segunda-feira, 28 de setembro de 2015

Barulhinho Bom - 09 ... os podcasts recomendados


Vamos começar a semana com boas indicações de podcasts. Como sempre digo essas indicações não são dos últimos podcasts lançados, mas daqueles que eu escutei e curti recentemente e que valem à pena serem conferidos. Essas indicações acontecem normalmente à cada duas semanas....


A galera do Iradex já é figurinha carimbada por aqui e o Iradex #72 não poderia deixar de estar nesta lista. O foco central deste integrante da R.I.P.A. (Rede Iradex de Podcasts Associados) é realizar indicações semanais sobre livros, filmes, seriados, documentários, quadrinhos, jogos e tudo mais que puder ser indicado. Este em especial vem com duas indicações que me deram muitas ideias de trabalhos com meus alunos, o livro “A Casa das Estrelas” e o documentário “Living on One Dolar”.


Me ligo muito em informação e tudo o que o Scicast#91 tinha era informação. Seu tema foi o Lixo, com um ótimo debate desde sua história no mundo e no Brasil, quanto em curiosidades sobre como ele é tratado nos dias de hoje. Imperdível!


Aqui vem uma indicação especial para mim por tratar de dois temas que adoro – história e quadrinhos. O Confins doUniverso #2, pilotado pelo grande Sidney Gusman, dentro do site Universo HQ, trata desses dois temas – “A Censura nos Quadrinhos” com um painel histórico impar sobre o tema no mundo e no Brasil


Este é outro que estou recorrentemente indicando por aqui. O Papo Lendário #128, do site Mitografias, trás luz à uma grande confusão conceitual que sei afetar muitas pessoas. Com o título “Apresentando o Ocultismo” muitos conceitos tais como ocultismo, cabala, maçonaria, hermetismo, dente outros, são elucidados como um ponto de partida para posteriores podcasts sobre esses temas de forma individual. Aprendi muito e descobri estar equivocado em algumas coisas... Uma aula!


Já cansei de indicar o Rapaduracast. E mesmo depois dos debates em torno do site, referente à um artigo do Jurandir Filho, que prontamente ele reconheceu estar equivocado, se desculpando, não deixaria de acompanhá-los e dar um grande voto de confiança aos caras. O tema do Rapaduracast#438 é algo muito especial para mim – uma revisita ao filme oitentista “Clube dos Cinco”. Uma bela e emocionada apresentação e crítica cinematográfica do trabalho do grande e icônico diretor John Hughes.


Agora uma indicação dupla devido ao tema. Depois de semanas de debates sobre a importante questão do machismo na comunidade nerd e geek, isso rendeu muito material de ótima qualidade. O primeiro desses podcasts é o Supernovo Times #5, do site Supernovo. Éder e Rampine conversam sobre o assunto, onde ela faz um desabafo e explanação muito bem embasado e ponderado.


O segundo podcast sobre este tema é o Renegados#149, do site de mesmo nome. Aqui temos um podcast totalmente composto pode mulheres. Importantíssimo para quem está engajado no debate ou mesmo para quem deseja se informar de forma qualificada.


Para terminar, não poderíamos ficar sem um podcast sobre RPG não é? Pois o que curti neste período, e muito me agradou, foi o Escudodo Mestre review: 13ª Era. O 13ª Era é um dos destaques do momento no mundo do RPG chegando ao Brasil pela editora New Order. O podcast foi feito na época do início do financiamento coletivo de livro, mas vale lembrar que esse financiamento já terminou e ele foi amplamente financiado com um grande sucesso de participação.


Espero que curtam está qualificada audição! Daqui duas semanas trago mais!!

D&D 5E: Regras alternativas para viagens (tradução)

Regras alternativas para viagens em D&D 5E


“O grupo viaja de Phandalin para Triboar e ...” – o Mestre rola um d20 sobre a mesa – “... e nada acontece.”

A ideia por trás destas regras é tornar o jogo mais intenso, adicionando um pouco de tensão em viagens, porque você sabe, existem alguns perigos lá fora na natureza. Esse conjunto de regras são uma adaptação das regras para Viajantes que são descritas no O Um Anel.

Rolagens durante a viagem
Aos personagens jogando deve ser atribuída uma função específica, um papel, que não deve ser alterada durante a viagem:

O Guia, responsável pelas decisões e gestão das reservas (apenas um membro pode ser o Guia). Faz testes de Charisma (persuasão/intimidação).

O Olheiro, responsável pela segurança do grupo na viagem. Faz testes de Sabedoria (percepção).

O Caçador, cujo papel é por obter a ceia. Faz testes sabedoria (sobrevivência). Só faz as rolagens depois que o grupo ficar sem provisões. O jogador pode ser tanto um Olheiro ou um Batedor, na mesma jornada.

O Batedor, que localizar bons lugares para o acampamento e encontrar ameaças com antecedência. Faz testes de inteligência (natureza) ou sabedoria (percepção).

Planejando à frente
Todos podem fazer um teste de sobrevivência (sabedoria) ou de natureza (inteligência) para tentar recolher informações sobre a viagem. Se mais de um personagem está fazendo a seleção, use as regras de checks de Grupo:

Classe dificuldade de cheques baseia-se em meio ambiente:

DC 5: terras livres, ambiente fácil.
DC 10: terras fronteiriças, ambiente moderado.
DC 15: terras selvagens, ambiente difícil.
DC 20: terras de sombra, o ambiente severo.
DC 25: terras escuras, ambiente intimidante.

Se eles forem bem sucedidos escolha uma das vantagens:

Reduzir a duração da viagem, um número de dias igual à diferença entre sucessos e fracassos, mas nunca tornar a viagem mais curto do que 2/3 da duração original.

Dar inspiração para um personagem apenas durante esta viagem.

Reduzir o CD de todos os checks de viagem feitas por um personagem em um nível.

Mas se eles falharem no teste:

Estender um dia por diferença entre sucessos e fracassos da rolagem.


O cálculo do tempo de viagem e número de cheques
Siga estes passos para calcular o tempo de viagem.

1º - Medida em um mapa a distância em milhas.

2º - Multiplique a distância pelo fator de dificuldade baseado no terreno:

x0.5: Muito fácil, bem conservado estrada conhecida.
x1.0: Easy, terreno aberto, boa trilha ou caminho, planícies, prados.
x1.5: Moderado, deserto sem caminhos, colinas, bosques esparsos, pântano.
x2.0: Hard, pântanos, lavagens, colinas, bosques com trilhas.
x3.0:, madeira densa grave, terreno acidentado, estradas ou caminhos em território hostil.
x5.0: assustador, mais densas passes madeira, deserto, terra em ruínas, montanha.

3º - Calcular o comprimento em dias de viagem:

20 mpd: À pé.
40 mpd: Montada.
60 mpd: Vôo.
20 mpd: Rio à baixo.
5-10 mpd: Rio à cima.

4º - Cada personagem terá uma série de cheques de viagem com base no tempo de viagem, dependendo da temporada viajando e usando a capacidade atribuída ao seu papel:

1/6 dias: Verão.
1/4 dias: Outono.
1/3 dias: Inverno.
1/5 dias: Primavera.
5º - A classe dificuldade de cheques baseia-se em meio ambiente:

DC 5: terras livres, ambiente fácil.
DC 10: terras de fronteira, ambiente moderado.
DC 15: terras selvagens, ambiente difícil.
DC 20: terras de sombra, o ambiente severo.
DC 25: terras escuras, ambiente intimidante.

Falhando na verificação
Quando alguém falha na verificação de que terá consequências para ele e para todo o partido:

Falhando na verificação: todos que falharem na verificação ganham um nível extra de exaustão.

Falhando por 10: o personagem ganha um nível de exaustão e também um efeito dependendo de sua função:

O Guia pega um mal atalho e perde 1d4 dias. Você pode ter que reajustar os números de controle da viagem que o grupo tem de fazer.

O Olheiro é atacado por um monstro. Role na tabela de encontros aleatórios.

O Caçador por vários dias obterá caça insuficiente, e todos no grupo ganham um nível de exaustão.

O Batedor acha locais desconfortáveis para o acampamento e todo mundo ganha um nível extra de exaustão.

Falha crítica: o personagem ganha 2 níveis de Exaustão e também um efeito conforme sua função:

O Guia se perde e perde 1d4 + 5 dias. Recalcular o número de suprimentos para a jornada.

O Olheiro é atacado de surpresa. Role na tabela de encontros aleatórios.

O Caçador não consegue caça. Todo mundo ganha um nível de exaustão e o Caçador atrai um monstro. Role na tabela de encontros aleatórios.

O Batedor escolhe um local ruim e ganham um nível de exaustão. O Batedor atrai um monstro. Role na tabela de encontros aleatórios.

Se vários personagens (dois ou mais) falharem por 10 ou tirarem um crítico, tome apenas a pior falha, mas todos ganha um nível de Exaustão ainda.


Recuperando-se de Exaustão
Para se recuperarem desta «Viagem» Exausta o grupo tem que descansar um dia inteiro, a fim de perder um nível de exaustão e, portanto, adicionar um dia para o tempo total de viagem. Por que eles não conseguem se recuperar com as noites? Provavelmente porque eles estão muito, mas muito exaustos até mesmo para dormir bem. Eles também podem se recuperar usando um feitiço de Restauração Maior ou outros itens mágicos, mas só pode recuperar um nível adicional por dia usando fontes mágicas. No fim da viagem, podem ser tomadas as opções de recuperação normais.

Será que todo mundo tem que ter um papel?
Sim, e todos eles têm de fazer os checks de viagem, mas, obviamente, apenas se houver pelo menos 4 jogadores. Para os grupos menores deve haver sempre pelo menos um Guia, e terão que escolher entre o Olheiro e Batedor. Mas provavelmente um pequeno grupo não iria viajar sem um Batedor. Se eles estão viajando por menos de uma semana, eles estarão, provavelmente, usando provisões e, portanto, eles podem viajar sem um Caçador. Também deve haver a possibilidade de alterar os papéis em cada etapa da viagem (com exceção do Guia).


[FONTE: artigo criado por Vehrka, para o blog espanhol Barrilungos]

domingo, 27 de setembro de 2015

Seriados na Marvel: primeiro teaser de Jessica Jones


Seriados na Confraria
Primeiro teaser de Jessica Jones

E finalmente foi apresentado um primeiro teaser de Jessica Jones, novo seriado da parceria Marvel/NetFlix....

sexta-feira, 25 de setembro de 2015

Seriados na Confraria: Fotos de Luke Cage


Seriados na Confraria
Fotos de Luke Cage

Com a produção de Marvel’s Jessica Jones encerrando, começam a pipocar notícias e as primeiras fotos de Marvel’s Luke Cage. Essas primeiras fotos começam a dar o tom do que veremos no seriado. Na semana passada tivemos as primeiras imagens dos vilões da série – Mariah Dillard, interpretada por Alfre Woodard (“As duas faces de um crime”), e Cornell Stokes, interpretado por Mahershala Ali (“Jogos Vorazes: A esperança – parte 1”).






Hoje foram apresentadas imagens do protagonista Luke Cage, vivido por Mike Colter (“Salt”). O seriado Luke Cage é um ex-membro de gang que é acusado por um crime que não cometeu. Na prisão ele acaba aceitando se submeter à experimentos médicos que acabam por lhe conferir incrível força e resistência física. O seriado estreará em 2016.








Raça para D&D 5E: Dhampirs


Raça para D&D 5E
Dhampirs


Às vezes a fome pela escuridão pode seduzir um mortal. Sua paixão traz ao mundo um híbrido de vida e morte, luz e escuridão. Dhampirs são os filhos de humanos e vampiros e na maioria dos aspectos uma paródia de ambos. Eles não são nem vivos, nem mortos-vivos, fazendo o seu melhor para encontrar um lugar para chamar de lar. Muitas vezes, eles partem depois de aventura terminada, porque não há mais nada para eles ali.

Legado da Morte
Dhampirs aprendem desde cedo em suas vidas a serem cauteloso. Poucos os compreendem e menos ainda se sentem confortável em torno deles. Se não tomarem cuidado e resguardar sua origem, eles podem enfrentar a morte certa. Sua sobrevivência depende de cautela, percepção e cuidado em todos os seus momentos. Eles conhecem os seus ambientes e as melhores maneiras de fazer uma fuga. Eles sentem escuridão os chamando. Ouvem a canção da lua na batida do seu coração. Eles são caçadores não importa o quanto eles tentem negar isso.

Legado da Vida
É comum a sua coordenação natura, força e resistência levá-los para a vida de um guerreiro ou criminoso. Eles costumam encontrar nas atividades físicas uma saída natural para o seu poder. Como um bônus adicional, a sua constituição os tornam aprendizes rápidos na luta, atletismo e furtividade.

Crianças da Noite
Uma sociedade de Dhampirs é praticamente desconhecida. Eles encontram-se frequentemente na companhia de um dos lados de sua ascendência, geralmente permanecendo excluídos. Se entre os seres humanos e outros mortais, é comum para eles caçarem os mortos-vivos. Seus dons não naturais são perfeitos para perseguir a escuridão com suas próprias almas. No entanto, eles também são poderosos agentes para os mortos-vivos, especialmente seus antepassados ​​vampíricos. Eles podem se mover durante o dia, facilitando qualquer número de tarefas importantes. Além disso, os seus quadros poderosos torna-os guardiões potentes, e sua própria fome de sangue lhes dá muito em comum com aqueles que depredam os vivos. A existência de um Dhampir é uma personificação da batalha cósmica entre a luz e a escuridão.

Dhampir Nomes
Dhampirs normalmente têm nomes apropriados para a cultura na qual eles foram criados. Nomes masculinos dhampir:  Abraão, Alucard, Johan, Kurst, Nox, Vlad, Zanos. Nomes femininos dhampir: Anna, Nyx, Perséfone, Rose, Shakti, Wilhemena, Yaga.

Traços Dhampir: Seu personagem Dhampir tem certos traços decorrentes de sua ascendência vampírica.

Habilidades aumentadas:  Sua Força, Destreza e Constituição aumentam em +1.

Idade: Dhampir  amadurecer na mesma taxa que os seres humanos, mas vivem cerca de o dobro do tempo.

Alinhamento:  Devido a natureza conflituosa de sua herança, eles são muitas vezes neutros.

Tamanho: Seu tamanho é Médio.

Velocidade: A velocidade básica de caminhada é de 30 pés.

Visão no escuro: Graças à sua herança de morto-vivo, a sua visão no escuro tem um raio de 60 pés.

Fangs: Você está acostumado a usar sua mordida (ataque corpo a corpo, chega a 5 pés, um alvo)  que causa 1d4 de dano por perfuração.

Bebedor de Sangue: No mesmo turno  em que você causar dano com sua mordida, você pode usar uma ação de bônus. Role o dado e adicione seu modificador de Constituição. Você recupera pontos de vida igual ao total.   Depois de utilizar Bebedor de Sangue, você não pode usá-lo novamente até que você comple um descanso curto ou longo.

Skulking: Você ganha proficiência na habilidade de Furtividade.

Resistência vampírica: Você tem resistência a dano necrótico.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever comum e uma língua extra de sua escolha.

[FONTE: artigo criado por Mark Craddok, no site Cross Planes]

Marvel: tudo novo, tudo diferente - The Ultimates, the Howling Commands e Mighty Thor


All-New, All Diferente Marvel
- The Ultimates, The Howling
Commands e Mighty Thor -

THE ULTIMATES
Time criativo: Al Ewing (roteirista) e Kenneth Rocafort (artista)


Este é um grupo, definido pelo próprio Ewing, que vai além daquele tipo de equipe que chega em cima da hora para frear os bandidos. Eles enfrentarão problemas realmente cruciais para todo o planeta. “Não irão ocorrer alguns debates morais, quando os problemas que você está lidando são sencientes ou mesmo estão acima de criaturas sencientes cósmicas. (...) Ao mesmo tempo, alguém tem que lidar com estes problemas, problemas mundiais”, diz Ewing.

Ele continua: “A ciência e a exploração mostram-se como algo muito positivo, que em geral ajuda a atenuar algumas dessas preocupações morais. Eu acho que uma ênfase na expansão do conhecimento faz com que a equipe torne-se muito mais interessante e simpática do que, digamos, uma missão para bater nas pessoas em nome da preservação da ordem social vigente.”

A lista de heróis desta equipe é interessante: Marvel azul, Spectrum, Pantera Negra, Capitã Marvel e Miss América. Segundo o autor “é basicamente uma mistura de níveis de potência”. Mas com problemas: “Bem, não há química e obviamente isto terá de ser construída com Adan e Monica, e há algum drama entre Adan e T'Challa, com potencial para algum debate robusto. Monica e Carol se dão bem com todos. Já Miss América é quase uma forasteira.”

Quanto o adversário da equipe, o foco inicial, segundo Ewing “está onde deveria estar: Galactus!”


THE HOWLING COMMANDOS OF SHIELD
Time artístico: Frank Barbiere (roteirista) e Brent Schoonover (artista)


Nada poderia ser mais inusitado do que Dum Dum Dugan liderango um grupo de monstros para missões especiais – literalmente o seu Comando Selvagem. Este grupo inclui tanto monstros já conhecidos quanto alienígenas, inclusive o próprio Dugan (que é uma forma avançada de vida artificial).

O nome do grupo não poderia ser mais apropriado S.T.A.K.E. –Supernatural Threat Analysis and Kill Expert. E isso não de admirar. Muito da pegada na Marvel será o sobrenatural como já vimos em como serão as aventuras com o Doutor Estranho e com Feiticeira Escarlate. O grupo entrará em ação contra ameaças sobrenaturais por todo o Universo Marvel.

Segundo Frank Barbieri: “Em primeiro lugar, esta é uma revista de ação! Nós saltar diretamente para a primeira página com os novos Comandos em um cenário louco e o construiremos para fora de lá. Claramente nós estaremos infundindo muitos gêneros e elementos, como horror, mistério e até mesmo um pouco de ficção científica, mas para mim tudo se resume a escrever personagens fortes, mesmo tendo diversão e ação, tudo é sem sentido se os personagens não brilharem. Nós temos um inferno de um elenco e estou ansioso para enfrentar o desafio de fazer os nossos leitores se preocuparem com eles! E, claro, a arte impressionante de Brent faz a maior parte do trabalho pesado para mim. Também não estamos tendo medo de jogar com algum humor. Estas personagens têm uma tonelada de charme e mesmo a revista sendo ‘dark’, ela não precisa necessariamente ser séria.

Para Brent ela é muito visual: “Temos nove Comandos aqui: um monstro da década de 50, o Monstro do Pântano da década de 70 e um herói de guerra da década de 60. Minhas influências de arte vêm de todas estas eras, assim eu estou tentando fazer Orrgo sentir-se como um desenho Kirby. Eu quero Dum Dum se sentindo como que saltado das páginas dos quadrinhos de Sgt Furfy and the Howling Commands, dos anos sessenta, e sendo chutados no traseiro para os dias de hoje. E eu quero uma Abominação adolescente sendo transversalmente como um jovem garoto dos dias de hoje. É um desafio divertido.”

Mas quem são os membros desta inusitada equipe? Brent os apresenta: “Orrgo: monstro criado por Kirby nos anos 50. Muito divertido de desenhar. Homem-Coisa: Sempre quis desenhar uma história em quadrinhos do monstro do pântano. Hit Monkey: Facilmente um dos personagens mais loucos. Vampire by Night: presença feminina forte. Manphibian: o monstro mais cool dos anos 70 da Marvel. Zombie Jasper Sitwell: o mais desconhecido do grupo. Abomination Teen: Provavelmente o personagem que eu estou mais gostando no momento. Dum Dum: Minha parte favorita do desenho dele é quando ele está um pouco danificado por uma batalha e vemos partes do seu exoesqueleto embaixo. Warwolf: os Olhos de Serpente do grupo.” Frank complementa: “Junto com o que disse Brent, eu tenho que dizer que são um elenco incrível. Vamos jogar com alguns outros personagens e até mesmo inventar alguns novos! Mas eu acho que há muito potencial aqui. Já estamos encontrando realmente grande dinâmica na equipe e ente os personagens. É difícil não se divertir quando você recebe uma equipe de personagens únicos e loucos como esses. Estou ansioso para que os leitores vejam esses personagens crescerem e interagirem, bem como saber mais sobre seus papéis dentro S.T.A.K.E. e como a S.H.I.E.L.D. irá afeta-los.”

Sobre o enredo em si um dos pontos mais que mais intrigam à todos é com o que veio após o arco Pecado Original, quando Dum Dum descobre ser uma modelo artificial de vida. Frank Barbieri disse que pegar o personagem das mão de Al Ewing e trabalhar como ele foi fácil: “Al Ewing, na verdade, escreveu uma história surpreendente que configura o novo status quo do caráter de Dum Dum (...) eu acredito que é em S.H.I.E.L.D. # 9. (...) Claramente a S.H.I.E.L.D. tem valor em Dum Dum e está em torno de, não importa a forma que ele tenha, e acho que ele pode fazer muito bem à esses novos Comandos, mas eles estarão olhando-o! (...) Dum Dum ainda está claramente abalado com sua nova identidade [ser um autômato], e sua jornada de lidar com quem ele é e como ele se encaixa no mundo é uma grande parte da revista. Realmente, esta luta com a sua identidade e ser um "monstro" permeia através de cada um dos personagens e é um tema importante. (...) Ele percebe que o mundo ainda precisa dele, não importa o que forma ele assume.”

Quanto a arte, brent disse que uma das coisas mais divertidas foi trabalhar com os uniformes, já que estão ligados à S.H.I.E.L.D.: “Além de Orrgo e do Homem-coisa, todo o resto usa uniforme padrão da SHIELD. E acreditem, eu brincava tentando obter uniformes para os dois também. Cada dos uniformes é um pouco específico para seu tipo de corpo. Abomination e Manphibian não podem usar sapatos. Warwolf cortou as mangas e calças para deixar os pelos para fora. Vampire by Night tem um uniforme sexy, ainda que multiuso. Jasper tem um traje velho podre com o qual ele morreu.”

Quanto às aventuras Barbiere esclarece: “Vamos ver os Comandos em uma série de missões que irão construir um algo maior, uma ameaça muito grande. Vamos ver alguns rostos antigos, alguns novos e abundância de loucura sobrenatural! E sim, nós começamos com uma grande Zombies Planta. Isso apenas parecia certo.”

“Tudo o que posso dizer quando eu li o roteiro pela primeira com a questão de termos uma Planta Zombie gigante logo de cara foi que fiquei com um enorme sorriso no rosto”, disse Brent.


MIGHTY THOR
Time criativo: Jason Aaron (roteirista) e Russel Dauterman (artista)


Já não é mais novidade sobre quem está empunhando Mjolnir, o martelo de Thor. Jane Foster. E a possibilidade de trabalhar mais com essa novidade agrada muito o time criativo da revista – Aaron e Dauterman.

Russel Dauterman, artista da nova revista, confessou ter ficado feliz e surpreso com a escolha: “Eu era um fã casual do mundo Thor antes de ter trabalhado pela primeira vez com o personagem, mas eu realmente caí de amores com os personagens e mitos, enquanto trabalhava na série. Agora estou muito emocionado por estar continuando com a revista, especialmente com toda a equipe criativa de volta.”

Ele continua: “Com Mighty Thor, estamos definitivamente nos aprofundando mais nos 10 Reinos. (...) Frost Giants, elfos, Minotauro, unicórnios. Eu adorava desenhar tudo isso em Thor. A maior atração é a chance de continuar contando a história de Jane. É uma história sobre ser digno e ser um herói contra as piores probabilidades. Eu amo a dicotomia visual entre Jane, como ela mesma, e Jane como Thor. Quando você vê Thor, ela é alta e musculosa, com uma postura confiante. Quando você vê Jane não transformada, ela está sob o peso de sua doença, muito magra, pequena, largada, cansada. Encontrar formas visuais para transmitir isso tem sido um bom desafio.”


quinta-feira, 24 de setembro de 2015

GURPS: lista completa de tudo


Lista geral de GURPS

É um dos eternos fãs de GURPS? Pois então isso é para você. O site GURPS Repository tem uma lista remissiva de tudo o que foi lançado nos livros do sistema. A lista, mesmo em inglês, é muito útil, pois indica diretamente obra e página de cada elemento que você procura, algumas vezes com uma ou outra informa necessária. O material está dividido em tópicos bem claros e com todas as subdivisões existentes. É uma lista fundamental para os fãs.



Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 49


Vila costeira

O mapa desta semana é uma vila costeira. Vilas costeiras são sempre muito promissoras. Com muito movimento de mercadorias e pessoas são o ponto preferido de muitos mestres para o início de grandes aventuras. Esta em especial, Lilywhite, tem elementos muitos bons para trabalharmos. Não chega a ser uma vila tão pequena assim e pode inclusive ser dividido em pequenos bairros ou zonas. Ora, sempre que temos bairros/zonas podemos trabalhar com o elemento de hierarquia entre essas zonas, já possibilitando criar uma história para as tensões e relações ali dentro. Além disso, temos a zona de terra firme e algumas ilhas, incrementando ainda mais essas características.

Pela quantidade de ancoradouros ela deve ser um movimentado entreposto comercial repleto de lojinhas e boticários. Ou seja, um lugar perfeito para vender ou comprar aquele item que o grupo tanto precisa. Inclusive isso pode ser muito bem o plot de uma quest ou de toda uma campanha. Além disso, esta vila pode muito bem ser a chegada e partida de caravanas para vários pontos do cenário.

Locais como esse são ótimos para nossas sessões, poiseles podem ir sendo desenvolvidos ao longo de sessões e campanhas, não importa o cenário que estamos jogando, e tornarem-se recorrentes para um grupo cheios de elementos significativos para os jogadores e personagens.


Os pequenos detalhes são importantes. Temos ali algumas torres que podem ser tanto um farol, torre de um mago ou astrólogo, posto de observação, entrada para algo abaixo da superfície. Aqueles barcos isolados e encalhados no centro da vila podem ser pontos reconhecidos no cenário como uma estalagem famosa, uma loja reconhecida ou a casa de algum pirata ou marinheiro aposentado.

Podemos ainda usar a vila para muitos momentos de ação interessantes. Imaginem que a vila está sendo atacado por bandoleiros e o seu grupo é o responsável em protegê-la. Para isso o grupo leva as população para uma das pequenas ilha, isolando-os e protegendo-os com as suas próprias vidas. Ou o ataque pode estar vindo de alto mar, um grupo de sanguinários piratas, ou outro monstro qualquer. Ou o grupo tem de interceptar um carregamento que está chegando para um necromante da região... são tantas possibilidades!

Divirtam-se!!!

Mutantes e Malfeitores: Analisando Regras - Perda de Controle


Debatendo Regras: Poder Fora de Controle

Uma das desvantagens mais legais que eu vi nos livros traduzidos é a que possibilita (ou obriga) a Perda de Controle sobre um poder em determinadas condições, existente no livro “Manual do Malfeitor” (páginas 79 a 82). Imaginem um poder com seus limites, mas que em algumas situações, algo um tanto comum em quadrinhos e livros, esses limites podem ser ultrapassados indo além dos esforços extras. Mas esses casos incorrem em um perigo – a Perda do Controle – com consequências graves. O Tocha Humana pode ter que ir além dos seus limites para livrar sua irmã, Sue, de uma prisão. Essa ação pode acarretar uma falha que faça com que o herói não consiga se controlar, passando de salvador da pátria à um perigo incontrolável.

Esta é uma desvantagem comum e maior, ou seja, vale 4 pontos. Existem 4 condições para se perder o controle sobre um poder:

         - uso de esforço extra;
- tirar um “1” natural nos dados na rolagem para auso de um poder;
         - o personagem ficar atordoado;
         - o personagem ficar sob estresse extremo.

O teste em si é simples. Quando uma das condições acontecer, o jogador faz um salvamento de vontade com uma CD 10 + o nível do poder. Se forem múltiplas condições, cada uma das condições acrescenta +2 à CD, mas ainda assim só é preciso um salvamento por rodada. Ele só precisa fazer um teste de salvamento por rodada. Com uma falha no teste, o personagem perde o controle, embora ele possa gastar pontos heroicos para melhorar seus salvamentos. Mas, se for bem sucedido no teste, ele ganha 1 Ponto de Controle.

Vamos por partes aqui. O que acontece se houver falhar e o poder sair de controle? O livro usa uma expressão muito apropriada – “é parecido com um uso descontrolado de esforço extra, com resultados escolhidos pelo mestre”. Inicialmente o personagem é afetado pelos efeitos da condição Atordoado (perder bônus de esquiva, penalidade de -2 em defesa e não realizar ações), claro que podendo ser eliminada tais condições pelo uso de um ponto heroico, mas ainda assim perdendo o controle de seu poder. Além disso, na rodada seguinte ele fica, conforme sua condição no momento, Fatigado, ou Exausto ou Inconsciente, ou seja, ele sobre um nível, mas também sendo sanado pelo uso de um ponto heroico.


Poder fora de controle... e agora?
Efetivamente, o poder estar fora de controle, implica nele receber os efeitos de esforço extra e da falha Incontrolável ao poder em questão, cabendo ao mestre decidir os efeitos exatos, aceitando sugestão dos jogadores, e podendo se basear em sugestões dadas no livro:

•  O poder é usado em um ataque imediato contra um alvo escolhido aleatoriamente, com um bônus de +2 na sua graduação. Esse ataque é rolado normalmente, usando o bônus normal de
ataque do personagem.

•  O personagem adquire um novo feito de poder (como em um uso normal de esforço extra) que se ativa sozinho. Por exemplo, um super-herói com um Raio elétrico pode adquirir uma versão de área, emitindo uma rajada omnidirecional de eletricidade, ou um efeito de Pasmar, liberando um clarão de luz cegante, como façanhas de poder.

•  Um dos outros poderes do personagem se ativa aleatoriamente com um bônus de +2 na sua graduação, como um personagem voador que de repente levanta vôo a velocidade máxima ou um teleportador que desaparece em pleno ar.

E essas são apenas algumas... Sejam criativos!

E isso vale também para poderes Contínuos ou Sustentados, mas não vou me demorar aqui, leiam no livro. As formas e efeitos, e danos, são tratados no livro com muita clareza e simplicidade, fazendo os mestres torcerem por esse resultado desastroso. Não vou me deter aqui nesses efeitos práticos, pois o livro elucida isso com clareza, sendo sua leitura suficiente.


Pontos de Controle... o que é isso?
Quando alguém tem seu limite testado, segundo as condições apresentadas anteriormente, e consegue se controlar, isso significa que ele fez um grande esforço mantendo o controle. Mas essa falha, mesmo com o controle, tem um preço a ser cobrado - ele acumula Pontos de Controle. Isso seria o mesmo que dizer que seu limite e condição de manter o controle vai se desgastando, o que significa que a cada vez ficará mais e mais difícil de não perder o controle de seu poder.

De forma prática, cada vez que o personagem consegue controlar uma possibilidade de perda de controle de seu poder (mesmo que não seja o mesmo poder) ele vai acumulando Pontos de Controle. Esses pontos vão sendo acrescidos à cada novo teste para perda de controle á CD ou como sob a forma de novos efeitos quando o poder perder o controle. Ou seja, quanto mais ele se esforça para se controlar, e consegue isso, mais difícil será sua próxima tentativa ou mais devastador será quando perder o controle de seu poder. As possibilidades são muitas e ficam à critério do mestre.

Uma vez que haja a perda de controle de seu poder, todos os Pontos de Controle são zerados e começamos a contagem novamente. Há formas de “limparmos” nosso total de Pontos de Controle, o que daria também uma ótima aventura – uma perda de controle controlada. Veja no livro!


E em jogo...
Este efeito é muito interessante na questão de enredo ou dinâmica de jogo. Nós mesmos estamos acostumados à jogarmos sem grandes preocupações, ostentando nossos poderes sempre que possível e até mesmo quando não é necessário. O ponto não é proibir ou restringir o uso dos poderes, mas termos a noção de que sua utilização, primeiro, pode incorrer em uma falha com consequências, segundo, que temos muitas opções para nos valermos durante nossa aventura.

Além disso, temos uma tremenda carga dramática com este elemento. Imaginem o personagem herói, ansiando em salvar o dia acabando por matar alguém por acidente? Seria uma incrível reviravolta no plot ou na campanha em si.

Parece meio exagerado? Sim. Mas a dramaticidade exacerbada fará com que a aventura fique memorável, além de extremamente mortal ou séria. Imaginem as marcas que isso podem causar à um personagem ou grupo. Uma tirada muito interessante, sugerida pelo livro, é a ligação de um momento de Perda de Controle com a aquisição de uma Mácula, principalmente biológicas e psicológicas. Outra alternativa, que já usei e foi interessante, é deixar a Perda de Controle atrelada ao estresse. Assim partimos do pressuposto de que a Perda de Controle vem da união de qualquer elementos (escolhido pelo mestre ou os sugeridos pelo livro) à um momento de estresse. Esse momento de estresse não se restringe à combate ou momentos de ação, mas momentos que narrativamente são estressantes: invadir uma instalação, tentar dominar a mente de alguém mesmo que esse alguém nem imagine, realizar uma tarefa minuciosa etc.

Dentro da possibilidade da Perda de Controle o mestre pode criar variações de efeitos conforme achar melhor. Além disso, a desvantagem pode ser ligada ao personagem como um todo ou à um poder específico. Isso faz muita diferença à narrativa e ao procedimento que o personagem poderá ter. A única forma de não se sucumbir à uma Perda de Controle é não usar os poderes.

Mas um alerta. Tanto o mestre quanto os jogadores devem ter noção exata de tudo no que esse simples procedimento acarreta. A simples existência dele altera todo o procedimento dentro de uma aventura ou campanha. Pequenos detalhes como este podem ser o que diferencia uma sessão de apenas “mais uma” de uma sessão memorável.