quarta-feira, 17 de outubro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed - Agente Coulson (Marvel)


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
AGENTE COULSON [Phil Coulson]
Ficha 233


Eu sou um cara com um plano.

Nível de Poder: 7

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 10 (0) CON 14 (+2) INT 16 (+3) SAB 18 (+4) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +5; Reflexo +1; Vontade +10

COMBATE
Ataque +7, +9 (pistola); Dano +1 (desarmado), +5 (Pistola energética); Defesa 8; Esquiva +4; Iniciativa 0

PERÍCIAS
Arte da fuga 3 (+3), Blefar 9 (+10); Computadores 3 (+6), Conhecimento (Atualidade) 5 (+8), Conhecimento (Educação cívica) 9 (+12), Conhecimento (Manha) 5 (+8), Conhecimento (Tática) 9 (+12), Diplomacia 9 (+10), Idiomas 7 (inglês nativo, mais seis), Intimidar 8 (+9), Intuir intenção 5 (+9), Investigar 6 (+9), Notar 7 (+11), Obter informação 9 (+10), Pilotar 4 (+4), Sobrevivência 2 (+6)

FEITOS
Assustar, Ataque defensivo, Ataque atordoante, Avaliação, Bem informado, Bem relacionado, Benefício (autorização de segurança), Contatos, Distrair, Equipamentos 6, Especialização em ataque (Pistola), Fascinar 3, Inspirar 2, Interpor-se, Liderança, Plano genial.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTOS
Lola (carro voador - For 25, Def 8, Res 8, Velocidade 6 – Movimento alternativo*: Voo 1)
Pistola Energética (Dano +5)
Equipamento espionagem (variado)

Pontos: 110
22 (habilidades) + 10 (salvamento) + 30 (combate) + 25 (100 graduações) + 23 (feitos) + 0 (poderes)

Ficha em PDF



terça-feira, 16 de outubro de 2018

Cenários de RPG - 22


Cenários de RPG - 22

No cenário de hoje temos mais uma interessante composição do Material Components em uma aventura que já perdura algum tempo dentro do cenário de Numenara – Jade Colossus (você pode re-assistir a sessão aqui – LINK). Nesta sessão o grupo de aventureiros chega à cidade de Bodrov através de um conjunto de cavernas e enfrentando a Morte Rosa. O cenário mostra como unir elementos diferentes – caverna e urbano – de maneira adequada e divertida.

O Véu chegando ao Brasil - financiamento coletivo do novo RPG cyberpunck à pleno vapor


O Véu chegando ao Brasil
- Financiamento coletivo à pleno vapor -


Temos mais um grande financiamento coletivo começando para os amantes de RPG. Trata-se de O Véu, um RPG de temática cyberpunk de enorme sucesso lançado pela Samjoko Publishing, que está chegando ao Brasil pela Fábrica Editora. O ambiente distópico ultra-futurista sempre foi um dos preferidos da comunidade rpgistica e com certeza ninguém se desapontará com O Véu. 


O financiamento disponibilizará o livro básico de regras O Véu e o suplemento Cascata (a ser lançado em breve lá fora). O livro básico terá 16X23cm, cerca de 400 páginas, totalmente colorido e com capa mole. Já o suplemento terá as mesmas características, mas com cerca de 240 páginas. A previsão de entrega será em maio de 2019 e os apoios começam em R$ 15 reais já com direito à cópia em pdf do módulo básico e R$ 80 reais com direito à copia impressa. Entre esses valores, indo até um pouco mais temos uma série de opções com uma grande variedade de configurações de apoios. O financiamento básico procura alcançar R$ 13 mil reais, havendo uma série de metas extras à serem batidas.

O sucesso é garantido, pois em apenas um dia o financiamento já atingiu mais de oitenta por cento do total necessário!

Vocês devem ter notado que não entrei à fundo na explicação do sistema. Isso por que eu pedi que alguém que o conhece muito bem dê suas impressões sobre ele. O encarregado disso foi Renê Ricardo, da Fabrica editora. Acompanhe o texto e não deixe de apoiar esse maravilhoso projeto!



O Véu
O Véu é um RPG cyberpunk de autoria de Fraser Simons e lançado lá fora através de uma campanha bem sucedida no kickstarter pela editora Samjoko Publishing, a editora e autor responsável por dar vida à Worlds in Peril (que sairá no Brasil sob o nome de Mundos em Perigo), Magicians e outros jogos.

O Véu é um RPG Pbta, isso é, o sistema dele funciona com as regras do Apocalypse World. Essas regras proporcionam uma ação bem fluida e todas as mecânicas são pensadas para fazer a narrativa fluir com força, numa pegada de ação e drama bem cinematográficos e na maior parte das vezes, heroico. Uma coisa que o sistema faz muito bem é destilar os clichês bons do gênero cyberpunk e da linguagem cinematográfica (tipo munição, a munição só aparece como uma questão quando for importante pra narrativa, ela é virtualmente infinita até o momento em que você vai falhando e ela acaba). Se você já jogou algum jogo AWE e gostou, sucesso.

O que pode te frustrar um pouco é se você curtir mais jogos com micromanagement de recursos, turnos muito fixos ou um jogo com personagens beeeeem fracos, nesse caso pode não ser sua praia.

Uma das paradas bem diferentes que ele faz é usar estados emocionais no lugar dos atributos, então na hora de agir você pensa em qual estado emocional te governa e isso te ajuda a guiar sua narração da cena.

Mas não é só isso, o jogo usa esses estados pra criar cenas dramáticas pra cacete. Se você usar demais um estado (furioso, por exemplo), tem uma mecânica que "satura" esse estado. O bônus dele cai, junto com os outros, e você precisa correr alguns riscos para voltar a ter seus atributos normalmente.

Sobre o “cenário”, o "véu" em si (a versão futurista de internet/realidade virtual à qual todo mundo está ligado) é personalizada para cada mesa de jogo e pros temas que a mesa quer jogar. Além disso, rola uma questão constante de poder "levantar o véu" pra lidar e mexer com a realidade. Dá pra dizer que na maior parte das partidas, a experiência vai ser intimista e transhumanista.

Hoje (dia 1) tá 120 o livro (capa mole) e o "cascade" que sai como “Cascata”, que de cara já traz um monte de mecânica utilizável, classes jogáveis e esse sim, um cenário (é uma expansão que realmente compensa, realmente compensa). Além disso, se você curte Altered Carbon, Cascata é pra você, ele adiciona todos os elementos do romance e vistos na série da Netflix, inclusive a questão das “Capas”, que aqui chamamos de “Trajes”.

Mesmo que você não goste da pegada do sistema, vai ser uma referência bacana e você vai ter muita coisa pra puxar pros seus outros jogos cyberpunk em termos de técnica como mestre.

Mas o que é o Véu do título? O véu é toda a camada de realidade híbrida que permeia a vida de todas as pessoas do mundo. É a rede virtual onde transitam as informações. O Véu é a evolução da Internet, é o espaço entre o físico e o digital criado graças a uma tecnologia de realidade aumentada extremamente avançada, . Todos, ou quase todos, dependem do Véu para viver: pagamentos, propagandas, compras, senhas, chaves, comunicação. Tudo acontece no Véu que cobre a realidade e a torna algo a mais.

O mundo em que você joga é o mundo que o seu grupo cria, o livro te pega pelas mãos e guia durante toda a construção, oferecendo ideias e referências que moldam todo o universo ao redor dos personagens. A construção do mundo ocupa a melhor parte da primeira sessão e continua em todas as sessões futuras. Este é um jogo de contação de histórias colaborativo onde cada pessoa, incluindo o MC (MJ), tem uma mão ativa na criação do universo em que os personagens existem e transitam.

A coisa mais pedida pelas pessoas que se preparavam para jogar O Véu, era mais recursos em relação à criação de cenários. Em Cascata você não apenas obterá um capítulo dedicado a extrapolar o presente para o futuro, para que você possa criar sua própria configuração e cenário, mas também vai encontrar um cenário completo e pronto para usar como um exemplo, e inserir essas ferramentas de construção do mundo, dentro da criação.

Taipei neste futuro se transformou em uma das grandes cidades, como as que conhecemos da maioria das ficções cyberpunk, mas com uma reviravolta que reproduz alguns tropos e subverte outros. Nesta cidade multifacetada, os afluentes e ricos habitam o topo da sociedade, onde espaços verdes, biotecnologia e práticas amigas do ambiente são a norma, enquanto os indesejáveis ​​são exilados ou pior que isso.

As autoridades radicalizadas afirmam aos cidadãos que protegem uma cidade "perfeita" e ecologicamente correta e, no centro de tudo isso, há uma onipresença na forma de uma torre gigante e penetrante, pertencente a uma corporação predominante na área. Aqueles que vivem nas maiores alturas são os menos afortunados, olhando para a fusão de estruturas híbridas naturais e manufaturadas que se estendem harmoniosamente abaixo delas, para sempre fora de alcance.

E pra finalizar, nesse suplemento, além de um cenário e novas dicas de como construir o seu universo próprio, novas e lindas ilustrações, os plugins e novas mecânicas, encontramos também 2 novas cartilhas de personagens, que são:

The Aesthetic: Defina como será a contra-cultura no futuro, à medida que você se revolta contra a sociedade, desmontando o sistema, peça por peça, usando uma das únicas coisas que você deixou, sua arte. Afinal, a beleza é verdade e a verdade é beleza, e sua arte é inegavelmente bela.

The Percipient: Tecendo dentro e fora das percepções digitais, você é a ponta da lança. Condicionada para absorver a cultura local como uma esponja, você deve se tornar apenas mais um rosto nas muitas multidões do futuro.

Se você deseja saber mais, e ver o jogo em ação, sendo posto a prova, recomendo assistir as sessões já lançadas pelo canal da Câmara Obscura no youtube, Piratas de Memórias, onde toda a criação de personagens e cenário foi totalmente destrinchadas na sessão zero, e ter uma boa ideia de como as mecânicas principais, Giri, Emoções ao invés de atributos e etc, funcionam na prática.



Criaturas para Starfinder - Inseto Tanque (Tanker Bug - Starship Troopers)


Criaturas para Starfinder
Inseto Tanque (Tanker Bug)
- Starship Troopers -


Combatente - CR 12 XP 11000
Aberração - Neutro enorme
Inic +2; Sentidos Blindsense (vibração) 18m, Visão no Escuro 18m; Percepção +10

Defesa                                                             HP 200
EAC 26; KAC 28
Fort +14; Ref +0; Von +11
Habilidades Defensivas Até a Morte; Imunidade frio, calor, vácuo
Fraquezas

Ofensivo
Velocidade 9m, Cavar 6m
Corpo a corpo Garras +14 (6d4+12 P)
À distância Chama Corrosiva +25 (6d4+12 F, A)
Espaço 8m Alcance 1,5m
Habilidades Ofensivas Chama Corrosiva

Statistics
For +8; Des +2; Con +5; Int -1; Sab -2; Car -2
Perícia Atletismo +6, Percepção +10
Talento Crítico Aprimorado, Trespassar
Idioma Nenhum (Telepatia entre os da mesma espécie)
Equipamento Nenhum
Outras Habilidades Enterrar

Ecologia
Ambiente Qualquer
orzanização Solitário ou pequenos grupos (2d8)

Habilidades Especiais
Enterrar (Ex): O Inseto Tanque move-se enterrado em sua velocidade normal (9m). Ele avança até os alvos ou fica parado esperando que seus alvos se aproximem, valendo-se de sua percepção da vibração (Blindsense, 18m). Quando emerge os alvos estão surpresos e pasmos

Chama Corrosiva (Su): Como uma ação padrão o Inseto Tanque pode lançar um jato de chama corrosiva (dano de fogo e ácido) de sua testa à um alcance de 16m à cada 1d4 rodadas. Este ataque tem a propriedade especial para arma Linha. Alvos na linha do ataque fazem um teste de salvamento em Reflexo (CD 14). Falhar no teste significa que o alvo recebe dano de 6d4+12 (dano ácido e fogo).

Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado.

Até a Morte (Ex): Os Insetos Tanques não param de lutar fervorosamente até que estejam mortos. Eles não são afetados por pelas condições Pasmo, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado enquanto estiverem em combate.

Feitos*
Crítica Aprimorado (Combate)
Ataques com sua arma escolhida são mais difíceis de escapar.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +8.
Benefício: Quando você tiver um acerto crítico com uma arma, aumente a CD para resistir ao efeito crítico dessa arma em 2.

Trespassar (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Ficha em PDF


Os Insetos Tanque são uma arma mortal e inesperada. Embora sejam enormes, tornando-os alvos fáceis de atingir, sua carapaça extremamente dura os torna quase que invulneráveis. Eles possuem a capacidade de se movimentar na terra, cavando buracos e percorrendo-os com considerável agilidade. Eles ficam à espreita de alvos ou perseguindo-os até que estejam em uma posição propícia para seu ataque. Quando isso acontece eles saem do solo deixando seus alvos desorientados. Suas poderosas patas podem empalar qualquer um que esteja relativamente próximo.

Mas essa não é sua principal arma. O Inseto Tanque é capaz de projetar uma rajada de uma espécie de chama corrosiva incrivelmente mortal. O efeito caustico do ataque é quase mortal mesmo com ótimas armaduras. O inseto jorra uma mistura volátil formada atrás de suas mandíbulas e a inflama com uma carga elétrica produzida em suas pequenas antenas frontais.

A grande desvantagem tática dessa criatura é sua velocidade reduzida. Por isso mesmo quando ela ataca ela acaba por receber apoio de Insetos Guerreiros que embora não imunes às Chamas Corrosivas, atacam os agressores que normalmente usam da tática de atacarem à distância.



sexta-feira, 12 de outubro de 2018

Starfinder e Pathfinder 2ªed no Brasil!!



Starfinder e Pathfinder 2ªed no Brasil!!

Se segurem na cadeira.... A New Order lançará no brasil Pathfinder 2ª edição e Starfinder em português!!! Tudo começará com Starfinder no primeiro semestre de 2019... logo depois teremos o Pathfinder 2ªed.


PAIZO DÁ AS BOAS VINDAS À NEW ORDER EDITORA COMO NOSSA NOVA PARCEIRA BRASILEIRA

Em breve, traduções em Português Brasileiro.

REDMOND, WASHINGTON (12 de Outubro de 2018): É com prazer que a Paizo anuncia uma nova parceria com a New Order Editora — que traz o Pathfinder RPG, o Starfinder RPG e o Pathfinder Adventure Card Game aos jogadores brasileiros.

Os primeiros produtos trabalhados pela New Order Editora serão da linha Starfinder RPG, e a partir do 1º quadrimestre de 2019 serão lançados Core Rulebook, Alien Archive e Dead Suns Adventure Path, juntos do Escudo do Mestre e o acessório de fichas de personagens.

Já a linha de produtos Pathfinder em português brasileiro começará a ser trabalhada apenas a partir da Segunda Edição do jogo, que terá mais informações divulgadas após a conclusão do Pathfinder Playtest, que ainda segue até o final de 2018. O Pathfinder Adventure Card Game será trabalhado somente após o Pathfinder Segunda Edição.

“Estamos muito satisfeitos com este acordo firmado junto à Paizo, como editores e como fãs. Trazer o Starfinder e o Pathfinder Segunda Edição à comunidade brasileira é um sonho nosso se tornando realidade. Estamos gratos pela confiança que os jogadores e Paizo depositaram em nós e prometemos lhes representar muito bem,” disseram os donos da New Order Editora, Alexandre Seba e Anésio Vargas.

“Estamos animados para trabalhar com Alexandre, Anésio e o resto da equipe da New Order Editora”, disse disse Jim Butler, Vice-Presidente de Marketing e Licenciamento da Paizo Inc. “Estamos trabalhando para vermos todas as linhas de produtos da Paizo disponíveis aos jogadores brasileiros.”

Os lançamentos de Pathfinder pela Devir se encerram no Brasil com o Guia de Campanha do Mar Interior, e os estoques continuarão a serem vendidos até meados de 2019. A Devir continua como a parceira de tradução da Paizo para produtos em espanhol em todo o mundo.

Greg Stafford (1948-2018)


Greg Stafford
(1948-2018)


Faleceu, aos 70 anos, Greg Stafford (1948-2018), uma das grandes personalidades americanas do RPG. Conhecido como o Grande xamã dos Jogos foi fundador da Chaosium e criador dentre outros de King’s Arthur Pendragon e Prince Valiant Storytelling. Em atividade no mundo dos jogos desde 1966, com a criação de Glorantha, ele foi um visionário tentando sempre auxiliar e publicar tudo o que fosse inédito e inovador.

“The greatest accomplishment in my entire life, without exception, was when I was with Greg at Gencon and told him, "I ran a Pendragon game with all women playing Lady characters." Greg said, "How did you do that?" And I spent twenty minutes with him just listening and smiling. Greg Stafford asked me, "How did you do that?" Then, he sat and listened. The man who so inspired me that I would not be a game designer if it weren't for him. I had done something with his masterpiece that he had not considered and was curious how I did it. That is the greatest accomplishment of my life. Greg sitting quietly and listening and smiling. I got to tell him a story. I never got to play Pendragon with Greg. Now, I never will.”

Jonh Wick, auto de 7ª Sea

Veja aqui a homenagem da editora Chaosium. 

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 88



Sepulcro

Já disse mais de uma vez – dungeons, para serem boas, não precisam ser necessariamente grandes. Uma pequena dungeon com elementos muito bem pensados pode ser icônica. O exemplo que trago hoje é uma pequena tumba, mas com uma estrutura muito bem pensada – parabéns à Vadin Maps.

Essa dungeon tem três andares – os dois primeiros menores em relação ao último. Os andares são interligados por um elevador de madeira para quatro pessoas possivelmente movido por cordas e contrapesos. Em cada andar temos algumas salas e sarcófagos. Muitos elementos podem ser usados aqui e tenho algumas sugestões.


Primeiramente, não pense em mortos-vivos ou seres vampirescos, isso é muito batido. Vamos pensar em artefatos mágicos poderosos, qualquer coisa que tenha sido enterrada com seu dono e que agora o grupo precise muito para terminar uma quest principal – espada, elmo, escudo, armadura, faca, maça, machado, manopla ou pergaminho, tanto faz. Ela estará no último dos sarcófagos e no andar mais profundo.

Tendo isso claro imaginemos quem poderiam ser os adversários que estão entre o artefato e os aventureiros. A primeira coisa que me vem à mente é que a tumba é de alguma família importante, e no caso os adversários poderiam ser soldados ou guerreiros fieis à esta família e que ampliaram sua guarda desde que notícias da busca do grupo de aventureiros veio à tona. Uma alternativa é que o artefato é um objeto de adoração de alguma entidade (boa ou não) e que seguidores dessa entidade esteja ali para protegê-la ou que encheram os corredores com seres para isso.

Quando olho para o mapa da dungeon logo imagino não um grande número de adversários, mas sim alguns poucos adversários muito qualificados. Coloque poucos adversários nos dois primeiros andares (a quantidade de aventureiros mais cinquenta por cento e, se quiser, mais algum animal/monstro). No terceiro andar coloque o grosso dos adversários ou os mais qualificados, principalmente na sala do sarcófago principal – a luta para conseguir o artefato não pode ser fácil ou simples.

Ao derrotarem todos os aventureiros irão abrir o último sarcófago e descobrirão que o artefato não está ali. Notem que há uma sala secreta neste último salão. Lá dentro estará o artefato, além de que será o lugar perfeito para colocarem uma armadilha... quem sabe surgindo monstros, os todos os mortos da tumba tornando-se esqueletos guerreiros mortais, ou o que quer que venha a sua mente e que seja mortal! Crie formas de que o grupo não desarma a armadilha, mas quem sabe os alerte antes, para que possam se prepararem minimamente. Isso proporcionará uma boa reviravolta ao final.

Divirtam-se!

quinta-feira, 11 de outubro de 2018

Cenários de RPG - 21


Cenários de RPG - 21

Mais um mortal dungeon criada por Shad Ross (Oregon/EUA) para seu grupo. Embora não seja tão grande (sete ambientes mais corredores) ela possui uma série de perigos que será um milagre chegar ao seu final sem perdas... para enfrentar um ‘simples’ dragão! Note que ela possui uma série de detalhes incríveis – pisos com as temáticas apropriadas (existentes em muitas publicações), pontos luminosos para dar uma aura mais sombria e uso de ‘neblina’ no ambiente do dragão.

O próprio Shad diz:


“É importante para dar aos jogadores escolhas quando se navega através de uma dungeon. Dessa forma, quando eles olharem para você com lágrimas nos olhos perguntando “Por que você fez isso ?!”, depois de ser triturado por kobolds você pode dizer: “Esta é a opção que você escolheu.”

Dicas do Mestre: Quadro de Avisos



Dicas do Mestre
Quadro de Avisos

“Os cinco amigos entraram vagarosamente no escritório da guilda de aventureiros. À primeira vista aqueles dois homens e três mulheres não tinham nada em comum, mas a forma animada com que conversavam e brincavam entre eles indicava que tinham uma longa história, quase uma irmandade.

Enquanto alguns deles foram diretamente ao balcão pegar canecas de hidromel e pão para o de jejum de todos, Aldar e Priz pararam à frente de um painel de madeira enorme forrado com um tecido áspero de uma cor que um dia fora vermelho.

Vários cartazes, recados e pedaços de mapas estavam presos com alfinetes dispostos de forma desordenada. Mas o que a dupla estava procurando era o canto inferior direito do painel. Havia um título improvisado com os dizeres ‘Trabalhos em Aberto’. Abaixo, uma série de pequenos pedaços de papel escritos com caligrafias diferentes, claramente de mãos diferentes.

Os dois olham cada um dos recados entre um comentário e outro, inaudíveis pelo burburinho da entrada e saída de pessoas e dos sons que vinham da taverna improvisada. Depois de um tempo Priz escolhe um e o retira do painel. Aldar tem o cenho franzido mas algumas palavras dela o tranquilizam.

Quando chegam à mesa e tomam seus lugares jogam o pequeno papel bem no meio, entre as canecas.

- Já temos trabalho pessoal – disse Aldar.

- Será difícil, eu acho, mas temos com garantir um bom dinheiro! – declara Priz enfiando um pedaço de pão inteiro na boca.

Os outros três se debruçam sobre a mesa para ler o papelzinho:

‘Urgente: Preciso de aventureiros dispostos a acabar com um bando de goblins ladrões que estão infernizando nossa vila. Um orc possivelmente envolvido. O prefeito promete peças de ouro com valor à tratar. Garantimos estadia e comida. Mapa e informações no escritório da guilda’

Todo o grupo se senta e apressa a refeição, enquanto Lorien corre para o escritório pegar as informações antes que outro grupo chegue primeiro... A aventura vai começar.


Muitas vezes, quando mestramos para grupos iniciantes, nos deparamos com seus imaginários de que RPG é cem por centro livre e que tudo depende de seu livre arbítrio. Por um lado isso é um pouco verdadeiro, mas por outro sabemos como as aventuras são criadas, compostas, induzidas e desenvolvidas pelos mestres, por mais que as tornemos abertas. Mas para alguns novatos no RPG isso parece uma interferência indevida. Nosso papel como mestres é entender isso e reverter a expectativa negativa que possam ter.

Uma ótima alternativa para novatos no RPG, inclusive para o mestre os conhecer melhor, é o que eu carinhosamente batizei à algum tempo de Quadro de Avisos. É algo simples e que melhorará em muito a relação dos novatos com o tipo de jogo. A ideia se baseia no fato de ao invés de impor, mesmo que cuidadosamente, uma linha de campanha para o grupo, faça-os acreditar que é escolha deles. Como? Simples.

Logo no início da primeira sessão coloque-os em um mesmo enquadramento. Não importa se têm um perfil mais heroico ou mais anti-heroico, coloque-os em um mesmo ambiente no qual precisam trabalhar juntos. Normalmente isso é o corriqueiro, visto que os mestres já entregam um momento determinada dentro de uma situação específico e o grupo parte dali em diante.

Primeiramente coloque-os já trabalhando juntos: grupo de amigos que se conhecem desde criança e se reencontraram depois de alguns anos, cada um com suas peculiaridades; ou quem sabe aventureiros recém agrupados para ganhar a vida em uma cidade nova para eles. Isso lhes dá uma razão para estarem trabalhando juntos. Até aqui nenhuma novidade. Normalmente fazemos isso com novatos para facilitar e rapidamente começar a aventura, além de que eles normalmente já estão predispostos à isso.

Coloque-os então em um ambiente em que eles imaginam ter a possibilidade de escolher seu caminho livremente, sem ‘aparente’ direcionamento. Aqui é que entra o Quadro de Avisos. Normalmente apresentamos aos grupos uma quest que eles devem seguir ou resolver - a icônica aparição do velho na taverna. Sabemos o quanto isso impositivo para os jogadores, por isso a ideia do quadro lhes dá uma nova perspectiva.

Os aventureiros fazem parte de algum tipo de guilga ou associação – guilda de aventureiros, guilda de protetores de caravanas, associação de protetores do condado, milícia paga para trabalhos perigosos, guilda de ladrões, associação de caçadores de monstros, pesquisadores de dungeons assombradas, não importa, seja criativo. O mestre criará a guilda conforme o todo da campanha que está pensando.

Nessa guilda o grupo de aventureiros encontrará o seu Quadro de Avisos. Esse quadro é uma espécie de cardápio de quests que estão sendo solicitadas à associação (conforme o perfil dessa associação). Cabe aos associados (os personagens dos jogadores e grupos de NPCs) responderem aos pedidos e ajudarem. Resolver esses problemas gerará ganhos, experiência e fama. Por que isso é interessante? O grupo terá em mãos a escolha de qual caminho seguir, gerando um sentimento de que estão com as rédeas de suas ações nas mãos. Eles poderão decidir qual quest resolver conforme sua expectativa ou preferência.

Feito isso cabe ao Mestre, tranquilamente, decidir como organizar as quests do Quadro de Avisos, até quando elas serão uteis e como introduzir a sua campanha no decorrer dessas quests. A primeira impressão dos jogadores será agradável, condizendo com suas expectativas, e divertida, como toda a experiência inicial no RPG deveria ser. Quando o mestre introduzir sua campanha usando essas quests iniciais como base, se ele for bem sucedido em introduzi-la organicamente, o grupo nem perceberá e apenas seguirá a campanha. Ou seja, o próprio grupo estará entrando na campanha sem perceber.

Uma dica no uso desse Quadro de Avisos é o mestre ter várias quests de diferentes tipos, dificuldades, complexidades e graus de seriedade. Deixe o grupo se divertir e seguir livremente. Ao longo do tempo mantenha algumas, troque outras, retorne ainda outras como se os problemas tivessem voltando. Será divertido para eles. Ao mesmo tempo o mestre pode fazer com que algumas delas tenham algum tipo de interligação, com seus sinais apontando para a linha central de sua campanha. Isso facilitará em integrar o grupo à campanha.

Além disso, a ideia da guilda pode ser um elemento interessante para um grupo novato. Lá pode ser um paradouro seguro em suas primeiras aventuras. Ali eles podem conseguir informações, dicas, trocar equipamentos (mapas, armas, etc), pedir ajuda e ajudar outros grupos, é um ponto seguro para o mestre auxiliar um grupo de novatos no RPG.

Bons jogos!