sexta-feira, 9 de junho de 2017
Starfinder: temas de personagens para Starfinder
Temas de personagens de Starfinder
Em
Starfinder, cada personagem de jogador tem um tema, o que representa um foco
para o personagem além daqueles determinados por raça, classe e seleções de
habilidades e perícias. Em muitos aspectos, um tema é uma descrição do lugar do
personagem na sociedade com base no que os interessa e quais os tipos de
tarefas que realizam. Embora um tema possa representar um trabalho ou um papel
dentro de uma cultura mais ampla, também pode ser o resultado do background,
educação, treinamento ou destino místico do personagem.
Cada
tema tem um conjunto de benefícios quando selecionado pela primeira vez,
incluindo um bônus de +1 para um escore de habilidade específico e um benefício
baseado em perícia. Cada tema concede benefícios adicionais especiais que
refletem aspectos importantes desse tema nos 6º, 12º e 18º níveis. Nenhuma das
habilidades é limitada a qualquer classe de personagem específica, raça ou tipo
de personagem. Conceitualmente, os temas são projetados para dar o mesmo tipo
de especialização que caracterize e favoreça os bônus de classe em Pathfinder,
mas são mais rápidos e fáceis de selecionar (nenhum tema tem pré-requisito ou
limitação sobre quem pode usa-lo) e em vez de muitos pequenos ajustes de
personagem, cada tema se concentra em 4 ajustes dignos de nota sobre a carreira
de um personagem. Pense nisso como um mostrador extra que você pode acionar para
personalizar seu personagem, dando à mesma classe e raça uma sensação
dramaticamente diferente - um soldado vesk com o tema do ícone pode ser um gladiador
celebridade, enquanto um com o tema do sacerdote pode ser um capelão de
Damoritosh, o Conquistador.
Existem
nove temas no Starfinder Core Rulebook, com uma décima opção -
"inútil" - para personagens com um conceito específico que eles não
sentem que seja uma boa combinação para qualquer um dos temas atualmente
existentes. Os temas são intencionalmente mantidos bastante amplos, com os
nomes funcionando como títulos descritivos, em vez de limitações rígidas sobre
o tipo de personagem que pode assumir cada tema. Você pode ver um pouco sobre como
os temas podem ajudá-lo a aprimorar um conceito de personagem em particular nos
exemplos de construção de personagens apresentados no final de cada classe. Pegue
o tópico Outlaw [fora da lei], por exemplo: apenas esses poucos exemplos de
compilação de classe, mostramos como o mesmo tema fora da lei pode fazer de um emissário
um canalizador de fala rápida, de um mecânico um sabotador, um operativo em um
hacker ou um ladrão, um solariano em um pária em desgraça, um soldado em um
franco-atirador freelancer, e assim por diante.
Os
nove temas (e a opção inútil) são descritos brevemente abaixo.
Ace Pilot: Graças a mãos
firmes e nervos de aço, você é hábil em operar naves espaciais e outros
veículos.
Bounty Hunter: quase nada o
impedirá de rastrear suas presas e traze-las mortas ou vivas.
Icon: você é uma
celebridade popular e respeitada dentro dos limites do espaço colonizado.
Mercenary: Você é um
soldado de fortuna bem treinado que trabalha bem com seus companheiros na
batalha.
Outlaw: Se você é
culpado ou não, alguém quer vê-lo atrás das grades - ou pior.
Priest: Sua devoção
inabalável a uma filosofia ou religião é o núcleo da sua personalidade.
Scholar: Como um
acadêmico, você tem uma ampla base de conhecimento e uma sede para expandi-la.
Spacefarer: você vive sua
vida entre as estrelas, buscando novos mundos para explorar e ansiando pela
próxima aventura.
Xenoseeker: Enquanto você
viaja fora do espaço do Pact World, você se esforça para fazer o primeiro
contato com formas de vida extraterrestres.
Themeless: você não se
encaixa perfeitamente em nenhuma das categorias acima, ou você se vê como uma folha
em branco.
As
habilidades adquiridas por cada tema nos níveis 1, 6, 12 e 18 são úteis e
apropriadas para o tema, mas não são tão avassaladoras quanto a parte
obrigatória de qualquer construção efetiva de personagem. Abaixo estão exemplos
de algumas habilidades de tema: a habilidade de primeiro nível adquirida por
personagens Themeless (General Knowledge) e a habilidade de 6º nível adquirida
pelo Xenoseeker (Quick Pidgin).
General Knowledge (Themeless, 1º): você ganha
uma habilidade de classe de sua escolha quando você cria um personagem Themeless.
Você também ganha um ajuste de habilidade de +1 para qualquer pontuação de
habilidade que você escolher.
Quick Pidgin (Xenoseeker, 6º): se você não
compartilhar um idioma com criaturas que você encontra, você e as criaturas
podem passar 10 minutos tentando conversar (se estiverem dispostos), após o
qual você tenta um teste de cultura CD 25. Se você tiver sucesso, você formula
uma linguagem simples que permite a comunicação básica. Você pode usar essa
linguagem com essas criaturas específicas somente, mas você ganha um bônus de
+2 para testes de Cultura para criar uma linguagem parecida com criaturas
semelhantes que falam o mesmo idioma.
Nota:
artigo de autoria de Owen KC Stephens, desenvolvedor de Starfinder.
quinta-feira, 8 de junho de 2017
Starfinder: Compatibilidade entre Starfinder e Pathfinder
Compatibilidade entre
Starfinder e Pathfinder
Starfinder
é um jogo de RPG completo, e pode ser jogado sozinho sem nunca se referir ao Pathfinder
rpg. É baseado em Pathfinder, é claro, e compartilha muitas semelhanças com seu
primo mais velho, mas em muitos casos o Starfinder lida com questões
específicas de maneira diferente do Pathfinder. Mencionamos várias vezes que o
Pathfinder é facilmente integrado ao Starfinder e que existe algum nível de
compatibilidade entre os dois jogos, mas não temos sido muito específicos
exatamente com o quanto é fácil adicionar a cibernética Starfinder aos gigantes
do fogo Pathfinder, ou como inserir as clases e raças de Pathfinder em uma
campanha Starfinder. Essas questões são podem levar mais do que uma postagem de
blog para serem cobrertas, mas queríamos, pelo menos, começar a entrar em maiores
detalhes sobre como imaginamos esses dois jogos trabalhando juntos.
Starfinder
deve trazer um sentido de familiaridade aos jogadores experientes do
Pathfinder, e uma grande parte da experiência de jogo geral é similar. Apesar
de mudanças como ataques iterativos para bônus base de ataque altos sendo
substituídos por ataques completos universais, permitindo dois ataques de -4 ou
rompendo pontos de vida em dois conjuntos de Stamina Points e Hit Points, a
maioria das regras gerais do jogo estão próximas o suficiente para facilitar a
visualização de como converter uma opção específica de uma classe para outra.
Os ajustes específicos mais comuns para combate são abordados no Starfinder
Core Rulebook, especificamente no Capítulo 13: Pathfinder Legacy. Este capítulo
apresenta a informação que um Mestre precisa para conversão entre os dois jogos
ao lidar com questões de tipos como bônus, ações em combate, CMB / CMD vs EAC /
KAC, dano, pontuação de habilidades e assim por diante. Um Mestre que deseja
tirar um Griefgalls do Bestiary 5 e usá-los para uma invasão à Absalom Station
não deve ter problemas para adaptar o monstro e usá-lo no Starfinder. Na verdade,
dado que tanto Starfinder e Pathfinder habitam o mesmo universo fictício,
especificamente projetamos o jogo para que você possa usar monstros de um em
outro, com pouca conversão - afinal, um keketar protean é um keketar protean independentemente
do sistema, e desta forma podemos nos concentrar em criar novas criaturas
legais para o Starfinder em vez de simplesmente converter todos.
Para
coisas como itens mágicos, feitiços, feitos, equipamentos e outras opções
voltadas para os jogadores, a conversão pode ser mais difícil e ter armadilhas escondidas.
Uma das questões mais difíceis que um Mestre precisará responder é se algo de
um sistema de jogo deve mesmo ser apresentado ao outro. Por exemplo, Starfinder
e Pathfinder fazem diferentes suposições sobre quando em uma campanha várias opções
aparecem pela primeira vez e quando elas se tornam comuns. Isso significa que a
introdução de novas opções de um dos jogos em uma campanha usando o outro
conjunto de regras pode ter consequências bem além do quão bem os dois
conjuntos de regras do jogo interagem mecanicamente.
Por
exemplo, todos os personagens de Starfinder de primeiro nível provavelmente
terão uma armadura que os protege contra temperaturas extremas e pressão, e
fornece ar respirável, protegendo-os contra gases venenosos ou mesmo o vácuo
completo por até 24 horas. No Pathfinder, esse nível de proteção não está
disponível até um nível muito maior, e muitos personagens nunca o adquirem.
Enquanto as regras para ambientes extremos são semelhantes o suficiente para
que um personagem de qualquer jogo possa fazer a jogada de salvamento
apropriada (e entender como aplicar os efeitos de falhas naqueles salvamentos),
um jogo Pathfinder que apresenta itens e habilidades projetados para o
Starfinder irá ignorar ou neutralizar muitas ameaças e encontros comuns do
Pathfinder. Problemas semelhantes surgem quando se discute movimento, vôo,
sentidos, ataques à distância, acesso a danos de energia e até mesmo a
facilidade com que os não-conjuradores podem acessar habilidades mágicas.
Essas
diferenças em suposições alteram a forma como itens e opções de um jogo
afetarão campanhas usando as regras básicas do outro jogo. Mesmo com as
diferenças entre as regras da Classe de Armadura nos dois jogos, não é difícil
descobrir como um traje cerimonial vesek com um pacote de jatos e sensores
infravermelhos operaria no Pathfinder - mas o impacto que teria em um jogo
Pathfinder típico é muito maior do que o baixo nível dessas opções no
Starfinder podem sugerir.
Da
mesma forma, os dois jogos também usam métodos diferentes para produzir os
valores numéricos que os personagens e os monstros usam para interagir uns com
os outros. Isso geralmente inclui matemática que é (muito intencional) nos
bastidores e, portanto, não é particularmente óbvio. Por exemplo, o Starfinder
faz o melhor para não exigir que os personagens obtenham cada vez bônus maiores
de aprimoramento para rolagens de ataque, dano e classe de armadura, ou bônus
de resistência para jogadas de salvamento. Como resultado, não há nenhuma opção
para criar um canhão de plasma +1 em Starfinder, uma vez que a matemática
adicional não é necessária. Assim, adicionar magia à engrenagem Starfinder é
sempre sobre ganhar alguma nova opção legal ou habilidade em vez de apenas
números. Seria fácil determinar como transferir essas regras para o Pathfinder,
mas, assim, criaria desequilíbrios, já que o novo jogo é projetado para funcionar
sem a maioria dos bonificadores.
Para
as raças, essas questões são muito menos propensas a causar problemas
importantes. Nós já fornecemos resenhas completas do Starfinder para anões,
elfos, gnomos, halflings, half-elves e meia-orcs no capítulo Pathfinder Legacy
do Starfinder. Essas raças ainda existem nos Mundos do Pacto, elas simplesmente
não são tão comuns como estavam em jogos com foco em Golarion usando no
Pathfinder. A conversão de outras raças de Pathfinder deve ser direta e
provavelmente não causará grandes problemas. Na verdade, algumas raças que não
se encaixam bem na maioria dos jogos Pathfinder podem ser menos perturbadoras
para uma campanha da Starfinder.
As
classes de Pathfinder serão o elemento que é mais difícil de serem movidas para
uma campanha Starfinder e exigem algum trabalho por parte do Mestre, tanto no
entendimento de como o Starfinder lida com vários tipos de habilidades e na
procura de lugares onde os problemas possam surgir com bônus desequilibrados
que Starfinder não precisa ou habilidades que não possuem suporte em um sistema
de jogo ou no outro. Claro, tentamos garantir que os tropos de personagens comuns
possam ser criados no Starfinder, mesmo que sejam construídos de maneira
diferente do que seus equivalentes do Pathfinder. Embora não haja um análogo
direto do paladino em Starfinder, um soldado com o tema do priest, um arquétipo
phrenic adept e vários feitos de poder psíquico certamente podem assumir o
papel de um campeão religioso com acesso a habilidades marciais e poderes
mágicos.
Se
nada além das classes originais de Pathfinder satisfizerem, no entanto, a seção
Pathfinder Legacy dá as orientações que podemos gerenciar para Mestres que
desejam acessar as classes do Pathfinder diretamente. As questões de pontuação
de habilidade chave, stamina points, pontos de perícias, proeficiência e
especialização em armas e armaduras, e outras mecânicas básicas de jogo comuns são
fáceis e, principalmente, explicadas. Quando se trata de questões mais
difíceis, como caracterísiticas de classe, eidolons, companheiros animais,
familiares, listas de feitiço de classe e magias de 7º e 9º níveise performance bárdica, nós damos conselhos, mas
será cada Mestre que decidirá exatamente como implementar essa informação.
De
muitas maneiras, todo o Pathfinder é como uma série de livros "Starfinder
Unchained" - regras e subsistemas opcionais que um Mestre pode adaptar ou
não para o seu jogo e seu próprio desejo. Nossa primeira prioridade era sempre
fazer do Starfinder o melhor jogo que pudesse ser usado por conta própria, com
tantas opções robustas quanto possível o ajuste sem complicá-lo. No entanto, o
seu motor de jogo subjacente permanece suficientemente próximo ao Pathfinder,
para que qualquer pessoa que deseje adotar ou converter materiais dessas fontes
para Starfinder possa fazê-lo com um mínimo de esforço.
NOTA: artigo de Owen
KC Stephens, desenvolvedor da Paizo para Starfinder.
Suplemento e boardgame novos para D&D
Suplemento e boardgame
novos para D&D
A
Wizard of the Coast anunciou dois produtos interessantes para sua linha Dungeon
& Dragons. O primeiro deles é o suplemento Xanathar’s: Guide of the Everything.
Esta novidade nada mais é do que uma série de opções de novas regras para
jogadores e mestres. De um lado ele trás novas informações para as muitas
classes do sistema, enquanto de outro ele supre o mestre com dias de como lidar
com essas classes, além de um conjunto de dicas pessoas, e macabras, do próprio
Xanathar de como se livrar de tais ‘incômodos’. Além disso há regras completas
para mais de vinte subclasses, dezenas de novos feitiços e uma grande variedade
de sistemas e ferramentas para o mestre personalizar seus jogos. A previsão de
lançamento é para 21 de novembro com um valor de US$ 49,95.
Xanathar...
o senhor do crime mais infame de Whaterdeep e um beholder para chutá-lo...
Você ficaria chocado ao descobrir o quanto ele sabe sobre vocês...
o senhor do crime mais infame de Whaterdeep e um beholder para chutá-lo...
Você ficaria chocado ao descobrir o quanto ele sabe sobre vocês...
Sim, vocês...
aventureiros.
O
segundo anúncio foi do jogo de tabuleiro Tombo f Annihilation Boardgame, dentro
do segmento D&D Adventure Game. Embora compatível com os outros jogos do
segmento (Castle Ravenloft, Legendo f Drizzit e Wrath os Ashardalon) ele poderá
ser usado sozinho. Sua previsão é para agosto em duas versões – versão Standart
com preço de varejo à US$ 79,99 e a versão Premiun à preço de varejo apenas
para pré-venda.
quarta-feira, 7 de junho de 2017
Dicas do Mestre: levando sua base junto
Levando sua base junto
Um
dos grandes problemas para um grupo de aventureiros é que normalmente estão em
constante movimento. Percorrendo reinos ou mesmos continentes de ponta a ponta,
mesmo quando têm uma residência fixa, passam meses, anos, sem voltar para casa.
Isso diretamente cria um problema de imediato: a redução de pertences. Por mais
que tentem usar montarias para levarem seus pertences isso tem um limite, tanto
de peso quanto de quantidade. Com isso estamos acostumados em ver nossos amados
personagens de taverna em taverna, ou ao relento ao redor de uma fogueira,
procurando abrigo e conforto para seus momentos de descanso.
Mas
e se tivéssemos uma alternativa à isso? Eu imagino que grupos de aventureiros,
após algum tempo de sucesso e com toda a riqueza acumulada, ficariam tentados
em alterar essa realidade para algo que lhes possibilitasse mais vantagens em
suas aventuras. Imagine o guerreiro do grupo não ter que escolher entre esta ou
aquela espada ou armadura por uma simples questão de espaço. Imagine o mago do
grupo tendo um lugar para pesquisas e estudos com mais livros e tomos do que
cabem em uma simples bolsa. Imagine o ladino do grupo tendo opções de
equipamentos e engenhocas para novas investidas na escuridão, além de um lugar
especial para esconder algumas “coisinhas”. Imagine o clérigo do grupo com
pergaminhos e livros sagrados ao seu alcance sem o medo de molhar à primeira chuva.
Imagine camas confortáveis ou um espaço especial e reservado com a cara do
grupo para momentos de descanso. Imaginem não terem que ficar ao relendo nas
longas jornadas por terras ermas. Então por que não levar sua base (ou casa) junto
em suas aventuras.
Comecei
a pensar nessa possibilidade baseado nas imagens que descobri por acaso do
artista chinês Pang P. Não que seja uma ideia nova para mim, pois já havia
feito uma postagem quase uma década atrás sobre um grupo de pesquisa para Galrasia
(parte do cenário de Tormenta RPG). Mas como isso se daria para um grupo de
aventureiros?
Temos
que levar duas coisas em consideração. Primeiramente este é um elemento com
importância muito maior no enredo e narrativa do que propriamente na mecânica do
jogo e suas regras. Seria muito útil para criação de quests e elementos para a
história. Em segundo lugar, sendo um elemento muito mais ligado à história e
enredo do que às regras, pontos como tempo de viajem, acesso à locais ermos e etc,
ficariam em segundo plano.
Eu
particularmente usaria essa estrutura como pertencendo à um grupo já com algum
fama e sucesso, aquele tipo de grupo que é chamado em causas extremas por
governantes ou eminências pardas e cujo trabalho mais do que caros, são
considerados únicos. Ou poderia ser um grupo, de sucesso, mas que anda errante
atrás da próxima oportunidade de salvar o mundo.
Essa
estrutura poderia ter um ou mais NPCs de apoio para enriquecer a narrativa ou
engrossar o grupo de ação quando necessário. Poderia ter mesmo um grupo maior
de personagens que poderiam ter alguns de seus membros selecionados conforme a
necessidade ou aventura para entrar em ação (algo como dois PJ por jogador). De
qualquer forma ela seria um adendo interessante que ampliaria em muito as
possibilidades de problemas e aventuras. Ela daria a possibilidade do grupo ter
acesso à muitos equipamentos e artefatos que nem sempre um grupo tem a possibilidade
de levar consigo. Ou influenciar no tempo de recuperação da fadiga, cura de
ferimentos ou mesmo estudo e resolução de problemas. Poderia servir como um
bônus para certas atividades: uso de mapas, recuperação de equipamentos
danificados, estudos em pergaminhos, preparação de suprimentos para jornadas
curtas, entre outras coisas.
Ao
mesmo tempo ela poderia servir como um estorvo para o grupo. Uma estrutura como
essa é facilmente reconhecida por onde quer que ande, ainda mais se o grupo for
famoso. Ela teria um alvo imaginário desenhado por toda ela deixando os
aventureiros sempre de prontidão.
terça-feira, 6 de junho de 2017
Mutantes e Malfeitores - Power Profiles: Poderes Mentais (em português)
Mutantes e Malfeitores
Power Profiles:
Poderes Mentias
Em nossa jornada por apresentar a
vindoura (tomara) 3ª edição de Mutantes e Malfeitores estamos disponibilizando
um dos vários Power Profiles da editora Green Ronin. Esses profiles eram
publicações semanais em pdfs de seis páginas dedicadas à cada poder ampliando seu
debate. Este que trago hoje foi um exemplo gratuito da editora com duas páginas
para dar um gostinho aos fãs. Comparando ele com o original (de seis páginas ou
com o capítulo do posterior Power Profiles, que juntava todos os PDFs) temos
muita coisa faltando, mas já serve como uma curiosidade e um apoio para as
posteriores postagens que farei apresentando diferenças e debates sobre as
regras.
PODERES MENTAIS
Os poderes desencadeados pela mente
fascinaram a humanidade desde que começou a sua histórias. Heróis e vilões leem
os pensamentos e as memórias dos outros, alteram suas percepções e trazem suas
batalhas para um outro nível, lutando mente contra mente, opondo vontade contra
vontade.
DESCRITOR MENTAL
"Mental" - o principal
descritor para poderes mentais - tem uma série de implicações no contexto do
sistema Mutantes & Malfeitores.
Mente: Os poderes
mentais geralmente envolvem efeitos sensoriais mentais ou efeitos resistidos
pela Vontade que visam a mente: seres com Inteligência e Consciência -5 ou
maior. Outros efeitos geralmente possuem o modificador Limitado à Mente
(seguindo). Um ser que não possui uma mente é imune aos poderes mentais sem
nenhum custo. Alguns outros seres têm mentes, mas são suficientemente
diferentes ou estranhos se qualificando em ter Imunidade aos Poderes Mentais (a
metade ou efeito total) ou maiores graus de Vontade Impermeável.
Sutileza: Note que os
efeitos de poderes mentais Instantâneos,
Concentrados e Sustentados são percebíveis por padrão,
como todos os outros efeitos desse tipo (Hero’s Handbook, página 92). A única
exceção são os efeitos sensoriais mentais que são visíveis somente aos sentidos
mentais: assim, a Comunicação Mental pode ser "ouvida" por um alvo
com a mente e "escutado" usando os sentidos mentais, mas não é
percebido. Do mesmo modo, o alvo de um efeito de Leitura Mental normalmente é
apenas detectado pelo alvo e outros com um sentido mental como Consciência
Mental. Coisas como poderes mentais ofensivos geralmente são visíveis por
padrão, a menos que o modificador Sutil seja aplicado (Hero’s Handbook, página
145). Podem também existir poderes "ciberpáticos" ou
"tecnopáticos", poderes mentais que funcionam em "mentes"
de máquinas digitais e não biológicas. Isso significa que os poderes afetam os
seres com Imunidade aos Poderes Mentais ou Imunidade aos efeitos baseado em
vontade, em ter uma mente digital ou computadorizada, mas não têm efeito sobre
mentes biológicas comuns, veja o Machine Powers Profile para obter informações
adicionais sobre esses tipos de poderes.
ADICIONAIS MENTAIS
Os Adicionais associados à poderes
mentais (Hero's Handbook, página 97) podem incluir o seguinte:
- A capacidade de usar ou operar
equipamentos especiais "chaveados" para aqueles com poderes mentais.
- Irradiar uma emoção sutil ou uma
"transmissão" mental (como a impressão de um perfume ou música) é bom
para, na melhor das hipóteses, ser um modificador de circunstâncias de testes
de interação.
- Um "ligação psíquico" com
outra pessoa, capaz de compartilhar pensamentos e emoções em qualquer distância
(o equivalente a um Ligado de Comunicação Mental).
MODIFICADORES
Os seguintes modificadores novos ou
expandidos aplicam-se a alguns dos efeitos do poder deste arquivo.
Graduação
limitada:
o modificador de graduação limitada de Aflição (Hero's Handbook, página 99)
também pode limitar o efeito ao terceiro grau; os dois primeiros graus de
efeito são simplesmente "espaços reservados" para determinar quando o
terceiro grau é alcançado, mas não impõe condições, como uma aflição que afeta
o alvo no terceiro grau, mas não tem efeito antes desse ponto. Para Aflições
não cumulativas, isso significa que se três graus de efeito não forem gerados
na teste de resistência inicial, o efeito falhará. -1 ponto por
classificação.
PODERES OFENSIVOS
Os poderes mentais ofensivos variam de
brutais como explosões de força mental à manipulação de pensamentos ou emoções
de um alvo, voltando sua mente contra eles.
CONTROLAR
EMOÇÃO: Você
pode manipular as emoções dos outros, distraí-las ou incapacitá-las com raiva,
tristeza ou mesmo paz ou alegria. As emoções específicas são em grande parte
descritas, mas o Mestre pode permitir efeitos ligeiramente diferentes,
principalmente na aplicação dos modificadores com prejudicado e desabilitado e
no terceiro grau onde, em vez de ser incapacitado, o alvo pode se comportar
como controlado, agindo fortemente sobre essa emoção (como raiva ou amor).
Controlar Emoção: Aflição à
distância cumulativa por Percepção (prejudicado, desabilitado, Incapacitado),
resistido e superado por Vontade, Sutil, descritor variável (emoções) • 2 pontos + 4 pontos por graduação.
RAJADA
MENTAL:
Você pode atingir a mente de um alvo com uma rajada de força mental, causando
dor ou inconsciência. Como outros poderes mentais, sua rajada mental só afeta
alvos com mentes.
Rajada Mental: Dano à distância, Percepção,
Resistência alternativa (Vontade), Sutil • 1
ponto + 4 pontos por graduação.
PODERES DEFENSIVOS
Os poderes mentais defensivos protegem
a mente do personagem ou usam os poderes da mente para ajudar a esconder ou
proteger o personagem afetando oponentes.
INVISIBILIDADE
MENTAL: Você
obscurece as mentes dos outros, tornando-os incapazes de percebê-lo, embora a
vontade particularmente forte possa superar o efeito. Algumas formas de
Invisibilidade Mental fornecem camuflagem menor do que completa; reduz o grau
do efeito para refletir os sentidos não afetados.
Invisibilidade Mental: Camuflagem 10
(todos os sentidos), Limitado a Mente, Resistido por Vontade (CD 20) • 5 pontos +1 ponto por +1 de CD em Vontade.
DEFESA
PREDITIVA:
Você pode telepaticamente "ler" oponentes o suficiente para antecipar
e evitar seus ataques, lhe concedendo um bônus para suas defesas ativas. O
valor da Peculiaridade é baseado em oponentes imunes aos poderes mentais sendo
relativamente raros. Se forem particularmente comuns, a Peculiaridade pode se
qualificar como Limitado. Se são menos comuns, trate-o como uma complicação
ocasional de perda de poder.
Defesa preditiva: Defensas
melhoradas (Esquivar e Aparar), Peculiaridade (não contra adversários imunes a
poderes mentais, -2 pontos) • 2 pontos para as 2 primeiras graduações, +2
pontos por graduação adicional.
PODERES DE MOVIMENTO
Há relativamente poucos poderes
mentais de "movimento", exceto pelo poder de mover sua mente para
fora do seu corpo!
PROJEÇÃO
ASTRAL: Você
pode separar seu corpo astral - um recipiente para sua mente e espírito - do
seu corpo físico. Sua forma astral é amplamente indetectável: os alvos que você
observa podem sentir uma "presença" com um teste Intuição (CD 10 +
sua graduação do efeito). É livre de barreiras físicas e pode se mover em
qualquer lugar dentro do seu alcance como uma ação de movimento instantânea.
Você pode usar efeitos de percepção à
distância enquanto estiver em sua forma astral e ser afetado por efeitos
sensoriais visuais, auditivos e mentais.
Projeção Astral: PES (Visual, Aura e Mental),
Efeito Colateral (corpo físico está indefeso e imóvel, –2) • 2 pontos por graduação.
PODERES UTEIS
Os poderes mentais têm uma série de
aplicações úteis, que vão desde a detecção de coisas além dos cinco sentidos
comuns até a comunicação entre grandes distâncias e barreiras como a linguagem,
ou mesmo espécies.
LEITURA
DA AURA:
Você pode perceber as auras psíquicas de outras mentes, visíveis como fracos
halos de luz colorida em torno de suas formas físicas. A aura de um sujeito lhe
dá uma ideia geral quanto ao estado emocional e à saúde física. Os leitores de
aura mais capazes podem ter efeitos Acurados ou Analíticos para ganhar muito
mais detalhes. A critério do Mestre, ler com sucesso a aura de um alvo concede
um modificador de circunstância para testes de perícias de interação,
particularmente Intuição.
Leitura da Aura: Sentidos 3 (Detectar Emoção e
Estado Físico, à distância), visual e mental • 4 pontos
CLARISSENCIÊNCIA: Você pode
afastar seus sentidos do seu corpo físico, percebendo locais distantes como se
estivesse lá. A clarividência é o deslocamento dos sentidos visuais,
clariaudiência o deslocamento dos sentidos auditivos e a clarissenciência o
deslocamento geral de todos os seus sentidos.
Clarividência: PES (Visual) • 2 pontos por graduação.
Clariaudiência: PES (Auditivo) • 1 ponto por graduação.
Clarissenciência: PES (Todos os
sentidos) • 5 pontos por graduação.
Baixe o PDF
Postado por
João Brasil
às
17:39
0
comentários
Marcadores:
Mutantes e Malfeitores,
Pdf,
RPG,
Tradução
Starfinder: classe Emissário
Starfinder: classe Emissário
“Você faz o seu caminho no universo com um
sorriso encantador, sagacidade e senso de autopreservação, e se destaca ao
levar os outros a fazerem o que você quiser. Você pode ser trapaceiro, despachado
ou um vigarista, ou pode servir como ator, embaixador ou empresário,
pavimentando o caminho para a negociação através de palavras amáveis ou um truque
sujo ocasional. Você é frequentemente o estrategista do grupo, usando sua
sagacidade e perspicácia tática para empurrar seus amigos para lugares mais
altos. Você também pode ser hábil na diplomacia, servindo como o rosto de uma
tripulação, conversando em sistemas restritos ou ganhando audiências com políticos
locais ou senhores da guerra.”
Como
sugere essa descrição, os emissários são bons em habilidades sociais. Se eles
estão usando essas habilidades para fazer amigos, enganar vítimas ou ameaçar
inimigos, os emissários costumam usar sua inteligência e seu charme para fazer
o seu trabalho (e quando isso não funciona, bem, sempre há sua pistola laser).
Algumas dessas habilidades para afetar outros são modeladas por seus 8 pontos
de perícia por nível e 16 perícias de classe, o que lhe permite ter muitas perícias
sociais enquanto ainda é capaz de colocar graduações em perícias como Acrobacia,
Computadores e Furtividade, conforme apropriado para o seu conceito de
personagem. A classe conjuga um médio bônus base de ataque, pouco salvamento de
Fortitude, bom salvamento de Reflexo e Vontade, armadura leve e proficiência
(e, eventualmente, especialização) com armas corpo a corpo básicas, granadas e
armas pequenas.
Os
emissários obtêm os conhecimentos e especializações das perícias de classe no 1º
nível. O conhecimento concede ao emissário 1d6 que ele pode adicionar aos testes
da perícia Sentir Motivação como um bônus de Intuição, e a especialização da perícia
estende esse bônus para outra perícia. À medida que o emissário ganha níveis,
ela expande o número de perícias às quais ele pode aplicar seus dados de
especialização e ganha talentos especializados, o que lhe dá opções adicionais
para essas perícias. Estes podem estender os efeitos de um teste de perícia,
permitindo que ela realize ações que a perícia normalmente não concede, ou
alterando o tempo que ele leva para usar um talento.
Cada
emissário também seleciona uma série de improvisações ao longo de sua carreira,
começando no 1º nível. Isso permite que o emissário mais diretamente prejudique
seus inimigos e ajude seus aliados. Muitas improvisações são dependentes dos
sentidos, e algumas também são dependentes do idioma ou que afetem a mente. O
uso inteligente das improvisações de emissário pode virar a maré da batalha,
pois o emissário pode reforçar as ações e as defesas dos aliados, avisá-los de
perigos iminentes e - com opções de nível superior - até mesmo dar-lhes ações
adicionais em um turno. Aqui está um exemplo de improvisação de um emissário de
primeiro nível.
Finta Sagaz (Ex) [dependente de
sentidos]
Como
uma ação padrão, você pode enganar um inimigo dentro de 18m, tornando esse
inimigo aberto aos seus ataques. Tente um teste Blefar com a mesma CD que um teste
para fintar contra esse inimigo (como este não é um teste padrão para fintar, Fintar Aprimorado e Finta Maior não se aplicam). Mesmo que você falhe, esse inimigo está
surpreso contra seus ataques até o final do seu próximo turno. Se você tiver
sucesso, o inimigo também estará surpreso contra os ataques dos seus aliados
até o final do seu próximo turno. Você não pode usar finta contra uma criatura
que não possui uma pontuação de Inteligência.
No
6º nível, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para um teste de Blefar falho como se a finta
fosse um sucesso.
Personagem emissário - Navasi
Nascida
em uma família proeminente na Estação de Absalom, a emissária que se diz chamar
Navasi passou grande parte de sua infância evitando seus pais em sua "vila
do céu", como eles chamavam sua casa de seis andares, nos Palácios Nyori.
A mãe de Navasi tinha projetado que sua filha sagaz-mas-teimosa herdaria os
negócios da família. Seu pai tinha visões de uma jovem rainha sentada em seda
entre as socialites mais proeminentes da estação.
Navasi
não queria nenhum dos dois. Com um sorriso malicioso em seus lábios, ela evitou
festividades e saraus familiares em troca de atravessar as ruas da estação de
Absalom com seus melhores amigos, os filhos dos funcionários domésticos. Ela rapidamente
montaria em um hovercycle para gritar sobre o resmungo pomposo dos ricos à
qualquer dia da semana.
Enquanto
ela fazia amizade com mais e mais pessoas de
modos de vida menos privilegiados, a irritação de Navasi com seus pais e seu
distanciamento deliberado do resto da sociedade tornaram-se um desprezo
absoluto. As iniquidades da estação de Absalom, onde os ricos viviam em
enclaves fortificados e os pobres viviam em não mais do que caixas de metal, a
afligiam. Apenas dar o dinheiro do bolso não pareceu o suficiente. Ela começou
a sonhar com uma vida de conto de fadas na qual ela poderia roubar a riqueza não
aproveitada de ricos e entregá-la aos necessitados e idolatrava os Capitães Livres
da Diáspora - piratas que viviam segundo suas próprias regras. Navasi só podia
imaginar a diversão que ela teria com tanta liberdade - e o bem que ela faria,
é claro.
Na
véspera de seu décimo oitavo aniversário, Navasi sentou-se em seus aposentos luxuosos,
olhando para o holograma do vestido dourado que seria usado em seu debut. Duas
opções estavam diante dela. Ela poderia usar aquele falso uniforme, participar
da festa de gala e aceitar o presente de sua mãe - um cargo executivo na
empresa familiar. Ou ela poderia sair.
Demorou
menos de uma hora para Navasi escapar da mansão e arrumar um navio para a
Diáspora.
Navasi
chegou em Broken Rock com o bolso cheio de cartões de crédito roubados e um
brilho no olho. Ela rapidamente se inscreveu como "especialista em
compras" em uma empresa que estava contratando chamada Sixth Finger -
pouco mais do que uma guilda de ladrões - pronta para usar sua nova posição
para roubar de corporações exploradoras e se tornar uma heroína para aqueles
que precisam.
A
realidade da vida em um enclave de piratas atingiu-a como um meteorito. Tendo
rapidamente gasto seu dinheiro, e muito teimosa para voltar para casa por causa
da vergonha, Navasi descobriu que ela não tinha muita escolha dos trabalhos que
ela poderia realizar. Sob as ameaças dos guildrunners, ela roubou inocentes,
roubou dos menos afortunados e pior. Embora ela nunca tenha perdido suas
crenças igualitárias, ela quase não reconheceu a idealista ingênua que já havia
sido. Alguns anos nas ruas mostraram-lhe o quanto de sua antiga vida ela tinha sido enganosa, e ensinou-lhe que se ela
quisesse cuidar dos outros, ela primeiro precisava cuidar de si mesma. Nisso,
pelo menos, ela era boa, e ela rapidamente ganhou uma reputação na gangue com planos
ousados e inteligência rápida.
Agora
uma jovem cansada, Navasi descobriu que a riqueza de sua reputação lhe trouxe
pouca alegria sem amigos para compartilhá-la, e ela procurava conforto secretamente
com os sobreviventes e os mendigos que recrutava para as tripulações. No
entanto, foi em uma mulher em particular que Navasi realmente se encontrou
novamente. De cabelos avermelhados e tatuagens, com olhos como supergigantes
azuis, a recém-chegada foi sincera ao falar contra os que estavam no poder. Ela
curvou a autoridade dos piratas e operava sozinha, realizando os tipos de trabalhos
justos que Navasi sonhara. Ela era a mulher mais valente e excitante que Navasi
jamais conhecera e, apesar da fidelidade de Navasi ao Sixth Finger, as duas
rapidamente se tornaram inseparáveis.
Isso
tudo desabou no dia em que o Sixth Finger decidiu derrubar uma nave cheia de
suprimentos médicos para a Estação Absalom. Para os líderes da gangue, a missão
da nave - ajudando os refugiados de um sistema estelar de wartorn - não tinha
importância em comparação com os medicamentos valiosos de sua carga. As objeções
de Navasi foram ignoradas.
Era
a última gota. Juntos, Navasi e sua parceira formularam um plano, alertando a nave
médica para o choque iminente e sabotando cuidadosamente os membros da gangue que
havia sido designados para o assalto. Tudo poderia ter passado despercebido, se
o tecnomancer residente da gangue não tivesse decidido verificar as câmeras de
segurança uma última vez. Na emboscada que se seguiu, Navasi e sua parceira foram
encurraladas às portas da única saída da nave - um caça de um único lugar com
apenas um apoio de vida suficiente para um deles. Não desejando deixar sua
companheira, Navasi preparou-os para lutar – mas sua parceira a empurra para o
cockpit. Quando o trinco foi fechado, a outra mulher piscou, puxou os pinos de
suas granadas e correu diretamente para seus adversários.
A
rica descendente da Estação Absalom morreu naquele dia, assim como o pirata que
ela se tornou. Quando ela voltou para a Estação Absalom com a nave médica,
sabendo que nem o Sixth Finger nem a desprezada família jamais deixariam de
procurá-la, ela abandonou as duas encarnações anteriores. Abandonando sua
antiga identidade, ela tomou o nome de seu amor caído - Navasi - e jurou que,
doravante, ela continuaria a luta que começaram juntas, só roubando daqueles
que mereciam, colocando o dedo nos olhos de quem prosperou da exploração,
independentemente do lado da lei em que estavam. Sabendo que ela também
precisaria de uma nova aparência, ela tomou emprestada de sua parceira,
tingindo o cabelo preto e adicionando uma única mecha azul. No entanto, quando
ela considerava imitar as tatuagens originais de Navasi, ficou surpresa ao
saber que eram símbolos de Weydan, o deus da descoberta e da igualdade, famoso
por tomar forma mortal. Embora sua parceira nunca tenha falado sobre a
religião, Navasi tomou isso como sinal e até mesmo nutriu certa esperança de
que talvez sua companheira tivesse sido mais do que parecia, embora reconheça
que tais pensamentos provavelmente são apenas uma manifestação de seu
sofrimento.
Hoje,
Navasi construiu uma reputação - talvez mais do que verdadeiramente sábia para
uma mulher com um prêmio por sua cabeça - como uma talentosa capitã freelancer,
juntando equipes para aventuras que vão da escolta planetário e de segurança
privada até seu antigo talento para “aquisição”, embora tenha cuidado com o
tipo de empregos que ela e seus amigos assumem. Navasi ainda acredita em
liberdade para todos, espalhando a riqueza e derrubando plutocratas - mas também
conhece o valor de ganhar créditos e orgulha-se da capacidade de cuidar de si
mesma e de sua equipe (embora ainda tenha algumas vezes a tendência
inconveniente de esvaziar os bolsos para os necessitados). Como uma falastrona e
uma negociadora brilhante, Navasi é mais feliz quando as naves estão caindo e
as vidas estão penduradas por um fio, que é quando você realmente sabe quem são
seus amigos. Acima de tudo, ela sabe olhar sob a superfície, pois, como a
própria Navasi, nada é o que parece.
segunda-feira, 5 de junho de 2017
Crianças jogando RPG - jogos introdutórios
Crianças jogando RPG
- Jogos introdutórios -
O
futuro do RPG não está em ficarmos orbitando ao redor de nossos próprios
umbigos. O futuro está em conseguirmos novos jogadores à cada dia, e neste
grupo incluímos crianças. Sejam por curiosidade delas ou por serem descendentes
de algum jogador atual, esses novos jogadores é que garantirão a perpetuação do
estilo de jogo. Embora alguns jogadores mais radicais achem que elas podem (ou devem)
ingressar com os jogos que são normalmente usados, eu particularmente considero
que alguns são mais adequados levando em consideração complexidade, curva de
aprendizagem, dificuldade de adaptação e diversão em si.
Para
essas crianças temos algumas opções que surgiram ao longo dos anos e que foram adotadas
aqui no Brasil: livros de aventura solo como os clássicos da Fantasy Fighting,
o RPGQuest com o uso de miniaturas de papel e mesmo 3d&T (um pouco mais
complexo)... mas temos muitas ótimas outras opções espalhadas pelo mundo e que
muitos não conhecem, podendo ser facilmente traduzidas para serem usadas com
seus filhos - links nas imagens ou nos textos.
- Little Wizards
criado por Antoine
Bauza
Lançado
originalmente na França pela Le Septième Cercle, criação de Antoine Bauza (7
Wonders e Takenoko). Direcionado para crianças de 6 a 10 anos, ele se apresenta
como uma forma de desenvolver histórias participativas com crianças em mundos
de fantasia, ou seja, uma outra forma de falar RPG. Em seu cerne sua
preocupação maior está não na mecânica, mas no desenvolvimento da história em
si. Uma versão em inglês foi adaptada por Amanda Valentine (uma das
desenvolvedoras do Marvel Heroic RPG). Ele se baseia em três atributos – corpo
(atividades físicas), cérebro (atividades mentais) e coração (intereação) –
categorizados de 0 a 3, onde a resolução de todos os desafios é feita com 2d6.
Mas o mais interessante do sistema é que o narrador é incentivado a permitir para
os jogadores qualquer faça sentido antes dos testes, e também incentivar um
sistema de chamados Desastres e Triunfos, ao invés de simplesmente punir um
jogador. A obra possui 128 páginas já contando com três aventuras completas.
- Hero Kids
criado por
Justin Halliday
Um
dos mais conhecidos RPGs introdutórios (de 4 a 10 anos), Hero Kids tem tido uma
vida que vai muito além da simples apresentação do sistema à novatos. Acumulando
uma grande variedade de livretos e livros, desde o sistema básico até compêndios
e aventuras, ele trouxe não uma complexidade à algo que deve ser introdutório,
mas sim uma variedade e valorização do dos novatos no sistema. Não é porque é
uma criança ou novato no RPG que ele não merece variedade. Hero Kids prova
isso. O blog do desenvolvedor está sempre trazendo muita novidade e material
para ampliar ainda mais a ação de seu título (AQUI). Nas cerca quarenta páginas
de seu sistema básico – claramente direcionado aos pais ou responsáveis - ele ensina
didaticamente como jogar e como aplicar o jogo às crianças. Todas as mecânicas
básicas – movimento, iniciativa, ataque, defesa, round – são ensinados de
formas simples e rápidas. Além do cenário de fantasia, Hero Kids tem ingressado
no mundo do espaço no melhor estilo Star Wars! A Confraria já apresentou uma
matéria sobre essa publicação anteriormente AQUI.
- Fairy's Tale
criado por Patrick Sweeney, Sandy Antunes, Christina
Stiles, Colin Chapman and Robin D. Laws
Quer
algo mais ligado à fantasia do que jogar com uma fada? Fairy Tales é indicado
para crianças a partir de 6 anos. No livro temos todas as regras para criar uma
fada (e alguns outros seres fantásticos como duendes). Em suas quase cem
páginas temos as noções básicas para o adulto narrar e desenvolver aventuras,
bem como toda a mecânica necessária para a criança ter as primeiras noções de
RPG. Já vem com três aventuras. A versão Deluxe vem com um adendo com mais
aventuras, filmografia para assistir com os pequenos jogadores lhes dando
ideias novas e muito mais.
- Supercrew
criado por
Tobias Radesäter
O
sueco Supercrew achou a fórmula perfeita para resolver um dos maiores problemas
existentes entre RPG e super-heróis: como emular a quebra das regras que os
heróis estão sempre realizando? De forma simples, em texto ou quadrinhos, o
sistema se apresenta em pouco mais de trinta páginas. Usando apenas d6, o
sistema se baseia na nos poderes do personagem onde todos possuem apenas três
habilidades onde cada uma tem ligação com 1 (seu poder fraco), 2 (seu poder
mais confiável) ou 3 (sua arma secreta) dados. Rolagens 4, 5 ou 6 nos dados são
sucessos onde tirar 6 é um grande sucesso com muitos benefícios. Ao mesmo tempo
usar sua habilidade de três dados requer ter um ponto heroico (semelhante à
Mutantes e Malfeitores da Green Ronin) levando-o a usar com cuidado até ganhar
um novo ponto heroico, que você ganha apenas com o uso do poder de graduação 1 –
uma grande sacada. É, sem dúvida, uma forma elegante e simples de emular um
cenário de Super-heróis.
- Kids’ D&D
criado por
Jimm Johnson
Com
quatro classes disponíveis de forma simplificada (habilidade especial,
equipamento e CA), onde se acrescenta apenas os PVs (1d6), o jogo apresenta uma
forma simples e dinâmica de demonstrar e exercitar a mecânica do RPG. As regras
são apresentadas como uma forma de direcionar o mestre não na complexidade
inerente ao sistema, mas de uma forma que pontue os elementos cruciais da
mecânica: ação-reação-premiação/fracasso. Houveram duas versões gratuitas em
português para ele, ambas lançadas pela Flying Ape: Kids’ Dungeon & Dragons
(livreto e ficha) e Kids’ & Dragons (livreto)
-
Return of the Woodland Warriors
criado
por Simon Washbourne
Baseando-se
na mecânica do Sword & Wizardry, ele está adequado para iniciantes de 6 a 8
anos em um cenário onde você assume o papel de um ser antropomorfizado
protegendo sua casa. O sistema é baseado em d6 com CAs de 2 a 6 e combates
curtos (cada combatente lança tantos d6 quanto seus níveis possibilitando assim
ataques múltiplos, possibilitando algumas variações com queima de dados para
outros benefícios). As opções de perícias são poucas para dar mais ênfase à
mecânica a ser aprendida do que na especialização do personagem. Outro fato,
comum em sistemas para iniciantes, é a dificuldade do personagem morrer, mesmo
quando seus pontos de vida chegam a zero.
-
Monster Island: the game of giant monster combat
criado por Bruce Harlick e Pactrick Sweeney
Outra
produção da Firefly Games, este RPG é centrado sobretudo no combate em si – uma
das coisas mais gostosas e divertidas. Ele em si não um RPG propriamente dito, embora
faça uso de sua mecânica, sendo muito mais propício para iniciantes do que
necessariamente para crianças. Seus sistema é baseado nas regras de Ação! e em
suas 32 páginas divide-se em apenas três etapas – modelagem do monstro, modelagem
do ambiente e combate. Para quem não conhece o sistema temos quatro atributos
(força, reflexo, vitalidade e mente) com graduações de 1 a 10. Deles temos
outros cinco atributos derivados (vida, evasão, resistência, atordoar e
movimento) e os poderes. Você gasta 30 pontos iniciais entre os quatro
atributos e os poderes. Por sua vez o ambiente crie vantagens ou desvantagens em
meio ao combate. O combate em si é muito simples ensinando facilmente questões
como tipos de ataque (à distância com poderes) ou ataque corpo a corpo e o
movimento além da alternância de turnos. É uma ótima forma de ensinar a
mecânica de combate e criação de personagens. Além disso tudo, o livro repleto
de referências de Kaijus e outros monstros gigantescos.
- Adventures in OZ
criação de F.
Douglas Wall
Baseado
em um dos cenários de fantasia mais conhecidos das crianças, com mais de cem
anos, ele transporta os jogadores para o mundo de Oz onde a aventura será
vivenciada. Ele possui um sistema próprio indicado para maiores de 8 anos. Os
personagens são criados no sistema de arquétipos pré-determinados com valores básicos
para seus atributos e com certas características. O jogador recebe alguns
pontos para distribuir sobre essa base e dar a sua cara ao personagem. A mecânica
do sistema é toda baseada em 2d6: se dois são rolados com valores individuais
acima do valor da perícia testada é uma falha, se pelo menos um dos dados tem
valor igual ou abaixo do valor da perícia é um sucesso, e se os dois valores dos
dados forem abaixo do valor da perícia é um sucesso especial. Os combates são
igualmente simples, mas o genial é que os ferimentos em combate não o matam –
você apenas perde aquela parte do corpo e segue em frente... ora, você está em
Oz!
- Mermaid Adventures
criado por Eloy
Lensata
Fruto
de um bem sucedido financiamento coletivo, ele foi criado pensando em introduzir
meninas pequenas no RPG, embora tenha um considerado sucesso com meninos
também. Com um sistema próprio ele foi preparado com dicas para pais o usarem
com filhos, visando ensinar também aos pais o que é RPG. São várias raças para
escolher, todas hibridas com algum tipo de ser marinho e customizáveis sobre
uma base estabelecida. Ele se vale de dados d6 (muitos e de preferência em duas
cores com funções diferentes) e possui o sistema de sucesso e falha diferenciados
conforme a rolagem: rolando dados de atributos (de uma cor) e de dificuldade com
quantidade conforme a tarefa (de outra cor) valores 4, 5 e 6 são sucessos de um
lado ou de outro, bastando apenas comparar quantidades e valores um a um. Em
alguns momentos ele pode parecer um pouco cheio demais de tabelas e
estatísticas, mas como eu disse, ele foi pensado para pais o usarem com seus
filhos.
- Infestation: a RPG of bugs and
heroes
criado por Eloy Lasanta, Jacob Wood e Amanda Milner
Imagine
ser um inseto que acaba de ganhar consciência após um acontecimento chamado O
Despertar! Percorra os cômodos da casa com seus perigos tente manter seu
domínio. Aqui lixo e sujeira são seus tesouros esperando que você os descubra e
pegue. Seja uma das doze espécies vivendo em sua casa e conquiste o lixo!
-
The Heroes of Hesido e Champions of the Elements
criado por Sussan
J. Morris
Baseado
em Monstrer Slayer, de Lukas Ritter, esses dois livros adaptam D&D em uma
linguagem própria para crianças a partir de 6 anos. Ambos possuem regras para
combate, personagens pré-gerados e muito mais. A forma simplificada das regras
e da mecânica facilitam a compreensão de um sistema tão amplo quando D&D
para que os primeiros passos sejam dados de forma segura.
- First Fable
criado por Matthew
Farland
Outra
ótima opção gratuita para introduzir RPG para crianças a partir de 6 anos.
Segundo informações sobre o jogo, ele foi preparado tanto por pessoas
especialistas em RPG, quanto por educadores. Você pode jogar apenas com o livro
básico usando suas informações, mas o mais interessante é que cada criança pode
jogar com um dos livretos de tipo de personagem. Eles foram todos preparados
para serem compeltos pela criança em um sistema de atividades e perguntas e
respostas para montar o perfil de seu personagem – incluindo o desenho e a
ficha. Ao final da aventura há um espaço especial para que a criança descreve o
que aconteceu tal qual um diário inclusive com espaço para imagens dos
acontecimentos. São quatro livros variados de tipo de personagem de graça
(Animal Keeper, Faeri Princess, Knight, Pirate) para enriquecer as aventuras. O
fato de ser gratuito facilita em pré sejam impressos tantos livretos quantos
forem necessários!
-
The Princes’ Kingdon
criado por
Clinton R. Nixon
Dedicado
a introdução de jogadores de 5 a 12 anos, ele vem preparado para pais que
desejam levar as crianças para o mundo do RPG. Ele é uma adaptação de Dogs in
the Vineyard, de Vincent Baker. The Princess Kingdon assume que todos os personagens
são filhos do rei, cada um com exata idade que os jogadores – entre 5 e 12
anos. O jogo seria como uma preparação para que esses príncipes e princesas
assumam a administração do reino no futuro. Para isso eles irão visitar ilhas
do arquipélago o qual seu pai governa e resolver problemas. O mestre (que tem
de ser assumido por um adulto) cria as ilhas, os cidadãos e principalmente os problemas
que os príncipes enfrentarão. O sistema é próprio e muito bem pensando. A
criação do personagem possui como elementos Atributos, Qualidades,
Relacionamento, o mais interessante é o Atributo que equivale à um valor relacionado
à idade real do jogador. A evolução no jogo vem da resolução dos problemas. Ele
não é acessível para crianças, mas sim para ser usado com crianças, já que
possui uma mecânica intrincada e necessitando de alguém conhecedor dela.
- Shadow
criado por
Zak Arntson
Um ótimo jogo gratuito para
introduzir tanto crianças quanto adultos. Ele usa da premissa de que cada
jogador participará da aventura com uma representa sua. Ele começa com o
jogador fazendo primeiro um desenho seu em uma folha de papel (pode ser sim um
bonequinho de pauzinhos), em seguida cada um deve desenhar a sua sombra (de
algo real à um monstro, será seu alter-ego), em seguida cada um recebe um dado
para si e um para sua sombra (distintos para serem facilmente identificados) e 3
tokens. O jogo começa sempre da mesma forma: “vocês estão dormindo quando de
repende são acordados ao escutarem um barulho no andar de baixo”. Pronto, o
jogo começou. A aventura se passa na casa, à noite, com você fora da cama, sem
que seus pais saibam e se forem pegos fora do quarto terão problemas. A aventura
transcorre enquanto você investiga o que está acontecendo (à critério do
mestre) e foge de ser descoberta pelos seus pais. Sua sombra sempre tenta lhe
causar problemas e quando a criança decide fazer algo ela declara o que ela
quer fazer e o que a sombra quer que acontece, e então joga ambos os dados. Se
o seu dado “bom” tirar um resultado igual ou maior ao dado da sombra, o que
você quer fazer acontece. Mas os adversários podem influenciar dando um de seus
tokens para obrigar um adversário a refazer uma jogada.
- Magissa
criado por
Edanna Real e Fernando R. Reyes
Produção
espanhola de 2013 da Nosolorol Ediciones para crianças de 6 a 12 anos. A receptividade
foi tão positiva que já está na quarta edição e com duas versões diferentes. O
livro com mais de cem páginas é direcionado para adultos que conduzirão as
aventuras. As regras são fáceis e ágeis e com possibilidade de ampliações que
possibilitarão ao jogo ir se adequando às crianças que participarão. Embora
sendo um jogo de RPG, ele tem um fundo pedagógico e já na introdução ele lista
uma série de benefícios para a criança que serão exercitados com ele: trabalho em
equipe, linguagem, pensamento lógico e criativo, imaginação, cálculo e
probabilidade, cálculo mental, resolução de problemas, pensamento tático e
estratégico e a expressão corporal! Realmente uma aquisição sensacional! Ainda
no prólogo, Edanna explica toda sua dificuldade para criar algo que realmente
chamasse a atenção das crianças ... e conseguiu!
-
Happy Birthday: Robot
criado por Daniel
Solis
Indicado
para crianças acima de dez anos, sua premissa é simples: o robô fará aniversário
e seus amigos o querem fazer feliz. Este jogo é uma verdadeira forma de
construção colaborativa de uma história. O objetivo é criar uma história que
emule um livro de histórias infantil. Sua mecânica é simples e inventiva. Tudo
começa com a frase “Feliz Aniversário, Robô!”, em seguida um jogador rola os
dados (no mínimo 3), conforme o valor dos dados ele mantém alguns com ele e
passa os outros para os jogadores vizinhos. O primeiro jogador escreve uma
série de palavras até um total igual ao número de dados que ele manteve consigo
podendo usar 1 vez a palavra “robô”. O jogador à sua direita vai adicionando um
palavra por dado que recebeu podendo usar 1 vez a palavra “e”. A frase é
terminada pelo jogador da esquerda que adiciona uma palavra para cada dado
recebido e pode usar 1 vez a palavra “mas”. Está é toda a mecânica! As
sentenças vão ficando maiores, mais complexas. Outros detalhes existem
possibilitando ter algumas vantagens para mais palavras e outras funções.
Assinar:
Postagens (Atom)





































