sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

Curso de Heráldica

CURSO DE HERÁLDICA

III – O Escudo

Reconhecidamente como o elemento principal do brasão, o escudo é onde está a maior parte da informação – ou a parte principal dela – que o brasador desejar transmitir. Por isso mesmo é, também, a parte mais complexa do brasão. Ele possui uma série de elementos que podem transmitir milhares (ou mais) de informações quando em junção com outros elementos. Por isso será a parte mais complexa e demorada deste pequeno curso. O mais complicado é que grande parte deste elementos muda conforme a nacionalidade do brasão ou conforme o período da história. Muitos livros e sites tentam dar uma certa organizada nisso, mas é claro que perdemos uma grande parcela de informação com isso. Tentaremos deixar isso o mais organizado possível, sendo criando apartes para informações pertinentes e interessantes.

Os elementos ligados ao escudo tem a ver com a forma que ele possui, a posição em seu interior, as cores utilizadas em sua pintura em diversas de suas partes, elementos que são sobrepostos ao interior do escudo e figuras que podem ser gravadas no escudo.


Escudo: As formas

Este é um elemento estranho. Digo isso pois, ao mesmo tempo em que ele é a alma do brasão, visto que nele estarão todas as informações que serão interpretadas pelo ‘heraldo’, ao mesmo tempo sua forma simplesmente não possui qualquer elemento interpretativo. Muito do que está relacionado à forma do escudo decorre de simples estética. Embora alguns estudos digam que em alguns casos essas formas podem indicar informações como nacionalidade e época de criação, mas mesmo essas informações não são confiáveis e fixas.

Abaixo apresentamos apenas algumas das muitas formas existentes.



Escudo: Os esmaltes

Os esmaltes nada mais são do que as cores aplicada à estrutura do escudo e ao resto do brasão. Eles são elementos fundamentais para a compreensão do brasão. Se dispuséssemos apenas da forma teríamos uma quantidade muito limitada de interpretações. Mas com os esmaltes – e sua mistura – essa interpretação aumenta em muito em quantidade. Existem três tipos de esmaltes: os metais, as cores e as peles.

Eles são divididos em setes esmaltes tradicionais (cinco cores e dois metais), mais as peles (sendo duas as principais, mas existindo mais dez) e mais cinco esmaltes secundários (ou de uso restrito).

Existem duas formas de representarmos essas cores. A primeira delas é com a própria coloração nos sendo possível, visualmente, identificar suas diferenças. Mas o que fazemos quando desejamos representar tais esmaltes, mas não dispomos de colorações para tanto? Esse problema surgiu no século XVII quando havia uma grande dificuldade de demonstrarmos os esmaltes. A solução veio com um sistema de representação gráfica criada pelo padre Pietra Santa. Cada um dos esmaltes ganharam um equivalente representado por pontos ou traços. Assim, mesmo que não tenhamos a cor em si, podemos descobrir qual ela é.

Os metais são Ouro e Prata. As cores são Azul, Verde, Vermelho, Preto e Púrpura (como as cinco cores tradicionais) e Laranja, Escarlate, Vinho, Marrom e Cinza. As peles são Arminhos e Veiros (ainda existindo muitas outras). Vamos vê-los um a um.


Metais

Eles são em número de dois – ouro e prata. Esses dois metais têm uma representação nobre (embora fosse e pudesse ser utilizado em qualquer brasão).

Ouro


Cor: Ouro (amarelo dourado)
Outros Idiomas: gold, or, oro.
Representação: superfície pontuada
Metal: ouro
Pedra preciosa: topázio
Astro celestial: sol
Elemento da Natureza: fogo
Dia da semana: Domingo
Mês: Junho
Virtude: caridade e excelência da nobreza
Na armaria real: ‘tol’
Na armaria de nobres: ‘topázio’
Na armaria restante: ‘ouro’
Obrigações cavaleirescas: servir seus soberanos cultivando as belas letras.


Prata


Cor: Branco
Outros Idiomas: silver, argante (arjante e arjent)
Representação: superfície lisa
Metal: prata
Pedra preciosa: pérola
Astro celeste: lua
Elemento da natureza: água
Dia da semana: segunda-feira
Mês: Junho
Virtude: fé, pureza, integridade
Na armaria real: lua
Na armaria nobre: pérola
Na armaria restante: prata
Obrigações cavaleirescas: servir seu soberano na náutica, defender as donzelas e amparar os órfãos.

Material de Apoio - Lâminas 32

MATERIAL DE APOIO – LÂMINAS
- ESPADAS -


ESPADAS RENASCENTISTAS – AS RAPIERS IV

O Broquel: quem disse que é só um escudo
?

Os jogadores de RPG conhecem bem o que é broquel, mas muito torcem o nariz para seu uso. Ledo engano. Mortal equívoco. Na vida real ele poderia ser muito mais efetivo do que os grandes, mas pesados e lentos, escudos, e igualmente letal.



Menos comum que as adagas ele era a peça escolhida principalmente por espadachins profissionais, tais como soldados, milicianos e mercenários, por necessitar de um grande grau de treinamento. A população comum pouco usava este equipamento, embora não fosse completamente ignorado.

O Broquel (ou buckler, do francês “bouclier” significando escudo, do francês arcaico bocle ou boucle) era um pouco diferente do que imaginamos, pelo menos os leigos e muitos jogadores de RPG. Seu formato é de um pequeno disco metálico tendo entre 15 e 40 centímetros de diâmetro. Livros como o “D&D 3.5 - Livro do Jogador” mostram o broquel como um escudo preso ao antebraço do guerreiro. Este era apenas um dos modelos que já existiram – o mais antigo.



O Broquel é muito antigo, tendo surgido por volta do século XIII e sendo usado até o advento das armas de fogo, por quase cinco séculos. Naquela época, nos modelos mais remotos, ele era preso no mesmo braço que empunhava uma espada curta e quase sempre com a função defensiva. Mas mesmo nessa época alguns modelos já eram usados como elemento de ataque sendo mais uma opção para o espadachim, embora ainda de forma rara, sem especialidade e pouco efetiva. Ele maximizava a defesa do espadachim dando tranqüilidade quanto à ataques ao braço que empunhava a espada – sua principal função na época.

Com as rapiers houve a separação dos dois em dois braços. Com o advento das rapiers e sua velocidade, o broquel saiu do braço que empunhava a espada e foi ser utilizado pelo outro. Além disso, ele deixou de ser apenas fixada no antebraço e passou a ser seguro pela mão, de forma perpendicular em relação ao disco metálico. Isso conferia rapidez e precisão muito além que dos modelos anteriores.



Eles eram feitos de aço na grande maioria das vezes. Possuiam um formato circular – embora outras formas não fossem incomuns – tendo um apoio para ser seguro pela mão em seu centro, por dentro. A sua face externa era curva e sem nenhuma espécie de ranhura ou bloqueio, para deslizar a lâmina adversária. Sua beirada podia ser levemente afiada ou com uma série de cravos e pontas acompanhando a lateral do aço. Seu centro poderia ser simplesmente convexo – para caber a mão por dentro – ou, além disso, possuir uma ponta nas feições de um punhal.


Manuais como os germânicos, para uso das rapiers, mantiveram vivo o conhecimento sobre este belo e útil equipamento. Eles listavam inúmeras ‘regras’ para a boa utilização dos broqueis, onde as cinco principais eram:

1. Proteção da mão: o primeiro uso do broquel era proteger a mão da espada;

2. Deflecção: a leveza do broquel e seu centro curvo fazia dele excelente para defletir lâminas. A deflecção poderia deixar a guarda do oponente aberta para um contra ataque de uma rapier;

3. Cegar: a leve espada usada em conjunção com o broquel possibilitava rápidos movimentos, onde um simples segundo poderia ser cruvial. A empunhadura de um broquel poderia ser usada para proteger a posição da mão que empunha a espada, escondendo-a ou enganando para o próximo movimento;

4. “Punho metálico”: um buckler poderia ser usado para direcionar o ataque do oponente conforme era movimentada a face dele;

5. Atado: o buckler podia ser usado pata prender a mão da espada do oponente contra seu próprio corpo.

Com tudo isso o broquel passou a ser um elemento ativo nos combate entre espadachins que empunhavam rapiers dando um ótimo equilíbrio para a segunda mão, numa mescla perfeita entre ataque e defesa.

Existiam duas táticas para seu uso, segundo DiGrassi. A primeira seria de tomar a posição de guarda segurando o broquel à altura do peito mantendo o pé esquerdo para a frente. Com isso o espadachim mantinha protegido seu peito e abdômen – alvos preferenciais num combate – ao mesmo tempo que rapidamente ele poderia move-lo defletindo o golpe da rapier adversária para a esquerda.

Na segunda o espadachim deixaria o braço que segurava o broquel dobrado à linha do peito cintura, mas em seu flanco. Essa posição funcionava mais contra golpes de corte do adversário.

Como elemento ofensivo ele tinha as mesmas limitações das adagas – a necessidade de uma aproximação perigosa. De qualquer forma o grande grau de treinamento que aqueles que empunhavam um broquel juntamente com uma rapier tinham de ter lhes conferia certa vantagem. As táticas de uso do broquel ofensivamente passavam por duas formas. Na primeira ele poderia ser usado para conferir um impacto contra o adversário – normalmente no rosto – na sua superfície plana. Nessa situação, se houvesse um grampo nas feições de um punhal em seu centro o dano poderia ser melhor, e o abdômen do adversário também seria um alvo.

Na segunda o espadachim poderia realizar um movimento circula, como de corte, para atingir a lateral do escudo contra o adversário. Isso funcionava muito bem contra o braço do adversário, principalmente naquele que empunhava a espada. Da mesma forma que no exemplo anterior, se houvessem grampos laterais ou protuberâncias, o dano poderia ser muito maior.

Quadrinhos - a volta de Watchmen

A volta de Watchmen... nos quadrinhos

Uma ótima notícia para os fãs de Watchmen. A DC Comics informou que pretende lançar histórias dos heróis criados por Alan Moore (foto ao lado) e Dave Gibbons. Essa idéia não é nova. Desde a época em que as revistas foram lançadas (1986 e 1987), o próprio Moore havia sugerido uma série com doze edições onde o foco central seria os Minutemen. Outras idéias foram sugeridas pela DC na época, mas nada disso saiu da prancheta. Após essa época tudo esfriou pois Moore e Gibbons sempre se mostraram contrários à continuações, além de que o presidente da DC, Paul Levitz, nunca desejou uma continuação que não fosse encabeçada pela dupla de criadores.

Mas os resultados estrondosos que o filme gerou com uma retomada da venda de revistas e séries encadernadas reavivou o tema. O interesse é tão grande que há a clara intenção de criar continuações mesmo sem os autores originais. A idéia seria criar séries com as origens dos personagens, continuações e até mesmo uma revista mensal.

Inicialmente o projeto – por questões contratuais – deve ser ofericido inicialmente à dupla de criadores. Caso não aceitem – o que é um fato praticamente consumado – outros devem ser selecionados para a tarefa.
A encruzilhada em que a DC está é... terão o mesmo sucesso sem a dupla de criadores da série? Acho que isso não impedirá eles, e espero que tenham, pelo menos, um grande cuidado com a produção que mantém seu sucesso mesmo com mais de vinte e cinco anos.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Curso de Heráldica

CURSO DE HERÁLDICA

I – O Início da Heráldica

Quantas vezes nos deparamos, em filmes e jogos de rpg principalmente, com escudos e brasões e nos perguntamos – será que existe uma lógica, uma regra nisto tudo? Pois é, a heráldica desvenda os mistérios seculares de uma das atividades que já foi umas das mais raras e requisitadas da sociedade ocidental.

Numa sociedade cujo meio de comunicação e transmissão de conhecimento era a palavra falada e a imagem, a necessidade de transmitir informações e mensagens claras era primordial. Isso não seria possível sem um ordenamento, uma regra estabelecida. A heráldica surgiu como uma solução para isso.

Um conceito um tanto frio é dado nessas palavras: “heráldica é a ciência que estuda e interpreta as origens, evolução, significado social e finalidade da representação icônica da nobreza, isto é, dos escudos de armas. Como ciência, a heráldica é atual e autônoma, embora intimamente ligada à história e à arte”. Infelizmente eu considero ele parcial pois quem já estudou, mesmo que de forma superficial sabe que estudar um brasão é como desvendar um mistério, como procurar nuances escondidas num quadro pintado, tentando perceber o que o artista estava tentando transmitir. É a apreciação da arte num de seus mais interessantes elementos.

Durante a Idade Média uma das atividades mais importantes e requisitadas para a realização dos torneios de cavalaria e justas era a do “heraldo”. À ele caia a responsabilidade de apresentação dos cavaleiros, assim como a sua identificação adequada, atestando sua nobreza. Isso por si só já demonstra a importância do procedimento de dar um símbolo à uma pessoa passando este a ser sua verdadeira identidade.

A história da heráldica ainda não tem pontos seguros para seu início. A teoria mais aceita a remonta para o início das invasões árabes à Europa, remontando o surgimento da heráldica à Península Ibérica em pleno século VIII. Mesmo assim o reconhecimento de uma organização e codificação apenas aconteceu muito tempo depois, no século XII.

Mas por que essa necessidade? Uma razão aceita, e até certo ponto muito simples, era de que a heráldica surgiu para pura identificação de cavaleiros durante as batalhas ou sua função. Numa época em que um cavaleiro usando uma armadura completa fica sem possibilidade de que fossem identificados, um sistema que sanasse isso era imperativo. Fosse num torneio, fosse num combate, a confusão sobre quem era aliado ou inimigo ocorria. Com isso emblemas pessoais eram pintados nos escudos, elmos, nas roupas sobre a armadura e nas coberturas dos cavalos.

Inicialmente a aceitação foi tão grande que rapidamente se difundiu por toda a comunidade cavaleiresca e aristocrática. Nesta fase os emblemas representavam um cavaleiro de forma individual e, em certos casos, seus laços de vassalagem (ligação à um outro nobre) e as terras que possuía. Mas a confusão foi evidente já que por vezes os cavaleiros usavam até mais de um emblema.

Para sanar duplicações e confusões criou-se uma rígida normatização. Os brasões começaram a ser ‘concedidos’ pelo monarca como uma recompensa por serviços. Para a criação desses brasões de armas instituiu-se o serviço de “arautos-de-armas”. À eles foi deixada a tarefa de criação de uma norma. Num primeiro momento usaram cores contrastadas e figuras simples – era a heráldica dando seus primeiros passos.

Durante o século XII, logo após a codificação, a posse desses brasões passou a ser hereditário e representativo de uma família ou linhagem. Outra grande modificação aconteceu no século XIII com o aparecimento dos primeiros emblemas para mulheres (nesse caso recebiam o nome de ‘Lisonja’).

II – Conceitos

Vamos começar com uma série de conceitos e entendimentos necessários para podermos ter uma compreensão melhor do assunto.

O brasão seria o trabalho completo, com todos os seus elementos e trazendo a mensagem que deve ser dada e transmitida à quem o olha. As regras são uma normatização de como cada elemento do brasão será utilizado e trabalhado.

Essas regras conceituam formas, cores, adereços e elementos decorativos dando um norte para quem trabalha com a fabricação de brasões – esta atividade se chama ‘brasonar’.

Muitas o brasão em si é confundido com um outro termo que serve quase como sinônimo – escudo. Na verdade o Escudo é um dos elementos, o elemento primeiro, de um brasão. Mas não podemos confundi-los para bem de não criarmos conceitos errados ou entendimentos equivocados.

O último conceito necessário, neste primeiro momento é com relação à posições – esquerda (sinistra) e direita (destra). Sempre que utilizamos essas referências de posição não podemos esquecer de que ela deve ser utilizada pela perspectiva de quem está segurando o ‘escudo’. Isso no início pode causar um pouco de confusão, mas rapidamente será absorvido por vocês.

O brasão de armas pode ter duas formas. O Brasão de Armas Maior seria o brasão composto pelo escudo e por todos os adereços que compõe a figura. A segunda forma seria a apresentação apenas do escudo, quando o espaço não possibilita a apresentação do desenho completo (por isso que a confusão dos termos, apresentada anteriormente, surgiu).

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

Cinema

“Avatar” está chegando ao Brasil
& Trailers para “O Ladrão de Raios”

Avatar: chegou o primeiro cartaz para a adaptação do personagem de desenho animado. A arte é uma junção de dois outros cartazes já lançados colocando lado a lado Aang e Zuco. A história segue a primeira temporada do desenho quando o mundo estava dividido em quatro grupos: Nação do Fogo, Tribo da Água, Reino da Terra e Nômades do Ar. A paz é quebrada quando a nação do fogo dizima os membros dos Nômades do Ar. O Avatar, mestre dos quatro elementos, é o responsável por manter o equilíbrio do mundo e quando o mundo mais precisou, ele desapareceu. Cem anos após esse acontecimento, dois jovens da tribo da água do sul encontram o avatar, um habilidoso dominador de ar chamado Aang. A estréia está prevista para 2 de julho deste ano.


Percy Jackson, O Ladrão de Raio: dois comerciais de televisão estão sendo vinculados com imagens do filme. No elenco destaque para Pierce Brosnan “Mamma Mia”), Uma Thurman (“Kill Bill”), Ray Winstone (“A Lenda de Beowulf”) e Steve Coogan (“Uma Noite no Museu”). A estréia será em 12 de fevereiro próximo. Veja os comerciais nos links abaixo:

Vídeo 01
Vídeo 02

domingo, 31 de janeiro de 2010

Material de Apoio - Lâminas 31

MATERIAL DE APOIO – LÂMINAS
- ESPADAS -


ESPADAS RENASCENTISTAS – AS RAPIERS III


Por ser uma arma extremamente rápida as rapiers podiam ser mortais num único movimento. Nem sempre o adversário tinham tempo para uma resposta. Por isso mesmo tratados e mais tratados foram criados preocupando-se a defesa quando da utilização de uma rapier. Normalmente originários da hoje Espanha e da hoje Itália, esses tratados trabalhavam com noções de como procurar a perfeição utilizando conhecimento e força na procura de um equilíbrio perfeito entre defesa e ataque. A fórmula perfeita seria aquela que conseguisse reduzir ao máximo o tempo gasto entre a defesa e o contra-ataque do espadachim.

Para esta equação perfeita já foi mostrado, na última postagem, as três formas que os espadachins que empunhavam rapiers se valiam para incrementar sua defesa – a adaga, o broquel e a capa. Qualquer uma das três tinha a mesma intenção: defender o ataque adversário deixando livre a rapier para o contra-ataque.



A ADAGA: um casamento mortal

A mais comum de todas era a utilização da adaga juntamente com a rapier. Como já foi dito a evolução desta espada veio suprir a necessidade de uma população masculina que cada vez mais carregava consigo uma arma à cintura. Ora, nada mais lógico que essa mesma parcela da população se valesse de outros elementos que estivessem em seu poder para a utilização nos combates. Mais comum ainda que as rapiers, as adagas eram elemento constante junto dos homens de qualquer idade. Ou na cintura ou presa à bota, elas estavam sempre à mão para os afazeres diários de suas labutas ou nem que fosse para ser apenas mais um elemento que completasse o conjunto de seu vestuário. Por ser tão comum ela foi rapidamente agregada ao combate com as rapiers.

Sua leveza e resistência – não que o broquel e a capa fosse pesados - possibilitavam rápido manuseio. A forma mais comum de ser usado na defesa, segundo escritos do mestre renascentista DiGrassi, era aparando os golpes da espada adversária com a parte plana da lâmina da adaga. Fazendo isso o espadachim poderia ter três atitudes. Poderia fazer uma defesa brusca onde o impacto tinha a clara intenção de devolver a lâmina do adversária da forma mais instável possível, dificultado o golpe seguinte. A outra alternativa seria a de tentar manter as lâminas em contato empurrando a lâmina adversária de encontro ao corpo do espadachim que a segurava, encurtando o espaço de resposta (mas muito pouco efetivo no caso da adaga). A terceira possibilidade seria prender a lâmina do adversário numa estrutura que havia em alguns modelos de adagas, na proteção da empunhadura, próprios para essa função.

A adaga foi sempre, mesmo que isso nos cause estranheza, um elemento muito mais defensivo do que ofensivo. A explicação é simples – para se usar a adaga há a necessidade de encurtar a distância entre os espadachins, possibilitando que o adversário também use a adaga.


Existem duas forma de se usar a adaga juntamente com a rapier. Embora cada qual tenha sua característica a constante é que com o uso da adaga o espadachim deve sempre ter seu pé esquerdo (mesmo lado da mão que segura a adaga) postado para a frente.

A primeira forma de segurar a adaga seria segurando-a “para baixo” (com o cabo da adaga encostado no dedo mindinho). Esta forma de segurar a adaga é a mais eficiente para a defesa do espadachim contra golpes circulares, mas também é a forma exige mais conhecimento do espadachim, sendo pouco recomendável para novatos. Outra característica dessa posição é que ela quase que impossibilita o uso da adaga para movimentos de ataque.

A segunda forma de agarrar a adaga – também conhecida como forma tradicional – é segurar ela “para cima” (com o cabo da adaga encostado nos dedos polegar e indicador). Esta posição é indicada para defesas contra golpes de corte para o lado esquerdo do corpo do espadachim e para desvios simples de golpes do adversário. Essa posição possibilita que a adaga seja utilizada de forma ofensiva. Para isso só é necessário que o polegar seja deslocado para após o punho da adaga e se apoiei na lateral da lâmina, dando mais estabilidade e firmeza à adaga.

De qualquer forma, independente da posição em que adaga esteja sendo agarrada, uma regra é mantida – isso é chamado de “guarda oposta”. Se a rapier do espadachim está sendo mantida na altura da cintura, a adaga deverá está na altura do ombro, e vice versa.

Com relação à opção de se usar a adaga para atacar, os estudiosos e mestres – como Di Grassi – a qualifica como um elemento pseudo-ofensivo. Isso porque a intenção é de atacar a arma do adversário e não ele propriamente dito. Isso é feito com um movimento circular no sentido direta-esquerda tentando empurrar a arma do adversário para longe e deixando todo o dorso livre para um ataque com a rapier.

DiGrassi qualificava como uma verdadeira arte o uso da rapier juntamente com uma adaga. Aliando estas duas armas com o inovador jogo de pernas e a movimentação do corpo nas manobras, inovado com os treinamentos deste tipo de espada, criava um verdadeiro balet mortal. Não por menos que ele afirmava da necessidade do treinamento incansável do espadachim que intentasse ser um exímio empunhador de uma rapier.

Tormenta RPG - Perguntas e Respostas

Mais Perguntas e Respostas
sobre Tormenta RPG - Parte VI
Respostas por Cassaro e Guilherme
Observação: perguntas e respostas retiradas do Fórum Jambô e organizadas pela Confraria


Alguma coisa foi feita em relação ao paladino? Porque na 3.5 era pegar 5 níveis de paladino e partir para guerreiro ou cdp sem nunca mais voltar, já que ele ganhava habilidade uma vez a cada 4 ou 5 níveis a partir do 5º.

Cassaro: O paladino é agora customizável. Ele ainda tem magias divinas e montaria sagrada, para manter a compatibilidade -- mas o jogador pode trocar estas habilidades por outras, se quiser. O mesmo vale para o ranger com seu companheiro animal e magias.


No Pathfinder, todos os personagem ganham talentos em níveis ímpares, e o guerreiro continua ganhando no primeiro e em níveis pares, além disso ganha bônus com arma, as armaduras limitam menos a Des e dão menos penalidade, eles ganham bônus contra o medo... Ficou bem melhor.

Cassaro:
Tem mais habilidades, sim. Mas se tu quiser jogar com um combatente com várias habilidades em TRPG tu pode escolher o paladino, o ranger, o bárbaro, o samurai, o swashbuckler... Opções não faltam! Se o guerreiro fosse mais uma classe cheia de habilidades, íamos estar fazendo justamente o oposto: tirando uma opção dos jogadores. Aquela opção de ter uma classe mais simples, mais direta, para quem não quer se preocupar com tantas mecânicas.


Beleza. Agora os problemas. Que talentos estarão disponíveis para o guerreiro que façam tanta diferença assim? O cenário tem atualmente mais de 200 talentos oficiais. O problema é que poucos influenciam efetivamente na construção de um Guerreiro e menos ainda possibilitam diversas "builds".

Cassaro:
Como foi explicado, talentos já existentes tiveram suas mecânicas mudadas. Tormenta RPG tem 76 talentos de combate (disponíveis como talentos bônus para o guerreiro) formando 16 builds possíveis (considerando apenas builds formadas com 3 talentos ou mais). O Livro do Jogador D&D oferecia 9.


Vai ser utilizado o "famoso recurso Retcon" para incluir personagens importantes da raça meio-gênio nos cenários, ou serão personagens totalmente novos?!

Cassaro: Não estamos ainda cuidando de livros sobre personagens. De qualquer jeito, a inclusão de meio-gênios vai acontecer conforme a necessidade. Além disso, decidir que um npc meio-gênio já existia não é retcon. O mundo é grande, com milhões de pessoas não descritas. Se um qareen administra uma rede comercial em Valkaria, isso não é retcon -- ele sempre esteve ali.


E quanto ao Druida, ela terá mesmo aquela forma animal genérica que os fã deram a idéia numa das discussões do .20?

Cassaro:
Sim, o druida está pronto e funciona dessa forma. Ele usa regras combinadas do Arcana Unearthed e Player's Handbook II.


O Swashbuckler permanece como está ou terão modificações na classe?

Cassaro: O swashbuckler foi revisado em Piratas & Pistoleiros. Ainda vale aquela versão.


Ficou bem claro que as demais raças serão abordadas em outro suplemento. Mas dava para dizer se raças como meio-dríade, elfo-negro, meio-dragão serão abordadas nesse suplemento? Serão modificadas ? Algo assim ? Se der para falar algo sobre isso. Foi uma dúvida que surgiu durante a semana.

Cassaro:
Meio-dríades, sim. Elfo negro e meio-dragão, ainda não sei dizer.


Classes de Prestígio serão abordadas em suplementos futuros também né?!

Cassaro: Esperamos que sim.


Teremos algo como Guia dos Monstros para futuros lançamentos do TRPG?

Cassaro: Sim, mas não deve ser um grande e único livro. A ideia do Guilherme é lançar vários livros de criaturas, pequenos e temáticos.


E quando sai o calendário de lançamentos para o ano de 2010? Ou por volta de quando teremos esse calendário?

Cassaro: Acho que já está por aí.


Não sabia que as regras de Perícias Treinadas (disponíveis do Star Wars Saga e no D&D 4ª edição) eram "OGL" e poderiam ser usadas em outros jogos.

Cassaro: A licença OGL permite o uso dessas regras.


Igual eu ainda prefiro as regras por pontos de graduação, porém as regras de Perícia Treinadas são boas também.

Cassaro: Pontos de perícia estarão no livro básico, como regra opcional.


Faltam algumas perícias (como um "Ofícios" por exemplo).

Cassaro: Ofício ainda existe em Tormenta.


Mesmo o Tormenta RPG ter optado por seguir a regra de Perícias Treinadas, acredito eu que não deva ter uma lista tão reduzida assim como ficou no D&D 4ª Edição.

Cassaro: A redução é baseada em bom senso. Se você enxerga uma ameaça, não precisa ouvir para saber que está lá (Observar + Ouvir). Não adianta conseguir se esconder sem conseguir ficar em silêncio (Esconder-se + Furtividade) e assim por diante.


Minha sugestão para o Guerreiro do Tormenta RPG não ficar tão "pra escanteio" e ser mais útil, são as seguintes...

Cassaro: Todas são ideias boas, mas fogem da proposta básica do guerreiro -- ser uma classe simples e altamente customizável. Além disso, quase todas existem (ou poderiam existir) na forma de talentos, que o guerreiro pode adotar (ou não) como seus talentos bônus.


Os conceito "paladino" criado antigo AD&D (acho que não tinha no D&D antigo) de um lutador que combate o mal de forma altruísta continuará existindo, ou teremos paladinos variantes para todos os Deuses, como o conceito "campeão divino"?

Cassaro: O paladino de Tormenta é o paladino clássico, campeão do bem e ordem. Paladinos variantes existem em O Panteão.


Tenebra continua podendo ter Paladinos?

Cassaro:
Não no livro básico. Para campeões divinos de outras tendências, é melhor mesmo recorrer ao Arcana Unearthed e outros. Tormenta mantém a retrocompatibilidade justamente para continuar aceitando esses acessórios.


Quais as classes básicas que aparecerão no Livro Básico? Haverá Classes de Prestígio no Livro Básico? Pq não chamar o "Swashbuckler" como "Espadachim"? Tá certo que a Devir traduziu o Swashbuckler do D&D 3.5 como "DUELISTA", que na minha opinião é uma péssima tradução pra classe, mas "ESPADACHIM" pra mim é uma boa tradução pro termo.

Cassaro: "Espadachim" não seria correto, porque swashbuckling não tem a ver com espadas. Tanto que, conforme suas habilidades de classe, ele pode usar apenas armas de fogo.


O Guerreiro então irá ganhar um talento extra pela classe em todo nível?

Cassaro: Claro que não!!! Quem disse?!!


Uma ideia de última hora... Uma coisa boa que eu acho dos RPGs baseados em pontuação (GURPS, 3D&T...) é a possibilidade de você "comprar" defeitos, adquirindo pontos extras. Seria viável adicionar o conceito de defeitos ("talentos negativos") ao Tormenta RPG, garantindo assim pontos de características ou talentos extras ao jogador?

Cassaro: Defeitos devem aparecer, mas não no livro básico. Até lá, podem usar os defeitos de 4D&T, disponível aqui: http://www.4shared.com/file/191701512/2ec16197/Manual_4DT_-_verso_do_diretor.html

sábado, 30 de janeiro de 2010

Lançada a Dragon Slayer 28

Corra e pegue a sua DS 28

A Jambô Editora anuncia que que a edição 28 da Dragon Slayer está chegando às bancas. Edição dedicada exclusivamente aos dez anos do cenário Tormenta, é a edição mais aguardadas desde o lançamento da revista. Se você é fã, se você curto o cenário ou se você quer conhecer o cenário, corra e compre a sua já!

sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

A Literatura perde J. D. Salinger

Morre um ícone

A última quinta-feira foi marcada pela perda de um verdadeiro ícone da literatura mundial, pelo menos para mim. Minha adolescência foi marcada por alguns livros que tive o privilégio de ter contato: “O Estrangeiro”, de Albert Camus; “Contos”, de Tchekov; “Werther”, de Goethe; “1984”, de Orwell; até mesmo as obras completas de Conan Doyle e seu Sherlock Holmes. E junto à todos eles estava “O Apanhador no Campo de Centeio”, de J.D.Salinger.

Escritor de características simples e linguagem fácil e rápida de ser absorvida, Salinger viu a fama com esta obra lançada em 1951 e claramente influenciada pelo período em que esteve na II Guerra Mundial. Em sua celebre obra, Salinger narra a descoberta do jovem Holden frente a adolescência em um Estados Unidos que era impactado de um lado pela incrível evolução e crescimento pós-guerra, de outro por uma sociedade que recusava-se à acompanhar essa evolução em sus forma de pensar. Nascido em Manhatan e faleceu ao 91 anos em New Hampshire.

Num período em que temos acesso cada vez maior à uma inundação de obras, onde a qualidade não acompanha essa quantidade, a perda de um escritor tão representativo só deve ser lamentada.

No site do jornal Estado de São Paulo online, alguns escritores brasileiros deram sua opinião sobre Salinger:

RUTH ROCHA, escritora - "Ele foi um autor muito importante, porque conseguiu chegar perto dos adolescentes. Ao fazer seu romance com muita espontaneidade, de forma muito automática, ele conseguiu aquele ritmo, o que deu a ele um sucesso incrível. Eu não tenho muito para falar sobre ele porque li seu romance há muitos anos, e não era mais adolescente. Ou seja: não sofri aquele impacto".

JORGE MAUTNER, músico, filósofo e escritor - "O livro dele influenciou muita gente. É meio zen-budista, e isso marcou muito. O zen já aparecia no existencialismo e no movimento beat, mas ele deu uma forma tipicamente norte-americana a essa leitura e criou um certo mito em torno dele próprio. Esse livro andava de mão em mão nos anos 60".

MARÇAL AQUINO, escritor - "Ao contrário da maioria, gosto do Salinger contista. Devo ser um dos pouquíssimos leitores, escritores ou não, que não curtem O Apanhador no Campo de Centeio, talvez por tê-lo lido tardiamente, quando já tinha vinte e pouco anos. E, no fundo, acho uma lástima que esse livro seja tão cultuado a ponto de praticamente impedir que as pessoas conheçam outras obras de Salinger, como o esplêndido Nove estórias, que mostra que ele foi um dos grandes mestres da narrativa curta.

FAUSTO FAWCETT, músico e escritor - "Eu gosto da mitologia que ficou cravada a partir da narrativa do livro O Apanhador no Campo de Centeio, ligada à estranheza do adolescente, da juventude americana. Passei a vida inteira ouvindo falar do livro, o que criou esse fascínio pela mitologia, muito mais do que pelo conteúdo do livro".

Revista Tormenta 13

Tormenta D20 - p. 02
A grande chamada da edição era o lançamento da versão d20 para o cenário de Tormenta. No artigo trazia um pequeno conto e a ficha (para d20) de Shivara Sharpblade.

Gorendill – A Torre dos Três Magos - p. 04
Uma ótima contribuição para a cidade do leitor, Gorendil. Este artigo pode ser utilizado por qualquer grupo do cenário. Além disso pode ser, se desejarem, introduzido em qualquer cidade. Trás as fichas dos três personagens centrais para D&D e 3D&T.

Monstros Infernais - p. 06
Para quem gosta de seres monstruosos este é um prato cheio. Tudo o que você desejava saber sobre demônios e seres infernais dentro do cenário de Tormenta. Trás dados históricos, com seus principais representantes, e as impressionantes fichas, em D20, de Lamashtu e do demoníaco General Abahddon. Confira abaixo a ficha do general:

Abahddon
Diabo (Baatezu), Lorde das Profundezas, ND 22; Extra-Planar Grande (Ordem, Maligno); Tend LM; DVs 20d8+120; PVs 226; Inic +8; Desl 12m, Voando 20m (média); CA 33 (-1 tamanho, +4 Des, +20 natural) ou 41 (-1 tamanho, +3 Des, +20 natural, +9 Peitoral de aço); Ataques: +27/+22/+17/+12 base corpo a corpo, +23/+18/+13/+8 base à distância +33/+28/+23/+18 Kazidhaan (2d6+13, 17-20 x2, +2d6 em criaturas Ordeiras e +2d6 e criaturas Bondosas); ou +32/+27/+22/+17 Zaazfrjir (1d6+13, +2d6 em criaturas Bondosas); ou 2 garras +27 (dano 2d6+8 cada), 2 asas +22 (dano 1d4+4), mordida +22 (dano 2d6+4 mais veneno e doença) e pancada coma cauda +22 (dano +2d4+4); AE: Habilidades semelhantes a magia, Aura de Terror, Agarrar aprimorado, Constrição, Convocar baatezu; QE: Redução de dano 25/+3, Regeneração 5, Resistência à ácido e Frio 25, Resistência a Magia 29, Imunidade à Fogo e Veneno, ver na escuridão, Telepatia; Fort +14, Ref +12, Vont +13; For 27 (+8), Des 18 (+4), Con 23 (+6), Int 26 (+8), Sab 19 (+5), Car 18 (+4).

Perícias: Blefar +20, Concentração +15, Conhecimento [Arcano] +20, Conhecimento [História- Arton] +16, Conhecimento [Planos] +16, Conhecimento [Religião] +12, Diplomacia +12, Disfarce +20, Escalar +15, Esconder-se +15, Furtividade +15, Identificar Magia +20, Intimidar +12, Observar +20, Ouvir +16, Procurar +20, Saltar +12.

Talentos: Ataques múltiplos, Foco em armas, Espada Larga, Iniciativa aprimorada, Liderança.

Habilidades semelhantes à magia: à vontade: Aura profana, Blasfêmia, Bola de Fogo, Círculo Mágico contra o Bem, Conspurcar, Criar Chamas, Criar Mortos-vivos menores, Criar Mortos-vivos, Detectar Magia, Detectar o Bem, Dissipar Magia, Enfeitiçar pessoas, Imagem maior, Imobilizar pessoas, Invisibilidade aprimorada, Metamorfosear-se, Muralha de Fogo, Pirotecnia, Profanar, Sugestão e Teleporte Exato (apenas ele, mais 25 kg de objetos); uma vez por dia: Chuva de meteoros (qualquer versão) e Símbolo (qualquer um). Essas habilidades são idênticas às magias conjuradas por um feiticeiro de 20º nível (CD 14 + nível da magia). Uma vez por ano Abahddon pode lançar uma magia de Desejo, como um feitiço de nível 20.

Aura de Temor (Sob): Como uma ação livre, Abahddon pode criar uma aura de temor em uma are de 6m ao seu redor.Ela é idêntica a magia “Medo” lançada por um feiticeiro de 17º nível (CD 21). Se passar no teste de resistência, uma criatura não pode ser afetada novamente pela aura de temor por um dia. Outros diabos não são afetados.
Veneno (Ext): Inoculação através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 23); dano inicial: 1d6 pontos de dano temporário de Constituição, dano secundário: morte.
Doença (Sob): Mesmo se uma criatura afetada pela mordida passa na resistência contra o veneno, ela deve passar em um teste de Fortitude (CD 16), ou será infectada por uma doença chamada “calafrios diabólicos” (tempo de inoculação 1d4 dias, dano 1d4 pontos temporários de Força). Veja Doença, página 74 do livro do mestre.
Agarrar aprimorado (EXT): Para utilizar esta habilidade, Abahddon precisa atingir um oponente de tamanho médio com sua cauda. Caso prenda a criatura, ela pode usar seu ataque de Constrição. (Ficha de Rogério Saladino)

Os Cavaleiros de Khalmyr - p. 14
Na época esta matéria causou grande furor. E é fácil de entendermos isso. Cavaleiros e Paladinos sempre estiveram entre os personagens mais apreciados pelos jogadores de RPG. Além disso, o cenário de Tormenta possui muitos elementos que ligam este tipo de personagem à inúmeros enredos e territórios. É fácil querer jogar com um. Quando esta matéria foi lançada tínhamos alguma informação esparsa sobre eles – nada além de alguns nomes de NPCs e de locais. Aqui tudo começou a ser organizado e sintetizado. Grande trabalho do Trevisan. Ao final da matéria temos a CdP “Cavaleiro de Khalmyr” para d20 e o kit para 3d&T.

A Balada do Triste Fim - p. 20
Conto simples mas muito interessante.

HQ - p. 26
Uma hq baseada na história de Holy Avenger... muito curiosa!

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Cinema

Ator de Conan escolhido, imagens de
Homem de Ferro 2 e cartazes de Avatar!

Conan: escolhido o ator que interpretará o lendário cimério. A tarefa estará nas mãos do hawaiano Jason Namakaeha Moma (ou apenas Momoa). A informação foi disponibilizada por dois sites – Deadline Hollywood Daily e pelo Latino Review. Sua carreira conta com participações em seriados como Baywatch Hawaii e Stargate Atlantis. Com direção de Marcus Nispel as filmagens devem começar em dois meses, na Bulgária.


Homem de Ferro 2: que der uma olhada na gravação ao vivo de Shoot to Thrill, do AC/DC, em seu show em Buenos Aires em dezembro, verá cenas inéditas do filme Homem de Ferro 2. Ao se aproximar a estréia do filme (30 de abril) tudo o que puder nos dar uma dica de como será a produção é sempre bem-vinda.

Avatar, o último mestre do ar: a adaptação do famoso anime ganha mais dois cartazes. A produção de M. N Shyamalan (“ Fim dos Tempos”, “Sexto Sentido”, “Sinais” e “Corpo Fechado”) seguirá o enredo da primeira temporada do desenho animado. Sua estréia está prevista para 2 de Julho.

Quadrinhos

Vingadores e X-Men: Mudanças à vista

Com o término da série “Siege”, nos Estados Unidos, a Marvel vai cancelar temporariamente quatro revistas dos Vingadores (elas serão “New Avengers”, “Might Avengers”, “Dark Avengers” e “Avengers: The Iniciative”). No mesmo mês a Marvel lançará “New Avengers: Finale”, um especial de 64 páginas desenhadas peo grande Bryan Hitch. O que virá depois não foi informado ainda. Com toda a certeza alguma (ou algumas) novas revistas para os Vingadores serão lançadas. Vamos aguardar!!!

Já com os X-men a conversa é outra. O novo evento (ou saga, como muitos gostam de chamar) começou a ser divulgado nos Estados Unidos através de duas imagens, e promete mudar muita coisa no mundo dos mutantes. Depois de terem lançado as sagas “Complexo de Messias” e “Messiah War”, duas primeiras partes de um evento muito maior, a terceira parte completará as duas primeiras. Com o nome de “X-men: second coming” a terceira parte da trilogia terá ainda como personagem central Hope sendo lançada em março.


Para complicar mais a vida dos mutantemaníacos, muitas perguntas estão no ar. Na primeira imagem disponibilizada temos Emma Frost, Ciclope e Magneto e uma legenda dizendo “um deles liderará os X-men” e, na segunda imagem, apenas com Cíclope, ao pé de uma cova, a legenda diz “um morrerá”. Mortes nunca foram novidades no universo dos mutantes, mas que é fã odeia este tipo de suspense. Para complicar ainda mais, esta terceira parte da trilogia se fundirá com outros três arcos que estão em pleno desenvolvimento: “Utopia”, “Nation X” e “Nechosha”. Na história temos a participação de Cable na sua luta contra Bishop que tenta matar Hope. Além disso, e para apimentar ainda mais as coisas, descobre-se que Hope Summers tem alguma ligação desconhecida com a entidade Fênix. Contem os minutos!!!