domingo, 16 de novembro de 2008

Material de Apoio - Arquearia II

Material de Apoio - Arcos
por Julioz

Cordas

Na maioria das vezes menosprezada, a corda dos arcos é um dos itens mais importantes para um bom desempenho da arquearia.

Costuma ser confeccionada em cânhamo ou linho, os quais são relativamente inelásticos e bons para converter uma melhor proporção da energia do arco em velocidade da flecha. Qualquer arqueiro experiente ou caçador carrega consigo cordas extras para seu arco, pois as mesmas tendem a se romper após muito tempo de uso, ou sob uma serie de tensões extremas seguidas.

Com as variações do tempo e qualquer possibilidade de chuva, o arco deve ser desencordado, e a corda guardada em um lugar que permaneça seco. Uma corda molhada perde tensão, diminuindo o alcance do disparo para 1/3, e ainda desestabiliza a flecha, aumentando assim a probabilidade do erro.


Equipamentos

Braçadeira: Protetor de antebraço. Serve para evitar que a corda atinja o antebraço após a largada da flecha. Geralmente feitas de couro. Mas ainda sim podiam ser encontradas entre as classes mais altas banhadas por metais.

Pulseira (sling): Aparato que serve para manter o arco junto à mão após o momento da largada, prendendo-o junto ao punho ou antebraço do arqueiro. Utilizada principalmente para obter maior firmeza no momento que a corda é solta.

Dedeira: Equipamento confeccionado em couro que serve para proteger os dedos no momento da largada da flecha. Veste apenas o anelar, médio e indicador, e é usada como uma luva.

Aljava: Bolsa de couro ou tecido que se prende à cintura ou as costas, onde são colocadas as flechas. Para competições field muitos arqueiros preferem uma aljava presa nas costas.

Saco de Flechas: Quase igual a uma aljava, só que mais curto e dotado de um sistema de cordões que podem fechar o saco de flechas possibilitando assim ao arqueiro correr ou se locomover livremente sem o risco das flechas cairem.


Flechas

Uma flecha consiste de uma haste longa e fina, com seção circular, feita de madeira. Ela é afiada na ponta ou armada com uma seta em uma extremidade, dispondo na outra de um engaste (nock) para fixação na corda do arco.

Pontas de flecha são disponibilizadas em uma variedade de tipos, adequando-se ao uso que será feito da flecha - seja desportivo, caça ou militar.

Próximo à extremidade posterior da flecha são colocadas superfícies de estabilização que constituem a empenagem da flecha (as penas), a fim de ajudarem na estabilização da trajetória de vôo.

A flecha terá o comprimento da distância, entre o tórax do arqueiro e a ponta dos dedos médios, com os braços e mãos estendidos à frente do corpo, segurando a mesma. As flechas normalmente são de madeira. A vareta (haste) deverá ser cilíndrica (roliça), de madeira leve com fibras (veios) paralelos ao longo da vareta, sem empeno e com o diâmetro de sete e oito milímetros. As penas, normalmente são de asa de peru, mas poderão ser de qualquer ave do mesmo porte, desde que sejam utilizadas as penas maiores da ponta das asas, as remígias.


Tipos de Flechas para D&D

Furadora: Uma flecha um pouco mais longa que a normal. Tem como principal diferencial, sua ponta extremamente fina e sem abas laterais, sendo ideal para ser usada contra oponentes com armaduras pesadas. Bônus: +1 no ataque contra armaduras médias, e redução no dano de -1. +2 contra armaduras pesadas e redução de+2 no dano.

Abas Largas: Usada originalmente contra a cavalaria. Essa flecha tinha como alvo os cavalos, impossibilitando-os assim de estabelecer uma carga. A ponta da flecha contava com duas farpas no sentido contrário. Assim quando perfurava o alvo, ficava impossibilitada de ser removida facilmente.
Bônus: +1 no dano em criaturas grandes e enormes, mas só sem armaduras pesadas ou médias. Redução de ataque em -1.
Especial: Para ser retirada, a flecha exige um teste de força médio ou difícil. Se retirada, o alvo entra em sangramento, e perde 1 Pv a cada 10 minutos, até ser bem sucedido em um teste de cura ou fortitude seu, ou cura de outra pessoa.

Incendiaria: Flechas especiais, circundadas em tecido embebido em alguma substância inflamável.
Bônus: -3 no ataque. Caso o atacante obtenha exito e acerte um alvo que possa ser incendiado, o mesmo começara a queimar em 1 turno. E a cada turno subseqüente, o fogo se expande em 3 metros em todas as direções (Se tiver aonde obter combustível, como telhados de casas ou carroças de feno.)

Serrilhada: Flecha preparada para causar mais dano a um oponente. Sua seta serrilhada penetra, destroçando os tecidos superficiais.
Bônus: +1 no dano.

Veloz: Feita com varetas mais finas e sem ponta de ferro, essa flecha alcança o alvo em uma velocidade impressionante. É usada especialmente contra alvos furtivos.
Bônus: Não se pode fazer testes de reflexos para evitar este tipo de flecha.

Flecha de Madeira de Tollon: Feitas no reino florestal de Tollon, essas flechas carregam uma centelha mágica das misteriosas árvores negras. Bônus: Essas flechas causam dano mágico.

Flecha com Gancho: Usada especialmente no auxilio de escaladas, essa flecha pode ser fixada por um disparo certeiro em construções, muralhas e etc.
Bônus: Não causa dano. -2 a -4 no ataque, fixa uma corda que pode auxiliar em uma escalada.

Flecha sem ponta: Usada em casos especiais, essa flecha não recebe ponta. Causa dano não letal, e tem chance de nocautear.
Bônus: -2 no dano por contusão, chance de nocautear o alvo.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Coisa - Ben Grimm [Quarteto Fantástico - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
COISA - Ben Grimm
Ficha 014


"Tá na hora do pau!"

Nível de Poder: 14

HABILIDADES
FOR 36/12 (+13/+1) DES 12 (+1) CON 36/12 (+13/+1) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +23*; Fortitude +13; Reflexo +3; Vontade +6.
[*Impenetrável]

COMBATE
Ataque +6; Dano +13 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +4; Iniciativa +1.

CAPACIDADE DE CARGA
64t (leve), 125t (média), 200t (pesada), 400t (máxima), 1000t (empurrar/arrastar).

PERÍCIAS
Intimidar +8, Notar +3, Pilotar +8, Profissão [astronauta] +7.

FEITOS
Agarrar instantâneo, Assustar, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Derrubar aprimorado, Durão, Esforço supremo [salvamento supremo – resistência], Imobilização esmagadora, Interpor-se, Quebrar aprimorado, Sem medo, Trabalho em equipe 3, Zombar.

PODERES
Forma Alternativa 23 [Pedra – Duração/Contínua]
         Força Ampliada 12
         Constituição ampliada 24
Densidade 6 [FOR +12, Resistência +3/Impenetrável, Imóvel 2, Super-força 2]
Super-força 8 [Feito: Golpe Sísmico, Onda de choque, Soco de contra-ataque]
Proteção 10 [Extra: Impenetrável]
Imunidade 31 [envelhecimento, todo dano físico não letal e impacto]

Grupo afiliado: Quarteto Fantástico (membro)
Motivação: Aceitação
Origem: Acidente
Complicações: Temperamento.

Pontos: 185
18 (habilidades) + 7 (salvamento) + 24 (combate) + 5 (perícias) + 16 (feitos) + 115 (poderes)

Ficha em PDF (2 versões)

   


terça-feira, 11 de novembro de 2008

Diário de um Escudeiro - 14

Vigésimo segundo dia de Cyd de 1392.

A chuva não cessa. Ontem passamos o dia inteiro em marcha lenta tentando vencer o lamaçal que se formou. Nosso passo foi tão lento que não conseguimos chegar às estalagens que meu mestre pretendia. Tivemos de passar a noite numa caverna – pelo menos estávamos secos. Até conseguimos acender uma pequena fogueira.

O humor de Sir Constant estava tão negro quanto aqueles últimos dias. Aos poucos vou conhecendo-o melhor. Ele não é do tipo que gosta de passar necessidades ou carências. O chão duro de uma caverna lhe é um martírio. Ele é mais afeito à camas macias e lençóis de cetim. Eu já cresci sempre em meio às maravilhas de mãe Allihanna e muitas vezes estranhava mais a cama macia do que o chão duro.

De qualquer forma ele não pode ser recriminado. O que sei eu sobre a vida comparado a um cavaleiro de Khalmyr? Nada, com certeza nada.

Hoje o dia amanheceu ensolarado. É uma diferença e tanto. O ambiente até parece mais hospitaleiro. Consigo agora enxergar bem mais longe nas grandes planícies de Yuden. Mas ao mesmo tempo consigo perceber mais facilmente onde nossa “escolta” está. Pelo que Sir Constant comentou ele tomam muito cuidado com todo o estranho que adentra em suas terras. E na verdade eles só ficam torcendo para que cometamos um erro e para poderem tomar providências.

Quando já estava anoitecendo vislumbramos luzes ao longe. Era o indicativo de um vilarejo. Sir Constant pediu-me que esperasse onde estava e galopou em direção à nosso permanentes acompanhantes. Voltou minutos depois.

“- Vamos garoto. Hoje passaremos a noite numa cama e não ao relento”.

“- Não chegaremos lá muito tarde senhor?”

“- Sim, por isso fui avisar aqueles animais que estávamos nos dirigindo para lá assim mesmo” – ele disse essas palavras escarrando para um dos lados.

“- Eles se acham muito importantes, a ponto de se acharem no direito de fiscalizar por onde vamos e a que horas. É um absurdo!”

- Mas se o senhor não concorda por que foi lá avisar?”

Ele não respondeu nada, apenas me olhou com o canto dos olhos e começou a trotear. Tenho certeza de que ele não gostou da minha pergunta.

O vilarejo parecia igual aos outros. Mas tudo em tons de cinza. Parecia um desenho em que falta se colorir.

Eles nos levaram até uma taverna sem nome. Falaram algumas palavras com o proprietário e nos indicaram que entrássemos. Ninguém trocou uma só palavra conosco embora ficassem nos encarando fixamente. O constrangimento é impossível de se evitar. Tentei comer o mais rápido possível e corri para meus aposentos. Só quero dormir e sair logo daqui amanhã.

segunda-feira, 10 de novembro de 2008

Tchê RPG

Quem não foi perdeu!

Porto Alegre é uma cidade com muitas facetas culturais. Sempre achei que isso era um dos motivos pelas mesas de rpg estarem sempre cheias. Os sistemas são inúmeros. As idades mais variadas ainda. O que não varia é a quantidade enorme de mesas espalhadas por aí.

Mesmo assim Porto Alegre não é um local com muitos encontros cujo tema central seja o rpg. Mas sempre que eles acontecem temos uma boa participação. E não foi diferente neste final de semana.

Dei uma passada por lá por vários motivos. Depois que atingimos uma certa idade e ganhamos certas responsabilidades é impossível manter o mesmo ritmo nas mesas. Por isso esses encontros são uma ótima oportunidade para reencontrar amigos, trocar informações, jogar um pouco e conhecer gente nova. Além disso eu tinha um obrigação importante. Minha filha, que chegou aos nove anos, está lentamente sendo introduzida nesta febre. Não poderia deixar de levá-la neste que foi seu primeiro evento de RPG.

Como de costume a Jambô estava presente com um estande repleto de todas as maravilhas que editam e muitos mangás (comprei o Utena que me faltava heheheh!) e com Guilherme, Rafael e Cia à frente do estande. Haviam também um estande com produções de cenários para miniaturas produzidas pela Indústria Subterrânea. Houveram também bate-papos com o Lenoel Caldela e com o Trevisan (que infelizmente não pude participar).

Mas na verdade esse era apenas o aperitivo. O principal eram um mar de mesas amontoado de jogadores sedentos por emoção. Tinhamos todos os tipos de sistemas possíveis - dos mais antigos às novidades. Eram mesas de rpg, de cardgames e de miniaturas. Estava bárbaro. A troca de informações nestas condições é enorme. Cada um pode contribuir com alguma informação nova, análise curiosa ou personagem bizarro. Vale tudo nestes encontros.

De resto valeu pela possibiliade de conhecer o João Paulo (Nume Finório no Fórum Jambô e um dos editores do blog .20). Foi muito engraçado pois eu estava pasasndo pelo estande da Jambô e mostrando para minha filha os livros quando escuto alguém me chamar. Mas como "João" é um nome um tanto comum achei que não era comigo. De repente surge o João Paulo (não disse que João é um nome comum heheheh) se apresentando. Haviam indicado para ele que eu era o editor da Confraria e o "joaoecb" do Fórum da Jambô. Tivemos uma conversa muito proveitosa. Foi interessante também darmos rostos às imagens que nos representam no fórum.

Em resumo... quem não foi e tinha a possibilidade de ir, cometeu uma falha crítica!!!

João

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Tocha Humana - Johnny Storm [Quarteto Fantástico - Marvel]

ARQUIVO DE FICHAS - MUTANTES E MALFEITORES
TOCHA HUMANA (Johnny Storm)

Ficha 013


"Em chamas!"

Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)

SALVAMENTO
Resistência +5; Fortitude +4; Reflexo +8; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +8, +10 [distância]; Dano +1 [desarmado], +12 [rajada de fogo], +8 [bola de fogo]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +3.

PERÍCIAS
Acrobacia +10, Blefar +13, Conhecimento [Esporte] +6, Dirigir +8, Performance [Canto] +8, Profissão [Mecânica/automóvel] +8.

FEITOS
Ação em movimento, Ambidestria, Ataque acurado, Ataque imprudente, Atraente, Distrair, Foco em ataque [distância] 2, Renomado 2, Trabalho em equipe 3, Zombar.

PODERES
Forma Alternativa 13 [Plasma em forma de fogo – Desvantagem: Perda de poder/requer oxigênio – Maior/Incomum]
         Vôo 7 [Feito: Manobralidade]
         Aura de Energia 10 [Descritor/Fogo - Feito: Seletivo]
         Campo de Força 4
Controle de Fogo 12
PA: Nova (Falha: Cansativo)
PA: Derreter
PA: Chama fulgurante
PA: Objetos de Fogo (Falha: Distração)
Raio 12 [Descritor/fogo – Extra: Área/Linha - Feito: Ataque dividido (em dois/duas mãos) – PAD: Raio 8 (Extra: Explosão)]
Imunidade 10 [Descritor fogo] 

Grupo afiliado: Quarteto Fantástico (membro)
Motivação: Emoção
Origem: Acidente
Complicações: Fama

Pontos: 192
24 (habilidades) + 11 (salvamento) + 36 (combate) + 7 (perícias) + 14 (feitos) + 100 (poderes)


Fichas em pdf (2 versões)

   


domingo, 9 de novembro de 2008

Romance II

REVELAÇÕES
Julio "Julioz"

Capitulo – 1 “Caminho de casa” (continuação)


A luta recomeçara.

Os dois atacaram ao mesmo tempo desferindo uma serie de golpes com ambas as espadas. Enquanto um atacava o outro desviava, e assim alternadamente. Espadas se encontravam ocasionalmente. Os dois eram especialistas em esquivas, e faziam isso como uma arte. Randorill iniciara um movimento repentinamente, seu aluno recuou a tempo, e a lamina passou a alguns centímetros de seu rosto. O jovem desferiu uma estocada com as duas espadas, dando um passo a frente. O professor aparou com a arma da mão direita, deixando assim todo o corpo do aluno desprotegido. Em contra-ataque girou o corpo, acertando-o aluno no flanco com uma arma após a outra.

O jovem recuou alguns passos, ainda sentindo o peso dos golpes. Conseguiu se equilibrar com algum esforço, olhou para baixo e percebeu onde seu corpo tinha sido acertado. As duas marcas ficaram impressas em sua camisa, assim como a dor. Abaixou-se sobre um dos joelhos. Estava sem fôlego. Respirou longamente e sentiu dor. Uma de suas costelas devia estar quebrada.

“– Levante-se. Tenho que lhe acertar mais uma vez antes que desista – o professor parecia cansado, mas mantinha a postura perfeitamente ereta.”

“– Não acredita mesmo que eu vá desistir agora, acredita? - o jovem usou as espadas como apoio e se pôs de pé – Hoje vou lhe provar que posso vencer!”

“– Venha! – era Randorill, enquanto secava o suor da testa com a manga da camisa.”

Dessa vez, o avanço foi calculado. O estilo de luta usado pelos dois era propicio a defesa, mas quando no ataque, cobrava velocidade e resistência. A fadiga já começara a avançar, o ímpeto inicial cessara, estratégia tinha sido a saída adotada no combate.

O jovem saltou e desceu as espadas na vertical com força. O professor desviou as armas com as suas. O jovem estocou na altura do estomago e no ombro esquerdo, mas com um giro Randorill passou entre as laminas vermelhas já contra atacando. O aluno precisou se jogar no chão e largar uma das espadas para escapar. Ao tocar o solo, já se pôs em movimento rolando para esquerda evitando um ataque duplo.

O aluno recolheu a espada que soltara a tempo de usá-la para aparar. Conseguiu ficar de pé antes de se esquivar três vezes seguidas, abriu os dois braços e tentou cortar em direção ao centro. O professor apenas recuou um passo, e as armas encontraram somente o vazio. Aproveitando o impulso das armas o jovem desceu a espada da direita. Na diagonal. Randorill a evitou facilmente com outro giro já preparando o próximo ataque. Ao girar, confiante que seu ataque seria o ultimo, recebeu no centro do peito uma estocada fortíssima. Sua cota de malha quebrara no lugar do golpe. A tinta vermelha se transferia rapidamente para o tecido branco.

O professor parara pela segunda vez. Os anéis da sua cota de malha caiam aos montes. A armadura estava arruinada. Randorill embainhou as duas espadas, e soltou o nó que prendia a cota em suas costas. Retirou-a por cima da cabeça e a arremessou a esmo.

Cansaço, ansiedade e dor. Sentimentos partilhados pelos dois naquela hora. As espadas já apresentavam fissuras e arranhões, e a tinta vermelha estava chegando ao fim.

“– Dois acertos pra cada - o jovem falava com as espadas totalmente abaixadas – ainda acha que não aproveitei bem seus ensinamentos?”

"– Foi uma boa jogada, nada mais. Cuidarei para que o próximo ataque a acertar o oponente seja o desferido pelas minhas mãos". – provocou o professor.

“– Posso lhe garantir que não será!”

Com as espadas cruzadas a frente do corpo e andando lateralmente, o aluno voltou ao combate – Hoje, me sagrarei vencedor!

O combate terminaria nos próximos minutos. Caso o aluno conseguisse a vitória estaria livre para retornar para casa. Caso perdesse, deveria se preparar por mais um ano, antes de ter a chance de um novo combate.

Randorill imitara o gesto. A técnica dos dois era exatamente a mesma. Um erro cometido agora não teria volta. Os dois estudavam cada movimento, se aproximavam, fintavam ataques, mas não se tocavam.

Ele avançou com ímpeto impressionante. A fadiga deixou de incomodar. A juventude prevaleceria, a vontade prevaleceria, a ambição seria o ponto final. O jovem atacou por todas as direções, suas espadas no momento inicial pareciam furacões, tornados, fenômenos da natureza. O professor se assustara , estava sentindo extrema dificuldade para escapar dos golpes. Quase tinha sido tocado três vezes seguidas. Esperou o momento propicio e se jogou no chão. As laminas ferozes erraram por pouco. Randorill se levantou rapidamente, atacou seu oponente mirando-lhe as costas. O jovem por sua vez, de novo esperava o ataque. Mirou seu golpe no meio da espada adversária, o intuito não era o normal, desviar, ele queria mais.

As espadas se acertaram com força total. Dois ataques magníficos desferidos ao mesmo tempo. As duas vibraram nas mãos de seus donos. O impacto amortecera o braço do jovem. Ele piscou sem acreditar, nunca atacara com tamanha força. Olhou para o braço que doía e depois para a espada. Espanto. Ela jazia agora quebrada, o choque tinha sido enorme, sua lamina tinha sido mais requisitada na defesa. Rachou e explodiu em pequenos pedaços de ferro forjado, a metade de cima aguardava caída no chão, inerte. Seus olhos subiram em direção ao professor. Ele pôs-se em guarda como esgrimista e esperou.

“– Belo ataque meu rapaz. Para um pederasta como você, pode se considerar um grande feito. Pelo que vejo, terá de lutar em desvantagem.”

“– Vencerei com, ou sem espadas – provocava o aluno sem saber se acreditava nas próprias palavras – Sempre disse que podia vencer sem uma das mãos, hoje só te provarei que falava a verdade.”

“– Não lhe darei tal gosto. – e com isso enterrou a lamina de sua espada até o meio no piso frio – Lutarei a sua maneira!”

Avançaram e o combate reiniciou. Os ataques agora eram menos cuidadosos, o momento sugeria ousadia. A mesma espada que atacava tinha de defender. A luta com uma espada, sem escudos, penderia ao mais ousado. Randorill usava de inteligência, fazia seu prodígio defender os braços, as pernas e o tronco á todo momento, deixando-o assim sem chances para o contra-ataque. O aluno combatia bem, não atacava, mas estava se saindo melhor do que esperava. Defendeu-se por mais dois longos minutos e conseguiu seu primeiro ataque. A troca de golpes se tornara normal, intercalavam-se em defesa e ataque perfeitamente. Estranhamente, os dois sorriam.

“– Agora! – o jovem em um salto a frente surpreendeu o adversário, sua espada em um arco cortou o ar em direção ao ombro inimigo. O professor girou para lado esquerdo se esquivando por pouco. Ele atacou novamente com uma estocada, que o professor aparou com a espada.”

O combate continuou acirrado, o professor levava vantagem na experiência, o aluno na juventude. A variação de manobras era impressionante, cada golpe nunca era repetido. Nenhum dos dois ousava parar a essa altura. Voltar atrás não era uma opção.

Os ataques do aluno, não mais visavam seu combatente, Randorill percebera que sua espada se tornara o alvo. Defendeu-se por mais alguns minutos sem entender a estratégia adversária.

O jovem parou de sorrir. Estocou ameaçadoramente e recuou propositadamente. Aproveitando o espaço, o professor partiu ao ataque com a espada preparada. Levou a arma acima da cabeça, desceu-a com toda a força que lhe sobrava caindo na armadilha. O aluno não acreditava como seu simples truque não fora percebido. As longas partidas de xadrez, que jogara obrigatoriamente contra Randorill, tinham vencido a batalha.

Dera a impressão de descuido, mas sua verdadeira intenção só seria descoberta tarde demais. Contra o ataque do professor, revidaria igualmente. Levantou sua espada e rapidamente a fez descer. As laminas se tocaram no alto, novamente sentira seu braço adormecer, hesitou por alguns segundos, mas se manteve firme. Uma fissura prendia uma na outra como tinha previsto.Randorill sem perceber a gravidade de sua ação, colocou todo seu peso sobre a disputa. Passaram alguns segundos de puro silencio, e finalmente algo aconteceu. A lamina do professor começara a rachar, linhas aleatórias preencheram toda a espada. Um segundo estouro aconteceu, e os pedaços voaram.

Randorill, o professor de combate, que nunca havia perdido uma batalha na escola onde lecionava, despencou. A espada do aluno o derrubara, o golpe que destroçou sua arma o acertara em cheio. A tinta mágica tinha sido transferida totalmente a sua camisa. Uma mistura de tinta vermelha e suor, se espalhava por todo o tecido. O aluno sentiu euforia. Caiu de joelhos. Seu corpo não agüentaria nem mais um minuto de pé. Olhou o professor que levantava sem graça, fechou os olhos, abriu os braços e desmaiou.

O professor estava contente, em seu intimo sentia extrema felicidade. Aquela criança jovem e imatura que conhecera há cinco anos tinha mudado, mudado para melhor, tinha finalmente entendido. O treinamento excedera suas expectativas.

“ –Você venceu; o ciclo está completo; sua família o espera. Já pode se considerar um homem livre – Em seu rosto, um sorriso paternal – Volte para casa, Islade Valkair.”

sexta-feira, 7 de novembro de 2008

Entrevista da Confraria

A Confraria entrevista:
Marcelo Cassaro

O terceiro entrevistado da Confraria é Marcelo Cassaro. Muito embora ele não precise de apresentações vamos lembrar que ele é o criador do 3d&t, editor da Dragon Slayer e membro do "Trio Tormenta"... Não precisa dizer mais nada!

1) 3D&T é inegavelmente um dos sistemas mais jogados no Brasil. Como foi ser o responsável pela criação deste sucesso num ambiente, naquela época, cheio de grandes sistemas como D&D 3ª Edição, GURPS e Mundo das Trevas, chegando até o 3D&T Alpha?

Não foi coisa intencional. Ninguém nunca pensou “vamos fazer um RPG para superar todos os outros”. 3D&T só apareceu porque, em certo momento, percebemos que só estávamos ajudando outras editoras a divulgar e vender seus próprios produtos — sem autorização delas. Claro, essas editoras (especialmente a Devir) em geral aceitavam a ajuda sem reclamar. Mas na prática, era ilegal. AD&D, Gurps e Vampiro não eram Licença Aberta — até hoje o público não sabe, mas o acessório não-oficial Temporada de Caça por muito pouco não levou a um processo judicial.

A Trama Editorial (mais tarde Talismã) aceitava esse tipo de risco, por isso produzimos muito material dessa natureza enquanto estivemos lá. O mesmo não vale hoje para a Editora Escala, que publica a DragonSlayer; por isso a revista trata apenas de Sistema D20, por ser Licença Aberta.

De qualquer forma, 3D&T começou como nossa segunda tentativa para um sistema próprio (a primeira, na verdade, tinha sido o Sistema Daemon). E com certeza foi mais bem-sucedido que o esperado: até hoje, a revista Dragão Brasil que trouxe o primeiro Manual 3D&T como brinde foi a edição mais vendida da revista.

2) Depois de cinco anos com 3D&T parado, pelos motivos que todos já sabem, como foi estar novamente debruçado sobre ele? Muitos planos foram retirados da gaveta ou esses cinco anos serviram para uma reformulação mais profunda de conceitos?

Não tenho certeza se todos já sabem os motivos, então minhas desculpas por repetir tudo aqui. Essa história, eu faço questão que seja conhecida: Eu, Rogério Saladino e J.M.Trevisan conduzimos a Dragão Brasil durante uma década sem grandes problemas. Por volta de 2004 a editora mudou de direção, e tivemos problemas com essa nova direção. Estavam deixando de fazer pagamentos aos colaboradores. Gente esforçada e talentosa não estava recebendo por seu trabalho.

Foi quando Marcelo Telles, na época um de nossos colaboradores, sabendo dessa situação ruim, nos traiu. Fez secretamente uma proposta à editora, afirmando que poderia fazer a DB com seu próprio time. Graças a essa oferta a editora podia continuar com a DB, que era muito lucrativa na época, sem precisar pagar suas dívidas com a antiga equipe.

Essa fase enterrou a revista, que teve as piores vendas em sua história. A diretoria tentava compensar relançando nosso material antigo — incluindo livros 3D&T, sem pagar direitos autorais. Nosso trabalho pagava o salário do traidor. Para não compactuar com aquilo, deixei de produzir qualquer coisa para 3D&T. E então foi apenas questão de esperar o inevitável naufrágio.
Não posso dizer que havia muitos planos na gaveta, porque eu não achei que 3D&T sobreviveria. Minha intenção era trabalhar apenas com D20. Mas os anos mostraram que o jogo não morria assim tão fácil e, como a Jambô tem sido uma boa casa para nossos títulos, veio a idéia de voltar.

Depois de alguns anos mexendo só com D20, examinar de novo o sistema foi engraçado. Eu olhava uma regra, pensava “onde eu estava com a cabeça?” e mudava.

3) Um dos pontos que muitos aplaudem, com relação à 3D&T, é a incrível facilidade de entendimento por parte de iniciantes, servindo como ótimo elemento introdutório ao rpg. Numa entrevista que tu deste na edição número cem da DB disseste que se soubesse que Defensores de Tóquio seria tão bem-sucedido o teria feito mais genérico e mais avançado desde logo no início. Ainda tens esta opinião visto que o sucesso permanece o mesmo?

Perceba que o “início” de 3D&T foram revistas avulsas licenciadas de Street Fighter e outras franquias. Eram licenças de sucesso transformadas em RPG, precisavam de um sisteminha para acompanhar — Capcom era o produto principal, não 3D&T.

Aqueles módulos tinham regras focadas em cada cenário, não foram pensadas para virar algo genérico. Levitação só tinha esse nome porque apareceu primeiro na ficha de Dhalsim (muito tempo depois a vantagem serviria para voar, mas continuava se chamando “Levitação”). Essa e muitas outras decisões teriam sido diferentes, se eu soubesse que 3D&T seria tão popular.

4) Tu tens alguma relação com os Estúdios Maurício de Souza, não é!? A turma da Mônica sempre foi o bastião de resistência da produção nacional de quadrinhos contra gigantes do mercado internacional. E mesmo depois de tanto tempo o que se vê é o declínio destes produtos internacionais e a permanência, cada vez mais forte, dos quadrinhos do Maurício de Souza. Qual a importância dessa resistência, e sucesso, que ocorreram tanto com a turma da Mônica quanto para um cenário como Tormenta (cem por cento nacional)?

Muitos autores nacionais queixam-se da competição com franquias importadas, queixam-se que o público rejeita material nacional. Francamente, isso é pretexto para incompetência.

O autor nacional tem uma vantagem insuperável sobre o autor estrangeiro: nós sabemos quem somos, sabemos como somos, conhecemos nosso público. Podemos focar nosso trabalho na personalidade, na cultura brasileira — e não digo que “cultura” seja apenas fazer histórias sobre nosso folclore, carnaval ou futebol. Temos características ausentes em outros povos. Um autor ciente dessas características sabe produzir coisas interessantes para o público brasileiro. E um autor NÃO ciente disso, mas talentoso, ainda assim consegue ser bem-sucedido — porque ele é nativo da mesma cultura e teve as mesmas influências.

5) Estamos chegando ao aniversário de dez anos de Tormenta. Normalmente alguns planos vão ficando na gaveta por faltar inspiração ou algo parecido ou falta de tempo simplesmente. Tem alguma coisa que tu considere que foi ficando em segundo plano, mas que já está na hora de ser abordado?

Várias coisas já passaram da hora de abordar. Algumas não dependem de mim. Outras exigem tempo que não tenho. Acho que a prioridade no momento é concluir Tormenta OGL como um livro básico independente, agora que a Wizards desistiu de D&D 3E e não sabemos quanto tempo ele ainda durará aqui.

6) Muitos autores são pouco (ou muito) ciumentos com seu trabalho. Mesmo sabendo que Tormenta foi um trabalho em conjunto de três pessoas como tu viu os romances do Leonel e seu desenvolvimento dentro do cenário?

Muita gente mais talentosa que eu trabalhou (e ainda trabalha) em Tormenta, escrevendo e/ou ilustrando; se tivesse ciúme de todos eles, pode apostar que eu seria alguém beeem frustrado. Só fico aborrecido mesmo quando não gosto do resultado final. E mesmo assim, às vezes é necessário — o cenário precisa avançar, as coisas precisam acontecer. Nem todos os livros de Tormenta saíram 100% do jeito que eu gostaria, mas é melhor que não sair nunca.

Se tenho alguma reclamação com relação ao Leonel, foi não conseguir acompanhar tudo mais de perto — e também não ter mais tempo para tentar alguma coisa desse porte eu mesmo. Ele e o Trevisan conseguiram uma obra-prima e merecem os parabéns. Mas eu tive a sorte de trabalhar com o Leonel em Área de Tormenta e Piratas & Pistoleiros, que são ambos fantásticos.

7) Sendo um autor de sucesso no ramo de rpg (e nem se atreva a dizer o contrário hahaha) como tu vês a iniciativa de um projeto como Aliança Negra que gerou, na minha opinião, um bom material para o cenário?

Vejo que o criador original da Aliança Negra deveria se mexer, ou vai acabar sendo demitido do cenário, seguindo as novas tendências...

Falando sério, o Trevisan tem razão quando diz que “nossos fãs são os melhores”. E eu digo que esse é o espírito, os jogadores não deveriam esperar que os autores tomem todas as decisões, resolvam todos os problemas. Pode parecer discurso pré-fabricado, mas um cenário de RPG pertence aos fãs, eles podem fazer o que quiserem, mudar o que quiserem. Fico mais feliz quando surge algo assim, em vez de e-mails perguntando “quando é que sai isso e aquilo e aquilo...?”

8) Depois de toda esta experiência acumulada com 3D&T e Tormenta, quais os erros que devem ser evitados num cenário como Moreania?

Tormenta é grande demais, difícil demais de administrar. Vinte deuses! Trinta reinos! Centenas de NPCs! Por conta disso, foram anos até descrever totalmente o cenário, e mais alguns para resolver seus plots principais. E nem tudo foi ainda descrito ou resolvido. Por isso Moreania é bem menor.

9) A produção de material de rpg - seja para o cenário, seja para a DS - consome muito tempo. Existem projetos paralelos que teria vontade de colocar em prática?
Há quase um ano viajei ao Japão, trazendo na bagagem um monte de brinquedos e mangás. Até hoje ainda não tirei os brinquedos da caixa e nem comecei a ler nenhum mangá. Preciso fazer isso um dia destes.

10) Sem querer ser futurólogo, mas como tu acha que estará Moreania em seu aniversário de dez anos?

Espero que a essa altura seja um bom RPG massivo para celulares. Eles estarão ficando obsoletos por volta de 2017, mas eu gosto de videogame retrô.
por João

quinta-feira, 6 de novembro de 2008

Dragon Slayer 22

Dragon Slayer 22 está saindo


Dias atrás o blog do Trevisan apresentou a capa da edição 22 da DS e deu uma palinha dos artigos desta edição.

Notícias do Bardo - D&D 4E e a Licença não mais Aberta.

Encontros Aleatórios - Paladina, cadê os e-mails, criatura?!

Reviews - Manual 3D&T Alpha, Lobisomem: os Destituídos, Pathfinder RPG Beta

Sir Holland - HQ medieval

Mestre da Masmorra - Você não gosta de anime? Então vá pra...

Background - Mas então anti-herói não é o mesmo que anti-pulga?!

Chefe de Fase - Quando o playboy milionário Tony Stark resolve se tornar um lich, surge o...

Chefe de Fase - A Expedição da Academia Arcana chegou atrasada ao Mundo Perdido, então teve que estacionar aqui mesmo

Gazeta do Reinado - Você estava sentindo falta, né? Diz que sim!

Projeto Aliança Negra - Quando os fãs cansam de esperar o Trevisan.

Magia Moreau - A Mão, a Mente e — claro — a Magia.

Desafios - Para heróis e também para super-heróis.

Purpuri - Lembra daqueles elfos que deixam o coração largado por aí?

A Defesa de Norm - Aventura inédita, para palhaço nenhum dizer que em Tormenta são os NPCs que resolvem tudo!

Gnomos - Não é tão chato jogar com eles! (Mentira, é chato sim...)

Crash Test-Man - Quando aquele boneco dos Mythbusters ganha superpoderes...

sábado, 1 de novembro de 2008

Romance

Por mares nunca antes navegados
Parte 2 - A aventura inicia -
João Eugênio Córdova Brasil


VI. O Menino

A aparência do casebre não diferia muito do estado das poucas casas que ainda permaneciam de pé no fúnebre vilarejo. Estava até um pouco melhor do que as outras – ainda tinha paredes e teto. As paredes externas estavam chamuscadas e o teto parcialmente intacto. A coloração esbranquiçada – que outrora poderia ser chamada de pintura – já havia adquirido tons amarronzados à algum tempo.

O sol, que avançava em seu eterno percurso abençoado pelo deus Azgher, ia chegando perto do centro do céu. Sua posição trazia claridade para a vila, mas também criava um manto negro dentro da casa impossibilitando a qualquer um enxergar para dentro da habitação.

O som estranho se repetiu seguido agora de um gemido. Todos as atenções estavam depositadas na abertura daquela casa. Slocun já havia guardado seu sabre e recuperado sua pistola, deixando-a firme na mão. Tary, juntamente com outro marujo, estavam postando-se de ambos os lados da porta enquanto os outros permaneceram perto dos feridos.

Mais um gemido.

Slocun se aproximou lentamente, tentando fazer com que seus olhos se acostumassem com a pouca luminosidade do interior daquele cômodo.

Outro gemido.

Slocun já estava no vão de entrada, mas só conseguia divisar, com a claridade, alguns passos à sua frente. Mas sabia que não poderia ficar naquele impasse. A mão continuava firme em sua arma de pólvora. Deu mais um passo e adentrou no casebre. No segundo passo foi engolido pela escuridão.

Silêncio.

Do lado de fora todos permaneceram tensos na prontidão que lhes era esperada. Os ouvidos tentavam escutar muito além de suas possibilidades, mas agora até os gemidos haviam sumido.

Ninguém soube muito bem quanto tempo havia passado. Nem um instante ou uma eternidade seriam percebidos naquele momento.

De um ponto mais distante, junto com alguns marujos e à frente da porta, Syan segurou a respiração. À sua frente somente a porta e o breu. Alguns instantes e a mente começava a trabalhar na construção de fantasias – normalmente desagradáveis e pessimistas.

Um som novamente, baixo. Quase um sussurro.

Não era mais um gemido, mas sim um passo. Um passo em direção à porta. Algo estava saindo. A ansiedade mesclava-se à imaginação. Um pesadelo podia tornar-se quase palpável. Mas ainda era somente a ansiedade.
Um vulto transpareceu, ainda que enegrecido pelo breu do interior. A única certeza era de que estava vindo, lentamente, em direção à porta. Mais um passo e a figura disforme tomou consistência Outro passo e todos reconhecem Slocun. E em seus braços um rapaz. O capitão trazia junto um olhar frio, mas cheio de raiva, como se estivesse em muitos lugares, menos ali.

Ao sair da casa ele manteve o passo firme e constante sempre em frete, na direção de Syan.

Todos estavam paralisados. Mais pelo olhar no rosto do homem que se acostumaram a ver sempre descontraído e jovial, do que por todo aquele amontoado de atrocidades, ou pelo ente que carregava nos braços.

Slocun parou à um passo do sacerdote fitando-o firme – “Não o deixe morrer” – disse engasgando em cada sílaba. Abaixando-se lentamente colocou, com cuidado, o corpo do rapaz no chão. Ele não deveria ter mais do que treze anos.

- “Mas quem é ele Joshua?”

- “Ajude-o!” – gritou o capitão, passando a um “por favor” em sussurro como que caindo em si.

Prontamente Syan abre uma das pequenas bolsas que trás penduradas nos ombros. Enquanto procurava seus produtos apenas com o benefício do tato, ia avaliando a situação do jovem rapaz. E não era nada boa.

A fuligem e o sangue ressecado escondiam quase todo o corpo dele. Tinha os cabelos marrons e os olhos azuis. Seu olhar estava perdido mirando o vazio Tinha passado por muito mais do que se espera possível a sanidade suportar em um rapaz de sua idade. Os ferimentos eram abundantes e em todos os lugares imagináveis. Tinha perdido muito sangue. Era um milagre que tivesse sobrevivido.

“- Vocês, entrem e vejam se há outros sobreviventes” – ordenou Slocun – “e você Tary, vasculhe o que sobrou da vila”.



o O o


“- Ele está bem Joshua”.

“- Obrigado Syan. E os outros três?”– Slocun não tirava os olhos do jovem.

“- Estavam em melhor estado que o garoto, mas inconscientes”.

“- O garoto não pode morrer, entendeu?”

“- Ele vai sobreviver, não se preocupe. Mas por que tanta preocupação com ele Josh?”


“- Eu entendo a dor dele.”

sexta-feira, 31 de outubro de 2008

Novidades nas Telonas

Preparem-se amantes de Street Fighter

Tudo confirmado e bem adiantado para o lançamento que muito amante da série Street Fighter ansiava ou temia ver nas telonas. O SF tem lançamento previsto para 27 de fevereiro de 2009. Seguindo a nova onde de cinema realista, o diretor, o polonês Andrzej Bartkowiak, já declarou que a obra terá moldes que seguem a linha de Batman Begins. A intenção é realizar um filme onde os personagens sejam mais próximos do público sendo, mesmo fantásticos, mais reais.

O roteirista Justin Marks confirmou que a idéia é criar uma série de filmes - um para cada personagem. A série será inaugurada em 2009 com Street Fighter: Legend of Chun-Li. Segundo o produtor Ashok Amritraj "Sentimos que, no universo de Street Fighter, há três personagens que se destacam, que são Ken, Ryu e Chun-Li. Esperamos que o filme funcione para que possamos depois ter Ken e Ryu como protagonistas. Mas primeiro vem ela."

Para o papel de Chun-li a escolha recaiu em Kristin Kreuk (a Lana de Smallvile). Amritraj justificou "acho que ela é desconhecida o suficiente para viver a personagem e não ser vista como uma estrela. As pessoas meio que sabem quem ela é, por causa de Smallville, mas na verdade ela ainda é pouco conhecida, o que encaixa bem no papel."
Vamos aguardar e ver no que vai dar. Em muitos fóruns e blogs os fãs estão um tanto céticos quanto ao resultado...
P.S.: e Zelda vem aí também!!!!!

Tchê RPG

Encontro de RPG em Porto Alegre

Acontecerá em Porto Alegre (RS) a quarta edição do Tchê RPG. O encontro tem a intenção de reunir amantes do rpg e cultura afim para confratenizar, trocar informações e conhecer as movidades do mercado.

Patrocinado pela Jambô Editora, com apoio da Prefeitura de Porto Alegre e da Indústria Subterrânea e uma promoção da Revista Dragon Slayer, o encontro acontecerá na Usina do Gazômetro nos dias 8 e 9 de novembro (entre 11h e 18h). A entrada é franca, mas pede-se a gentilieza de ser levado 1 kg de alimento não perecível para doação à entidades assistenciais.

A iniciativa de manterem um encontro centrado na temática do RPG aqui em Porto Alegre deve ser saudado. Mesmo tendo um grande público de amantes deste estilo de jogo por aqui os grandes encontros ainda ficam restritos à São Paulo. Será uma ótima oportunidade para ficarmos a par dos novos lançamentos e novidades. Neste mês de novembro, junto a clássica Feira do Livro de Porto Alegre (a maior feira do livro da américa latina a céu aberto em sua 52º edição), a capital dos gaúchos fervilha em atividades culturais e nada mais apropriado que uma feira de RPG.... Tomará que isto vire rotina!

quinta-feira, 30 de outubro de 2008

Material de Apoio - Arquearia I

Material de Apoio - Arcos
por Julioz



Um arco pode ser dividido em duas classes e dois tipos.

Os Arcos Planos eram feitos de uma grande viga de madeira, tendo como materiais mais usados o Freixo, o Carvalho e a Carya. Ele tinha baixo custo e podia ser produzido facilmente por alguém com alguma perícia. A haste que o compunha era única, com pouca curvatura e não reforçada. Essa haste, chamada “pala”, se inicia no centro do arco, com 5 centímetros, chegando a 1,5 centímetros nas pontas onde encontram a corda.


Já nos Arcos Compostos eram utilizadas duas palas; que se iniciavam no centro e se curvavam individualmente até a ponta. Seu formato assimétrico permitia ter seu tamanho reduzido sem perder a força nos disparos, sendo assim ideal para a cavalaria. Sua parte inferior era ligeiramente mais fina que a superior. Um Arco Composto podia também ser feito de madeira, mas freqüentemente usava-se cornos de diversos animais tais como cervos e alces (os de boi eram usados para arcos de baixa qualidade). Presas de grandes animais eram menos freqüentes, mas existiam arcos entalhados de presas de elefantes e outros animais.

Quanto ao tipo cabia ao arqueiro escolher o arco: curto ou longo. O primeiro era preferencialmente usado para a caça, mas em vários casos, camponeses e exércitos sem grandes condições o utilizavam em rixas e escaramuças. Media de 1m a 1,20m, podia ser encordado facilmente por homens e com alguma dificuldade por crianças e mulheres. O longo tinha finalidade militar. Suas flechas podiam trespassar cotas de malha, e acertar seus alvos com força suficiente para um ataque fatal. Um Arco Longo necessita que seu usuário tenha anos de pratica, sendo quase impossível de ser manejado por alguém sem muita experiência.



Um arqueiro habituado com um Arco Longo, na maioria dos casos, terá um dos lados do corpo mais desenvolvido que o outro. Isso decorre pela força exercida no braço usado para disparar as flechas e retesar o arco. Só podia ser encordado por homens pela extrema força exercida. Seu comprimento deve ser maior que a altura dos pés ao queixo do portador e jamais exceder a envergadura ou a altura do mesmo (apenas os Long Bow Inglêses exediam o tamanho de seus usuários).

O disparo

O Arqueiro deve se posicionar com uma postura reta, o rosto virado para a mão que segura o arco e pés afastados na direção dos ombros. O braço que segura o arco deve permanecer esticado, com o cotovelo girado para fora. Mão no alinhamento do antebraço.

A flecha deve ser retirada da aljava com os dedo indicador e médio, e encaixada primeiramente no descanso do arco e depois a parte traseira (nock) da corda. O arqueiro devera evitar exercer pressão com os dedos na flecha e tocar nas penas.



Os dedos indicador, médio e anelar são usados para tencionar a corda até que a mão do arqueiro encoste na sua boca. Por último ele deve inclinar a cabeça na direção do ombro do braço que segura o arco, e alinhar a corda do arco na direção do centro do queixo e do nariz. Fazendo assim o arco permanecer na vertical. A mira deve ser feita com o olho do lado que empunha o arco fechado. Primeiro sem a flecha, o arqueiro acerta um ponto fixo e não pode mais se mexer enquanto a corda é tangida.

O Paradoxo do Arqueiro

Paradoxo do Arqueiro é o nome dado ao fenômeno pelo qual, uma flecha disparada por um arco, deve ser apontada para um ponto deslocado lateralmente do centro do alvo para atingi-lo corretamente, daí a idéia de paradoxo.

O movimento da corda no momento do disparo, para a lateral e em direção ao alvo, provoca na flecha uma flexão na mesma direção. Em reação a essa força inicial, a flecha volta a se flexionar, dessa vez para o lado oposto, e assim sucessivamente, reduzindo a oscilação deste movimento até alcançar o alvo.


Falando mais facilmente, uma flecha necessita de ser balanceada quando é feita, e assim oscile na freqüência correta. Se estiver muito flexível, a flecha acertara a direita do alvo. Se muito rígida sairá à direita.

O movimento natural de uma flecha perfeitamente balanceada até seu alvo é de um arco bem curto para a esquerda, e não numa linha reta.