domingo, 27 de setembro de 2015

Seriados na Marvel: primeiro teaser de Jessica Jones


Seriados na Confraria
Primeiro teaser de Jessica Jones

E finalmente foi apresentado um primeiro teaser de Jessica Jones, novo seriado da parceria Marvel/NetFlix....

sexta-feira, 25 de setembro de 2015

Seriados na Confraria: Fotos de Luke Cage


Seriados na Confraria
Fotos de Luke Cage

Com a produção de Marvel’s Jessica Jones encerrando, começam a pipocar notícias e as primeiras fotos de Marvel’s Luke Cage. Essas primeiras fotos começam a dar o tom do que veremos no seriado. Na semana passada tivemos as primeiras imagens dos vilões da série – Mariah Dillard, interpretada por Alfre Woodard (“As duas faces de um crime”), e Cornell Stokes, interpretado por Mahershala Ali (“Jogos Vorazes: A esperança – parte 1”).






Hoje foram apresentadas imagens do protagonista Luke Cage, vivido por Mike Colter (“Salt”). O seriado Luke Cage é um ex-membro de gang que é acusado por um crime que não cometeu. Na prisão ele acaba aceitando se submeter à experimentos médicos que acabam por lhe conferir incrível força e resistência física. O seriado estreará em 2016.








Raça para D&D 5E: Dhampirs


Raça para D&D 5E
Dhampirs


Às vezes a fome pela escuridão pode seduzir um mortal. Sua paixão traz ao mundo um híbrido de vida e morte, luz e escuridão. Dhampirs são os filhos de humanos e vampiros e na maioria dos aspectos uma paródia de ambos. Eles não são nem vivos, nem mortos-vivos, fazendo o seu melhor para encontrar um lugar para chamar de lar. Muitas vezes, eles partem depois de aventura terminada, porque não há mais nada para eles ali.

Legado da Morte
Dhampirs aprendem desde cedo em suas vidas a serem cauteloso. Poucos os compreendem e menos ainda se sentem confortável em torno deles. Se não tomarem cuidado e resguardar sua origem, eles podem enfrentar a morte certa. Sua sobrevivência depende de cautela, percepção e cuidado em todos os seus momentos. Eles conhecem os seus ambientes e as melhores maneiras de fazer uma fuga. Eles sentem escuridão os chamando. Ouvem a canção da lua na batida do seu coração. Eles são caçadores não importa o quanto eles tentem negar isso.

Legado da Vida
É comum a sua coordenação natura, força e resistência levá-los para a vida de um guerreiro ou criminoso. Eles costumam encontrar nas atividades físicas uma saída natural para o seu poder. Como um bônus adicional, a sua constituição os tornam aprendizes rápidos na luta, atletismo e furtividade.

Crianças da Noite
Uma sociedade de Dhampirs é praticamente desconhecida. Eles encontram-se frequentemente na companhia de um dos lados de sua ascendência, geralmente permanecendo excluídos. Se entre os seres humanos e outros mortais, é comum para eles caçarem os mortos-vivos. Seus dons não naturais são perfeitos para perseguir a escuridão com suas próprias almas. No entanto, eles também são poderosos agentes para os mortos-vivos, especialmente seus antepassados ​​vampíricos. Eles podem se mover durante o dia, facilitando qualquer número de tarefas importantes. Além disso, os seus quadros poderosos torna-os guardiões potentes, e sua própria fome de sangue lhes dá muito em comum com aqueles que depredam os vivos. A existência de um Dhampir é uma personificação da batalha cósmica entre a luz e a escuridão.

Dhampir Nomes
Dhampirs normalmente têm nomes apropriados para a cultura na qual eles foram criados. Nomes masculinos dhampir:  Abraão, Alucard, Johan, Kurst, Nox, Vlad, Zanos. Nomes femininos dhampir: Anna, Nyx, Perséfone, Rose, Shakti, Wilhemena, Yaga.

Traços Dhampir: Seu personagem Dhampir tem certos traços decorrentes de sua ascendência vampírica.

Habilidades aumentadas:  Sua Força, Destreza e Constituição aumentam em +1.

Idade: Dhampir  amadurecer na mesma taxa que os seres humanos, mas vivem cerca de o dobro do tempo.

Alinhamento:  Devido a natureza conflituosa de sua herança, eles são muitas vezes neutros.

Tamanho: Seu tamanho é Médio.

Velocidade: A velocidade básica de caminhada é de 30 pés.

Visão no escuro: Graças à sua herança de morto-vivo, a sua visão no escuro tem um raio de 60 pés.

Fangs: Você está acostumado a usar sua mordida (ataque corpo a corpo, chega a 5 pés, um alvo)  que causa 1d4 de dano por perfuração.

Bebedor de Sangue: No mesmo turno  em que você causar dano com sua mordida, você pode usar uma ação de bônus. Role o dado e adicione seu modificador de Constituição. Você recupera pontos de vida igual ao total.   Depois de utilizar Bebedor de Sangue, você não pode usá-lo novamente até que você comple um descanso curto ou longo.

Skulking: Você ganha proficiência na habilidade de Furtividade.

Resistência vampírica: Você tem resistência a dano necrótico.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever comum e uma língua extra de sua escolha.

[FONTE: artigo criado por Mark Craddok, no site Cross Planes]

Marvel: tudo novo, tudo diferente - The Ultimates, the Howling Commands e Mighty Thor


All-New, All Diferente Marvel
- The Ultimates, The Howling
Commands e Mighty Thor -

THE ULTIMATES
Time criativo: Al Ewing (roteirista) e Kenneth Rocafort (artista)


Este é um grupo, definido pelo próprio Ewing, que vai além daquele tipo de equipe que chega em cima da hora para frear os bandidos. Eles enfrentarão problemas realmente cruciais para todo o planeta. “Não irão ocorrer alguns debates morais, quando os problemas que você está lidando são sencientes ou mesmo estão acima de criaturas sencientes cósmicas. (...) Ao mesmo tempo, alguém tem que lidar com estes problemas, problemas mundiais”, diz Ewing.

Ele continua: “A ciência e a exploração mostram-se como algo muito positivo, que em geral ajuda a atenuar algumas dessas preocupações morais. Eu acho que uma ênfase na expansão do conhecimento faz com que a equipe torne-se muito mais interessante e simpática do que, digamos, uma missão para bater nas pessoas em nome da preservação da ordem social vigente.”

A lista de heróis desta equipe é interessante: Marvel azul, Spectrum, Pantera Negra, Capitã Marvel e Miss América. Segundo o autor “é basicamente uma mistura de níveis de potência”. Mas com problemas: “Bem, não há química e obviamente isto terá de ser construída com Adan e Monica, e há algum drama entre Adan e T'Challa, com potencial para algum debate robusto. Monica e Carol se dão bem com todos. Já Miss América é quase uma forasteira.”

Quanto o adversário da equipe, o foco inicial, segundo Ewing “está onde deveria estar: Galactus!”


THE HOWLING COMMANDOS OF SHIELD
Time artístico: Frank Barbiere (roteirista) e Brent Schoonover (artista)


Nada poderia ser mais inusitado do que Dum Dum Dugan liderango um grupo de monstros para missões especiais – literalmente o seu Comando Selvagem. Este grupo inclui tanto monstros já conhecidos quanto alienígenas, inclusive o próprio Dugan (que é uma forma avançada de vida artificial).

O nome do grupo não poderia ser mais apropriado S.T.A.K.E. –Supernatural Threat Analysis and Kill Expert. E isso não de admirar. Muito da pegada na Marvel será o sobrenatural como já vimos em como serão as aventuras com o Doutor Estranho e com Feiticeira Escarlate. O grupo entrará em ação contra ameaças sobrenaturais por todo o Universo Marvel.

Segundo Frank Barbieri: “Em primeiro lugar, esta é uma revista de ação! Nós saltar diretamente para a primeira página com os novos Comandos em um cenário louco e o construiremos para fora de lá. Claramente nós estaremos infundindo muitos gêneros e elementos, como horror, mistério e até mesmo um pouco de ficção científica, mas para mim tudo se resume a escrever personagens fortes, mesmo tendo diversão e ação, tudo é sem sentido se os personagens não brilharem. Nós temos um inferno de um elenco e estou ansioso para enfrentar o desafio de fazer os nossos leitores se preocuparem com eles! E, claro, a arte impressionante de Brent faz a maior parte do trabalho pesado para mim. Também não estamos tendo medo de jogar com algum humor. Estas personagens têm uma tonelada de charme e mesmo a revista sendo ‘dark’, ela não precisa necessariamente ser séria.

Para Brent ela é muito visual: “Temos nove Comandos aqui: um monstro da década de 50, o Monstro do Pântano da década de 70 e um herói de guerra da década de 60. Minhas influências de arte vêm de todas estas eras, assim eu estou tentando fazer Orrgo sentir-se como um desenho Kirby. Eu quero Dum Dum se sentindo como que saltado das páginas dos quadrinhos de Sgt Furfy and the Howling Commands, dos anos sessenta, e sendo chutados no traseiro para os dias de hoje. E eu quero uma Abominação adolescente sendo transversalmente como um jovem garoto dos dias de hoje. É um desafio divertido.”

Mas quem são os membros desta inusitada equipe? Brent os apresenta: “Orrgo: monstro criado por Kirby nos anos 50. Muito divertido de desenhar. Homem-Coisa: Sempre quis desenhar uma história em quadrinhos do monstro do pântano. Hit Monkey: Facilmente um dos personagens mais loucos. Vampire by Night: presença feminina forte. Manphibian: o monstro mais cool dos anos 70 da Marvel. Zombie Jasper Sitwell: o mais desconhecido do grupo. Abomination Teen: Provavelmente o personagem que eu estou mais gostando no momento. Dum Dum: Minha parte favorita do desenho dele é quando ele está um pouco danificado por uma batalha e vemos partes do seu exoesqueleto embaixo. Warwolf: os Olhos de Serpente do grupo.” Frank complementa: “Junto com o que disse Brent, eu tenho que dizer que são um elenco incrível. Vamos jogar com alguns outros personagens e até mesmo inventar alguns novos! Mas eu acho que há muito potencial aqui. Já estamos encontrando realmente grande dinâmica na equipe e ente os personagens. É difícil não se divertir quando você recebe uma equipe de personagens únicos e loucos como esses. Estou ansioso para que os leitores vejam esses personagens crescerem e interagirem, bem como saber mais sobre seus papéis dentro S.T.A.K.E. e como a S.H.I.E.L.D. irá afeta-los.”

Sobre o enredo em si um dos pontos mais que mais intrigam à todos é com o que veio após o arco Pecado Original, quando Dum Dum descobre ser uma modelo artificial de vida. Frank Barbieri disse que pegar o personagem das mão de Al Ewing e trabalhar como ele foi fácil: “Al Ewing, na verdade, escreveu uma história surpreendente que configura o novo status quo do caráter de Dum Dum (...) eu acredito que é em S.H.I.E.L.D. # 9. (...) Claramente a S.H.I.E.L.D. tem valor em Dum Dum e está em torno de, não importa a forma que ele tenha, e acho que ele pode fazer muito bem à esses novos Comandos, mas eles estarão olhando-o! (...) Dum Dum ainda está claramente abalado com sua nova identidade [ser um autômato], e sua jornada de lidar com quem ele é e como ele se encaixa no mundo é uma grande parte da revista. Realmente, esta luta com a sua identidade e ser um "monstro" permeia através de cada um dos personagens e é um tema importante. (...) Ele percebe que o mundo ainda precisa dele, não importa o que forma ele assume.”

Quanto a arte, brent disse que uma das coisas mais divertidas foi trabalhar com os uniformes, já que estão ligados à S.H.I.E.L.D.: “Além de Orrgo e do Homem-coisa, todo o resto usa uniforme padrão da SHIELD. E acreditem, eu brincava tentando obter uniformes para os dois também. Cada dos uniformes é um pouco específico para seu tipo de corpo. Abomination e Manphibian não podem usar sapatos. Warwolf cortou as mangas e calças para deixar os pelos para fora. Vampire by Night tem um uniforme sexy, ainda que multiuso. Jasper tem um traje velho podre com o qual ele morreu.”

Quanto às aventuras Barbiere esclarece: “Vamos ver os Comandos em uma série de missões que irão construir um algo maior, uma ameaça muito grande. Vamos ver alguns rostos antigos, alguns novos e abundância de loucura sobrenatural! E sim, nós começamos com uma grande Zombies Planta. Isso apenas parecia certo.”

“Tudo o que posso dizer quando eu li o roteiro pela primeira com a questão de termos uma Planta Zombie gigante logo de cara foi que fiquei com um enorme sorriso no rosto”, disse Brent.


MIGHTY THOR
Time criativo: Jason Aaron (roteirista) e Russel Dauterman (artista)


Já não é mais novidade sobre quem está empunhando Mjolnir, o martelo de Thor. Jane Foster. E a possibilidade de trabalhar mais com essa novidade agrada muito o time criativo da revista – Aaron e Dauterman.

Russel Dauterman, artista da nova revista, confessou ter ficado feliz e surpreso com a escolha: “Eu era um fã casual do mundo Thor antes de ter trabalhado pela primeira vez com o personagem, mas eu realmente caí de amores com os personagens e mitos, enquanto trabalhava na série. Agora estou muito emocionado por estar continuando com a revista, especialmente com toda a equipe criativa de volta.”

Ele continua: “Com Mighty Thor, estamos definitivamente nos aprofundando mais nos 10 Reinos. (...) Frost Giants, elfos, Minotauro, unicórnios. Eu adorava desenhar tudo isso em Thor. A maior atração é a chance de continuar contando a história de Jane. É uma história sobre ser digno e ser um herói contra as piores probabilidades. Eu amo a dicotomia visual entre Jane, como ela mesma, e Jane como Thor. Quando você vê Thor, ela é alta e musculosa, com uma postura confiante. Quando você vê Jane não transformada, ela está sob o peso de sua doença, muito magra, pequena, largada, cansada. Encontrar formas visuais para transmitir isso tem sido um bom desafio.”


quinta-feira, 24 de setembro de 2015

GURPS: lista completa de tudo


Lista geral de GURPS

É um dos eternos fãs de GURPS? Pois então isso é para você. O site GURPS Repository tem uma lista remissiva de tudo o que foi lançado nos livros do sistema. A lista, mesmo em inglês, é muito útil, pois indica diretamente obra e página de cada elemento que você procura, algumas vezes com uma ou outra informa necessária. O material está dividido em tópicos bem claros e com todas as subdivisões existentes. É uma lista fundamental para os fãs.



Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 49


Vila costeira

O mapa desta semana é uma vila costeira. Vilas costeiras são sempre muito promissoras. Com muito movimento de mercadorias e pessoas são o ponto preferido de muitos mestres para o início de grandes aventuras. Esta em especial, Lilywhite, tem elementos muitos bons para trabalharmos. Não chega a ser uma vila tão pequena assim e pode inclusive ser dividido em pequenos bairros ou zonas. Ora, sempre que temos bairros/zonas podemos trabalhar com o elemento de hierarquia entre essas zonas, já possibilitando criar uma história para as tensões e relações ali dentro. Além disso, temos a zona de terra firme e algumas ilhas, incrementando ainda mais essas características.

Pela quantidade de ancoradouros ela deve ser um movimentado entreposto comercial repleto de lojinhas e boticários. Ou seja, um lugar perfeito para vender ou comprar aquele item que o grupo tanto precisa. Inclusive isso pode ser muito bem o plot de uma quest ou de toda uma campanha. Além disso, esta vila pode muito bem ser a chegada e partida de caravanas para vários pontos do cenário.

Locais como esse são ótimos para nossas sessões, poiseles podem ir sendo desenvolvidos ao longo de sessões e campanhas, não importa o cenário que estamos jogando, e tornarem-se recorrentes para um grupo cheios de elementos significativos para os jogadores e personagens.


Os pequenos detalhes são importantes. Temos ali algumas torres que podem ser tanto um farol, torre de um mago ou astrólogo, posto de observação, entrada para algo abaixo da superfície. Aqueles barcos isolados e encalhados no centro da vila podem ser pontos reconhecidos no cenário como uma estalagem famosa, uma loja reconhecida ou a casa de algum pirata ou marinheiro aposentado.

Podemos ainda usar a vila para muitos momentos de ação interessantes. Imaginem que a vila está sendo atacado por bandoleiros e o seu grupo é o responsável em protegê-la. Para isso o grupo leva as população para uma das pequenas ilha, isolando-os e protegendo-os com as suas próprias vidas. Ou o ataque pode estar vindo de alto mar, um grupo de sanguinários piratas, ou outro monstro qualquer. Ou o grupo tem de interceptar um carregamento que está chegando para um necromante da região... são tantas possibilidades!

Divirtam-se!!!

Mutantes e Malfeitores: Analisando Regras - Perda de Controle


Debatendo Regras: Poder Fora de Controle

Uma das desvantagens mais legais que eu vi nos livros traduzidos é a que possibilita (ou obriga) a Perda de Controle sobre um poder em determinadas condições, existente no livro “Manual do Malfeitor” (páginas 79 a 82). Imaginem um poder com seus limites, mas que em algumas situações, algo um tanto comum em quadrinhos e livros, esses limites podem ser ultrapassados indo além dos esforços extras. Mas esses casos incorrem em um perigo – a Perda do Controle – com consequências graves. O Tocha Humana pode ter que ir além dos seus limites para livrar sua irmã, Sue, de uma prisão. Essa ação pode acarretar uma falha que faça com que o herói não consiga se controlar, passando de salvador da pátria à um perigo incontrolável.

Esta é uma desvantagem comum e maior, ou seja, vale 4 pontos. Existem 4 condições para se perder o controle sobre um poder:

         - uso de esforço extra;
- tirar um “1” natural nos dados na rolagem para auso de um poder;
         - o personagem ficar atordoado;
         - o personagem ficar sob estresse extremo.

O teste em si é simples. Quando uma das condições acontecer, o jogador faz um salvamento de vontade com uma CD 10 + o nível do poder. Se forem múltiplas condições, cada uma das condições acrescenta +2 à CD, mas ainda assim só é preciso um salvamento por rodada. Ele só precisa fazer um teste de salvamento por rodada. Com uma falha no teste, o personagem perde o controle, embora ele possa gastar pontos heroicos para melhorar seus salvamentos. Mas, se for bem sucedido no teste, ele ganha 1 Ponto de Controle.

Vamos por partes aqui. O que acontece se houver falhar e o poder sair de controle? O livro usa uma expressão muito apropriada – “é parecido com um uso descontrolado de esforço extra, com resultados escolhidos pelo mestre”. Inicialmente o personagem é afetado pelos efeitos da condição Atordoado (perder bônus de esquiva, penalidade de -2 em defesa e não realizar ações), claro que podendo ser eliminada tais condições pelo uso de um ponto heroico, mas ainda assim perdendo o controle de seu poder. Além disso, na rodada seguinte ele fica, conforme sua condição no momento, Fatigado, ou Exausto ou Inconsciente, ou seja, ele sobre um nível, mas também sendo sanado pelo uso de um ponto heroico.


Poder fora de controle... e agora?
Efetivamente, o poder estar fora de controle, implica nele receber os efeitos de esforço extra e da falha Incontrolável ao poder em questão, cabendo ao mestre decidir os efeitos exatos, aceitando sugestão dos jogadores, e podendo se basear em sugestões dadas no livro:

•  O poder é usado em um ataque imediato contra um alvo escolhido aleatoriamente, com um bônus de +2 na sua graduação. Esse ataque é rolado normalmente, usando o bônus normal de
ataque do personagem.

•  O personagem adquire um novo feito de poder (como em um uso normal de esforço extra) que se ativa sozinho. Por exemplo, um super-herói com um Raio elétrico pode adquirir uma versão de área, emitindo uma rajada omnidirecional de eletricidade, ou um efeito de Pasmar, liberando um clarão de luz cegante, como façanhas de poder.

•  Um dos outros poderes do personagem se ativa aleatoriamente com um bônus de +2 na sua graduação, como um personagem voador que de repente levanta vôo a velocidade máxima ou um teleportador que desaparece em pleno ar.

E essas são apenas algumas... Sejam criativos!

E isso vale também para poderes Contínuos ou Sustentados, mas não vou me demorar aqui, leiam no livro. As formas e efeitos, e danos, são tratados no livro com muita clareza e simplicidade, fazendo os mestres torcerem por esse resultado desastroso. Não vou me deter aqui nesses efeitos práticos, pois o livro elucida isso com clareza, sendo sua leitura suficiente.


Pontos de Controle... o que é isso?
Quando alguém tem seu limite testado, segundo as condições apresentadas anteriormente, e consegue se controlar, isso significa que ele fez um grande esforço mantendo o controle. Mas essa falha, mesmo com o controle, tem um preço a ser cobrado - ele acumula Pontos de Controle. Isso seria o mesmo que dizer que seu limite e condição de manter o controle vai se desgastando, o que significa que a cada vez ficará mais e mais difícil de não perder o controle de seu poder.

De forma prática, cada vez que o personagem consegue controlar uma possibilidade de perda de controle de seu poder (mesmo que não seja o mesmo poder) ele vai acumulando Pontos de Controle. Esses pontos vão sendo acrescidos à cada novo teste para perda de controle á CD ou como sob a forma de novos efeitos quando o poder perder o controle. Ou seja, quanto mais ele se esforça para se controlar, e consegue isso, mais difícil será sua próxima tentativa ou mais devastador será quando perder o controle de seu poder. As possibilidades são muitas e ficam à critério do mestre.

Uma vez que haja a perda de controle de seu poder, todos os Pontos de Controle são zerados e começamos a contagem novamente. Há formas de “limparmos” nosso total de Pontos de Controle, o que daria também uma ótima aventura – uma perda de controle controlada. Veja no livro!


E em jogo...
Este efeito é muito interessante na questão de enredo ou dinâmica de jogo. Nós mesmos estamos acostumados à jogarmos sem grandes preocupações, ostentando nossos poderes sempre que possível e até mesmo quando não é necessário. O ponto não é proibir ou restringir o uso dos poderes, mas termos a noção de que sua utilização, primeiro, pode incorrer em uma falha com consequências, segundo, que temos muitas opções para nos valermos durante nossa aventura.

Além disso, temos uma tremenda carga dramática com este elemento. Imaginem o personagem herói, ansiando em salvar o dia acabando por matar alguém por acidente? Seria uma incrível reviravolta no plot ou na campanha em si.

Parece meio exagerado? Sim. Mas a dramaticidade exacerbada fará com que a aventura fique memorável, além de extremamente mortal ou séria. Imaginem as marcas que isso podem causar à um personagem ou grupo. Uma tirada muito interessante, sugerida pelo livro, é a ligação de um momento de Perda de Controle com a aquisição de uma Mácula, principalmente biológicas e psicológicas. Outra alternativa, que já usei e foi interessante, é deixar a Perda de Controle atrelada ao estresse. Assim partimos do pressuposto de que a Perda de Controle vem da união de qualquer elementos (escolhido pelo mestre ou os sugeridos pelo livro) à um momento de estresse. Esse momento de estresse não se restringe à combate ou momentos de ação, mas momentos que narrativamente são estressantes: invadir uma instalação, tentar dominar a mente de alguém mesmo que esse alguém nem imagine, realizar uma tarefa minuciosa etc.

Dentro da possibilidade da Perda de Controle o mestre pode criar variações de efeitos conforme achar melhor. Além disso, a desvantagem pode ser ligada ao personagem como um todo ou à um poder específico. Isso faz muita diferença à narrativa e ao procedimento que o personagem poderá ter. A única forma de não se sucumbir à uma Perda de Controle é não usar os poderes.

Mas um alerta. Tanto o mestre quanto os jogadores devem ter noção exata de tudo no que esse simples procedimento acarreta. A simples existência dele altera todo o procedimento dentro de uma aventura ou campanha. Pequenos detalhes como este podem ser o que diferencia uma sessão de apenas “mais uma” de uma sessão memorável.

quarta-feira, 23 de setembro de 2015

Cinema na Confraria: Trailer de Angry Birds

Cinema na Confraria
Trailer de Angry Birds


Mais um filme de animação que deve chegar muito bem aos cinemas. Angry Birds ganhou o seu primeiro trailer dando uma ideia da pegada hilária que teremos na telona. A estréia será apenas em 10 de maio de 2016.

terça-feira, 22 de setembro de 2015

Cinema na Confraria: A Bruxa, novo terror chegando


Cinema na Confraria
A Bruxa, novo terror chegando

Procurando um bom filme de terror para se arrepiar da cabeça aos pés? Pois então aguarde “A Bruxa”, um dos premiados no Festival de Sundance deste ano. Ele recebeu todas as maiores e mais alarmantes críticas desta edição. Ele mostra uma família que vai chega na Nova Inglaterra em 1630 para começar uma nova vida. Mas logo após se estabelecerem tudo começa a ficar estranho e aterrorizante. No elenco temos Anya Taylor-Joy (série “Atlântida”), Ralph Ineson (série “Game of Thrones”), Kate Dickie (“Prometeus”), Harvey Scrimshaw, Ellie Grainger e Lucas Dawson. A estréia será ainda este ano.

Magic: Battle of Zendikar - cartas verdes, douradas, artefatos e terrenos


Magic: Battle of Zendikar
Cartas verdes, douradas, artefatos e terrenos


Agora apresentamos a última parte das cartas de Magic, the Gathering: Battle of Zendikar. Aproveitem e comecem a pensar em suas estratégias. Agora temos as cartas verdes, artefatos, cartas douradas e terrenos.



segunda-feira, 21 de setembro de 2015

Chegando o livro "Academia Jedi"


Seja um padawan em Academia Jedi

Adoro quando essas novidades surgem. Está chegando às nossas livrarias, pela editora Aleph, “Academia Jedi”, de Jeffrey Brown (autor também de “Dart Vader e Filho” e “A Princesinha de Vader”). Ele é um livro todo escrito sob a forma de um diário por um pequeno Padawan com suas primeiras aulas na academia que forma Jedis. São as impressões, comentários e detalhes de quem está conhecendo o maravilhoso mundo do usa da Força. Com ilustrações muito legais o livro apresenta-se como se tivesse sido todo escrito à mão. Imperdível para todos os fãs de Star Wars. O preço sugerido é de R$ 39,90. Este é o primeiro volume de uma trilogia que terá seus outros dois volumes lançados em 2016.









Réplicas perfeitas: Excalibur, de Fate/Stay Night


Réplicas Perfeitas
Excalibur, de Fate/Stay Night

É impressionante a técnica e a prática que aparecem nesses vídeos do Man at Arms na criação de suas reproduções. A peça da vez é a espada Excalibur, do Fate/Stay Night.