quarta-feira, 15 de maio de 2019

S3RPG, um super, super simples RPG em financiamento coletivo


S3RPG, um super, super simples RPG
em financiamento coletivo


RPGs surgem nas formas mais inesperadas e o viés de simplificá-lo ao máximo é um caminho à muito tempo procurado por criadores. O S3RPG, criação de Dan Feldmeier e Daniel Lutz, está com um financiamento coletivo via kickstarter e é um ótimo exemplo disso. Os três ‘S’ são a abreviatura de super, super simple e a descrição feita pelos próprios criadores é um ótimo exemplo do podemos esperar dele!

“Nós sempre quisemos criar um jogo divertido e único que a maioria das pessoas pudesse desfrutar, sejam elas novatas em jogos de mesa ou tendo jogado jogos como Dungeon and Dragons por anos. Nós decidimos que o melhor caminho para isso era começar do zero.

Ao trabalharmos no S3RPG, focamos no que pensávamos ser características interessantes. Isso, ocasionalmente, nos levou a querer incluir recursos que eram muito complicados, levando o jogo para uma direção que não queríamos ir.

Demorou muitas (e não podemos enfatizar essa palavra o suficiente) horas de brainstorming, testes de jogo, quebra de regras, criação de novas regras e uma infinidade de ajustes para garantir que há complexidade suficiente no jogo para mantê-lo emocionante, mas simples o suficiente para ficar fiel ao coração do que o S3RPG deveria ser... um super, super simples jogo de RPG.

S3RPG (pronuncia-se Ess-Cubed-Ar-Pee-Gee) é um super, super simples sistema de jogo de RPG construído a partir do zero. Usando um sistema simplificado de criação de personagens e regras simplificadas, os jogadores podem começar a jogar S3RPG em poucos minutos, e por causa do cenário simplificado e sistemas de combate e elementos de estilo de videogame sutis, os jogadores estarão desfrutando de sua aventura imediatamente. Tenha em mente, S3RPG não é o seu RPG típico, é um lugar bobo, cheio de humor peculiar, monstros bizarros e um pequeno recurso fantasticamente absurdo chamado 'Foodality!'”


Intencionalmente criado para ser simples, descontraído e divertido, o S3RPG foi pensado para facilitar a entrada (e posteriores sessões) no RPG e ele se vale de simplicidade e uma forte via cômica onde podemos nos deparar tanto com ratos com suas cartolas na hora do chá ou com uma rave de zumbis... menos Alice no País das Maravilhas e mais Monty Python.

Os jogadores podem criar seus personagens ou escolhe entre os arquétipos – arqueiro, boxeador, mago das trevas, mago da luz, guarda, soldado e guerreiro – e não há impedimento se forem poucos jogadores, pois o jogo está pensado mesmo que para apenas um ou dois jogadores, além do mestre. Os testes são realizados com rolagens de d10 e a mecânica é baseada em 2d10 somados à pontos do arquétipo do jogador contra uma dificuldade. As ações são fragmentadas em pontos de ação onde conforme a ação você gasta certo número de pontos. Outra característica interessante é que o dano (aparentemente) sempre é de 1, ou seja, incentiva o combate sem o perigo de ser mortal em demasia.

“Philbo decide ir primeiro, gastando dois de seus quatro AP (Pontos de Ação) para mover dois espaços (cada espaço/polegada requer 1 AP). Ele está agora dentro do alcance para atacar o primeiro goblin. O ataque custa dois APs fazendo com que ele não tenha mais APs até o início da próxima rodada; ele rola 2d10 para acertar o goblin. Ele adiciona o dado ao seu valor total de acerto e somados o valor é maior que a defesa do goblin. O goblin leva 1 ponto de dano. Uma vez que os outros jogadores tenham ido, os goblins atacarão os jogadores; o Narrador rola para os ataques dos goblins.”

Mas tudo poderia ser resolvido com... dança!

“Philbo está orgulhosamente na frente dos goblins, pronto para dançar. Um dos goblins faz sina para os outros se afastarem, eles de bom grado obrigam. O goblin principal então embainha sua espada e remove seu cinto. Com um movimento rápido, ele tira sua camada externa de roupas para revelar um macacão de strass incrustado com um colarinho alto e elegante. Em seguida, ele retira seu boné de couro mofado para revelar um penteado imaculadamente esculpido e, quase magicamente, ele tira um par de óculos de sol com armação dourada e os coloca sobre o rosto. Os jogadores estão quase maravilhados com essa exibição espetacular.”

A dança não possui estatísticas, por isso tornas-se um simples revezamento de jogadas de d10 entre jogador e mestre onde a maior vence à cada rodada. O maravilhoso é que tudo pode acontecer: “o jogador descreveria sua dança com palavras (ou mesmo com uma dança) para tentar impressionar o Narrador? Talvez a dança seja apenas uma distração e os outros jogadores agora querem se esgueirar para roubar o tesouro... a beleza da S3RPG é que não há respostas erradas para essa situação, desde que todos estejam se divertindo!


Com o andamento da sessão os jogadores ficarão mais fortes e adquirirão habilidades (chamamos de Buffs) através do uso de Sparks. As sparks são ganhas após os encontros serem concluídos ou sempre que o Narrador quiser premiar a criatividade dos jogadores. Elas podem ser usadas para melhorar o Golpe, a Defesa, a Saúde e as APs, além de comprar os Buffs mencionados anteriormente. Buffs podem incluir a habilidade de atordoar monstros, aumentar o alcance de um ataque ou provocar monstros em atacar um certo jogador, entre muitas outras opções (todas as quais são únicas para cada arquétipo).

Outro elemento interessante é que a morte não é permanente no S3RPG, no entanto há conseqüências. Todos os Sparks ganhos (mas não gastos) serão descartados no local onde todos os jogadores morreram e, como pagamento ao Sr. Grim por reviver os jogadores, todos os Foodz (monstros que viraram comida ao morrem...sim, há isso) não utilizados será perdido. Os jogadores terão que se aventurar de volta ao local para recuperar suas sparks (sim, um recurso muito parecido com um de nossos videogames mais amados).


E tudo isso é apenas o começo das sacadas divertidas e inusitadas de S3RPG. O livro tem apenas 44 páginas incluindo as regras, os arquétipos, 2 mini-aventuras, monstros e mais. O financiamento já quadruplicou sua meta inicial de apenas quinhentos dólares e promete fazer muito sucesso. Com apenas U$ 5 dólares você já tem acesso ao pdf do livro e com U$ 10 dólares o livro impresso. A entrega está prevista para agosto de 2019.


Robotech: a Macross Saga RPG para Savage Worlds

Robotech: a Macross Saga RPG
para Savage Worlds


A notícia pode ter passado batida por alguns, mas sei que os fãs dessa incrível franquia vão adorar saber. A Battlefiled Press Inc lançou em abril Robotech: a Macross Saga RPG, um rift para Savage Worlds.  Criação de Jason Lang e Jonathan M. Thompson, esse suplemento possibilitará que você jogo em qualquer período da saga, desde as batalhas contra Zentradi até os esforços para reconstrução da Terra usando personagens inéditos ou ícones da franquia.

“Junte-se a nós enquanto entramos no excitante mundo de Robotech! Prenda-se ao seu Veritech e lute contra os gigantes guerreiros Zentraedi pelo destino da humanidade. Defenda a terra da invasão em seu Destroid. Ajude a manter a paz frágil após a guerra que deixou a maior parte da Terra devastada. Dentro deste livro, você encontrará um cenário completo de Savage Worlds para a era Macross de Robotech. Jogue como seus personagens favoritos, Rick Hunter, Max Sterling, Linn Minmai, Breetai, Exedore e muito mais. Você pode até mesmo fazer seu próprio personagem para lutar na primeira Guerra Robótica.” 

Uma informação interessante é que a Battlefield colaborará com a Strange Machine Games, que anunciou recentemente que lançará no final do ano o Robotech: the Role Playing Game. Como foi anunciado que as equipes são independentes, ainda não sabemos como será o trabalho ou qual o resultado esperado. O livro está no Drivethrurpg em sua versão pdf por U$ 12 dólares.

terça-feira, 14 de maio de 2019

A guerra comercial EUA-China. O que isso pode impactar no RPG?


A guerra comercial EUA-China.
O que isso pode impactarno RPG?

RPG, nós gostemos ou não, é um produto dentro de um mercado, e em um mundo de economia globalizada ele está sujeito às suas oscilações. Nem sempre percebemos a influência de questões de mercado em nosso hobby principalmente por uma significativa parte de nosso mercado de RPG nacional viver em um nicho relativamente isolado (economicamente falando), bem como pela produção de ‘livros’ ser mais afetada pelas variações de seus insumos (papel e tinta). Nesses últimos anos temos tido mais e mais lançamentos traduzidos de material de fora, ao mesmo tempo em que temos tido mais facilidade para importar diretamente livros de RPG principalmente dos EUA. Paralelo à isso, algumas editoras nacionais têm começado a jogar o trabalho de impressão, e isso significa imprimir livros, para a China. Cada vez mais temos nos inserido de forma concreta nesse mercado internacional de RPG.

Por isso que quando recebemos a notícia de que a guerra fiscal entre Estados Unidos e China está se acirrando, ligamos uma luz de alerta para o bem e para o mau. Após uma nova decisão americana de taxar produtos chineses em 25%, anunciada dia 9 de maio, temos na lista produtos diretamente ligados ao RPG (e afins) que terão impactado direto.

Já fazia mais de uma década que uma quantidade significativa de editoras americanas usam os serviços chineses para impressão de seus livros. Com o anúncio de uma taxação de 25% sobre os valores de serviços de impressão é inevitável que algum reflexo seja sentido nos preços de livros de RPG de origem nos Estados Unidos e que sejam impressos na China, possivelmente para o início do outono no hemisfério norte. Calma, isso não significa que os livros de RPG de origem americano virão com todo os vinte e cinco por cento de aumento. Haverão aumentos? Sim! Mas o valor da impressão é apenas uma parte do valor total do livro, o que significa que haverão aumentos e que deverão ficar abaixo dos 25%, mas ainda não sabemos de quanto.

Além disso, a grande maioria do que é lançado hoje de acessórios para RPG para o mercado americano (e por tabela para nós) como dados, miniaturas, bases para miniaturas de papel e cards (Magic deverá ser muito impactado com isso), entre tantas outras coisas (quase tudo do que é produzido de boardgame), é produção chinesa. Enquanto o os livros terão um aumento abaixo dos 25%, acessórios deverão ser afetados diretamente em seu preço final ao consumidor. Ou seja, pagaremos sim muito mais caro por eles.

O que isso pode significar para nós? Como a taxação é uma ação direta entre Estados Unidos e China, os reflexos serão sentidos por nós de forma secundária. Aquilo que for consumido por nós de origem americana e que tenha sido taxado, terá repasse para nós da mesma forma que como com qualquer consumidor americano. Ou seja, livros um pouco mais caros e acessórios bem mais caros. Um efeito que pode acontecer posteriormente, se essa guerra comercial EUA-China perdurar por muito tempo, é que o valor de futuras licenças podem ter algum aumento para serem adquiridas... o que poderia significar em aumento no valor de livros traduzidos e lançados no Brasil.

O mercado interno em si, aquele que gira entre produção nacional e venda apenas dentro do Brasil, não deverá sofrer nenhum impacto direto. Ao mesmo tempo não imagino que ele venha se beneficiar significativamente desse aumento (possível) de produtos de RPG americanos num primeiro momento. Mas como já disse posso imaginar que, se essa guerra comercial perdurar, possamos ter algum efeito sobre valore de franquias de RPG americanas que venham a ser adquiridas por editoras brasileiras e que isso possa encarecer o produto beneficiando sim as concorrentes de produção nacional. Isso pode acontecer tanto por frear a vinda de RPGs americanos quanto por encarecer esses produtos. Outro efeito pode ser um fluxo maior de RPGs de locais fora do eixo americano. A Europa como um todo, que não está sendo afetada por essa taxação, tem uma grande produção de RPG e já passamos do tempo de descobri-la e trazê-la para cá.

Tudo isso são apenas alguns pensamentos e raciocínios do que pode (ou não) vir por aí para nós, consumidores de RPG. Ainda é cedo para uma avaliação segura do que acontecerá neste cabo de guerra entre o gigante asiático e o moribundo americano. De qualquer forma é sempre bom estarmos atentos! As audiências públicas começam em 17 de junho, com uma decisão final será tomada até 24 de junho.

[Nota: Se alguém tiver curiosidade de ler o documento com a lista completa de produtos taxados acesse o LINK]

Wizard of the Coast em campanha LGBTQ

Wizard of the Coast
em campanha LGBTQ

  
Grandes iniciativas como estas não podem passar em branco. A Wizard of the Coast está realizando novamente uma parceria com a Lambert House para dar apoio à jovens LGBTQ. Toda uma gama de produtos ligados à D&D e Magic estão à venda direcionando toda a renda líquida para apoiar programas e recursos de apoio à jovens gays, lésbicas, bissexuaism, transgêneros e tantos outros que o Lambert House auxilia. Os fundos irão ajudar a Lambert à comprar um lar permanente para a comunidade e continuar (e ampliar) cursos, capacitações e tantos outros recursos tão importantes. Os produtos são variados, com camisetas, jaquetas, bonés, garrafas, agendas, óculos de sol, sacolas, bolsas, etc.A campanha de venda permanece ativa até 11 de julho (a não ser as camisetas que saem da venda no final de maio).





Segunda a vice-presidente de recursos humanos da Wizard of the Coast, Holly Babarcovi, “Na Wizards of the Coast, um dos nossos principais valores é a inclusão. Nós valorizamos todas as pessoas e perspectivas. Estamos orgulhosos de continuar nosso apoio à Lambert House em sua Campanha, para que possa continuar a prestar serviços cruciais à comunidade.” Depois de alguns problemas frente à sua comunidade de jogadores, a WotC tem agido amplamente no combate ao preconceito e na ampliação da inclusão. Personagens trans e não-binários têm sido incluídos em seus cânones, assim como relacionamentos LGBT+ e funcionários da empresa participaram oficialmente da Pride Parade de Seattle. Além disso, o último campeão de um dos maiores torneios de Magic dos EUA, o Cleveland Mythic Championship, Autumn Burchett, é não-binário e demonstra está crescente derrubada de barreiras.



Criaturas para Starfinder: Terminator T-600 Infiltrator

Criaturas para Starfinder
Terminator T-600 Infiltrator


Combatente - CR 5 - XP 1.600
Constructo médio - neutro
Inic +3; Sentidos: visão no escuro 18m, visão na penumbra 18m; Percepção +11

Defesa                                                    HP 60
CAE: 17; CAC: 20 (ou pelo tipo de armadura)
Fort: +7; Ref: +5; Vontade: +2
Habilidades Defensivas:  Chassi de combate de hyper-liga; Imunidades: constructo, não vivo
Fraqueza: vulnerabilidade à eletricidade

Ofensivo
Velocidade: 6m
Corpo a corpo: Soco +11 (1d6+15 Cc crítico derrubar)
À distância: Metralhado de Esquadrão +14 (1d10+8 Pf), Lançador de granadas NIL +14 ou por tipo de arma
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidades Ofensivas: Arquivos detalhados de anatomia, Não irá parar

Estatisticas
For + 7; Des + 3; Con -; Int +0; Sab +0 ; Car +0
Perícias: Atletismo +16, Disfarce +16, Pilotar +11
Talentos: Trespassar, Mira letal, Revidar golpe
Outras habilidades: Infiltrador básico
Idiomas: comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, pequenos grupos de caça (1d3+1), médios grupos (2d4+3), grandes grupos (3d6+10)

Habilidades especiais
Infiltrador básico (Ex): O exterior do T-600 é construído de ligas de borracha e plástico. A "pele" não pode ser curada ou reparada no campo de batalha, apenas nas instalações da Skynet. De longa distância, o T-600 pode passar por um humano, mas a proximidade deixa a natureza da unidade óbvia. Como resultado, o T-600 ganha +5 para testes de blefar ao tentar se infiltrar, mas apenas até 10m. Para cada 1,5m mais perto, o bônus é reduzido em 1. Além disso, quando o Exterminador sofre dano, a "carne" se deteriorará. Uma vez que o exterminador tenha tomado 25 pontos de dano, a 'carne' terá sido totalmente eliminada. Obviamente, se a carne é destruída ou seriamente danificada, a verdadeira natureza do Exterminador é bastante clara. Para cada 5 pontos de dano de "carne" que o exterminador sofreu, ele ganha -1 para testes de blefar para se passar como humano. Isso é cumulativo com a penalidade incorrida pela distância.

Arquivos detalhados de anatomia (Ex): O T-600 possui arquivos detalhados de anatomia humanoide. Como resultado, ele automaticamente ganha um bônus de dano igual a metade da classificação ND do Exterminador (arredondado para baixo). Além disso, sempre que o T-600 ganha um acerto crítico, qualquer CD aumenta em +2.

Chassi de combate de Hyper-Liga (Ex): A estrutura do esqueleto do TX-1 é construída de uma liga especial, tornando-se muito forte e resistente a danos. Como resultado, o Exterminador ganha um RD/- igual ao seu ND contra todos os ataques físicos. Além disso, o Exterminador ganha +2 para todas as defesas do Fortitude.

Não Irá Parar (Ex): Quando o Exterminador atinge zero pontos de vida, ele automaticamente 'cura' 20 pontos de dano em seu próximo turno. Isso permite que ele continue a lutar, embora isso só possa ser usado uma vez. Depois que os pontos de vida adicionais foram perdidos, o Exterminador é destruído.



O primeiro dos Exterminadores de "infiltração", o T-600, foi construído com carne de borracha e plástico. Este revestimento primitivo permitiria que o Exterminador passasse em condições de pouca luz ou a uma distância, mas quanto mais dano a unidade sofresse ou quanto mais próximo estivesse, a verdadeira natureza da unidade se tornaria óbvia.

Numerosas unidades foram criadas sem o uso da "carne", e essas unidades foram enviadas ao campo de batalha com armamento montado. As unidades que sofrem danos muitas vezes pegam armas que carregam ou encontram no campo de batalha e as "montam" em seus braços.

Esses Exterminadores ainda são bastante volumosos e são muito lentos quando comparados às unidades mais novas implantadas pela Skynet. Ao contrário do T-800, essas unidades sempre aparecem como do genérico "masculino", e têm aproximadamente 2m de altura, e pesam mais de 250kg.

Algumas dessas unidades são conhecidas por se fingirem de "mortas" quando sofreram danos significativos. Embora a unidade não possua uma habilidade real de 'blefe', quando tiver sua vida reduzida à 5 pontos ou menos, ela deixará de lutar na tentativa de levar o inimigo a uma falsa sensação de segurança. Além disso, a unidade é mais forte que os modelos mais novos e pode causar mais danos quando envolvida em combates corpo-a-corpo.

Essas unidades são controladas por um IA primitiva. É apenas um pouco mais inteligente que as usadas ​​pela série Hunter Killer, e depende quase exclusivamente de parâmetros de missão pré-programados, embora se separado do corpo principal das forças da Skynet, a unidade retornará ao modo 'default', no qual ele viaja sem destino, procurando alvos para destruir. Se a “carne” da unidade estiver intacta, ou tiver sofrido pouco dano, ela tentará chegar o mais próximo possível das unidades ou instalações inimigas, na esperança de causar tanto dano e mortes quanto possível.



[Material criado por Chris Van Dellen e autorizado tradução e postagem à Confraria]

Cenários de RPG - 46

Cenários de RPG – 46


Mais um cenário muito interessante de Dan Masucci (New York). Ele tem estado em uma fase de cenários portuários devido às campanhas que tem realizado e cada um deles tem sido sensacionais. Este cenário possui uma área portuária (com um esquema de navio atrás para ação interna) e uma área em terra que é prévia da próxima sessão. Simplesmente sensacional.

Alien RPG e os modos de jogo - cinematográfico e campanha


Alien RPG e os modos de jogo
- cinematográfico e campanha -

Aos poucos a Fria Ligan vem dando informações sobre como será seu Alien RPG e as novas informações que chegaram são sobre os modos de jogo – cinematográfico e campanha. Cada um dos modos possui algumas peculiaridade com relação à regras.


Modo cinematográfico



Trazer de volta a forma de vida, prioridade um, todas
as outras prioridades são rescindidas.”

Um cenário cinematográfico emula o arco dramático de um filme Alien. Projetado para ser jogado em uma ou algumas sessões, este modo de jogo enfatiza apostas altas e jogo rápido e brutal. O conflito entre personagens de jogadores é provável, e não é esperado que todos sobrevivam. Cenários cinematográficos vêm com personagens pré-gerados, especificamente adaptados para a história. 

Um cenário cinematográfico é dividido em três atos. Para cada ato, cada personagem recebe uma Agenda Pessoal, que é mantida em segredo dos outros jogadores. Uma Agenda Pessoal pode ir contra os interesses de outros personagens ou do grupo como um todo, mas isso nem sempre é o caso - o ponto é que você nunca pode ter certeza sobre as motivações dos outros personagens.

As agendas pessoais do Ato 1 e do Ato 2 são geralmente cuidadosamente redigidas, para evitar confrontos evidentes entre os personagens dos jogadores no início da história. As agendas do Ato 3 tendem a empurrar personagens para um final de jogo, algumas vezes colocando personagens de jogadores em confronto direto um contra o outro - assim como Ripley contra Ash em Alien.

Um exemplo de cenário cinematográfico que está no livro de regras de Alien RPG é Chariot of Gods. Este cenário pré-gerado fornece todas as ferramentas necessárias para executar o seu primeiro jogo em Alien RPG e é uma maneira divertida e fácil de aprender a jogar e contar suas próprias histórias na Fronteira. Em Chariot of the Gods, os jogadores assumem os papéis da tripulação da USCSS Montero . Ele foi projetado para apresentar o jogo aos jogadores e, ao mesmo tempo, levá-los em um passeio emocionante e aterrorizante no espaço, onde ninguém pode ouvi-los gritar. O cenário é projetado para 3 a 5 jogadores, além do Mestre, e leva pelo menos de 4 a 5 horas para ser concluído. Escrito pelo autor Andrew EC Gaska, roteirista líder do Alien RPG e consultor de franquias ALIEN para a 20th Century Fox, com edição e aspectos de jogabilidade adicionados pelo diretor de jogos Tomas Härenstam. 

Mais cenários cinematográficos serão publicados pela editora Lria Ligan Publishing nos próximos anos. Alguns serão ligados a narrativas mais longas, onde o resultado de um cenário cienmatográfico pode impactar o próximo cenário - mesmo que todos os personagens dos jogadores sejam substituídos.


Modo Campanha


Este é o veículo de reboque comercial Nostromo fora de Solomons,
chamando controle de tráfego da Antártica. Você me escuta? Over.

Este segundo modo irá focar o modo campanha, o segundo dos dois modos de jogo do RPG ALIEN. Enquanto o modo cinematográfico permite reviver o drama intenso e a emoção de um filme Alien, o modo campanha permite que você vá mais fundo, explorando a escuridão do espaço ao longo de uma longa campanha, abrangendo dezenas de sessões. Há muito mais a fazer no universo Alien do que lutar contra os xenomorfos! 

A ferramenta chave para o modo campanha é o mapa estelar do espaço conhecido em 2183 AD. Você pode ver o mapa prévio abaixo (que pode mudar um pouco ainda). O mapa é baseado no trabalho de Scott Middlebrook, com trabalho adicional do escritor principal e consultor de franquia ALIEN,  Andrew EC Gaska, e do design gráfico do diretor de arte Christian Granath.


O mapa estelar é dividido em seções amplas, como os Sistemas Central, o Véu Exterior e a Fronteira. Também indica quais áreas estão sob o controle geral das principais facções da civilização humana, como as Américas e o Império dos Três Mundos, e inclui muitas estrelas, planetas e colônias dos filmes Alien, bem como de videogames, livros e quadrinhos.  Os locais e facções no mapa são descritos mais detalhadamente nos capítulos Governos & Corporações e Sistemas & Planetas no livro principal do jogo, ambos escritos por Drew Gaska.


O modo campanha possui muitas ferramentas específicas, além dos textos. Essas ferramentas incluem extensas tabelas aleatórias para criar rapidamente sistemas, planetas, missões e encontros com algumas jogadas de dados, transformando o Alien RPG em um jogo sandbox de mundo aberto.Estas ferramentas são criadas pelo co-fundador da Fria Ligan, Nils Karlén, em cooperação com o designer de RPG Paul Elliott. O jogo de campanhas e as ferramentas para isso são construídas em torno de três conceitos de campanha distintos, determinados pelos tipos de personagens que você estará jogando em sua campanha. Esses conceitos são Transportadores Espaciais, Marines Coloniais e Colonos Espaciais.


Transportadores Espaciais: Embora não seja um campo tão lucrativo quanto há cinquenta anos (no cenário), transportar refinarias e cargas entre a Terra e as colônias ainda é um grande negócio. O advento de unidades FTL mais novas e mais rápidas reduziu significativamente o tempo de viagem entre os mundos, garantindo que as equipes de naves estelares não precisem gastar tanto tempo em estase. A maioria das empresas compensa suas equipes não só pelo seu trabalho, mas também pelo tempo perdido no sono profundo. Enquanto a maioria dos transportadores espaciais trabalha para uma corporação ou outra, também há capitães, contrabandistas, equipes de salvamento e corsários independentes. O espaço é grande, e legalmente ou fora dos livros, as pessoas e as coisas sempre precisam ir de um lado para o outro


Marines Coloniais: O Corpo de Fuzileiros Navais dos Estados Unidos representa a melhor força de combate já montada. Tecnologicamente avançados e atléticos, equipados com o que há de mais moderno - uma grande parte dos quais é projetada pela Weyland-Yutani – eles são capazes de operar independentemente em praticamente qualquer ambiente. As equipes de combate são treinadas de forma cruzada e podem ser enviadas à qualquer momento para praticamente qualquer mundo sem um extenso briefing. Ocupações militares incluem operadores de veículos e pilotos, técnicos de combate, especialistas em armas pesadas, médicos, engenheiros e oficiais de carreira. As ocupações navais são encontradas no serviço de apoio do USCM às equipes de naves de guerra e caças estelares da Frota de Defesa da Orla Exterior da América, e há programas militares especiais em todo o espectro que exigem voluntários. Na fronteira, sempre há algo que precisa ser defendido e algum planeta que precisa ser pacificador.


Colonos Espaciais: Para a maioria, tornar-se colono significa aceitar uma vida difícil com pouca recompensa além da satisfação de um trabalho bem feito. As mãos de um colono estão sempre sujas e os pés estão sempre cansados. Viver à beira da civilização pode ter seus benefícios, no entanto. Dependendo da sua profissão, a chance de chegar ao topo pode estar ao virar da esquina. Os colonizadores da fronteira são batedores e colonos, agricultores e cientistas, mineiros e médicos. Os marechais coloniais mantêm a paz e os jornalistas da fronteira mantêm as colônias informadas. Os colonos são a alma da humanidade.

sábado, 11 de maio de 2019

Seriados na Confraria: primeiro teaser de Batwoman, um marco


Seriados na Confraria
Primeiro teaser de Batwoman, um marco

Apresentado o primeiro teaser para a série Batwoman, que será lançado pelo canal CW. O projeto é encabeçado pela atriz Ruby Rose (“Orange is the new Black”) e é o primeiro seriado de super-herói com um protagonista LGBTQ, seguindo o perfil da personagem nas HQs. Na produção temos Greg Berlanti (“Love, Simon”, “The Chilling Adventures of Sabrina”). A personagem já havia aparecido em alguns episódios do crossover Arrowverse.

Criaturas para Starfinder - Terminator TX-1

Criaturas para Starfinder
Terminator TX-1
  

Combatente - CR 10 - XP 9.600
Constructo médio - neutro
Inic +12; Sentidos: visão no escuro 18m, visão na penumbra 18m; Percepção +19

Defesa                                                    HP 180
CAE: 23; CAC: 25
Fort: +12; Ref: +10; Vontade: +7
Habilidades Defensivas: RD10/-, Chassi de combate de hyper-liga, Regeneração, Resistência 10/eletricidade; Imunidades: constructo, não vivo
Fraqueza: vulnerabilidade à eletricidade

Ofensivo
Velocidade: 18m
Corpo a corpo: Armamento mórfico +19 (3d6 + 20 Cc, Ct ou Pf)
À distância: Canhão de Plasma +22 (4d10+15 el e fg crit queimar 4d8), ou lança-chamas (3d6+15 fg crit queimar 3d4 alcance máximo 9m) ou por tipo de arma +22 (dano +15)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidades Ofensivas: Arquivos detalhados de anatomia, armas mórficas, Armamento embutido, Roubar máquinas

Estatisticas
For + 5; Des + 8; Con -; Int +3; Sab + 0 ; Car +0
Perícias: Acrobacia +19, Atletismo +24, Blefar +19, Computadores +24, Disfarce +39, Intimidar +19, Pilotar +19
Talentos: Trespassar, Iniciativa aprimorada, Marcação cerrada, Tiro em movimento
Outras habilidades: Forma semi-fluida
Idiomas: comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário


Habilidades especiais
Armamento Embutido (Ex): O TX-1 é capaz de formar armas em um ou ambos os braços, normalmente um canhão de plasma ou lança-chamas, embora possa produzir uma serra com lâmina molecular de alta velocidade para cortar quase qualquer material com facilidade. O canhão de plasma é muito mais poderoso, mas tem a limitação de só poder ser disparado uma vez a cada três rodadas, enquanto o lança-chamas pode ser usado a cada rodada. Opcionalmente, o TX-1 pode transformar seu braço em qualquer tipo de arma de fogo, desde que seja baseado em energia. O uso de tal arma ainda terá a mesma limitação de disparar à cada três rodadas, a menos que o TX-1 insira manualmente uma célula de força ou, no caso de armas de projétil, um cartucho. Mudar a arma leva tempo, um número igual a metade do nível da arma que o TX-1 está imitando.

Arquivos detalhados de anatomia (Ex): O TX-1 possui arquivos detalhados de anatomia humanoide. Como resultado, ele automaticamente ganha um bônus de dano igual a metade da classificação CR do Exterminador (arredondado para baixo). Além disso, sempre que o TX-1 ganha um acerto crítico, qualquer CD aumenta em +2.

Vulnerabilidade Elétrica (Ex): O TX-1 é bastante vulnerável a ataques elétricos e magnéticos. Quando o TX-1 é atingido por ataques elétricos, seu RD natural e resistência são automaticamente reduzidos pelo nível da arma, e qualquer salvamento envolvido tem sua CD aumentada em +2. Ataques baseados em magnetismo também fazem com que os nanites fiquem temporariamente inativos, removendo a habilidade de curar dano (1d6 + 4 minutos, sem salvamento) e não pode criar armas com seus nanites ou corpo.

Roubar Máquinas (Ex): Ao tocar em qualquer tipo de veículo ou máquina, o TX-1 pode assumir o controle do mesmo. O TX-1 pode controlar até 5 máquinas ao mesmo tempo usando essa habilidade. É preciso um número de rodadas igual ao nível da máquina em questão para assumir o controle total, embora se ele tentar controlar uma IA ou um andróide, o alvo terá um teste de Vontade (CD 22) ou será controlado. Com máquinas sencientes ou de inteligência artificial, isso durará 1d10+6 rodadas, quando a máquina recebe um novo teste de resistência para resistir aos efeitos. Uma vez que uma máquina não-AI ou senciente foi controlada pelo TX-1, ela está sob o controle total do Exterminador até que ela ou o TX-1 sejam destruídos. O TX-1 deve estar tocando fisicamente a máquina para controlá-la, mas, depois de assumir o controle, não precisa mais manter contato. Qualquer máquina que tenha sido controlada pelo TX-1 deve permanecer dentro de um raio de 150m da unidade, ou o controle é perdido.

Chassi de combate de Hyper-Liga (Ex): A estrutura do esqueleto do TX-1 é construída de uma liga especial, tornando-se muito forte e resistente a danos. Como resultado, o Exterminador ganha um RD/- igual ao seu ND contra todos os ataques físicos. Além disso, o Exterminador ganha +2 para todas as defesas do Fortitude.

Armamento Mórfico (Ex): Como uma ação padrão, o TX-1 pode transformar um ou ambos os braços em qualquer tipo de arma concussante, perfurante ou cortante. É necessária uma ação padrão para o TX-1 retornar ao membro normal ou criar um tipo diferente de arma. Ao usar essa habilidade, o TX-1 tem um alcance de 4,5m.

Regeneração (Ext): O TX-1 é totalmente capaz de regenerar danos que ele receba, mesmo de ataques de energia, a uma taxa de 10 por rodada. Isso não pode ser feito indefinidamente, já que ele só pode regenerar um máximo de 100 pontos de dano antes de precisar reabastecer os nanitas que compõem seu corpo. No entanto, ele não pode regenerar danos elétricos dessa maneira, pois desativa temporariamente os nanitas que habitam o corpo do TX-1. Este efeito durará 1 rodada para 5 pontos de dano elétrico sofridos.

Forma Semi-Fluida (Ex): O TX-1 é parcialmente composto por um enxame de Nanitas. Como resultado, o TX-1 pode transformar seu corpo para assumir a aparência de qualquer ser com o qual tenha tido contato físico, tornando-se uma réplica perfeita daquele indivíduo, ganhando +20 em testes de disfarça. Alterar a forma é uma ação padrão.


Embora o Exterminador T-1000 tenha se mostrado extremamente eficaz contra os alvos contra os quais foi enviado, a quantidade de recursos e tempo necessários para criar um único T-1000 provou ser quase demais para a Skynet considerar. Como resultado, a Skynet voltou à prancheta e incorporou a nanotecnologia do T-1000 em uma nova série de Exterminadores, a série TX.

A camada externa do TX é composta da mesma nanotecnologia que compõe todo o T-1000, mas foi ligada a um chassi T-900. Isso deu à nova unidade Exterminadora a capacidade de mudar sua forma, permitindo a mesma habilidade de se disfarçar e se infiltrar nas bases de Resistência, a fim de causar o máximo de destruição e destruição possível.

Ao contrário dos modelos anteriores, o TX-1 é capaz de mudar um ou ambos os braços em armas de longo alcance. Isto tem a vantagem de remover a necessidade da unidade carregar armas convencionais, embora seja totalmente capaz de usar qualquer tipo de arma que possa conseguir.

Além disso, ao contrário dos modelos anteriores, o chassi de combate usa as mais recentes ligas de carbono criadas pela Skynet, tornando-o extremamente resistente a todos os tipos de danos, seja de armamento convencional ou armas de energia, tornando o TX-1 muito resistente. Combinado com a capacidade dos nanites de reparar os danos, derrubar um TX-1 é excepcionalmente difícil em combate.

Além disso, se o TX-1 possui uma fraqueza, são os ataques baseados em eletricidade e magnétismo. A resistência típica é reduzida e os ataques baseados em magnetismo interrompem a capacidade dos nanitas de funcionar adequadamente.

Ao contrário dos modelos anteriores do Exterminador, este em particular é capaz de resistir a qualquer possível hackeamento e possível reprogramação por forças de resistência. Mesmo se o corpo estiver temporariamente desativado, uma parte da IA ​​do TX-1 é mantida separada, com apenas um objetivo - lutar contra possíveis ataques. Isso também dá ao TX-1 excelentes habilidades quando se trata de usar e fazer interface com computadores.

[Material criado por Chris Van Dellen e autorizado tradução e postagem à Confraria]