quarta-feira, 12 de dezembro de 2018

Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Tubarão


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Tubarão


CombatenteCR 6 XP 2400
Aberração enorme – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +13

Defesa                                                             HP 90
EAC 18; KAC 20
Fort +8; Ref +8; Vont +7
Habilidades Defensivas Sangue ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 18m (apenas nadando)
Corpo a corpo Mordida +16 (2d8+14 Pf crítico Engolir) ou Cauda +16 (4d8+14)
Espaço 4,5m Alcance 3m
Habilidades Ofensivas Mandíbula interna, Engolir

Estatísticas
For +8; Des +2; Con 0; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Atletismo +18, Furtividade +18 (+23 na colmeia)
Feitos Iniciativa Aprimorada
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Agarrar, Cabeçada, Furtividade, Engolir
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, grupos pequenos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (2d6 + 14 Ct), mas é mais preciso. A criatura tem um +19 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +22.

Recuo (Ex) A criatura pode nadar para trás como uma ação de rodada completa na velocidade listada. Ele deve se mover em linha reta durante o recuo, e não provoca ataques de oportunidade quando isso acontece.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Cabeçada (Ex) Essa habilidade pode ser usada exatamente da mesma maneira que a manobra de combate do Empurrar, exceto que a distância é de 3m, e o ataque inflige 2d10 + 14 pontos de dano. Pode ser usado para virar ou danificar embarcações pequenas. Se ocorrer uma manobra, uma jogada de pilotagem bem sucedida (CD 18) impedirá que ela seja virada ou danificada. Se for emborcada, os passageiros são jogados na água e precisarão de um teste de atletismo (natação) para subir de volta a bordo, ou pelo menos na parte inferior, o que pode ou não lhes proporcionar proteção contra novos ataques.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Engolir (Ex) Se uma criatura com este ataque especial começa seu turno com um oponente agarrado em sua boca (veja Agarrar), ele pode tentar um novo teste de manobra de combate (como se estivesse tentando imobilizar o oponente). Se tiver sucesso, ele engole sua presa e o oponente sofre dano de mordida. Salvo indicação em contrário, o oponente pode ter até uma categoria de tamanho menor que a criatura que está engolindo. Ser engolido faz com que uma criatura receba dano a cada rodada. A criatura engolida receberá 2d6 + 6 pontos de dano por ácido. Uma criatura engolida mantém a condição agarrar, enquanto a criatura que engoliu não o faz. Uma criatura engolida pode tentar libertar-se com qualquer arma leve ou perfurante. A quantidade de dano de corte necessária para se soltar é de 10 pontos ou pode tentar escapar usando o Acrobatismo (Escapar CD 18). Se uma criatura engolida abrir caminho para fora, a criatura que engoliu não pode usar a deglutição inteira novamente até que o dano seja curado. Se a criatura engolida escapa, o sucesso a coloca de volta na boca do atacante, onde ela pode ser mordida ou engolida novamente.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Essa variante em particular do Xenomorfo ocorreu quando uma criatura parecida com um tubarão inoculado. A criatura foi implantada e o embrião tomou a estrutura genética do tubarão e atingiu em tamanho enorme.

Em média, essas criaturas têm entre 4,5m e 7m de comprimento e podem pesar várias toneladas. A criatura mantém a aparência biomecânica típica, embora tenha a estrutura geral de um tubarão ou de outra criatura semelhante do oceano, como uma baleia. É cego, como é o caso da maioria das variantes desta espécie, e em vez de pernas e braços, tem barbatanas. A cauda ainda pode ser usada para atacar alvos e causar dano pesado ao fazer isso.

A desvantagem é que a criatura não pode deixar a água. Pode sobreviver na terra, mas não pode se mover. Como outros de sua espécie, a criatura é totalmente capaz de sobreviver nas profundezas do espaço. Na água, eles são um terror absoluto; capazes de se mover a velocidades que até seus irmãos ligados à terra são incapazes de obter. Eles também são totalmente capazes de atacar outras criaturas e até pequenos navios como lanchas e similares.

As criaturas não são capazes de construir uma colmeia, e são mais usadas para combater do que tentar e capturar hospedeiros, embora eles ataquem e tentem trazer outras criaturas semelhantes a tubarões para uma colmeia estabelecida (normalmente em uma costa) onde podem ser entregues à Abraçadores para criar mais dessas criaturas em particular. 

Fichas em PDF (2 versões)

   


Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton




terça-feira, 11 de dezembro de 2018

Os lançamentos em Adventure Paths para Starfinder e Pathfinders

Os lançamentos em Adventures Paths
para Starfinder e Starfinder

Logo que virar o ano a Paizo já nos presenteará com novidades para Pathfinder e Starfinder.


Para Starfinder teremos a chegada do Starfinder Adventure Path #12: Heart of Night, a terceira e última parte da série Signal of Screams (o décimo segundo no geral), iniciada em novembro. Tudo começou em The Diaspora Strain quando o grupo de aventureiros esta em New Elysium justamente quando uma praga assola o local e à eles mesmos. Eles descobrem que tudo é uma maquinação de um cientista que está no Plano das Sombras, patrocinado por corporações malignas. É uma verdadeira aventura de terror. Em The Penumbra Protocol o grupo precisa se aventurar no planeta Verces, no Plano das Sombras, para tentar descobrir a possível origem da loucura gerada pela praga quando na verdade descobrem um nova tramoia da corporação que pretende lançar um novo aplicativo que corromperá toda a cidade de Cuvara.

Em Heart of Night, esta terceira e última parte, o grupo precisa derrotar o cientista para ter alguma chance de retornar ao plano material. Viajando em uma versão sombria de sua nave com uma tripulação de adoradores do deus das trevas e da dor, o grupo terá que participar de combates espaciais contra naves demoníacas e encontrar o cientista, além de descobrir uma cura para a praga que os assola.


Para Pathfinder teremos o lançamento do Pathfinder Adventure Path #138: Rise of New Thassilon, o sexto e último da série Return of the Runelords. Esta série marca a conclusão da chamada Trilogia dos Runelords, iniciada com Rise f the Runelords (agosto de 2007) e continuada em Shattered Star (agosto de 2012). Agora os heróis enfrentam seu destino final após não conseguirem deter Alaznist de alterar o passado.

Para fevereiro já temos anunciados os novos AP para ambas as linhas de RPG. Starfinder iniciará a série Dawn of Flame, com seis partes lançadas mensalmente até julho. Pathfinder iniciará a série Tyrant’s Grasp, também com seis partes e também sendo lançada até julho.

Quer conhecer o que são os Adventure Paths para Pathfinder e Starfinder e tudo o que foi lançado até hoje? Leia nossas postagens detalhadas sobre eles:

Starfinder Adventure Paths: o que foi lançado eas novidades

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Coração de Ferro [Riri Williams]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Coração de Ferro [Riri Willians]
Ficha 3ªed 032


“Certo, agora é oficial... eu, Riri Williams, sou oficialmente,
por qualquer definição, uma super-heroína”



NP: 10

HABILIDADES
Força 10/0 Vitalidade      3    Agilidade      2/0  Destreza   5/0
Luta    4      Inteligência   9    Prontidão       3    Presença    3

PERÍRICAS
Acrobacia 3 (+5), Atletismo 2 (+12/+2), Combate à distância 2 (+7/+2), Combate corpo a corpo 3 (+7), Especialidade (Computação) 5 (+14), Especialidade (Físicas) 5 (+14), Percepção 5 (+8), Tecnologia 5 (+14)

VANTAGENS
Ação em movimento, Arma improvisada, Ataque à distância 2, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Faz tudo, Ferramentas improvisadas, Inventor, Quebrar aprimorado, Sorte de principiante.

PODERES
Armadura (Falha: Removível 34) • 133 pontos

Estrutura & I.A.
Força Ampliada 10; Agilidade Ampliada 2; Destreza Ampliada 5; Voo 10; Velocidade 4; Imunidade 12 (condições ambientais: calor. frio, alta pressão, radiação; sufocamentos, vácuo, dano por munição); Sentidos 14 (Visão radial, audição radial, rádio, infravisão, detecção eletrônicos à distância, sentido de direção, sentido de distância, sentido de tempo, ultravisão, visão no escuro); Comunicação 4 (rádio – Extra: Área, Seletivo, Sutil 2)

Defesas
Proteção 7 (Extra: Impenetrável 7). Nulificar 8 (descritor/magnetismo – Falha: Alcance reduzida/Perto) -  EA: Magnetismo – Aflição 8 (magnetismo – Impedido, Imóvel, Paralisado – Resistido por Reflexo; Falha: Limitado/metal)

Ataques
Raios Repulsores: Dano 10 (Extra: Distância aumentada/à distância, Penetrante 5, Crítico aprimorado 2); EA: PEM – Nulificar 9 (equipamentos eletrônicos – Extra: Área/Explosão); EA: PEM – Nulificar 10 (equipamentos eletrônicos – Falha: Alcance reduzida/Perto). Dano 6 (Punhos soltos - Extra: Distância aumentada/à distância, Teleguiado 1 , Ricochete 3)

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +7               Corpo a corpo, Dano 10/0
Raio - Repulsor +9        À distância, Dano 10 (Penetrante 5)
Punhos soltos +9           À distância, Dano 6 (Teleguiado, Ricochete 3)

DEFENSIVO
Esquiva   +8/+6         Fortitude        +7
Aparar     +10             Resistência     +10*/+3
Vontade  +9               (* Armadura)
                                     
COMPLICAÇÕES
Motivação [Justiça]: o que começou como um desafio pessoal, se tornou uma cruzada pela justiça após a morte de seu padrasto e sua melhor amiga.
Relacionamento: a grande preocupação de Riri é sua mãe.
Preconceito: ser uma supergênio não à ajudou na criação de laços e amizades.
Responsabilidade: ela não mede esforços para ajudar quem quer que precise.

Total: Habilidades 46 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 136 + Defesas 22 = 230

Fichas em pdf (2 versões)

   





segunda-feira, 10 de dezembro de 2018

Cenários de RPG - 32


Cenários de RPG – 32

Um belíssimo fragmento de cidade criado por Arthur Wright para uma aventura. Ideal para momentos de combate em meio a população ou uma bela emboscada.

sábado, 8 de dezembro de 2018

Sobrevivência Incerta - uma história para Starfinder


Uma história para Starfinder
Sobrevivência Incerta

Capítulo 01
O som de eletricidade ecoava pelo ambiente embora estivesse escuro. O ar saturado e denso tinha o odor típico de plástico queimado. Ela ainda estava tentando abrir os olhos embora a vontade que tinha era de manter-se imóvel. A cabeça ainda girava e partes diferentes do corpo doíam. Ela sabia que definitivamente haviam caído. A pergunta era por quê?

A mão tateou instintivamente à procura de sua arma. Um reflexo claro de medo e proteção. Não queria ser pega despreparada mais uma vez. Lá fora era noite e apenas algumas sombras podiam ser percebidas ao longe. O vidro frontal estava intacto, o que era um bom sinal. Seria preciso mais do que essa queda para danificá-lo, ainda mais com os escudos à plena força como estavam, o que a deixa ainda mais curiosa sobre o motivo de terem caído.

Forçou o corpo para frente e percebeu que a nave estava inclinada para estibordo. Devem ter aterrissado em posição inclinada, o que salvou suas vidas. Ela não poderia se esquecer de colocar essa manobra na conta de agradecimentos de Kroan, o que a fez se lembrar - “como estarão os outros?”

Ela olhou para o assento do piloto, ao alcance de sua mão, mas não encontrou nada ao tatear. Isso à tirou de seu estado de apatia como uma daquelas ampolas de adrenalina usadas em momentos do combate.

“Filho da mãe... onde está aquele moleque?” - embora o xingamento fosse sincero, não era de raiva, mas sim de preocupação. Ela havia se responsabilizado por aquele jovem, muito jovem na opinião de todos, mas igualmente excepcional piloto, também na opinião de todos.

Ela chamou por Kroan, mas notou que sua voz saia rouca e fraca. Era o preço da fumaça. Acionou alguns comandos no painel de seu comlink em seu assento e escutou o som abafado e contínuo dos exaustores de emergência. Aproveitou e tentou fazer uma varredura rápida na nave mesmo com o sistema instável. Danos do trem de pouso frontal esquerdo. Rompimento leve no casco do setor de armazenagem. Unidade de energia ok. Motor de deriva ok. Computador meia boca, mas respondendo e mantendo o suporte de vida. Eram boas notícias. Tirando sua cabeça, os danos foram poucos. Poderiam ser reparados em algumas horas. Olhou de novo o mostrador. Escudos no mínimo. Isso podia significar um impacto direto e possivelmente de fonte energética, o que era curioso visto que as contramedidas defensivas e os sensores não detectaram nada.

Starfinder: financiamento coletivo na reta final



Starfinder
Financiamento coletivo na reta final

Quem me conhece sabe que estou sempre pronto para ajudar e divulgar financiamentos, mas este tem um sabor especial para mim. Meu amor por Starfinder foi à primeira vista. Acompanhei os primeiros posts da Paizo e todo o processo até o lançamento. Tão logo tive acesso ao livro básico comecei a criar para o cenário e sistema (aqui).

Starfinder tem tudo aquilo que procuramos para aventuras de fantasia espacial. Raças estilosas, cheias de charme e ainda com a possibilidade de usar as raças clássicas; um cenário construído e ampliado sobre o sucesso de Pathfinder em uma história interessantíssima e agregando muito mais ao todo; grande variedade de microcenários espelhadas por cada um dos vários planetas dos Mundos do Pacto; um incrível mistério envolvendo todo o cenário; armas e equipamentos sensacionais; mecânica para construir e usar naves que vão te deixar apaixonado; regras para combates entre espaçonaves... enfim, tudo o que procuramos.

Por tudo isso posso dizer que é muito fácil para mim indicar o financiamento coletivo Starfinder que chegou à sua última semana. Um livro com capa dura, colorido, papel especial, acabamento de primeira, conteúdo inigualável e metas impressionantes. O financiamento já atingiu os 75% entrando em sua última semana. Pode apoiar sem medo!


sexta-feira, 7 de dezembro de 2018

Cinema na Confraria: primeiro trailer de Vingadores: Ultimato


Sai primeiro trailer de Vingadores: Ultimato

Assista e comece a contar os dias!


Inspiração para Starfinder em seriados


Inspiração para Starfinder em seriados

Estava pensando em algumas referências para ajudar na ambientação em aventuras de Starfinder. Isso é complicado, pois Starfinder é um cenário extremamente amplo em possibilidades de aventuras e cenários. Podemos ter todo o tipo de aventura aqui, ficando ao critério do mestre e de seu grupo o que preferem. Temos aquelas opções clássicas como Star Trek, Battlestar Galactica, Farscape, Babylon 5, Doctor Who e Firefly, dentre tantas outras. Então vou sugerir aqui cinco seriados recentes ou atuais dentro da temática de ficção científica.


01. Nightflyers


Este é um lançamento que conta apenas dois episódios até agora, mas tem sido muito promissor. Como primeiro ponto a ser ressaltado é que ele é baseado em um conto homônimo de George R. R. Martin. Ele apresenta a tripulação da nave Nightflyers, em 2096, que está rumo aos limites do sistema solar. Dentro da tripulação há um grupo de cientistas que cuja tarefa é fazer contato com uma civilização extraterrestre com a qual a humanidade não conseguiu se comunicar e tentar descobrir como funciona uma fonte de energia imprescindível para a humanidade. Os interesses da tripulação e cientistas não coincidem e criam muitas tensões. Tudo piora quando os cientistas trazem à nave para a jornada de dois anos uma pessoa com poderes telepáticos, mas com fama de ser assassino e cruel – os L-1. Quando os problemas misteriosos começam e as mortes se somam a viagem torna-se uma tortura.


Este seriado tem sido interessante, pois apresenta elementos que podem ser facilmente utilizados. A própria nova é um elemento em si utilizável. Ela possui uma série de características – como os domos de ambientes – que dão muitas ideias para serem usadas nos jogos. Também há uma personagem que possui contato empático com a nave literalmente conversando com ela. Temos um personagem que aparece apenas como um holograma, interagindo com todos dessa forma. São muitos pequenos e interessantes detalhes.


02. Origin


Está série é um lançamento também, mas todos seus episódios foram lançados de uma só vez. Dos mesmos produtores de Lost, ela é um thriller de ficção científica de arrepiar. A história é centrada em algumas pessoas que acordam da animação suspensa em uma nave abandonada. Eles, como todos os outros, haviam saído da Terra com a promessa de deixarem seu passado para trás e começarem uma nova vide no planeta Thea que está sendo preparado para ser uma colônia à algum tempo. Após acordarem na nave abandonada, eles tentar decifrar o enigma do que aconteceu quando descobrem que há um perigo muito maior espreitando seus passos. Conforme a história se desenvolve, o passado dos personagens é desvendado e mostram como influenciam o presente.


Este seriado serve muito bem como base para aventuras sombrias e onde a sobrevivência está mais na perspicácia do que no combate. O ambiente da nave e como os personagens interagem com ele é muito útil, ao mesmo tempo que a escassez de recursos é muito interessante.


03. The Expanse


Seriado baseado na obra de Daniel Abraham e Ty Franck (que assinam pelo pseudônimo de James S. A. Corey). Na história a humanidade está dividida entre os que vivem na Terra, os que vivem em Marte e os que vivem no cinturão de asteroides. Esta divisão tem gerado cada vez mais tensões e a humanidade está à beira de uma verdadeira guerra espacial. Em meio à isso, um investigador que está sediado no cinturão de asteroides e sobreviventes de um desastre que estão em uma nave abandonada de Marte, começam a desvendar uma trama política em pontas diferentes do mistério.


A série é incrível para quem deseja tratar de intriga governamentais em suas aventuras. Manipulações, fake news, entradas sorrateiras e uso de influência. Starfinder é um prato cheio para este tipo de aventura com sua infinidade de civilizações e planetas. Atente como a trama se constrói e use esses elementos em suas aventuras.


04. Dark Matter


Baseada em uma HQ de mesmo nome, a série mostra um grupo de seis pessoas (quatro homens e duas mulheres) que acordam em uma nave sem qualquer lembrança sobre quem eram e do porque estavam ali. Conforme a aventura se desenrola eles percebem que seu passado não é o que esperavam e que sua missão pode ser algo que eles não queiram fazer.


Ótima série para que procura aventuras no melhor estilo ‘perigo da semana’ onde o desenrolar ajuda em uma trama maior que paira sobre o grupo. Além disso, ela demonstra muito bem como podemos trabalhar com a interação e sinergia entre um grupo em momentos de ação.


05. Defiance


A Terra foi atacada e invadida por alienígenas violentos. Uma terraformação é realizada em determinadas áreas para transformar o ambiente pelos invasores. Dentro disso a humanidade resiste da forma que pode, absorvendo muito da tecnologia alienígena. Combates e alianças se estabelecem à todo momento, indo de grandes ações à intrigas locais.


Este seriado tem uma estética muito mais fantasiosa, meio mad Max futurista e menos sombria, parecida com o que imagino em alguns planetas dos Mundos do Pacto. Ótimo para termos ideias de como lidar com aventuras mais sandbox, mas dentro da temática.

quinta-feira, 6 de dezembro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Homem de Ferro [Anthony Stark]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Homem de Ferro [Anthony Stark]
Ficha 3ªed 031


“Eu sei tudo. Eu não posso evitar.”

NP: 12

HABILIDADES
Força 12/2 Vitalidade      3    Agilidade      3/1  Destreza   6/1
Luta    5      Inteligência 10    Prontidão     3      Presença 4

PERÍRICAS
Atletismo 4 (+6), Combate à distância 4 (+10/+5), Combate corpo a corpo 4 (+9), Enganação 3 (+7), Especialidade (Engenheiro) 5 (+15), Especialidade (Negócios) 2 (+12), Especialidade (Tática) 1 (+11), Especialidade (Ciências físicas) 5 (+15), Intuição 3 (+6), Percepção 4 (+7), Persuasão 6 (+10), Tecnologia 5 (+15), Veículos 2 (+8/+3)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque à distância 2, Ataque acurado, Ataque poderoso, Avaliação, Contatos, Esforço Supremo [Salvamento Supremo], Fascinar, Idiomas 3, Interpor-se, Memória eidética, Mira aprimorada, Quebrar aprimorado, Atraente, Bem informado, Zombar.

PODERES
Armadura (Falha: Removível 39, Limitado/utilizável apenas por Tony Stark (+0)) • 155 pontos

Estrutura:
Força Ampliada 10; Agilidade Ampliada 2; Destreza Ampliada 5; Voo 10; Velocidade 4; Imunidade 12 (condições ambientais: calor. frio, alta pressão, radiação; sufocamentos, vácuo, dano por munição); Sentidos 14 (Visão radial, audição radial, rádio, infravisão, detecção eletrônicos à distância, sentido de direção, sentido de distância, sentido de tempo, ultravisão, visão no escuro); Comunicação 10 (rádio – Extra: Área, Seletivo, Sutil 2)

Defesas:
Proteção 10 (Extra: Impenetrável 10) - EA: Escudo 7 (Extra: Distância Aumentada/à distância; Falha: Ativação/movimento); Nulificar 8 (descritor/magnetismo – Falha: Alcance reduzida/Perto)

Ataques:
Raios Repulsores: Dano 12 (Extra: Distância aumentada/à distância, Penetrante 5, Crítico aprimorado 2): EA: Laser - Dano 9 (Extra: Distância aumentada/à distância, Área/Linha, Penetrante 4); EA: Taser - Aflição 10 (Tonto, Atordoado, Incapacitado - Extra: Distância aumentada/à distância, Cumulativo); EA: PEM – Nulificar 9 (equipamentos eletrônicos – Extra: Área/Explosão); EA: PEM – Nulificar 12 (equipamentos eletrônicos – Falha: Alcance reduzida/Perto)
Micromísseis Dano 9 (Extra: Distância aumentada/à distância, Multiataque)

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +9               Corpo a corpo, Dano 12/2
Raio - Repulsor +12      À distância, Dano 12 (Penetrante 5)
Raio – Laser +12            À distância, Dano 9 (Linha, penetrante 4)
Taser +12                      À distância, Aflição 10
Micromísseis +12          À distância, Dano 9 (Multiataque)

DEFENSIVO
Esquiva   +7/+9*       Fortitude        +9
Aparar     +9               Resistência     +3/+13*
Vontade  +9               (* Armadura)
                                     
COMPLICAÇÕES
Fama: todos conhecem o playboy e multimilionário Tony Stark.
Reputação: sua fama é acompanhada pelo reconhecimento de seus defeitos: alcoólatra, mulherengo, arrogante, etc.
Inimigos: o leque de inimigos é enorme.
Vício: alcoolismo. Atualmente está sem beber.
Relacionamento: sua fase mais famosa o coloca ao lado de Pepper Potts.
Fraqueza: perda ou inoperância do reator Arc pode levá-lo à morte.

Total: Habilidades 58 + Perícias 24 (48 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 155 + Defesas 22 = 278

Ficha em PDF