sábado, 7 de setembro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com: Enemy Unknown - Chryssalid


Criaturas para Starfinder
X-Com: Enemy Unknown
Chryssalid


ND 2 XP 600
Combatente - Verme médio - N
Inic +5; Sentidos Visão no escuro 18m; Percepção +11

Defesa                                                HP 70
EAC: 17; KAC: 19
Fort: +9; Ref: +7; Vont: +4
Habilidades defensivas: RD 5/energia; Imunidades: Acéfalo, veneno
Fraqueza: Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Velocidade: 12m
Corpo a corpo: 2 garras +10 (2d4+10 Ct e Veneno) ou 1 mordida +14 (1d6+10 P)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Implante de embrião

Estatisticas
For +5; Des +5; Con +4; Int -; Sab -2; Car -2
Perícias: Atletismo +16, Intimidação +11
Talentos: Trespassar, Trespassar maior, Marcação cerrada
Outras habilidades: Salto
Idiomas: Nenhum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Enxame (1d4+2)

Habilidades especiais
Salto (Ex): Como uma ação de rodada completa, o Chryssalid pode saltar até o dobro de sua taxa de movimento para qualquer local, incluindo aqueles no topo de edifícios, saliências ou similares.

Veneno (Ex): As garras da criatura contêm um poderoso veneno. Ele usa a trajetória de constituição e requer um salvamento a cada rodada (CD 11) e 2 salvamentos consecutivos para curar.

Vulnerabilidade a fogo (Ex): Por mais perigosas que as criaturas sejam, elas são altamente suscetíveis a chamas. Quando encontram chamas, devem fazer um teste de Vontade (CD 16) ou será forçado a fugir da chama na velocidade máxima de movimento. Observe que isso inclui apenas fogo real, não ataques baseados em chamas, como lasers. O plasma causará o mesmo efeito, no entanto. Quando são atingidos pelas chamas, a criatura recebe 1 ponto de dano adicional por dado.

Embrião de Implante (Ext): Quando o Chryssalid morde um alvo em combate e consegue um acerto crítico; ele automaticamente implantará um embrião no hospedeiro, a menos que um teste de Fort (CD 13) seja bem-sucedido. Se o salvamento falhar, o alvo será morto instantaneamente e se tornará um zumbi (use o Occult Zombie do Alien Archive 1). Se portando arma (ou armas), a vítima atacará aliados ou alvos próximos, usando qualquer arma que estivesse carregando no momento do ataque ou recorrerá a socos e mordidas. Após 4 rodadas, um novo Chryssalid será liberado do corpo do hospedeiro e entrará na briga. Se um alvo é imune a doenças, não pode ser implantado com um embrião, pois o corpo o destrói automaticamente. Observe que, se a forma zumbi for destruída antes do amadurecimento, o embrião também morre.


A raça Chryssalid foi descoberta por invasores alienígenas milênio antes. Quando encontrados originalmente, os insetoides eram menores e muito mais fracos. Com seu horrível método de reprodução, os alienígenas encontraram o que consideravam a arma de terror perfeita.

Por meio de melhorias e extensos ajustes genéticos, eles aumentaram drasticamente o tamanho dessas criaturas e 'programaram' os cérebros dos insetos para seguir ordens básicas e não atacar raças específicas. Com o aumento do tamanho, essas criaturas se tornaram combatentes formidáveis, capazes de matar com suas garras e mordidas mortais. Mesmo que a garra não matasse o alvo, muitas vezes o veneno injetado terminaria o trabalho.

O aspecto mais aterrorizante da criatura é que ela pode e irá implantar um alvo com um embrião. Se a imunidade natural do alvo não puder se defender da implantação, ela é instantaneamente morta e o cadáver é tratado como um zumbi. O embrião trabalha a uma velocidade espantosa para converter o material orgânico do hospedeiro em um novo corpo e, dentro de 24 segundos após a implantação, ele se soltará da casca e entrará na batalha. A única maneira de impedir que isso aconteça é destruir o hospedeiro antes que a transformação seja concluída. A única salvação para o alvo é que o seu corpo seja incapaz de receber embriões. Eles precisam de tempo para amadurecer antes que possam iniciar esse processo.

Tal corrida tornou-se a arma de terror perfeita. Os alienígenas lançavam pequenos grupos dessas criaturas em um local povoado, onde se envolviam em destruição e morte arbitrárias, implantando o maior número possível de hospedeiros para espalhar o terror. Em alguns mundos, foram necessários apenas alguns enxames para conquistá-los.

Engajar-se em combate com as criaturas é melhor feito a distância e com armas de energia. Eles são incrivelmente rápidos e, graças ao seu veneno, são mortais. As criaturas também podem saltar grandes distâncias, e isso lhes permite atacar aqueles que acreditam que ter um terreno alto lhes daria a vantagem ou alguma medida de segurança.

Curiosamente, ao contrário da maioria das criaturas irracionais que ignoram coisas como clones holográficos, esses monstros em particular são afetados por essas habilidades, e eles rastreiam e atacam abertamente, em vez de ignorá-los.


[Criação de Chris Van Deeee. Adaptado por Confraria de Arton sob autorização]

Pathfinder Segunda Edição - Presságios Perdidos: Guia de Personagens - Vamos conhecer os Leshies e os Lyzards


Pathfinder Segunda Edição
Presságios Perdidos: Guia de Personagens
Vamos conhecer os Leshies e os Lyzards




Mais e mais spoilers continuam sendo lançados sobre o Presságios Perdidos: Guia de Personagensa, suplemento que será lançado no Brasil em português pela editora New Order. Vamos acompanhar duas postagens oficiais da Paizo sobre os livros lançadas nos últimos dias

Ame-os ou folheie-os

Quando começamos a debater as três novas ancestralidades que pretendíamos colocar no Presságios Perdidos: Guia de Personagens, os leshies nem estavam na lista. Sabíamos que não queríamos nos sobrepor às ancestralidades que aparecerão no recentemente anunciado Guia Avançado do Jogador , mas que ainda nos deixava com muitos concorrentes pelos meros três slots de ancestralidade que tínhamos disponíveis. As opções incluíam escolhas simples e populares, como os grippli, idéias ambiciosas, mas potencialmente controversas em termos de regras, como centauros, e até mesmo os elementos relativamente obscuros que apareceram em Tirano Sussurrante. Enquanto debatíamos, Mark Seifter chegou com uma mensagem dele e do restante da equipe de design: “E os leshies?”

Bem, e que sobre os leshies?

sexta-feira, 6 de setembro de 2019

Usagi Yojimbo RPG 2ED em financiamento coletivo


Usagi Yojimbo RPG 2ED
em financiamento coletivo


O aclamado quadrinho japonês Usagi Yojimbo está ganhando uma nova versão em RPG. Ele é uma série de quadrinhos criada e desenhada pelo cartunista nipo-americano Stan Sakai em 1987. A história acontece no início do período Edo da história japonesa e apresenta como personagens animais antropomórficos ao invés de seres humanos. O protagonista da série é o coelho ronin, Miyamoto Usagi, a quem Sakai baseou-se parcialmente no famoso espadachim Miyamoto Musashi. Ele perambula por terras japonesas uma musha shugyo (peregrinação do guerreiro), ocasionalmente vendendo seus serviços como guarda-costas.

Uma primeira adaptação foi lançada em 1997 pela Gold Rush Games, criação de Ray Greer (entre outros). Agora uma segunda edição oficial está em financiamento coletivo Sanguine Productions LLC se valendo do sistema Powered by the Apocalypse (PbtA). O financiamento está prestes à encerrar (em 15 de setembro) e foi muito bem recebido pelo mercado americano. Os valores variam desde U$ 16 dólares para uma versão pdf até U$ 32 dólares para uma versão impressa. A entrega está prevista para outubro próximo o pdf e para dezembro o físico.


Veja abaixo a chamada da editora no site do financiamento.


A longa e premiada série de quadrinhos de Stan Sakai, Usagi Yojimbo, conta a história de Miyamoto Usagi, um coelho espadachim com o coração de um herói, enquanto ele vagueia por uma versão fantástica do Japão do século XVII. Agora, o Japão de Sakai e seu elenco de personagens antropomórficos ganham vida nas histórias que você escreve. Explore imensos castelos e humildes aldeias; conhecça caçadores de recompensas e chefes de crimes; espiões ninja de batalha e senhores ardilosos; e encontre monstros de outros lugares do mundo natural.

Assuma o papel de um samurai destemido, um ninja astuto, um sacerdote sábio ou outro aventureiro na fantasia do Japão. Mergulhe em um mundo rico em detalhes com os valentes Usagi, o astuto Kitsune, o áspero Gennosuke, a inteligente Ishida e outros heróis dos quadrinhos. Enfrente seus desafios de frente e seja um herói! 

O RPG de Usagi Yojimbo: Segunda Edição foi atualizado e revisado com material de mais de trinta anos de quadrinhos premiados da Usagi e a ajuda de Stan Sakai. Revisamos o jogo para ser mais fácil de aprender e mais rápido de jogar. Você estará lançando dois dados de seis lados, tentando pontuar alto. Se você não atingir seu objetivo, poderá ter que fazer uma barganha para conseguir o que deseja.

Um sistema único de história, suporte e contratempos permite que os jogadores trabalhem juntos para resolver seus problemas. Avance a trama e ganhe pontos da história para melhorar as jogadas posteriores ... o que lhe dá pontos de apoio para ajudar seus amigos. Vocês estão nisso juntos.

Trabalhamos há anos para trazer Usagi a uma nova geração de jogadores, e sempre buscamos alto. Seu apoio em agosto alimentará nossos fogos!



quinta-feira, 5 de setembro de 2019

Pathfinder Segunda Edição: Contos dos Presságios Perdidos - Ratoeira



Pathfinder Segunda Edição
Contos dos Presságios Perdidos: Ratoeira

A trilha levou, é claro, a uma taberna.

Observando de um poleiro escondido do outro lado da rua, Ulthor estudou o local. Era um buraco fétido e esquálido no distrito Poças de Absalom. Peixes mortos jaziam semi mergulhado na lama ao redor da entrada, suas cabeças apodrecidas erguendo-se como se estivessem se esforçando por um último suspiro. Lá dentro, o ar estava denso de fumaça de folhas e pesh, cerveja derramada e corpos sujos, e o fedor penetrante e inevitável das marés sujas da Poças. Um pano cinza cobria as janelas sujas e pendia das vigas, transformando a taberna já escura em uma confusão de sombras.

O Rato de Gonevar havia afundado no mundo desde a última vez que Ulthor havia seguido a trilha. Ainda é um homem fraco, propenso a vícios fracos, mas sem o dinheiro ou os amigos para torná-los mais extravagantemente.

Isso foi bom. Isso tornaria a apreensão mais fácil.

. Ulthor viu o chapéu surrado do Rato balançando por um beco enquanto o homem atravessava os lamaçais. O chapéu era diferente e sua pluma alegre também, mas Ulthor reconheceu imediatamente sua marca. O Rato havia perdido metade do pé esquerdo no último encontro.

Sob seu sombrio elmo de ferro, Ulthor se permitiu o mínimo semblante de um sorriso. Não mais do que o menor amolecimento nos cantos dos olhos e da boca, a maior mudança que ele já permitiu em sua expressão habitualmente rochosa. Foi uma longa caçada.

Começa financiamento coletivo de Bárbaros da Lemúria



Começa financiamento coletivo
de Bárbaros da Lemúria

Mais um grande RPG está chegando ao Brasil pelas mãos da adorável editora Aster. Estamos falando de Bárbaros da Lemúria, lançado originalmente em 2004 por Simon Washbourne em uma publicação própria. Um dos novos clássicos do estilo Sword and Sorcery, Bárbaros de Lemúria prima por um ambiente claramente a lá Conan – duro, frio, mortal, mas ao mesmo tempo aventuresco e instigante.

A editora Aster iniciou seu financiamento coletivo hoje por um prazo de sessenta dias (irá até 4 de novembro) com entrega da obra prevista para maio de 2020. As metas estão muito acessíveis onde com R$ 30 reais você tem acesso ao livro em PDF e com R$ 57 reais tem acesso à obra impressa – é lógico que existem outras variações de apoio com variadas categorias de produtos.


Confiram abaixo o texto que consta no site do financiamento e corra para apoiar!
  


O RPG clássico que finalmente está chegando no Brasil para todos os fãs!

Bárbaros de Lemúria é um RPG de fantasia, mais especificamente sword and sorcery (espada e feitiçaria). Os personagens são heróis mestres no uso de espada, que entram em combates violentos e emocionantes. Você será um viajante, um mercenário por conta própria que enfrentará uma série de desafios em um universo cheio de aventuras.

O RPG foi escrito por Simon Washbourne, inspirado nos contos de fantasia de Lin Carter e outros do gênero. Se você gosta de Dungeon Crawl Classics, Savage Worlds e, claro, Dungeons & Dragons, você vai gostar de Bárbaros de Lemúria. Em um mundo violento, com muitas batalhas, magias e aventuras, o seu herói vai lutar por dinheiro e glória, enquanto explora um universo com muitos perigos pela frente.

Gladiadores lutando por glória. Piratas procurando tesouros e aventuras. Mercenários que entram em tumbas procurando por grandes monstros.

Enfrente necromantes e seus exércitos de mortos, assassinos que se escondem nas sombras, forças sobrenaturais controladas por magos malignos.

Os heróis não estão querendo salvar o mundo, mas nem por isso são totalmente egoístas. Eles lutam por si e pelos seus, defendem os fracos das injustiças, mas o real objetivo é ouro e glória.

Este é o mundo de Lemúria.

Todos os heróis em Bárbaros de Lemúria possuem uma carreira que funciona como classes, dando uma visão geral das capacidades do seu personagem, no que ele é bom, etc. Um herói pode sim ter mais de uma carreira, que deixa uma variedade de habilidades à sua disposição.

Além disso, todos os heróis possuem quatro atributos que os definem: força, agilidade, mente e apelo.

Para saber se o herói teve sucesso em sua ação, o jogador joga 2d6 (dois dados de seis lados). O resultado deve ser somado com a habilidade ou o atributo em questão. Um resultado de 9 para cima é um sucesso, enquanto qualquer número inferior significa uma falha.

A ideia de Bárbaros de Lemúria é ter um sistema simples, que dê ao jogador a possibilidade de sair vitorioso no universo do jogo, enquanto enfrenta os desafios que aparecerão em seu caminho.
O livro básico terá mais de 250 páginas!

A previsão para a entrega do livro básico de Bárbaros de Lemúria é a partir de maio de 2020.

Temos uma política de manter um contato claro, constante e transparente com todo mundo, então vocês serão sempre informados sobre o andamento de cada etapa de cada produto gerado pelo financiamento coletivo – e, em caso de dúvidas, podem nos procurar por e-mail, pela nossa página no Facebook ou perguntar no grupo da editora no Facebook. Você ainda pode nos contatar pelo e-mail sac@astereditora.com.br.

quarta-feira, 4 de setembro de 2019

Monsterhearts 2ed em financiamento coletivo dia 9 de outubro

Monsterhearts 2ed em financiamento
coletivo doa 9 de outubro


Estamos sendo inundados de ótimos RPGs e a Fábrica Editora anunciou mais um – Monsterhearts 2ed. O sensacional e divertido RPG narrativo, criado por Avery Alder, foi lançado em 2012 e arrematou uma série de prêmios. Se valendo do sistema Powered by the Apopse (PbtA) ele é um RPG narrativo cooperativo com uma temática de mistério e adolescentes.

Monsterhearts é ambientado em uma escola fictícia que, juntamente com o ambiente ao redor, é nomeada e desenvolvida por todos os jogadores durante a criação do personagem. Para começar a criar o cenário, cada jogador escolhe primeiro uma classe de personagem (chamada "skin"),  sendo cada skin um tipo de monstro e uma metáfora para as lutas de um adolescente. Como parte do processo de criação de personagem e usando os elementos fornecidos como parte de suas skins, os jogadores definem o relacionamento de seus personagens entre si e com outros elementos do cenário. No final da criação dos personagens, todos os personagens terão "cordas" ligando uns nos outros que podem ser gastos para manipular e muito mais poderá ser ganho no decorrer do jogo.

Monsterheartd entrará em financiamento coletivo no próximo dia 9 de outubro e realmente valerá cada centavo gasto. A entrega está prevista para fevereiro de 2020 com uma versão em PDF entrega ao final do financiamento coletivo!





Criaturas para Starfinder - StarCraft - Parte II - Zergs: Hydralisks



Criaturas para Starfinder
StarCraft - Parte II
Zergs: Hydralisks

Vamos retornar à nossa adaptação dos zergs para o sistema Starfinder RPG. Na primeira parte (LINK) vimos muito da história e fisiologia dos zergs como um todo e abordamos especificamente os zerglings e suas variações. Hoje vamos ver uma de suas armas mais versáteis e mortais – os Hydralisks.

Hydralisks


Os hydralisks são as criaturas da linha de frente dos zergs,  formando a base de seus ataques. Dotados de uma carapaça resistente e uma tática de ataque baseada em colunas, eles são adversários extremamente difíceis e mortais. Hydralisks são uma evolução zerg de slothiens. Também conhecidos como “vacas-lagarta”, os slothiens eram herbívoros pacíficos e semelhantes à enormes lagartas, morando em grandes ninhos. Isso mudou com a sua assimilação pelo enxame zerg. Eles foram combinados com sete ou oito cepas distintas e diversas, gerando as primeiras gerações de hydralisks.

Os hydralisks típicos são cobertos por placas blindadas reforçando sua estrutura e resistência, deixando-os impenetráveis para armas de menor capacidade de dano. Um hydralisk médio tem cerca de 5,4m de comprimento, de 2m a 3,5m de altura e pesando algo entre 390 e 3500 kg. Sua velocidade normal pode atingir até 24 km/h, mas eles compensam sua lentidão com sua letalidade.

Eles possuem lâminas tal qual foices que podem variar conforme o tipo e geração de hydralisk. Essas lâminas ósseas de alta densidade são conectadas a um conjunto de músculos estriados e de rápida contração, que permitem um grande poder de ataque com uma baixa amplitude de movimento, possibilitando que sejam mortais mesmo em ambientes de mobilidade restrita, como corredores apertados ou trincheiras.

Eles também podem atacar à distância com saraivadas de espinhos que são capazes de inclusive perfurar armaduras com considerável espessura à quase 300 metros de distância, em uma velocidade impressionante. Centenas desses espinhos são armazenados nas placas superiores de sua carapaça e coberto para proteção em forma de abas. Essas abas dobram para trás antes que os espinhos sejam lançados frontalmente, enquanto a cabeça do hydralisk mergulha para baixo. Esses sinais físicos dão aos inimigos de um hydralisk alguns segundos de aviso antes do lançamento dos espinhos.

Os hydralisks também podem usar sua poderosa mandíbula como arma. Com uma força de mordida estimada em quase 5.000 libras por polegada quadrada, a mandíbula do hydralisk e acionada por quase uma centena de músculos, sendo capaz de facilmente cortar carne, osso e até aço. Se isso tudo já não fosse suficiente, os hydralisks também possuem a capacidade de espalhar uma substância que pode envolver e prender um alvo, permitindo que ele seja contido e transportado.

A evolução pela qual passaram, criou também um sistema especializado endócrino capaz de sobrecarregar seu corpo gerando algo como rompantes de fúria e selvageria para combater adversários por um curto espaço de tempo.

terça-feira, 3 de setembro de 2019

Pathfinder Segunda Edição - Muitos e muitos spoilers do Guia de Cenário: Presságios Perdidos


Pathfinder Segunda Edição
- Muitos e muitos spoilers do
Guia de Cenário: Presságios Perdidos -

Mais e mais spoilers estão sendo divulgados agora que o Guia de Cenário: Presságios Perdidos está finalmente à venda nos EUA (o nosso virá em breve).


Nossa primeira parada é em Absalom, casa da Catedral da Starstone e de um pequeno grupo conhecido como Sociedade dos Desbravadores. Entre as várias ferramentas do comércio para os Desbravadores estão seus icônicos wayfinder. Antes que os wayfinder de fórmula dos dias modernos se tornassem comuns, a Sociedade criou cada wayfinder individualmente e alguns desses wayfinders mais antigos ainda são encontrados aqui e ali. Juntamente com o arcaico wayfinder, os visitantes de Absalom podem pegar uma das biografias disponíveis, como a Pathfinder Hopeful, e o arquétipo do agente Pathfinder!


Archaic Wayfinder – Item 2
Incomum, Evocação, Mágico
Preço 30 po
Uso seguro em uma mão; Massa
Ativação conjurar uma magia
Um archaic wayfinder funciona como uma bússola e atua como um repositório para um truque dentro dele. Para encher um archaic wayfinder, um conjurador de magias lança o truque escolhido no dispositivo vazio, fornecendo qualquer custo necessário; a magia não pode ser aquele que é normalmente lançado como uma ação livre ou reação. Ativar um archaic wayfinder é o mesmo que o lançamento da magia relevante. Uma vez ativado, ele fica vazio novamente. Um archaic wayfinder pode segurar uma aeon stone e ativar seu poder ressonante. Um archaic wayfinder conta contra o limite de um wayfinder com uma aeon stone ressonante com fenda.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ed - Dentes de Sabre


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Dentes de Sabre [Victor Creed]
Ficha 3ªed 075

“Eu estou pronto para morrer
desde antes de você nascer!”
NP 11

HABILIDADES
Força        Vitalidade     8    Agilidade      4    Destreza    3
Luta    9      Inteligência   2    Prontidão      3    Presença   2

PERÍCIA
Acrobacia 3 (+7), Atletismo 3 (+10), Combate corpo a corpo 3 (+12), Enganação 4 (+6), Especialidade (Mercenário) 8 (+10), Furtividade 8 (+12), Intimidação 8 (+10), Percepção 7 (+10), Veículos 2 (+5)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque acurado, Ataque dominó, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Avaliação, Crítico aprimorado 2 (garras), Duro de matar, Estrangular, Iniciativa aprimorada, Luta no chão.

PODERES
Sentidos 11 (visão no escuro, rastrear, infravisão; olfato estendido, acurado, aguçado e analítico; audição acurada) • 11 pontos
Regeneração 1010 pontos
Imunidade 5 (envelhecimento, veneno, doença, calor, frio) • 5 pontos
Dano 3 (baseado em força – Extra: Penetrante 2) • 5 pontos
Salto 22 pontos
Velocidade 11 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +8
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 10

DEFENSIVO
Esquiva   +10     Fortitude      +12
Aparar     +10     Resistência   +8
Vontade +7      

COMPLICAÇÕES
Motivação (Sadismo): ele aprecia causar dor e sofrimento.
Preconceito (Mutante): além de ser um assassino violento e sadio ele é um mutante.
Inimigo (Wolverine): são arquinimigos.

Total: Habilidades 76 + Perícias 23 (46 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 54 + Defesas 14 = 180 pontos

Ficha em PDF