente sendo introduzida nesta febre. Não poderia deixar de levá-la neste que foi seu primeiro evento de RPG.

Como de costume a Jambô estava presente com um estande repleto de todas as maravilhas que editam e muitos mangás (comprei o Utena que me faltava heheheh!) e com Guilherme, Rafael e Cia à frente do estande. Haviam também um estande com produções de cenários para miniaturas produzidas pela Indústria Subterrânea. Houveram também bate-papos com o Lenoel Caldela e com o Trevisan (que infelizmente não pude participar).

Mas na verdade esse era apenas o aperitivo. O principal eram um mar de mesas amontoado de jogadores sedentos por emoção. Tinhamos todos os tipos de sistemas possíveis - dos mais antigos às novidades. Eram mesas de rpg, de cardgames e de miniaturas. Estava bárbaro. A troca de informações nestas condições é enorme. Cada um pode contribuir com alguma informação nova, análise curiosa ou personagem bizarro. Vale tudo nestes encontros.

De resto valeu pela possibiliade de conhecer o João Paulo (Nume Finório no Fórum Jambô e um dos editores do blog .20). Foi muito engraçado pois eu estava pasasndo pelo estande da Jambô e mostrando para minha filha os livros quando escuto alguém me chamar. Mas como "João" é um nome um tanto comum achei que não era comigo. De repente surge o João Paulo (não disse que João é um nome comum heheheh) se apresentando. Haviam indicado para ele que eu era o editor da Confraria e o "joaoecb" do Fórum da Jambô. Tivemos uma conversa muito proveitosa. Foi interessante também darmos rostos às imagens que nos representam no fórum.

Em resumo... quem não foi e tinha a possibilidade de ir, cometeu uma falha crítica!!!

João

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Tocha Humana - Johnny Storm [Quarteto Fantástico - Marvel]

ARQUIVO DE FICHAS - MUTANTES E MALFEITORES
TOCHA HUMANA (Johnny Storm)

Ficha 013


"Em chamas!"

Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)

SALVAMENTO
Resistência +5; Fortitude +4; Reflexo +8; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +8, +10 [distância]; Dano +1 [desarmado], +12 [rajada de fogo], +8 [bola de fogo]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +3.

PERÍCIAS
Acrobacia +10, Blefar +13, Conhecimento [Esporte] +6, Dirigir +8, Performance [Canto] +8, Profissão [Mecânica/automóvel] +8.

FEITOS
Ação em movimento, Ambidestria, Ataque acurado, Ataque imprudente, Atraente, Distrair, Foco em ataque [distância] 2, Renomado 2, Trabalho em equipe 3, Zombar.

PODERES
Forma Alternativa 13 [Plasma em forma de fogo – Desvantagem: Perda de poder/requer oxigênio – Maior/Incomum]
         Vôo 7 [Feito: Manobralidade]
         Aura de Energia 10 [Descritor/Fogo - Feito: Seletivo]
         Campo de Força 4
Controle de Fogo 12
PA: Nova (Falha: Cansativo)
PA: Derreter
PA: Chama fulgurante
PA: Objetos de Fogo (Falha: Distração)
Raio 12 [Descritor/fogo – Extra: Área/Linha - Feito: Ataque dividido (em dois/duas mãos) – PAD: Raio 8 (Extra: Explosão)]
Imunidade 10 [Descritor fogo] 

Grupo afiliado: Quarteto Fantástico (membro)
Motivação: Emoção
Origem: Acidente
Complicações: Fama

Pontos: 192
24 (habilidades) + 11 (salvamento) + 36 (combate) + 7 (perícias) + 14 (feitos) + 100 (poderes)


Fichas em pdf (2 versões)