quinta-feira, 26 de fevereiro de 2009

Aniversário da Confraria

1 ANO DE CONFRARIA DE ARTON!!

Parece mentira, mas a Confraria de Arton está completando seu primeiro ano de vida.

Em fevereiro de 2008 eu resolvi inaugurar este blog com o intenção de simplesmente ter um lugar para publicar minhas idéias e meus contos. Era para ser algo descompromissado e divertido.

Bem, a diversão continua, mas com muito compormisso.

Para todos aqueles que nos acompanham desde o início é fácil perceber as mudanças ao longo do tempo. E muitos de vocês participaram desta mudança. Todos os e-mail que recebia dando sugestões, palpites, indicando matérias para fazer, são responsáveis pela mudança.

Neste um ano há muito para comemorar. Conseguimos levar adiante dois projetos muito importantes para mim. O primeiro dele foi "Caçadores de Abutre" que está recebendo a sua última parte. O segundo foi a série de artigos "Material de Apoio" que também está recenedo seus últimos posts. Conseguimos realizar algumas entrevistas bem interessantes e temos outras saindo do forno. Ganhamos a participação de um ótimo amigo e promissor colega - o Júlio 'julioz' Oliveira. Além disso figuramos muitas vezes entre os blogs de rpg mais lidos do Brasil.

Tudo isto em apenas um ano!!!

Espero que tenham aproveitado tanto quanto eu... e aguardem que temos um ano cheio de novidades.

Muito obrigado à todos!!!

sábado, 21 de fevereiro de 2009

Lançamento da Jambô Editora

Manual do Malfeitor lançado!!

A Jambô editora anunciou, nesta sexta-feira, o tão esperado lançamento do Manual do Malfeitor. Este é o primeiro suplemento lançado para Mutantes & Malfeitores no mercado nacional.

Pertencente à Green Ronin, MM é um estrondoso sucesso de críticas e vendas nos últimos anos. Aqui no Brasil, sabidamente um mercado de rpg até certo ponto bem tradicional (a grande maioria prefere o rpg de fantasia medieval), MM entrou de assalto ganhando à cada dia mais adeptos.

O Manual do Malfeitor trás uma séries de elementos novos em suas 144 páginas repletas de novas informações: como criar personagens sem aquele incômodo limite de nível, uma nova visão sobre as perícias e sua utlização em grande escala, novos feitos, como criar seus próprios poderes e muito mais. O valor de R$ 35,00 parece-me bem justo pela tipo de obra.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

FAÍSCA (Surge) – Noriko Ashida

Nível de Poder: 6

FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 13 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

Resistência +3, Fortitude +2, Reflexo +3, Vontade +5.

Ataque 6 [desarmado], 8 [Raio/arremesso de membro]; Dano 10 [Raio/arremesso de membro]; Defesa 12; Esquiva +1; Iniciativa +8.

PERÍCIA: Acrobacia +6, Diplomacia +8, Notar +5, Idioma 1 [japonês, inglês]

FEITOS: Ação em movimento, Ataque imprudente, Foco em ataque 2, Liderança, Trabalho em equipe.

PODERES: Dispositivo 3 [Manoplas de contenção elétrica] {Feito: Restrito (construído especificamente para uso de Noriko) - Controle elétrico 6}; Repertório [Controle de eletricidade] 12: Base: Controle elétrico 10 [dinâmico] {PA: Absorção 2 [Dinâmico; Falha: Limitado –1 (dano elétrico)]; PA: Raio [relâmpago] 10 ; PA: Atordoar 10; PA: Imunidade 10 [efeitos elétricos] [Dinâmico]; PA: Super-velocidade 2 [Dinâmico; Feito: Ataque rápido]}

Pontos: 75
17 (habilidades) + 8 (salvamento) + 4 (defesa) + 4 (perícias) + 6 (feitos) + 36 (poderes)

NOTAS:
- Atordoar: é uma versão do poder Atordoar PA descrito especialmente para Controle Elétrico no UP. Seria uma explosão elétrica que pode atordoar um alvo dentro do alcance de Atordoar (conforme sua graduação). Segundo o UP a graduação de Atordoar equivale à dois terços da graduação do poder base Controle Elétrico.

- Raio, como Atordoar, recebe automaticamente, como PA do Repertório encabeçado por Controle elétrico, graduação equivalente à 2/3 da graduação do poder base.

- Imunidade: também descrito no UP adapta este poder para efeitos elétricos. - Não usei o efeito Amplo, que foi muito discutido e explicado no tópico sobre Array, pois achei que para este personagem seria fugir muito da fidelidade com os poderes reais do personagem.

Novos X-men - outros membros:
X-23 - Faísca - Elixir - Loa - Mercury - - Pedreira - Satânico - Olhos Vendados - Anole - Gentil - Fada
Dragon Slayer 23 chegando!!!

Hoje saiu no blog do Trevisan (Laboratório do Dr Careca) a notícia de que a DS 23 está chegando às bancas. Ele também disponibilizou a lista de matérias desta edição:

Notícias do Bardo - O Terceiro Deus, Open Grave, Popstar RPG

Encontros Aleatórios - Tem alguém tentando agarrar alguém...

Reviews - Fortaleza no Pendor das Sombras, Livro Completo do Aventureiro, DragonMech

Mestre das Masmorras - Como plagiar...isto é, pegar coisas de outras histórias para sua aventura

Background - Coisas que você nuncap ensou em saber sobre a origem de Mestre Arsenal

Papéis de Combate - Assumindo a tradição do RPG massivo que invade o jogo de mesa

Chefe de Fase - Aquele troll parece meio grande, não...?

Classe de Prestígio - Le Parkour não precisa ser coisa do mundo moderno

Gazeta do Reinado - Homens-Cobra em Arton. Você pensa que isso não é novidade? Pense de novo...

Omnitrix - E o melhor: sem aquele moleque chato preso nele!

Skill Challenges - Você achou que isso era invenção da 4E?

Mechas - Robôs gigantes para Sistema D20 em regras que não deixam você doido.

Templo do Inseto-Rei - Se você não entrou antes, agora vai

Meio-Elfos - Você não joga com eles? Nem nós, mas fazer o quê...

Templo do Inseto-Rei - De novo?! Não, desta vez é uma HQ quase inédita (mas espera, ele não tinha quatro braços...?)

Parece bem promissora esta edição....Estou muito curioso para a matéria sobre 'combate em massa' Então é aguardar e conferir!!!!

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2009

Discutindo Regras e Sistemas

REGRAS ALTERNATIVAS PARA 3D&T
por Julio Oliveira

Balanceamento de Pvs e Pms

Em qualquer jogo de rpg virtual, sejam nos jogos da série Final Fantasy, Crono Tiger ou qualquer outro, utiliza-se a mesma regra. O balanceamento entre Pvs e Pms, mais conhecidos como HP e MP.

Baseando-me nessa regra, e vendo que ela já foi citada também no fórum da jambô de 3d&t, resolvi adaptá-la para um formato padrão, maleável e, ao meu ver, mais eficiente.

Sistema: Para balancear um personagem, utilizamos o esquema antigo de Rx5, mas de forma diferente. Agora com R1, ao invés de receber 5 Pvs e 5 Pms, o personagem recebe 10 pontos para dividir da forma que quiser entre os dois.

Exemplo:
Jeison, o barbaro - R1, Pvs 8 Pms 2
Arlan, o mago - R1, Pvs 3 Pms 7

Tabela de pontos
Resistência Pts
R1 10
R2 20
R3 30

E assim por diante. Guerreiros e Bárbaros tendem a ter Pvs elevados e Pms baixos, Magos e Feiticeiros pelo contrario tem muitos Pms e poucos Pvs. Bardos e Ladinos são balanceados, Rangers podem ter alterações leves para os Pvs. A única classe que se diferencia um pouco são os Clérigos, que por poder optar em "porrada" ou "magia" conseguem bons resultados de ambos os jeitos, ou mesmo balanceados.

Novas Vantagens

Barreira Mística
Após meditar por um turno, o mago invoca uma barreira espiritual em torno de si, e a partir daquele momento, consegue absorver todo dano sofrido subtraindo de seu numero total de Pms ao invés de Pvs.

Fúria Interior
Você pode aumentar seu dano em +1, para cada Pv gastos.

Explosão Interior
Pré-requisito: Fúria interior e Pms devem estar completos.
Gastando todos os seus Pms, você invoca toda sua raiva, deixando todo o dano causado por seus ataques dobrados, pelo numero de turnos igual a sua Resistência.

terça-feira, 17 de fevereiro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Mercury - Cessily Kindaid


Nível de Poder: 10

FOR 18/10 (+4/0) DES 18/12 (+4/+1) CON 20/10 (+5/0) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

Resistência: +8/+3; Fortitude: +8/+3; Reflexo: +4/+2; Vontade: +4

Ataque +10 [desarmada]; Dano +10 [desarmada]; Defesa +2; Esquiva +2; Desprevinido +1; Iniciativa +1

PERÍCIAS: Arte da fuga +8/5; Investigar +4; Notar +3

FEITOS: Ação em movimento, Alvo esquivo, Ambidestria, Ataque imprudente, Ataque atordoante, Esforço supremo 3, Inspirar 2, Liderança, Trabalho em equipe 3.

PODERES: Forma Alternativa [mercúrio] 20 [Extra: Moldável +1; Falha: Permanente –1] {Imunidade 25 [dano físico não-letal, agarrar]; Habilidade aumentada [destreza] 6; Habilidade aumentada [força] 8; Habilidade aumentada [constituição] 10; Controle de Elemento [Metal/mercúrio] 10 [Feito: Alcance estendido] - [Ligado] - Criar Objeto 10 [Extra: Penetrante +1 (cria objeto perfurantes)]}.

Pontos: 150
14 (habilidades) + 10 (salvamento) + 18 (defesa/ataque) + 2 (perícias) + 14 (feitos) + 100 (poder)

Novos Mutantes - outros membros:
X-23 - Faísca - Elixir - Loa - Mercury - - Pedreira - Satânico - Olhos Vendados - Anole - Gentil

domingo, 15 de fevereiro de 2009

Material de apoio - Navegação 19

Material de Apoio - Navegação


Armamentos piratas em Arton VI

Os armamentos em Arton não se restringem à canhões e suas munições mágicas. Muitos outros equipamentos podem ser encontrados nas embarcações artonianas.

Balestra Simples: A balestra é um mecanismo aos moldes de enorme arco (em posição deitada) que usa como munição uma igualmente enorme flecha. As suas dimensões são variadas podendo ir de um mero atirador de flechas com cerca de um metro e meio de comprimento e cerca de um palmo de diâmetro (neste caso possui um peso de meros 100 Kg), até mecanismos capazes de lançar hastes com feições de um tronco de árvore (neste caso possui um peso de até 400 Kg). Sua estrutura é de madeira na forma de enorme carroça, com quatro rodas, que sustenta um arco de madeira.

Normalmente utilizando de três pessoas (versão pequena) à seis pessoas (versão maior) para seu manuseio, não requer nenhuma habilidade fora do comum. Este tipo de mecanismo não possui grande possibilidade de alcance, nem de altitude, necessitando assim de uma distância relativamente curta de seu alvo (algo em torno de 30 à 80 metros). Seus tiros têm duas funções conforme o tamanho da haste utilizada. As menores servem principalmente para atingir o maior número de tripulantes possível ou, levando uma ponta em chamas, colocar fogo na embarcação adversária. As maiores têm a função de danificar a estrutura da embarcação (mas muito menos efetivo do que os canhões).

O maior problema deste mecanismo é, sem dúvida, o tamanho, sendo obrigado a ficar sobre o convés superior da embarcação sendo, por isso mesmo, preferidas as versões menores. Os mais conhecidos por sua utilização são os nativos de Tapista. Normalmente utilizam até três balestras em suas Galés.

Disparo: é algo simples. Estica-se a corda (ou correia) por meio de um roda dentada até envergar o enorme arco em sua posição de disparo. Feito isso coloca-se a haste em posição e efetua-se a mira simplesmente direcionando a ponta da haste para o alvo. O processo todo leva em média 12 turnos (8 turnos para esticar o enorme arco e 4 turnos para carregar, mirar e disparar).

Revista Tormenta 07

Gorendill – O cemitério de Gorendill - p. 02

Um cemitério já é mais do que um ótimo ambiente para iniciar uma aventura. Um cemitério anterior à criação da cidade de Gorendill é um tiro certeiro no sucesso. Já usei ele em campanhas e dá para aproveitarmos muito.

Heróis da natureza - p. 04

Muita informação e várias dicas para jogarmos com os servos da mãe natureza – rangers, druidas e xamãs. Além disso vem com adaptações para 3d&T (que volta á moda) e Daemon (na época não havia ainda d20). Encontramos dicas prontas para Druida de Allihanna, Ranger das Cavernas, Druida de Megalokk, Xamã de Allihanna, Xamã do Grande Animal, Xamã de Megalokk e Xamã Monstro de Megalokk.

O caminho para Doherimm - p. 14

Aventura curta mas muito interessante sobre a tentativa de um grupo em chegar à cidade subterrânea anã de Doherimm. É muito boa para jogadores iniciantes e pode servir de início para uma campanha.

Vingança de Aço - p. 22

Conto do Cassaro sobre Taskan Skylander. Se você quer conhecer esse grande personagem de Arton, não deixe de ler.


Já estava na hora de voltar a postar os review sobre a Revista Tormenta. Mas andando pelos sebos de Porto Alegre encontrei muitos exemplares em ótimo estado e lembrei que nunca mais havia postado nada.... Estamos de volta então..... Para quem desejar aproveitar e completar sua coleção, minha dica é o Sebo Só Ler, na rua Senhor dos Passos, quase esquina com a rua dos Andradas.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Pó - Sooraya Qadir


Nível de Poder: 10

FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 11 (0) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

Resistência: +2, Fortitude: +2, Reflexo: +5, Vontade: +4

Ataque: +9 [desarmado], +13 [jato de areia]; Dano: +1 [desarmado], +8 [impacto - jato de areia], +9 [desintegração/carne]; Defesa: +10; Esquiva: +5; Iniciativa: +1.

PERÍCIAS: Concentração +6, Conhecimento – Religião [islamismo] +6, Idiomas [afegão, inglês] +2, Intuir intenção +4.

FEITOS: Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque atordoante [forma de jato de areia], Ataque dominó 3, Crítico aprimorado [jato de areia] 2, Foco em ataque [jato de areia] 2, Trabalho em equipe 3.

PODERES: Forma alternativa [areia] 20 {Intangibilidade 2; Raio [jato de areia] 8 [Feito: Teleguiado +1; Extra: Área (Moldável) +1] - Ligado - Desintegração 9 [Extra: Ataque seletivo +1; Falha: Limitado – somente carne -1] - Ligado - Super-velocidade 1 [Feito: Ataque rápido (sem custo)]; Imunidade 10 [imune à aprisionamento, imune à todo o tipo de projéteis]; Alongamento 3; Obscurecer 4 [Tempestade de areia] [Feito: afeta insubstancial]}.

Pontos: 147
15 (habilidades) + 10 (salvamento) + 6 (combate) + 13 (feitos) + 3 (perícias) + 100 (poder)

Esta é uma das mais interessantes membros dos Novos X-Men. Com certeza ela não mostra-se mais mortal por uma questão de consciência, pois seu poder é mortal.

Outros membros:
X-23 - Faísca - Elixir - Loa - Mercury - - Pedreira - Satânico - Olhos Vendados - Anole - Gentil

terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

Material de Apoio - Navegação 18

Material de Apoio - Navegação


Armamentos piratas em Arton V - Munição mágica para canhões

Runa da Perseguição: esta runa funciona como uma pequena pedra de se fixa no casco do navio adversário. Este artefato funcionaria como a magia Luz. Ao prender-se ao casco adversário ela emite uma luz viva e clara por 6d20 minutos. Ela poderá ser desprendida do casco usando a magia Dissipar Magia (CD15).

Runa do Portal: esta runa funciona como a magia Portal (nível 10). Ao atingir o navio adversário a runa libera uma magia criando um portal e possibilitando o transporte de até dez soldados. O portal fica aberto por 10 turnos. Infelizmente seu alcance é curto, obrigando que os navios estejam à cerca de sessenta metros um do outro.

Runa dos Mares Bravios: o disparo desta munição mágica produz um redemoinho no ponto onde atingir a água. A distância máxima depende do alcance que o canhão é capaz de atingir num disparo. O redemoinho criado possui um diâmetro de 200 metros e sua duração será de 3d20 rodadas. Caso a embarcação esteja dentro da área do redemoinho ficará impedida de manobrar pelo tempo que o redemoinho durar devido ao movimento giratório imposto à embarcação. A embarcação fica também impedida de realizar mira para disparar seus canhões e os marujos devem realizar teste de Reflexos (CD 15) para manterem-se de pé.

Runa da Perdição: o disparo desta munição mágica produz um redemoinho no ponto onde atingir a água. A distância máxima depende do alcance que o canhão é capaz de atingir num disparo. O redemoinho criado possui um diâmetro de 500 metros e sua duração será de 6d20 rodadas. Caso a embarcação esteja dentro da área do redemoinho ela será impelida para o centro do redemoinho. Para impedir seu movimento ao centro do redemoinho é necessário um sucesso na pilotagem da embarcação (CD 16). Cada falha leva o navio mais ao centro do redemoinho. Quatro falhas consecutivas levam a embarcação ao centro do redemoinho. Ao chegar ao centro do redemoinho, a embarcação será tragada e afundará.

Runa “Tiro do Naufrágio”: esta runa funcionaria como a magia Foco em Gravidade. Após atingir o navio adversário, a esfera metálica começa a dobrar o peso da embarcação ate fazer-la afundar ou provocar dano no casco. Ela pode ser facilmente anulada com Dissipar Magia (CD12).


Nova Magia

Foco em Gravidade
Transmutação
Nível: 4º.
Componentes: V, G.
Tempo de Execução: 1 ação padrão.
Alcance: Toque.
Alvo: Pessoa.
Duração: Permanente.
Teste de Resistência: Fortitude (CD18).

O peso do alvo começa a aumentar o equivalente ao seu próprio peso a cada turnos. Isso continua ate atingir dez vezes o seu peso. Esse aumento influencia no deslocamento do alvo em -1 a cada turno de forma cumulativa. Assim esse aumento influencia no deslocamento do alvo em –1 no primeiro turno, sendo progressivo nos turnos subsequentes (-1 no primeiro turno, -2 no segundo turno, -3 no terceiro e assim sucessivamente). Apartir do quinto turno o alvo estará paralisado. No sexto turno o alvo receberá 1d6 de dano, aumentado em um dado por turno além do sexto turno.


Informações adicionais: As runas em Arton

Runas são um elemento relativamente comum em Arton. Elas são uma forma de representar propósitos mágicos, estabelecer comunicação com os deuses ou para adivinhações.

As runas são pequenas peças, normalmente retangulares e achatadas, feitas de madeira (quase sempre de uma árvore frutífera) ou pedra bruta polida (também existem algumas mais artesanais e dom função decorativa feitas em pedras semi-preciosas ou cristal). Um de suas faces possui um símbolo entalhado ou pintado. Seu número total não é exato podendo variar entre vinte e trinta peças. Os símbolos representam elementos da natureza, ações, deuses ou conceitos. Normalmente seu uso é feito por druidas e clérigos, e em menor escala por adeptos.


A preferência dos druidas explica-se pela ligação que esses pequenos artefatos mágicos têm com energias básicas da natureza. Assim, os manipuladores das runas são aqueles que veneram Deuses (maiores ou menores) cujo domínio seja Animais ou Plantas. Por isso mesmo é muito comum ver druidas de Allihanna se valendo das runas para comunicarem-se com a Grande Mãe. Druidas de Megalock também se valem do uso desses artefatos, assim como os seguidores de Lena e Oceano.

As runas também podem ser usadas para concentrar efeitos mágicos como pequenos receptáculos de sortilégios. Sua criação é longa e complexa. Ao invés de um símbolo normal em sua face, ela possui um selo que serviria para manter o poder concentrado em seu interior até que um efeito ou ação específica seja realizada para quebrá-lo.

Outra característica destes pequenos artefatos e de seus manipuladores é que dificilmente algum aventureiro irá encontrar um runa para ser comprada com um druida. Normalmente druidas e clérigos dão pouca importância para bens materiais ou monetários. Desta forma eles se negarão à produzir uma runa simplesmente por um pagamento. É muito mais fácil que um aventureiro consiga uma runa com pagamento de um favor realizado (proteção da população de uma vila aterrorizada por algum ser maligno) ou em troca de algo que o místico necessite (algum elemento raro para uma fórmula secreta). Lógico que isto não é uma regra fechada, podendo o mestre alterar isso conforme desejar.

sexta-feira, 6 de fevereiro de 2009

Storyteller e MM

Uma adaptação de Storyteller
para Mutantes & Malfeitores - Parte 1
Quando conheci o sistema de Mutantes & Malfeitores, um dia lá na Jambô, o Rafael me disse que com aquele sistema seria possível de se adaptar quase tudo, que ele moldaria outros sistema, sem grandes perdas. Eu não acreditei muito, pois parecia algo muito difícil de ser possível. Mas, de qualquer forma, adquiri meu exemplar e, como já disse anteriormente, nunca me arrependi disso.

No próprio fórum da Jambô já tivemos as mais variadas amostras do potencial do sistema de MM adaptando de tudo um pouco. Certa vez, no tópico do Pensamento Coletivo (um dos grandes conhecedores de MM lá no fórum) foi postada a ficha de uma personagem de Vampiro, a Máscara - Lucita. Ele mostrou os passos que utilizou para uma adaptação parcial do sistema de Vampiro para MM. Foi verdadeiramente um ótimo trabalho. Tanto que acabei por tentar adaptar uma ficha de Vampiro também – Kemitiri. Adorei o trabalho que foi adaptar aquela cainita de quarta geração.

Logo que terminei fiquei pensando no que eu poderia fazer para trazer algo como isso para a Confraria. Conversei com o Pensamento Coletivo e ele me autorizou a postar aqui o material dele. Esse material do PC será a base de tudo. Eu pretendo aprofundá-lo, com ajuda do próprio PC, e descrever de forma fácil e clara tudo o que for possível para trazer o Storyteller para o universo de Mutantes & Malfeitores.


VAMPIRO EM MUTANTES & MALFEITORES

Algumas coisas têm de ser explicadas antes de tudo. Em impossível uma adaptação (ou conversão) completa das regras de um sistema para outro. Na década de noventa, por exemplo, foi lançado pela Steve Jackson Games uma adaptação de Vampiro para GURPS. Ali já deu para ver que isso é um trabalho ingrato e inalcançável em muitos aspectos. Mas tentaremos aqui, de forma simples, uma conversão minimamente jogável, das fichas de Storyteller para MM.

HABILIDADES:

As habilidades físicas são o primeiro passo. Elas possuem equivalentes em praticamente todos os sistemas existentes. Desta forma Força (For), Destreza (Des) e Vigor (Vig) são equivalentes à Força, Destreza e Constituição em MM.

Com a utilização de uma tabela simples podemos converter os atributos, de Storyteller, para as habilidades, de MM, assim:

Atributo 1 = Habilidade 9 ou menos
Atributo 2 = Habilidade 10-12
Atributo 3 = Habilidade 13-15
Atributo 4 = Habilidade 16-17
Atributo 5 = Habilidade 18-19
Atributo 6 = Habilidade 20-21
Atributo 7 = Habilidade 22-23
Atributo 8 = Habilidade 24-25

É bem simples. Numa ficha em que o cainita possui, digamos, o atributo Força 3, em MM representaria a habilidade Força entre os níveis 13 e 15. Essa variação será decidida pelo perfil do personagem que estamos convertendo. Possivelmente um Brujah terá sua força no limite máximo, enquanto um membro do clã Nosferatu poderá contar com uma força mais amena dentre as nossas possibilidades.

Já as habilidades mentais são um pouco mais complicadas de serem trabalhadas. Em MM temos Inteligência, Sabedoria e Carisma, enquanto em Vampiro temos Carisma, Manipulação, Percepção, Inteligência e Raciocínio. Claramente não há como realizarmos uma conversão direta entre elas. A solução é um cálculo (aqui vai o primeiro parabéns ao PC pela inventividade e grande visão dos sistemas).

Soma-se os níveis de Carisma, Manipulação, Percepção, Raciocínio e duas vezes Inteligência. Multiplica-se o resultado por 1,5 e soma-se 15 ao resultado (arredondando para baixo). O valor final é o total de níveis que o personagem em questão terá para distribuir entre as Habilidades mentais na ficha de MM. Esse valor pode ser dividido conforme melhor representar o conceito do personagem.

Para exemplificar. Um personagem possui Car 3, Man 5, Per 4, Int 4 e Rac 4. Para converter isso para MM fazemos o cálculo 3+5+4+4[x2]+4 = 24x1,5 = 36+15 = 51. Significa que teremos 51 pontos de Habilidade para distribuir entre Inteligência, Sabedoria e Carisma na ficha de MM. Poderia ficar, por exemplo, Int 15, Sab 17, Car 19. Ou qualquer outra distribuição que somasse 51 pontos.

Aparência foi retirada do cálculo, pois pode ser fielmente representada pelo feito Atraente de MM. Assim, usaremos uma forma diferente para sua conversão. A base seria Aparência 4 que equivaleria ao Feito Atraente 1, Aparência 5 equivale ao Feito Atraente 2 e assim por diante.

PERÍCIAS E FEITOS:

Tudo aquilo que sabemos fazer, aprendemos a fazer ou instintivamente sabemos fazer é considerado, em Storyteller, uma Habilidade. Dentro do sistema ela é dividida em três categorias – Talentos, Perícias e Conhecimentos.

Em MM isto tudo está compreendido em Perícias e Feitos. Não vou me prender aqui em explicações sobre o que representa cada um deles, pois se você está interessado em realizar estas adaptações é porque já conhece minimamente os sistemas. De qualquer forma algumas impressões devem ser elucidadas.

Algo que compreendi melhor na prática da adaptação é que algumas dessas Habilidades do Storyteller podem até vir a ser um Poder em MM. Da mesma forma que algumas das disciplinas (que imaginamos prematuramente serem convertidas em poderes) podem vir a ser uma perícia ou feito em MM. Muito da conversão virá do conceito do personagem, daquilo que ele nos passa quando lemos sua ficha ou seu background.

Explicado isso vamos ao que interessa – a conversão propriamente dita. O cálculo é bem simples. Cada nível de Habilidade (em Storyteller) equivale à 2 graduações nas suas perícias equivalentes em MM. Desta forma, por exemplo, Furtividade 3 e Sobrevivência 4 (numa ficha de Storyteller) equivale à Furtividade 6 e Sobrevivência 8 (numa ficha para MM).

Nem todas as habilidades serão visualmente tão fáceis de serem convertidas. Muitas delas entrarão como a perícia de MM chamada Conhecimento. Outras, ainda, terão de ser compreendidas e encaixadas em um ou mais lugares.

Marvel 70 Anos

MARVEL – 70 ANOS DE HISTÓRIA


A Marvel não é uma simples editora ou empresa americana. Nenhuma instituição que alcance longelíneos setenta anos pode ser considerada simples. Seu início monta da década de trinta pelas mãos De Martin Goodman sob o nome de Timely Comics. Era o ano de 1939. Os primeiros à aparecerem nas páginas da ‘Marvel Comics’ foram Tocha Humana e Namor. Posteriormente, durante a década de quarenta um dos maiores ícones da editora foi apresentado ao público – Capitão América.

Durante a década seguinte – os anos 50 – as crises que se apresentaram ao mercado americano influenciaram as produções da Marvel. Iniciaram uma vertente pouco conhecida da maioria do público – publicações sobre monstros. Durante quase uma década se dedicaram quase que exclusivamente à este tema, relegando os personagens de seu início ao quase completo esquecimento.

Mas no início dos anos sessenta, justamente um concorrente, trouxe a Marvel de volta às suas origens. A DC Comics inunda o mercado americano com publicações que trazem à voga, como tema central, os super-heróis. A Marvel percebe um possibilidade de seguir no mesmo caminho. Este reinício a Marvel deve à dois dos seus maiores nomes – Stan Lee e Jack Kirby. Eles deram o pontapé inicial criando e lançando o Quarteto Fantástico, e seguindo com Homem-Aranha.

A Marvel soube explorar o seu diferencial com relação à sua concorrente. Enquanto a DC dava ênfase à figura do herói em si e seus feitos incríveis, a Marvel sempre procurou humanizar ao máximo seus personagens, trazendo-os o mais próximo possível à realidade na qual os leitores viviam.

Os anos setenta e início dos oitenta foram marcados pela reestruturação da editora dando-lhe novo fôlego no mercado editorial americano. Neste meio muito deve-se à revitalização dos X-Men (nas mãos de Chris Clarenint e John Byrne). Em 1988 a Marvel foi comprada por Ronald Perelman levando à editora à dois momentos distintos. No início dos anos noventa a grande receptividade e procura por títulos de quadrinhos baseado em heróis fez a Marvel ter seus cofres recheados mas, cerca de cinco anos depois, foi abalada por um escândalo financeiro levando-a quase à falência. Após longa briga judicial e grande mudanças no segmento de distribuição (inibindo o potencial do mercado editorial de quadrinhos) a Marvel parou nas mãos de Isaac Perlmutter que juntamente com Bill Jemas e Joe Quesada. A mudança de direção promoveu um novo crescimento, revitalizando seus títulos e sua fatia no mercado.

A nova política, iniciada em 1997, contou também com a entrada da editora num segmento ainda pouco explorado até então – a sétima arte, o cinema e a televisão. Muitos de seus títulos foram licenciados para grandes estúdios e canais de televisão. Assim pudemos assistir no cinema X-Men, Homem-Aranha e Hulk, e na televisão seriados como o centrado em Blade.

Completando setenta anos de caminhada a Marvel tenta manter-se atualizada frente ao seu público. Possui agora segmentos para uma fatia de leitores adultos – Marvel Knights e MAX – além de investir em uma grande quantidade de títulos mensais e licenciar uma grande quantidade de personagens para futuras produções para o cinema. A última investida da Marvel foi para abocanhar o público usando a novíssima mídia que é a internet. Criaram a Marvel Digital Comics Unlimited, possibilitando que o público possa acessar um banco de dados de mais de 2500 edições antigas digitalmente apenas pagando uma taxa mensal.

Esta é a história de uma grande empresa que soube crescer aprendendo com seus erros e levando sempre em consideração que o mais importante sempre foi o seu público.


MARVEL NO BRASIL – UMA HISTÓRIA À PARTE

No Brasil a Marvel surgiu em Julho de 1967 como promoção de uma rede de postos de gasolina. A editoral EBAL (Editora Brasil-América) já era possuidora dos direitos sobre a DC Cômics no Brasil. A aquisição dos direitos sobre a publicação dos produtos da Marvel deu-se numa parceria entre a EBAL e os Postos Shell para o lançamento da edição zero de três revistas. A ‘Capitão Z’ trazia Homem de Ferro e Capitão América, a ‘Super X’ trazia Namor e Hulk e ‘Álbum Gigante’ com Thor. Mais tarde ainda chegaram dois dos principais personagens dos quadrinhos da Marvel por aqui. Homem Aranha surgiu na edição 11 de Álbum Gigante (Abril de 1969) e o Quarteto Fantástico chegou na edição número 1 de ‘A Maior’ (que substituiui Super X, Capitão Z e Álbum Gigante em Junho de 1970). Aos poucos outros heróis foram chegando às bancas. Demolidor em 1696, Mestre do Kung Fu em 1974 e muitos especiais do Homem Aranha desde 1971.

Naquela época a questão ‘exclusividade’ não tinha ainda tanto interesse comercial. Desta forma a EBAL não era a única detentora dos direitos sobre os personagens da Marvel. Desde de 1969 a concorrência foi grande. A GEP,desde 1969 mesmo, lançava X-Mem, Surfista Prateado e Capitão Marvel enquanto a Trieste lançava as aventuras de Nick Fury. Em 1972 outra editora entrou na dança, a GEA, lançando Demolidor, Hulk, Quarteto Fantástico, Homem de Ferro e Namor (que estavam quase esquecidos pela EBAL). Havia ainda a editora Paladino com os lançamentos de Ka-zar; a editora Miname & Cunha com as revistas de Conan e Dr Estranho; e a editora Gorrion com Luke Cage e Shana.

No meio da década de setenta as coisas mudaram. A Bloch editores adquiriu os direitos sobre a Marvel. Editora de grande sucesso e renome na época no mercado brasileiro, resolveu dar força neste segmento. Foi lançado em fevereiro de 1975 ‘O Novo Capitão América’ em formatinho (a clássica revista pequena) e colorida. Em seguida vieram as revistas do Hulk e do Thor (Março de 1975); Demolidor, Homem de Ferro e Namor (Abril de 1975); Homem Aranha e Tocha Humana (Maio de 1975); Ka-zar e Vingadores (Novembro de 1975); Defensores, Conan, Motoqueiro Fantasma e Mestre do Kung Fu (1976). Isso durou até 1979.

Em Janeiro de 1979 a REG (Rio Gráfica Editora) iniciou os lançamentos das revistas Marvel ao adquirir os direitos sobre o selo. Tudo (re)começou com Homem-Aranha e Hulk, sendo seguidos por Quarteto Fantástico, Almanaque Marvel (bimestral com os personagens Nova, Mulher-aranha e X-Men) e Super-heróis Marvel (bimestral com aventuras do Home-Aranha juntamente de um convidado especial por edição e o Coisa).

Juntamente com a RGE, a Abril lançou também revistas de personagens da Marvel em 1979 - meses depois da RGE, a Abril lançava a ‘Capitão América’ 1. Essa dualidade de edições da Marvel eram um incômodo para os leitores que por vezes tinham aventuras em tempos cronológicos diferentes no mesmo mês na banca, mas por editoras diferentes. Muito embora os principais personagens do momento estivessem com a RGE, a qualidade da produção da Abril era muito superior, e esse diferencial pesou na concorrência entre os dois. Aos poucos a Abril foi ampliando seu leque de personagens e tomando o espaço da RGE. Em 1982 a Abril lança ‘Superaventuras Marvel’ com Demolidor, Dr Estranho, Pantera Negra e Conan. A RGE ainda respiraria até o final de 1982, mas não conseguiu ir além, encerrando suas atividades com a Marvel naquele final de ano.

Assim a Abril acabou por assumir todo o selo e em 1984 são lançadas as revistas Homem-Aranha e Hulk. Daí por diante tudo ligado à quadrinhos da Marvel tomou enormes proporções. Saia o primeiro volume de ‘Grandes Heróis Marvel’ (com aventuras especiais de forma trimestral) e a ‘Espada Selvagem de Conan’. Foram os anos de ouro da Marvel no Brasil, e a Abril tirou o melhor proveito disso. Durante toda a década de oitenta especiais eram lançados – Elektra, Wolverine, Guerras Secretas, X-Men entre outras. Ainda nos anos oitenta iniciava a era dos mutantes nas bancas – X-Men ganhavam uma revista própria e anos depois teríamos uma revista própria para Wolverine e para X-Factor, além de mais uma publicação mensal para os X-Men em formato americano.

Isso durou até os anos iniciais do século XXI. Grande problemas financeiros assolaram a editora Abril fazendo reduzirem títulos. Em todos os seus segmentos. O mercado se retraia, devido à questões financeiras e à inundação de novas editoras, e isso era mortal para a vida da Marvel na editora. Mudanças foram tentadas. Os títulos forma reduzidos à apenas quatro mensais, em formato americano, cem páginas e papel especial. Era uma ótima qualidade, mas ainda assim o preço afugentava seus leitores e a situação ficou ainda pior. Esta tentativa durou dois anos. Era a despedida da Marvel da editora Abril.

Muitos achavam que isso era o fim da saga de heróis no mercado brasileiro. Mas de repente surge a Editora Panini.

A Panini é uma grande potencia mundial no setor editorial de entretenimento. Atua em todos os continentes e, diferente das editoras nacionais, tem toda a força de uma multinacional por detrás de suas atividades. Adquirindo os direitos sobre a Marvel e DC, a Panini entra no mercado brasileiro sem medir esforços para retomar a fatia de mercado que a Abril perdeu ao longo de anos. Aliado à isso teve a sorte de ter assumido justamente quando grandes reformulações foram empreendidas pela Marvel revitalizando muitos de seus personagens em momentos que lembravam o auge dos anos oitenta. É certo que o mercado de quadrinhos de heróis que a Marvel tem sob seu cuidado é menor do que uma década atrás. Mas o mercado que possui hoje é extremamente forte e sustentável. Nota-se isso pela grande quantidade de títulos mensais – nunca houveram tantos – e pela erupção de especiais à todo mês. Aliamos esse público fiel à grande leva de sagas de sucesso - Guerra Civil, Zumbis Marvel e a novíssima Invasão Secreta - e temos a fórmula do sucesso.

A Marvel chega aos seus setenta anos de vida em 2009 pronta para mais setenta, no mundo e no Brasil.