sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Concedidas II


DOM DOS JUSTOS [KHALMYR]
Dom dos justos [Bônus]
Você é poderoso contra o mal e a morte. Você recebe um bônus de +1 contra criaturas malignas, e +2 contra mortos-vivos [zumbis e esqueletos]. Os bônus são cumulativos.

ESPADA EM CHAMAS [AZGHER]
Espada em chamas [Bônus] [Vezes por dia]
Você tem o poder de inflamar sua espada. Uma vez por dia por nível (num máximo de 4 níveis) você tem a capacidade de tornar sua espada flamejante. Esta habilidade dá um bônus de 1d6 ao dano da espada. Esta habilidade dura 3d6 turnos. Você pode adquirir esta habilidade mais de uma vez, recebendo uma utilização diária à mais.

ESPADA DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Espada de Glórienn [Bônus]

Você é um especialista na arte élfica de manejo da espada longa ou montante. Escolha uma ama entre espada longa ou espada montante. Você recebe um bônus de +2 em ataques com esta arma.

EXPULSÃO MAIOR [TENEBRA]
Expulsão maior
Você tem maior controle sobre mortos-vivos. Você pode utilizar a habilidade Controlar Mosrtos-vivos [RPGQuest, volume 4, página 8]. Você adiciona ao seu teste de religião +1 para cada nível nesta habilidade contra a defesa de cada um dos mortos-vivos. O jogador pode tentar controlar apenas uma vez por grupo de mortos-vivos por nível de habilidade.

FAMILIAR SERPENTE [SSZZAAS]
Familiar serpente
Uma serpente serve à você. Você tem um familiar do tipo serpente. Sempre que iniciar um combate o familiar participará na jogada após a vez de seu mestre, não podendo sair de um quadrado adjacente ao do seu mestre.

FILHO DA LUZ [GERAL]
Filho da luz
Você tem maior afinidade com o bem. Você é imune à dano por luz ou eletricidade (incluindo magias de foco em luz e ar).

FILHO DAS TREVAS [GERAL]
Filho das trevas
Você tem maior afinidade com o mal. Você é imune à dano por trevas ou magias de drenar energia.

FLECHA DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Flecha de Glórienn [Bônus]
Você é um especialista na arte élfica de manejo do arco curto ou longo. Escolha uma ama entre arco curto ou arco longo. Você recebe um bônus de +2 em ataques com esta arma.

FORMA DE MACACO [HYNINN]
Forma de macaco
Você pode se transformar em um pequeno macaco. Três vezes por dia você pode se transformar em um macaco. A transformação dura quanto tempo você desejar e termina quando você atacar alguém. Você ganha +2 em testes de defesa e +1 em movimento.

FORMA DO MAR [OCEANO]
Forma do mar
Você pode se transformar em um animal marinho. Você pode se transformar em um animal marinho número de vezes por dia igual ao seu bônus de Constituição. Você deve escolher, quando da aquisição desta habilidade em qual animal se transformará. Você ganha a perícia natação (nível ótimo) e a magia respirar debaixo da água. Esta habilidade dura 3d6 turnos.

FORMA SELVAGEM ADICIONAL [ALLIHANNA, MAGALOKK, OCEANO]
Forma selvagem adicional
A fera em você se manifesta mais vezes. Você pode realizar a magia Transformação momentânea 2 vezes por dia . Você se transforma em um animal (escolhido quando da aquisição desta habilidade) assumindo suas características por 3d6 turnos. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida acumulam-se os turnos em que a transformação age.

FUGA [HYNINN]
Fuga
Quando a situação é desesperadora, você consegue providenciar uma retirada estratégica. Você pode realizar um teste de Carisma + 1 por nível (num máximo de três níveis) contra a Will do adversário. Em caso de sucesso o jogador e companheiros em até 4 espaços de distância ganha uma jogada de movimento extra.

FÚRIA GUERREIRA [KEENN, KHALMYR, RAGNAR, TAURON, VALKARIA]
Fúria guerreira
Você é tão feroz em combate quanto um bárbaro. Você ganha a habilidade Fúria Bárbara (RPG Quest, volume um, página 8). Caso já tenha esta habilidade você ganha +2 vezes por dia, além das vezes que já possui.

GARRAS DE FERA [ALLIHANNA, MEGALOKK, OCEANO]
Garras de fera
Suas mãos podem se transformar em garras mortais. Você recebe garras nas mãos com dano equivalente à uma espada curta +2. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

GRITO DE KIAI DIVINO [LIN-WU]
Grito de Kiai divino
Você pode concentrar sua energia espiritual em um ataque potente e causar grande dano. Você deve declarar o uso desta habilidade antes do ataque. Você pode usar esta habilidade três vezes ao dia. Se acertar o ataque você causará o dano máximo que sua arma é capaz de causar. Mesmo que erre você terá gasto uma utilização diária.

HABILIDADE LINGUÍSTICA [TANNA-TOH, VALKARIA]
Habilidade lingüística [Bônus]
Todas as línguas de seu povo são familiares para você. Você tem a perícia Idioma em nível ótimo. Para os servos de Tanna-toh esta habilidade funciona para idiomas de povos civilizados. Para os servos de Valkaria esta habilidade funciona para idiomas de povos humanos.

HERANÇA EXTRAPLANAR [GERAL]
Herança extraplanar
O sangue extraplanar é mais forte em você, afetando algumas de suas habilidades. Você pode utilizar as habilidades concedidas Luz do dia (para Anggelus) e escuridão (para sulfure).

Luz do dia: três vezes por dia você pode utilizar esta habilidade. Você é capaz de criar uma luminosidade tão grande que afeta mosrtos-vivos ou criaturas que tenham foco em trevas dentro de uma área de 9 x 9 a partir do personagem como centro.

Escuridão: três vezes por dia você pode utilizar esta habilidade. Você é capaz de criar uma escuridão tão forte que afeta criaturas que tenham foco em luz dentro de uma área de 5 x 5 a partir do personagem como centro.

IMUNIDADE CONTRA O CALOR [AZGHER]
Imunidade contra o calor
O sol abrasador e o calor implacável não o incomodam. Você é imune a todo o dano causado por condições climáticas quentes.

IMUNIDADE CONTRA ILUSÕES [LIN-WU, TANNA-TOH, VALKARIA]
Imunidade contra ilusões
Você tem facilidade em discernir imagens falsas. Você não é afetado facilmente por ilusão criada por magias. O mestre deve realizar um teste da Inteligência do personagem + 2 contra a Will do adversário.

IMUNIDADE TOTAL CONTRA ILUSÕES [LIN-WU, TANNA-TOH]
Imunidade total contra ilusões
Pré-requisito: Imunidade contra ilusões.
Quando você aparece, ilusionistas praguejam e fogem. Você é totalmente imune à qualquer efeito de ilusão.

IMUNIDADE CONTRA VENENO [SSZZAAS, TAURON]
Imunidade contra veneno [Bônus]
Você é resistente a venenos. Você recebe +3 em testes contra veneno.

IMUNIDADE TOTAL CONTRA VENENOS [SSZZAAS]
Imunidade total contra venenos
Pré-requisito: Imunidade contra venenos.
Você usa veneno de naja para temperar sua salada. Você é totalmente imune a venenos.

INIMIGO DE ELFOS [RAGNAR, TENEBRA]
Inimigo de elfos
Pré-requisito: ser um elfo negro ou um globinóide.
Você gosta de elfos mortos. Você recebe a habilidade Inimigo predileto [elfo].

INVOCAÇÃO DE MONSTROS [MEGALOKK]
Invocação de monstros
Você pode fazer surgir monstros para ajuda-lo. Você pode conjurar 1d3 + nível na habilidade (num máximo de três) para lutar ao seu lado. As criaturas aparecerão nas casas adjacentes ao conjurador e sumirão ao término do combate.

MAGIA MÁXIMA [WYNNA]
Magia máxima
Você pode conjurar uma magia com poder máximo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia por nível da habilidade (num máximo de 4). As magias de dano causarão o dano máximo possível na próxima magia conjurada pelo jogador.

MAGIA OCULTA [NIMB, WYNNA]
Magia oculta [Bônus]
Você pode se concentrar em sua divindade e aumentar o poder de suas magias. Perca uma jogada realizando um teste de WILL somado ao bônus da perícia meditação contra dificuldade 10 [escolhendo que a ação será para ativar a habilidade Magia Oculta, o personagem não recuperará pontos de magia com a ação]. Durante esta ação o personagem perde sua capacidade de defesa. Se você tiver sucesso a magia lançada será maximizada. Magias de dano terão um bônus de 1d6 (exemplo, Mísseis mágicos, Raio de gelo, Raio ou Toque vampírico); magias cujo efeito seja em tempo, ganharão 25% à mais de tempo (exemplo, Montaria, Infravisão ou Pequeno globo da invulnerabilidade); comjurações dobrarão o número de seres conjurados (exemplo, Conjurar orcs ou conjurar esqueletos).

MAGIA PODEROSA [GLÓRIENN, WYNNA]
Magia poderosa [Bônus]
Suas magia tem um efeito poderoso. Você recebe um bônus de +1 em todas as suas magias para efeitos de cálculos, sempre que estes forem necessários. Por exemplo, uma magia que lhe permita causar 1d3+1 de dano passará à causar 1d3+2. Esta magia não pode ser comprada repetidas vezes.

MAXIMIZAR CURA [LENA]
Maximizar cura
Pré-requisito: Potencializar cura.
Suas magias de cura tem poder máximo. Todos as habilidades, perícias ou magias de cura recuperam os pontos máximos possíveis.

MÉDICO NATO [REGIONAL: SALISTICK]
Médico nato [Bônus]
Pré-requisito: ter habilidade Cura pelas mãos ou a perícia Cura no mínimo em nível ótimo; ou alguma magia com efeito de cura.
Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos habitantes rejeitam os clérigos e sua magia de cura, você tem habilidades médicas superiores. Você pode, perdendo uma ação completa de movimento, realizar um teste para efetuar uma cura com um bônus de +3. Em caso de sucesso você recuperará os pontos de vida somando o nível desta habilidade.

MEMÓRIA RACIAL [ALLIHANNA, MEGALOKK]
Memória racial [Bônus]
Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens. Você recebe +2 em testes da perícia sobrevivência, e +1 e, testes de defesa quando estiver em um ambiente natural.

MENTE ARCANA [WYNNA]
Mente arcana [Bônus]
Você é familiarizado com assuntos envolvendo magia arcana. Você recebe um bônus de +1 em testes das perícias Alquimia e Religião.

MESTRE DE CERIMÔNIA [KEENN, MEGALOKK, RAGNAR, SSZZAAS, TENEBRA]
Mestre de cerimônia [Bônus]
Você sabe como impressionar entidades malignas com as vítimas que oferece em sacrifício. Você recebe um bônus de +4 em testes da perícia religião para efeitos de realizar um sacrifício. Sacrifício: realizando um sacrifício você ganhará, durante um dia, bônus de +1 em todo o teste realizado.

PACTO COM A SERPENTE [TAURON]
Pacto com a Serpente
Você pode invocar mulheres-lagarto. Você pode invocar 1d3 mulheres-lagarto uma vez por dia. Você pode adquirir esta habilidade várias vezes, aumentando o número de vezes por dia que poderá realizar tal habilidade.

Nova Criatura
Mulher-Lagarto

Exp: 30
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 7 casas
Ataque: Lança longa x1 (ótima [+3])
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 8/normal
Especiais: Ataque coordenado: se duas ou três mais Mulheres-lagarto estiverem em casas adjacentes (uma ao lado da outra em linha) podem realizar um teste de ataque +1, contra um adversário, somando os danos
.

PALAVRAS DE BONDADE [MARAH]
Palavras de bondade
Você pode acalmar pessoas e torná-las cooperativas. Você pode conjurar a magia Enfeitiçar pessoa duas vezes por dia. O alvo deverá ser um humanóide e terá de resistir à um teste de WILL contra dificuldade 9. Falhando no teste o alvo será “amigo” do conjurador por 2d6 rodadas. Cada nível nesta habilidade confere a possibilidade de conjurar a magia uma vez à mais por dia.

PALAVRAS DE BONDADE APRIMORADA [MARAH]
Palavras de bondade aprimorada
Você pode acalmar criaturas monstruosas, e torná-las cooperativas. Você pode conjurar a magia Enfeitiçar monstro (ver abaixo) duas vezes por dia. O alvo deverá ser um monstro (não humanóide) e terá de resistir à um teste contra dificuldade 10. Falhando no teste o alvo será cooperativo com conjurador por 2d6 rodadas. Cada nível nesta habilidade confere a possibilidade de conjurar a magia uma vez à mais por dia.

Nova Magia
Enfeitiçar monstro
[magia de primeiro círculo]: este ritual pode ser usado em qualquer monstro que estejaa até 6 casas de distância, que preisa passar em um teste contra dificuldade 10 ou ficará amigo do feiticeiro por um período de até 1 hora.


PODER OCULTO [NIMB]
Poder oculto [Graduação]
Você pode invocar a força, rapidez ou vigor dos loucos. Uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe bônus de +2 em um dos atributos dentre força, destreza ou constituição. Este efeito dura 1d3 rodadas. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido você recebe uma utilização diária da habilidade.

PODER OCULTO APRIMORADO [NIMB]
Poder oculto aprimorado [Bônus]
Pré-requisito: Poder oculto.
A loucura de Nimb pode tornar você ainda mais forte, rápido ou resistente. Uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe bônus de +4 em um dos atributos dentre força, destreza ou constituição. Este efeito dura 1d3 rodadas. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirido você recebe uma utilização diária da habilidade.

POTENCIALIZAR CURA [LENA]
Potencializar cura [Bônus]
Suas magias de cura são mais potentes. Todos as habilidades, perícias ou magias de cura recuperam 50% à mais de pontos de vida [arredondados para cima] obtidos nos testes.

SANGUE DE FERRO [KEENN, TAURON]
Sangue de ferro
Seu corpo adquire a força e resistência do ferro. Você pode, uma vez por dia, transformar seu sangue me ferro. Com isso você recebe um bônus de +3 em força e todo dano causa à você é reduzido em –2. Este efeito dura 1d3 rodadas por nível desta habilidade. Além disso, seus ataques desarmados causam dano de 1d3+1. Esta habilidade pode ser comprada várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

TALENTO ARTÍSTICO [MARAH, TANNA-TOH]
Talento artístico [Graduação]
Sua divindade oferece grande inspiração para as artes. Você recebe bônus de +2 nos testes das perícias Música ou Profissão [qualquer profissão ligada às artes].

TALENTO LADINO [HYNINN]
Talento ladino
Você conhece os truques dos ladrões. Todas as perícias de classe dos ladinos são perícias de classe para você. Quando da aquisição desta habilidade, escolha duas para o nível Bom e todas as outras para o nível normal.

TOQUE DA RUÍNA [KEENN, NIMB, RAGNAR, SSZZAAS, TENENBRA]
Toque da ruína
Você pode desintegrar com um toque. Você pode, uma vez por dia, realizar um ataque para tocar o adversário. Acertando o ataque considera-se que você tocou o adversário. Um teste resistido deverá ser realizado. O adversário deverá usar seus bônus de Constituição, enquanto o jogador atacante deverá usar seu nível nesta habilidade (exemplo, nível Bom +2]. O dano será de 1d6 por nível desta habilidade, num máximo de 6d6. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

TRANSMISSÃO DA LOUCURA [NIMB]
Transmissão da loucura
Você pode contagiar outros com sua insanidade. Você pode conjurar a magia Confusão uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

Nova Magia
Confusão:
o mago é capaz de enfeitiçar um alvo, até seis quadrados de distância, tornando-o confuso. O alvo confuso tem sua defesa e seu ataque reduzida à metade por 1 hora.


TRIDENTE DE OCEANO [OCEANO]
Tridente de Oceano [Bônus]
Você é habilidoso com a arma mais tradicional dos mares. Você recebe bônus de +2 em ataques com esta arma e um bônus de +2 em dano com esta arma.

TROPAS DE RAGNAR [RAGNAR]
Tropas de Ragnar
Você pode convocar góblins gigantes para ajuda-lo. Você pode convocar, uma vez por dia, 1d3+2 góblins gigantes [ver abaixo]. Os seres convocados lutarão por você até o final do combate, então desaparecendo. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

Nova Criatura
Góblin gigante [Bugbear]

Exp: 40
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 8 casas
Ataque: Espada longa x1 (ótima [+3])
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 8/normal
Especiais: Couraça: a pele desta criatura é muito mais grossa que o normal. Os ataque que a acertem recebem um redutor de –2.


VENTRILOQUISMO [HYNINN]
Ventriloquismo
Você sabe projetar sua voz. Você pode usar a magia Ventriloquismo à vontade.

VINGADOR DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Vingador de Glórienn
Glóbin bom é glóbin morto. Hobgoblin e bugbear, nem pergunte. Você recebe a habilidade Inimigo predileto [Góblin, Hobgoblin e Bugbear].

VISÃO NO ESCURO [TENEBRA]
Visão no escuro
A Deusa Tenebra não gosta de tochas. Você pode enxergar no escuro até 12 casas. Se o personagem for um elfo [que já possui este bônus] sua capacidade de enxergar no escuro atinge 16 casas.

VOZ DO MAR [OCEANO]
Voz do mar
Você pode falar com animais marinhos. Você pode utilizar a habilidade Conversar com animais do tipo marinho livremente sem a necessidade de teste.

VOZ DE MEGALOKK [MEGALOKK]
Voz de Megalokk
Você pode falar com monstros. Você pode utilizar a habilidade Conversar com animais do tipo monstros inteligentes e não inteligentes livremente sem a necessidade de teste.

quinta-feira, 3 de setembro de 2009

Jogos de Tabuleiro

Na Onda dos Zumbis


Nunca os zumbis estiveram tão em voga quanto nos últimos anos. Para aumentar o rol de possibilidades, para aqueles que amam os mortos-vivos, trazemos um ótimo e divertido jogo - "Last Night on Earth: The Zombie Game". O jogo foi lançado pela Flying Frog.


Neste ótimo jogo de tabuleiro as coisas ocorrem de forma diferente dos tradicionais jogos. Ele é um jogo basicamente colaborativo. Ele pode ser jogado de 2 à 6 jogadores. De um lado temos os 'mocinhos' e de outro, com um ou dois jogadores, temos so zumbis. Os objetivos do jogo são muito simples. Os 'mocinhos' devem deter os zumbis até que anoiteça, enquanto os zumbis devem exterminar os 'mocinhos' antes do anoitecer. Em média uma partida deve durar de uma hora à uma hora e meia.

O jogo possui muito elementos interessante. Miniaturas variadas e muito bonitas, cartas para ações, marcadores e muitos outros elementos. As cartas recriam ao máximo o clima dos típicos filmes e aventuras de zumbis (inclusive a carta da famigerada última transa antes do final!!!).


Outro ponto positivo para o jogo, além de ser um golpe de mestre da empresa, é que o jogo trás junto um cd com trilha sonora apropriada para ambientar o jogo. Pesquisando um pouco mais, pela internet, descobri, inclusive, que a legião de fãs tem ido muito mais longe, criando verdadeiros cenários com muitas variações de regras (as conhecidas Regras da casa). E a Flying Frog, percebendo isso, tem lançado muito material de jogo extra, como cards e peças promocionais de personagens e zumbis em seis expansões e um cd extra de música. A diversão é garantida.


Aqui você pode dar uma olhada nas regas, que foram disponibilizadas pela prórpia editora. AQUI! Ele é facilmente encontrado para compra via internet.

Pop Rank de Agosto

Pop Rank de agosto com
a Confraria em 20º

Saiu o Pop Rank de Agosto, pelo blog Paragons, com uma ótima surpresa. A Confraria de Arton voltou ao top 20. Exatamente, pulamos da 29ª para a 20ª posição em apenas um mês. Isso nos deu direto inclusive à medalha de ouro pelo desempenho. Tivemos um incremento de mais de 105 mil. é ótimo quando vemos que nosso trabalho vem dando resultado.


Quanto a análise do mês de agosto temos outros dois destaques. A medalha de prata por desempenho ficou com o ótimo blog Dados Sujos (com um acrescimo de mais de 50 mil) colocando-o na 26ª posição. Em terceiro ficou o também ótimo Pergaminhos Dourados (com mais de 33 mil) posicionando-o em uma ótima 15ª posição.

Outro destaque é para o Paragons que em poucos meses já está no topo da classificação. Os dez primeiro lugares ficaram assim:

1 - Paragons
2 - D3 System
3 - .20
4 - Nitro Dungeon
5 - A Matilha
6 - Inominatus
7 - Área Cinza
8 - ZB Cast
9 - Rolando 20
10 - Ponei Riders

No geral, segundo a análise do Paragons, houve uma queda geral de muitos blogs. Dos trinta e dois blogs analisados, dezenove tiveram queda e apenas onze tiveram melhoras em suas posições gerais. Depois ótimos meses para o universo de blogs de RPG, como foram Junho e Julho, é natural uma pequena queda. Mas não devemos esmorecer e sim tentar manter o alto nível que a grande maioria dos blogs nacionais de RPG possuem e tem mantido.

Guia de Armas da Daemon

Capa do Guia de Armas Medievias


O blog da Daemon apresentou hoje a capa de seu lançamento "Guia de Armas Medievias". Segundo a notícia haverão armas com dados para muitos sistemas, o que será a alegria dos jogadores. Os sistemas utilizados neste guia serão D&D 4e, D&D 3.0 e 3.5, GURPS, RPG Quest, White Wolf e Daemon. Será um ótimo amparo para muitos mestres. Vamos aguardar novas informações.

terça-feira, 1 de setembro de 2009

Miniatura para Montar

Desafio digno de Lara Croft

Depois de criamos tópicos para miniaturas de cenários e miniaturas de sci, vamos inaugurar miniaturas de personagens de animes, seriados ou games. Este tipo de miniatura de papel tem por característica ser muito mais complexo do que os anteriores e muito maiores, mas com resultados incríveis. Isto não significa impossível, mas necessitando de muito mais cuidado. É realmente um teste para a paciência.

Vamos inaugurar esta série com um personagem que sei muito bem que todos gostam - Lara Croft. Não se assustem com o tamanho, mas também não imaginem que seja muito fácil. O arquivo zipado é grande (possui 4Mb), mas, na verdade, são apenas oito páginas (em pdf) para imprimir. Junto existe um manual visual (com sessenta imagens) com o passo a passo para a montagem. Os cuidados com esta miniatura devem ser grandes, principalmente na parte do rosto (para quem não está acostumado ainda) pois é pequeno e delicado.

Sei que é um desafio para a maioria, mas vale à pena pela diversão. Façam o download AQUI!

Ranking Cinza

Saiu o Ranking Cinza de Agosto
Como de costume iniciamos mais um mês com o lançamento dos rankings sobre o desempenho dos blogs nacionais de RPG. O primeiro a dar o ar da graça foi o Ranking Cinza, da Área Cinza. Houve pouca alteração neste mês. O movimento mais significativo ficou com o ótimo Paragons, que pulou de um oitavo para o quinto lugar, empurrando o site da Jambô para sexto. O pessoal do Paragons merece os parabéns por colocar o trabalho deles no top 5 em poucos meses.

Outra alteração, de menor impacto é verdade, mas que é importante por trazer um novo site ao top 10, foi a subida do site da Daemon, que saiu de uma décima primeira posição, para a nona posição. Além disso tivemos duas entradas no top 20 - o agregador de blogs RPG.Blogs e o blog da revista Dragon Slayer. Já a maior queda foi do blog Pensotropia, que simplesmente saiu do top 20 do Ranking Cinza, mas isso deve ser apenas momentâneo.

Quanto à Confraria de Arton, não foi desta vez que voltamos ao Ranking Cinza, mas estamos trabalhando muito para isso.!

Marvel e Disney Juntas

Disney compra a Marvel

Nesta segunda-feira, Stan Lee, aprovou a venda da Marvel Entertainment Inc para a Disney. O negócio foi fechado em 4 bilhões de dólares. A notícia pegou muitos de surpresa, principalmente fãs, mas Lee tratou de tranquilizar à todos. Por telefone à agência Reuters ele disse: "Para mim ser 'disneyficado' não é uma coisa ruim. Quero dizer veja filmes como 'Piratas do Caribe' (...) A Disney sabe como fazer filmes. Eles sabm como dar vida aos personagens, e acho que os fãs, se pensarem nisso, vão adorar (o negócio)".

Não sei muito bem no que isto vai dar. Sempre tenho medo quando empresas do porte da Marvel são adquiridas por uma empresa de outro segmento. Acho que Lee ficou muito centrado na questão do cinema, mas a Marvel e seu universo é muito maior do que isso. No mínimo espero que as coisas não piorem

domingo, 30 de agosto de 2009

Material de Apoio - Lâminas 14

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

A FORMA DAS ESPADAS VII

Espada Rapier: “espada rapier” foi um termo inventado por colecionadores no final do século XIX, e não é um termo histórico. Algumas espadas renascentistas “cut and thrust” são erradamente classificadas como “espadas rapier” por diferirem um pouco do padrão da rapier sendo consideradas como uma transição entre as rapiers e modleos posteriores. Com a ascendência das rapiers sobre as espadas pessoais de duelo e de uso privado, foi-se tentando, aos poucos, combinar o potencial poder de corte (das espadas ‘cut and thrust’) com a agilidade no ato de perfurar (da rapier). Feita para ambas as possibiliades, ela tipicamente não era excepcional para em nenhuma das duas ações.

Flamberge: era um modelo incomum de rapier com uma lâmina ondulada que foi utilizada pelo século XVII. Elas também foram conhecidas por “flammards” e “flambards”. Consideravam, que devido à sua forma exótica, pudesse causar mais dano, o que era um engano. Quando a flanberge era utilizada para aparar um golpe adversário, a espada do oponente era retardada levemente devido à ação do toque à lâmina ondulada. Ela também criava uma desconcertante vibração na lâmina.

sábado, 29 de agosto de 2009

Romance

Por mares nunca antes navegados
Parte 2 -A Aventura Inicia
João Eugênio Córdova Brasil


VIII. Os Quatro

Horen sorveu um longo gole da bebida quente enquanto se ajeitava na cama de modo a ficar recostado nos travesseiros. Slocun lhe fez um sinal com o dedo.

“- Mesmo que este assunto seja um segredo gostaria de ter junto à nós Tugar e Syan, se não se importa.”

O rapaz fez um sinal de aprovação com a cabeça e Slocun abriu a porta do aposento solicitando que um dos marujos os localizasse e os chamasse imediatamente. Nem dois minutos passaram e os dois já estavam sentados ao redor da cama de Horen, cada um com sua caneca e seu cachimbo. O rapaz se recostou um pouco mais baixo e começou a sua narrativa.

“Como eu disse seu nome é ‘o Corvo’. Ele deve ter um outro nome, mas nunca soube. Seu navio tem o mesmo nome.

Ele está atrás de nós à algum tempo. Nem me lembro muito bem, mas deve fazer uns seis anos.

Lembro de minha infância, brincando com outras crianças. Morávamos numa vila relativamente grande na costa sul de Laughton. Embora toda a população tivesse alguma ligação com a pirataria, não éramos importunados por autoridades. As leis do reino são, por assim dizer, bem frouxas. Então muitas vilas da costa são moradas de grupos de piratas, principalmente ao sul da grande ilha.

Nossa vila chamava-se Northun. Toda a sua vida girava ao redor de três navios piratas – o Alcatéia, o Corvo e o Vento Cortante. Então, nada mais comum, que todos os familiares das tripulações vivessem por ali.

Os três capitães eram amigos de infância. E esta história me fora contada inúmeras vezes. Nasceram nas planícies entre os Rios Gêmeos numa das tantas vilas comerciais que ali residem. Mas desde que viram o mar pela primeira vez decidiram que seriam aventureiros dos oceanos. Eram inseparáveis e assim, juntos, foram tentar a sorte nos portos de Zenkrid. Não existe em toda a Moreania lugar melhor se você quer tentar a vida como marujo, corsário ou pirata, se não se importar com as leis. Não que eles fossem bandidos, muito pelo contrário.

Embora Zenkrid tenha uma fama duvidosa, é um paraíso se você é avesso à leis e não se importa em conseguir algum trabalho meio ilegal numa embarcação qualquer. Pelo que Gares contava-nos foi o trabalho mais fácil que conseguiram.”

Slocun interrompeu a narrativa – “Gares é o mesmo Capitão Garas?” – questionou.

“Sim. Na verdade seu nome é Gares Tyllon. Mas quase todos os chamam apenas de Garas.

Continuando. Logo que chegaram por lá, na primeira taverna que entraram já estavam procurando marujos.

Gares disse que antes do término do dia já estavam trabalhando no convés de um navio pirata – o Imperius. Eram tempos prósperos para a vida no mar. Muitas rotas comerciais estavam sendo criadas, Deepgate estava florescendo e tudo parecia mais seguro no mar.

Não demorou muito para que os três começassem a despontar frente os outros marujos, mesmo os mais antigos. Parecia que tinham nascido para aquela atividade. Quando diziam que haviam nascido longe de qualquer praia não acreditavam. Mas isso não parecia fazer diferença. Seu empenho e alegria no que faziam eram gritante. Antes dos vinte anos já eram esgrimistas reconhecidos e navegadores promissores, conhecendo cada afazer, cada tarefa, cada minúcia da vida no mar.

Os ganhos foram tantos para o capitão que os contratou, e seu desenvolvimento tão promissor, que chegaram a um acordo. Quando houvesse condição capturariam um navio para começarem uma frota. Queriam ser os quatro maiores capitães dos mares de Moreania.

Menos de um ano depois já existia a frota conhecida simplesmente por ‘Os quatro’.

A frota era formado pela nau capitânia Imperius, do capitão Ross Ourant. Portador da herança do coelho era uma figura cômica pela aparência. Mas sua fama trazia calafrios à todos os mercadores do norte da Ilha Nobre. Ele encabeçava e liderava a frota. Os outros três navios pertenciam à Garas e seus dois amigos.

O Corvo, capitaneado pelo Corvo, era uma galeão que embora enorme não mostrava-se lento. Este fora o primeiro navio a ser capturado pelo capitão Ross. Conforme haviam combinado, a embarcação ficou com o ganhador de um jogo de cartas.

O Vento Cortante, o segundo navio, era um sloop - pequeno e imbatível em velocidade. O capitão Tingui ‘Risada Solta’ Makron ganhou o direito pela embarcação vencendo Garas numa queda de braço.

A última embarcação – o Alcatéia – era um sonho de navio. Gares dizia que quando colocou os olhos nele foi paixão à primeira vista. Foram duas semanas de perseguição até encontrar a rota daquela embarcação. O Alcatéia não é só um clipper, mas o maior existente. Tinha o equilíbrio perfeito entre velocidade, manobralidade e força.

Estes eram ‘os Quatro’. Foram anos de aventuras pelos mares de Moreania. Tornaram-se o terror daqueles mares. Embora não fossem violentos – pelo menos Garas e Tingui não o eram – eram rápidos e mortíferos na aquisição das pilhagens. Foram incontáveis as embarcações que deixaram vazias, apenas com rações para voltarem à terra ou em botes próximos de ilhas. Foram épocas de ganho enorme e fácil.

Mas nada dura para sempre e o que poderia ser o maior grupo de saqueadores que Moreania já houvera visto, mudou de rumos.

Os humores nunca foram uma maravilha, embora tivessem uma amizade de longa data. A ganância e a inveja também atrapalharam o convívio deles depois de um certo tempo. O Corvo queria poder, queria ser o maior de todos e não se importava de usar de violência extrema para isso. Tingui era um boa vida galanteador cuja a única preocupação era que o dinheiro para o rum e para as mulheres não acabasse. Gares era um líder nato e desejava poder, mas sem ter de sujar as mãos de sangue mais do que o necessário. Já o Capitão Ross inveja os três pela admiração que cada um tinha de seus marujos e pela incrível habilidade de suas embarcações. Em suma, era um barril de pólvora prestes a explodir.

Quando tudo estava pelo fio da espada algo aconteceu.

Numa das inúmeras investidas contra navios mercantes esbarraram num comboio de pequenas embarcações. Eram cinco pequenos navios que facilmente foram abordados e dominados. Os tripulantes eram serviçais de um rico comerciante que transportava seus bens em direção a Pendrick. Muito ouro, jóias e outras riquezas foram encontradas e divididas. Mas encontraram também algo que não esperavam. Num fundo falso do assoalho da cabine de um dos capitães havia um pequeno aposento que só ficou visível devido à um dos disparos de canhão. Neste aposento havia dois esqueletos do que deviam ser sacerdotes. Ambos estavam dispostos de cada lado de um pequeno baú de madeira. Dentro deste baú havia um único objeto – um livro. Estava escrito em uma linguagem estranha e não despertou grande interesse.

Como foram os homens do Capitão Tingui que o encontraram nada mais justo que ficasse em seu navio. O capitão iria investigar seu conteúdo numa outra hora com a ajuda do clérigo da embarcação.

Mas aquela noite foi marcada pelos dedos do horror e do medo. A noite transcorreu em silêncio sem nenhum alarme, sem nenhum perigo, aparente pelo menos. Pelo menos aparente. Pesadelos correram pelos sonhos de muitos marujos. Nem os capitães saíram intocados. Clérigos acordaram no meio da noite e fizeram preces em silêncio rogando por ajuda de seus deuses.

Ao amanhecer tudo estava aparentemente normal. Mas se enganaram. Notaram que não havia movimentação de marujos no convés da embarcação do Capitão Tingui. Depois de muitas tentativas frustradas decidiram ir ver o que realmente estava acontecendo.

Os três capitães – Gares, o Corvo e Ross – junto de alguns marujos embarcaram no Vento Cortante. Ele estava completamente vazio, em seu convés. Nenhum sinal de qualquer marujo. Era um silêncio incômodo. Não haviam, também, sinais de violência ou briga. Apenas um ar gélido junto de uma sensação de escuridão na alma. O silêncio perturbador parecia calar até os sons do oceano. Rangeres da madeira se acomodando aqui e ali no balançar do navio deixavam o quadro ainda mais amedrontador.

Nenhum chamado foi respondido. Todos se entreolhavam enquanto pensavam no que poderia ter acontecido. Nos olhos de todos haviam mais dúvidas e medo do que qualquer outra coisa. Com um comando do Capitão Ross os marujos se espalharam pelo convés levando em mãos suas pistolas e espadas. Todos os cantos do convés superior foi vasculhado. Um dos subalternos de Ross decidiu averiguar a cabine do capitão aproximando-se da porta de entrada de sua cabine com cuidado redobrado. O susto foi imediato.

Ao segurar na maçaneta da cabine, após um clarão, o marujo foi jogado metros de distância enquanto gritava de forma horrenda. Segundo o próprio Gares, seu grito foi audível em todos os navios. O infeliz morreu instantes depois com sua face contorcida de dor enquanto marujos das outras embarcações se apinhavam nas amuradas tentando enxergar um pouco do que acontecia.

Com todos assustados e sem idéia do que acontecia Gares chamou um clérigo do Indomável às pressas e mais marujos bem armados. Ninguém se aproximou da porta da cabine do capitão Tingui enquanto o alvoroço só crescia nas outras embarcações.

Logo que o clérigo pousou seu pé no convés desfaleceu momentaneamente tendo de ser amparado pelos marujos de embarcavam junto. Logo que recobrou plenamente a consciência, com olhos assustados, revelou que sentira um enorme mal, sendo emanado pela embarcação, que o atingira. O clérigo realizou algumas preces de proteção e para afastar o mal. Após estudar o corpo do inafortunado e a porta da cabine do capitão ele revelou que efeitos mágicos muito fortes, embora não muito difíceis de serem quebrados, estavam presentes ali. Prontamente se colocou à desfazer tais sortilégios que mostraram-se muito mais resistentes do que imaginara. Mais de uma hora passou até um estalo denunciar que a porta estava aberta.

Assegurando não haver mais perigo o trio de capitães entrou no recinto e viu que não existia mais nada dentro da cabine. O ambiente estava impecavelmente vazio e muito frio. A luz, que entrava pelas grandes janelas traseiras da embarcação, deixava o aposento muito claro. No centro apenas o livro, aberto, displicentemente depositado no chão. De cada lado, também no chão, as vestes reconhecidamente pertencentes ao druida e ao clérigo do Vento Cortante. Uma fina camada de fuligem desenhava no chão o que parecia serem dois corpos desmanchados. Algo havia como que desintegrado os dois corpos. Em um canto, encolhido abraçando os próprios joelhos, estava Tingui.

Ele soluçava baixinho entrecortado por uma respiração chiada e fraca. Uma fina camada de gelo depositara-se sobre seu corpo nu e encolhido. Seus cabelos longos estava, em alguns pontos, quebradiços pelo frio. Ele murmurava algo incompreensível embora estivesse inconsciente ou em transe.

Todos se aproximaram de Tingui, sem tocá-lo, por precaução, até que o clérigo o examinasse. O medo levava à prudência e os acontecimentos ocorridos até aquele momento só pioravam os temores. Depois de ser constatado pelo clérigo que não haver problemas ou perigos Gares e Ross tentaram conversar com o amigo. Mas as palavras eram ditas inutilmente. Tingui não as escutava, permanecendo no mesmo estado de transe. O capitão Tingui foi levado à embarcação de Ross e recebeu cuidados por horas até abrir os olhos a primeira vez, embora sua consciência parecia ter fugido de seu corpo.

A embarcação foi amplamente inspecionada por todos os clérigos. O livro misterioso foi trancado em uma pequena arca de madeira magicamente preparada e lacrado de por trancas igualmente mágicas que retinham seu poder. Todos os clérigos afirmaram que qualquer coisa que tivesse causado o mau àquela embarcação, já não estava presente ou acordado, tendo sido, possivelmente, aprisionada na caixa juntamente com o livro.

Decidiram voltar à terra firma após uma reunião entre os capitães. Iriam averiguar com mais cuidado aquilo tudo que havia aocntecido. Ao mesmo tempo sabiam que pouco poderiam descobrir sobre aquele artefato sem ajuda mais especializada. Além disso, haviam perdido quase cem homens como que por magia e muitas famílias tinham de ser avisadas e consoladas. Iam retornar para casa depois de quase três meses. Depois daquele dia sombrio ansiavam pelo retorno.

As famílias dos marinheiros das três embarcações viviam juntas em Northun. Enquanto que a tripulação de Ross residia em uma ilha um pouco mais à oeste. Todos em Northun se conheciam e conheciam seus familiares. O trauma era visível em seus olhos. Não foram somente quase cem marujos perdidos, mas quase cem amigos e familiares.

O Corvo indicou alguns de seus marujos para levar o navio de Tingui até a vila costeira onde viviam para estudar o caso. O retorno seria rápido. Já estavam pensando em voltar para casa quando finalmente, ou infelizmente, cruzaram com aquele comboio de embarcações, e com o livro. Em cinco dias estariam aportando em casa. Apenas isso animava os corações.

Mas o caminho não foi calmo. E a viajem não foi tão rápida.

Naqueles dias tudo o que era imaginável aconteceu. Aquela rota, que era reconhecida por suas águas calmas e ventos garbosos, presenteou a frota de Ross por dias de calmaria desconcertante, onde nem a menor brisa soprava, e noites de tempestade. Os cinco dias se transformaram em dez de perturbadora jornada. Além disso, muitas mortes e desaparecimentos aconteceram nas quatro embarcações. Cada dia dois ou três marujos sucumbiam em mortes macabras ou simplesmente sumiam.

Quando finalmente avistaram a costa a alegria foi incontrolável. Todos ansiavam por desembarcar e ter o calor dos familiares novamente em seu peito, principalmente após esses dias negros. Todos desejavam a segurança de sua casa, dos seus.

E mesmo chegando à costa, onde estava a vila de Northun, não conseguiram se sentir seguros.

Incompreensivelmente a nau do capitão Ross encalhou num banco de areia que simplesmente não existia até dias atrás. O impacto foi tão grande que rompeu o casco de sua embarcação, da proa à popa, partindo-o em dois. Todos na embarcação foram pegos de surpresa. Em poucos minutos os restos do navio estavam quase que totalmente submersos. A tripulação tentava manter-se viva enquanto os olhares atônitos dos outros marujos procuravam cordas e botes para lançar ao mar para o salvamento.

E a desgraça não estava completa ainda. O sangue espalhado pela água atraiu uma quantidade de tubarões que nenhum daqueles lobos do mar jamais haviam visto juntos de uma só vez. Eles banqueteavam-se com a farta quantidade de marujos espalhados pela água. Para cada um que salvavam, outro era pego por um daqueles assassinos do oceano. Quase metade da tripulação sucumbiu. Da praia todos viam aquele horror entre prantos e gritos, paralisados.

Quando a tripulação chegou em terra descobriram que tudo era ainda muito pior. As mulheres e crianças, a maioria dos que moravam naquela vila, contaram que viveram um horror sem tamanho nos últimos dez dias. Os mesmos dez dias. Tudo começou com um incêndio no armazém que guardavam todas as provisões da vila. No segundo dia, e nos seguintes, incêndios aconteciam a todo o momento nas pequenas casas matando alguns de seus moradores. Uma estranha doença havia acometido muitos velhos e pequeninos recém-nascidos. Eles morriam em quantidade. A água dos poços haviam ficado impossíveis de beber. Além disso, na escuridão da noite, gritos prenunciavam sumiços estranhos. O cemitério da vila estava cheio de covas novas. Era um pesadelo em vida. Mesmo pequeno me recordo do horror daqueles dias. Passávamos as noites aglomerados nas casas maiores tentando nos proteger. Perdi muitos amigos e um irmão.

O Capitão Ross e os sobreviventes do Imperium resolveram retornar imediatamente para suas casas, na macabra expectativa de que o mesmo houvesse acometido seus familiares. Uma embarcação menor, que servia para a vila em seus afazeres, fora dada à eles para a jornada.

Em Northun, depois de uma reunião entre os mais velhos e os capitães, uma contagem demonstrou que todos os que morreram na vila eram parentes dos marujos mortos e sumidos nos últimos dias, desde os acontecimentos no Vento Cortante.

A única providência que poderiam assumir era tentar descobrir o que aquele maldito livro estava fazendo com eles, e manterem-se vivos até conseguir reverter o quer que estivesse acontecendo.

Todas as magias que pudessem proteger eram empregadas às pessoas daquela vila pelos clérigos dos navios. Batedores foram enviados para as vilas próximas à procura de quem pudesse ajudar. Dois dias após, e muitas mortes também, dois sacerdotes da Altiva chegaram à vila junto de sacerdotes menores.

Prontamente começaram a estudar o caso escutando cada uma das estórias contadas pelos marujos e moradores da vilas."

sexta-feira, 28 de agosto de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Concedidas I

Deuses por classe:

Clérigo: todos os vinte deuses.

Druidas: Allihanna, Megalokk e Oceano.

Rangers: Allihanna, Megalokk e Oceano.

Paladino: Azgher, Glórienn, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-toh, Thyatis, Valkaria

Poderes Concedidos por Deus

ALLIHANNA: Amido dos animais, Dom da profecia, Forma selvagem adicional, Garras de fera, Memória racial, Voz de Allihanna.

AZGHER: Amido de Azgher, Arma sagrada, Destruir o mal adicional, Discípulo do Sol, Espada em chamas, Imunidade contra o calor.

GLÓRIENN: Beleza de Glórienn, Espada de Glórienn, Flecha de Glórienn, Magia poderosa, Vingador de Glórienn.

HYNINN: Disfarce ilusório, Forma do macaco, Fuga, Talento ladino, Ventriloquismo.

KEENN: Conjurar arma, Coragem total, Cura sem restrição, Fúria guerreira, Mestre de cerimônia, Sangue de ferro, Toque da Ruína.

KHALMYR: Arma sagrada, Coragem total, Destruir o mal adicional, Dom da verdade, Dom da vontade, Dom dos justos, Fúria guerreira.

LENA: Arma sagrada, Ataque piedoso, Cura gentil, Maximizar cura, Potencializar cura.

LIN-WU: Arma sagrada, Coragem total, Dom da verdade, Grito de Kiai divino, Imunidade contra ilusões, Imunidade total contra ilusões.

MARAH: Ataque piedoso, Aura de paz, Cura gentil, Palavras de bondade, Palavras de bondade aprimorada, Talento artístico.

MEGALOKK: Forma selvagem adicional, Garras de fera, Invocação de monstros, Memória racial, Mestre de cerimônia, Voz de Megalokk.

NIMB: Anatomia insana, Magia oculta, Poder oculto, Poder oculto aprimorado, Toque da ruína, Transmissão da loucura.

OCEANO: Anfíbio, Forma do mar, Forma selvagem adicional, Garras de fera, Tridente do oceano, Voz do mar.

RAGNAR: Aura de pânico, Fúria guerreira, Inimigo dos elfos, Mestre de cerimônia, Tropas de Ragnar.

SSZZAAS: Arma envenenada, Familiar serpente, Imunidade contra venenos, Imunidade total contra venenos, Mestre de cerimônia, Toque da ruína.

TANNA-TOH: Arma Sagrada, Conhecimentos gerais, Habilidades lingüísticas, Imunidade contra ilusões, Imunidade total contra ilusões, Talento artístico.

TAURON: Coragem total, Fúria guerreira, Imunidade contra venenos, Pacto com a serpente, Sangue de ferro.

TENEBRA: Comunhão com as sombras, expulsão maior, Inimigo dos elfos, Mestre de cerimônia, Toque da ruína, Visão no escuro.

THYATIS: Arma sagrada, Destruir o mal adicional, Dom da Fênix, Dom da Imortalidade, Dom da profecia, Dom da ressurreição.

VALKARIA: Arma de Valkaria, Arma sagrada, Coragem total, Fúria guerreira, Habilidades lingüísticas, Imunidade contra ilusões.

WYNNA: Defesa da magia, Magia máxima, Magia oculta, Magia poderosa, mente arcana.

GERAL: Aptidão mágica, Asas Celestiais ou Abissais


AMIGO DOS ANIMAIS [ALLIHANNA]
Amigo dos Animais [Graduação]
Os animais entendem que você não oferece perigo. Você recebe a habilidade especial Amizade com animais. Se já possuir esta habilidade você recebe um bônus extra de +2 nos testes de Amizade com animais.

AMIGO DE AZGHER [AZGHER]
Amigo de Azgher [Bônus]
Você é apto em sobreviver no deserto. Você recebe um bônus de +2 nos testes de sobrevivência por nível (até um máximo de três nívies) em terreno desértico.

ANATOMIA INSANA [NIMB]
Anatomia Insana [Dano]
A loucura não distorceu apenas sua mente, mas também sua carne.Seus órgãos internos não ficam exatamente onde deveriam, o que torna um pouco mais difícil atingir você em um ponto vital. Acertos críticos não causam dano extra de 1d3.

ANFÍBIO [OCEANO]
Anfíbio [Bônus]
Você fica tão à vontade na água quanto um peixe. Você não tem qualquer redutor de movimento quando dentro de água. Além disso, você recebe um bônus de +2 em testes de Natação e desconsidera qualquer redutor quando da utilização de armaduras com bônus inferior à 2.

APTIDÃO MÁGICA [GERAL]
Aptidão Mágica
Você tem uma pequena porção de poder mágico arcano. Você é considerado um conjurador de magias para efeitos de jogo. Ao adquirir esta habilidade você escolhe um dos caminhos da magia e passa à tê-lo com 1 Ponto de Foco. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

ARMA DE VALKARIA [VALKARIA]
Arma de Valkaria [Bônus]
A versatilidade dos servos de Valkaria é espantosa, e eles podem ser vistos dominando variadas armas com maestria. Você recebe +1 em jogadas de ataque.

ARMA ENVENENADA [SSZZAAZ]
Arma envenenada [Vezes por dia][Dano]
Suas armas são perigosas como as presas de uma serpente. Uma vez por dia (conforme o nível até um máximo de três) você pode realizar um ataque como se sua arma estivesse envenenada. Você declara o uso da habilidade antes do teste de ataque. Caso acerte o ataque o alvo deverá realizar um teste de Vontade contra 9 e, falhando no teste, a vítima recebe um dano extra de 1d6+2.

ARMA SAGRADA [AZGHER, KHALMYR, LENA, LIN-WU, TANNA-TOH, THYATIS, VALKARIA]
Arma Sagrada [Bônus] [Vezes por dia]
Escolha um tipo de arma (como espada longa). Você pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre este tipo de arma. Esta habilidade pode ser escolhida uma vez por dia (conforme o nível até um máximo de cinco). Você recebe +1 no ataque. Este bônus é cumulativo com qualquer bônus já existente na arma. Esta habilidade pode ser adquirida até cinco vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

ASAS CELESTIAIS OU ABISSAIS [GERAL]
Asas celestiais ou Abissais
Você tem asas e pode voar. Suas asas são emplumadas se você é um anggelus, ou de couro se você é um sulfure. Você tem asas que lhe permitem voar. Com elas você pode sobrevoar obstáculos no chão (buracos, fendas, rios, lagos). Você também não aciona armadilhas que estejam no solo se passar por elas voando. Ainda tem a capacidade de voar por sobre os inimigos. Mas você não pode permanecer voando. No ponto de partida e chegada considera-se que o personagem esteja em contato com o solo.

ATAQUE PIEDOSO [LENA, MARAH]
Ataque piedoso [Dano]
Você sabe golpear sem ferir seriamente seus adversários, usando partes não afiadas da arma, atingindo áreas não-vitais, ou controlando o impacto dos golpes. Você pode escolher usar esta habilidade quando estiver usando armas de corte [com lâmina]. Todo acerto crítico é considerado acerto normal, você só causa dano ao adversário até este atingir um (1) ponto de vida, desconsiderando danos inferiores à isso.

AURA DE PÂNICO [RAGNAR]
Aura de pânico [Vezes por dia]
Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte. Você pode conjurar uma magia que deixa seu adversário com “medo” uma vez por dia por nível (num total de 4 níveis – primeiro nível, uma vez por dia; segundo nível, duas vezes por dia; e assim por diante). Seu adversário dever realizar um teste de WILL contra dificuldade 10 + bônus de carisma do personagem.

AURA DA PAZ [MARAH]
Aura da Paz [Teste]
É difícil causar-lhe qualquer mal. Qualquer criatura que deseje lhe atacar deve realizar um teste de WILL contra dificuldade 10 + bônus de carisma do personagem. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade. Cada vez que esta habilidade é comprada é adicionado +1 ao teste em favor do personagem.

BELEZA DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Beleza de Glórienn [Bônus]
Você recebeu parte do encanto estonteante da Dama Élfica. Esta beleza engana e atordoa seus inimigos. Você será o primeiro personagem à realizar o movimento de ataque em cada rodada. Além disso, o personagem recebe um bônus de +1 em testes de carisma.

CONJURAR ARMA [KEENN]
Conjurar arma [Graduação]
Armas surgem do nada para suas mãos. Você pode, uma vez por dia, como uma ação de movimento completa, criar uma arma branca ou de arremesso à sua escolha. Esta arma não será mágica e não terá bônus de dano. Ela desaparecerá ao final do combate. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

COMUNHÃO COM AS SOMBRAS [TENEBRA]
Comunhão com as sombras
O manto da noite esconde você. Você pode conjurar a magia Invisibilidade uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

CONHECIMENTOS GERAIS [TANNA-TOH]
Conhecimentos gerais [Bônus]
Você sabe um pouco sobre tudo. Você recebe um bônus de +1 em todos os testes de inteligência.

CORAGEM TOTAL [LIN-WU, KEENN, KHALMYR, TAURON, VALKARIA]
Coragem total
Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o desconhecido, nem a morte. Você é imune à efeitos de medo (mágicos ou não).

CURA GENTIL [LENA, MARAH]
Cura gentil [Bônus]
Seu poder de cura é reforçado pela sua bondade. Você adiciona seu modificador de carisma aos pontos de vida recuperados por meio da perícia cura ou da habilidade cura pelas mãos.

CURA SEM RESTRIÇÃO [KEENN]
Cura sem restrição [Vezes por dia]
O Deus da Guerra não oferece magias de cura. Exceto para gente como você. Você pode utilizar a perícia cura [servos de Keenn normalmente não podem se utilizar de habilidades de cura] uma vez por dia por nível ( num máximo de 3) sem teste.

DEFESA DA MAGIA [WINNA]
Defesa da magia [Bônus]
Você conjura magias defensivamente com mais eficácia. Você não pode realizar ataques surpresa com magia. Quando você realiza uma magia, durante um combate, em casa adjacente à um adversário(os), você recebe +1 na defesa no próximo teste que realizar contra o ataque de um adversário.

DESTRUIR O MAL ADICIONAL [AZGHER, KHALMYR, THYATIS]
Destruir o mal adicional [Bônus] [Vezes por dia]
Você pode desferir mais ataques de destruição contra o mal. Você pode adicionar seu bônus de carisma ao dano provocado em um ataque uma vez por dia por nível (num total de cinco níveis). Você deve declarar antes do ataque a utilização desta habilidade. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

DEVOTO [GERAL]
Devoto
Você tem uma pequena porção de poder mágico divino. Escolha uma magia de primeiro círculo. Você poderá realiza-la três vezes no dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova magia de primeiro círculo, podendo realiza-la três vezes ao dia.

DISCÍPULO DO SOL [AZGHER]
Discípulo do sol [Bônus] [Vezes por dia]
A luz de Azgher é terrível contra mortos-vivos. Uma vez por dia você pode realizar uma tentativa de destruir mortos-vivos com um teste de WILL do jogador contra Defesa do alvo somando +1 para cada alvo adicional (todos do mesmo tipo). Exemplo: o jogador quer destruir três de seis zumbis que possuem defesa 8; o teste será da WILL do jogador contra 10 (8 (defesa) + 2 (por cada zumbi à mais de um). Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

DISFARCE ILUSÓRIO [HYNINN]
Disfarce ilusório [Graduação]
Quem serve o deus dos ladrões tem mil faces. Você pode utilizar a perícia Disfarce (RPG Quest, volume um, página 9) com dificuldade reduzida na metade uma vez por dia.

DOM DA FÊNIX [THYATIS]
Dom da Fênix
A chama da Fênix é gentil com você. Você recebe resistência à fogo, reduzindo o dano deste tipo à metade.

DOM DA IMORTALIDADE [THYATIS]
Dom da imortalidade
Não há morte para os guerreiros sagrados de Thyatis. Você não morre em combate de forma definitiva. Sempre que seu personagem chegar à zero em seus pontos de vida e falhar no teste, ele voltará à vida 3d6 turnos depois. Personagens que morrerem durante a aventura não terão direito à pontos de experiência divididos pelo grupo ao final.

DOM DA PROFECIA [ALLIHANNA, THYATIS]
Dom da profecia
Você recebe visões de sua divindade. Você pode refazer um teste de uma habilidade ou perícia que necessite de teste uma vez por dia. O jogador deve declarar que utilizará a habilidade Dom da Profecia antes de realizar o teste. Caso falhe no teste ele poderá refazer o teste sem nenhuma penalidade.

DOM DA RESSURREIÇÃO [THYATIS]
Dom da ressurreição
Você pode dar à alguém uma segunda chance de viver. Você pode aplicar a habilidade Dom da Imortalidade à outra pessoa uma vez por mês. Realize um teste contra dificuldade 10. Nove é considerado sucesso, mas o alvo ressuscitará com apenas 2 Pontos de vida. Um mesmo clérigo não pode utilizar Dom da Imortalidade no mesmo personagem mais de uma vez por seção.

DOM DA VERDADE [KHALMYR, LIN-WU]
Dom da verdade [Bônus]
Você pode farejar a mentira e desenterrar a verdade. Para saber se alguém está lhe falando a verdade você pode realizar teste resistido de sua WILL somado ao nível desta habilidade contra o carisma de seu adversário.

DOM DA VONTADE [KHALMYR]
Dom da verdade
Com um ato supremo de força de vontade, você sobrepuja a resistência dos inimigos mais emperdenidos. Você pode realizar um teste de vontade para dar à sua arma certas características. Faça um teste de vontade somado ao nível da habilidade (num máximo de Três níveis) contra 10.

Con +1, acima do 10: sua arma é considerada mágica e ganha +1 em dano no geral.
Con +2, acima do 10: sua arma ganha +1 contra zumbis e esqueletos.
Con +3, acima do 10: sua arma ganha +1 contra vampiros.

Os efeitos são cumulativos. No caso de um teste resultar em +3 acima do 10, a arma é considerada mágica, ganha +1 em dano, ganha +1 contra zumbis e esqueletos e ganha +1 contra vampiros, ou seja ganha todas as características.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

PIGMEU – Eugene Milton Judd


Nível de Poder: 12

FOR 26 (+8) DES 22 (+6) CON 22 (+6) INT 16 (+3) SAB 18 (+4) CAR 14 (+2)

Resistência +12 [Impenetrável 5]; Fortitude +8; Reflexo +12, Vontade +5.

Ataque +10; Dano +8 [desarmado]; Defesa +12; Esquiva +6; Desprevenido +6; Iniciativa +10.

CAPACIDADE DE CARGA: 2t (leve), 4t (média), 6t (pesada), 12t (máxima), 30t (arrastar/empurrar).

TAMANHO: Pequeno [modificador ata/def +1, Agarrar –4, Furtividade +4, Intimidar –2].

PERÍCIAS: Acrobacia +12, Blefar +6, Conhecimento [Tática] +8, Conhecimento [Manha] +6, Idiomas +8 [Inglês e francês fluentes, principais idiomas conhecidos], Diplomacia +4, Investigar +5, Notar +5, Obter informação +6, Pilotar +7.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Ataque dominó, Ataque furtivo, Avaliação, Blefe acrobático, De pé, Esforço supremo [Reflexo], Esquiva fabulosa, Evasão, Iniciativa aprimorada, Liderança, Plano genial, Rolamento defensivo, Sem medo, Sorte, Trabalho em equipe.

PODERES: Densidade 10 [For +20, Proteção 5 (impenetrável), Imóvel 3, Super-força 3]; Super-força 4; Destreza ampliada 12; Constituição ampliada 12; Imunidade 21 [todo dano físico não letal e envelhecimento]; Encolhimento 4 [For –4, Falha: Permanente –1].

Pontos: 201
18 (habilidades) + 21 (salvamento) + 44 (combate) + 9 (perícias) + 22 (feitos) + 87 (poderes)

quinta-feira, 27 de agosto de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Velho Oeste
Enredos possíveis

Muitos devem ter torcido o nariz quando viram o tema “Velho Oeste”. Mas, da mesma forma que qualquer outro tema, ele trás muitas possibilidades, principalmente para Mutantes e Malfeitores.

Não é de hoje que o tema encanta pessoas do mundo inteiro. O imaginário do colonizador rumo à oeste enfrentando os desafios de uma terra inóspita, ou dos duelos ao final do dia no centro de uma cidadezinha qualquer, ou índios e sua cultura. Tudo isso sempre encantou à todos. Não por menos que tivemos e temos uma grande filmografia sobre o tema, bem como hqs, seriados e obras literárias. Assim, e por tudo isso, o tema se encaixa tão bem com o projeto da Iniciativa.

Depois desta introdução vamos ao artigo da Confraria para o tema “Velho Oeste”.

Existe certa dificuldade para, jogando RPG, encontrarmos temas e enredos para nossos jogos quando saímos da costumeira fantasia medieval. Sempre considerei esta a principal dificuldade para sistemas de jogo que tentassem ser genéricos. O sistema Mutantes & Malfeitores está exatamente dentro deste debate. Mas de longe é um problema insolúvel. No máximo uma questão de rompimento de barreiras e conceitos pré-estabelecidos.

Se pensarmos bem o próprio sucesso atual do sistema MM já é um indicativo disto. O sistema MM é – não necessariamente e também - para jogos longe da fantasia medieval. E seu atual sucesso mostra que muitas barreiras já estão indo ao chão. E a clara intenção da Jambô de levar o sistema a ser o principal sistema genérico no Brasil só corrobora isto.

O tema “Velho Oeste” trás todas as possibilidades de sucesso. Muitos tem um certo receio quando um tema nos leva para jogos próximo da realidade. O cenário do “Velho Oeste” trás este temor pois além de possuir um nível tecnológico baixo (se comparado com aos dias atuais) ficaria extremamente desnivelado se nele existissem seres com super poderes.

Mas isso é apenas um problema aparente. Por que o cenário atual do século XXI ou a fantasia medieval caem tão bem para rpg? A reposta está nos extremos. Num cenário atual a tecnologia – com seu grande desenvolvimento em armas, por exemplo - pode deixar o jogo e a relação dos personagens com o cenário mais nivelados. Ao mesmo tempo, num cenário de fantasia medieval – com o uso da magia e encontrando um herói em cada esquina – torna-se igualmente nivelado. Ora, mas e a criatividade? Por que não tornarmos o ambiente do “Velho Oeste” num cenário de extremos também? Jogando rpg podemos moldar o cenário da forma mais adequada ao nosso gosto.

De início podemos ir com calma. Sempre achei que cenários fora do usual deveriam, de início pelo menos, apresentar um certo equilíbrio. Por exemplo. No tema “Velho Oeste” os poderes utilizados no cenário deveriam representar melhorias em habilidades que pessoas daquele ambiente já possuem. Nada muito pirotécnico, mas com uma grande dose de equilíbrio. Alguns poderes poderiam ter prioridade tais como Metamorfose, Raio (para armas de fogo e arcos), Telepatia, Habilidades ampliadas (principalmente força e destreza) entre algumas outras.

Mas depois de já familiarizados com o tema podemos ir para o extremo. A refilmagem de “James West” é um ótimo exemplo de extremos para o tema “Velho Oeste”. Ali temos um cenário com um nível tecnológico baixo, mas repleto de elementos futuristas, dando até um ar engraçado para as situações vividas pelos protagonistas num ambiente de extremos claros.

Vou sugerir aqui alguns enredos que podem dar origens à jogos interessantes – seções ou campanhas - dentro do tema “Velho Oeste”.

Caçadores de Recompensa: um bom tema que pode levar para uma campanha muito longa. Você pode criar um grupo de caçadores com as mais variadas tendências interpretativas – caçando pela recompensa ou em nome da justiça - para seus personagens. A procura por um criminoso ou por sua gangue pode levar o grupo a percorrer longas distâncias, interagir com muitos npcs e realizar muitas seções e aventuras complementares. Um grande criminoso com superpoderes é um prato cheio para ser caçado e, ao mesmo tempo, para ser chamariz de muitos supercriminossos secundários querendo aliança.

Campanhas urbanas: muita gente se esquece que mesmo nos tempos do Velho Oeste haviam grandes centros urbanos. Esses centros eram em menor quantidade do que hoje me dia, é claro, mas mais do que suficiente para grandes campanhas e jogos. Esses centros eram quase todos localizados na costa leste americana e iam ficando menores e mais raros conforme andávamos para a direção oeste. Nas fronteiras da expansão americana as cidades eram sempre fortes ou cidades agregadas à fortes. Nestes centros a estrutura é a mesma que qualquer outra grande cidade, e possui os mesmos problemas também. Nestes ambientes os enredos são facilmente encaixados e inventados. Investigações sobre algum grupo maléfico com intenções torpes podem ser levadas à cabo por um grupo especializado.

Escolta de diligências: este tema eu testei para um jogo simples – foram três seções – e achei bem promissor. Um grupo de jogadores que tem como trabalho escoltar diligências que transportam grandes valores ou objetos especiais. Este enredo pode se encaixar em qualquer campanha. Aqui qualquer tipo de criatividade pode ser aplicada, desde diligências futuristas cheias de aparatos tecnológicos, até diligências reais com um grupo de escolta com poderes concentrados na utilização de suas armas, por exemplo.

Indígenas: é muito promissor utilizar este tipo de personagem podendo concentrar toda uma campanha apenas neles. Uma boa idéia seria dar poderes específicos para cada tribo (ou raça) como se fosse uma marca distinta. Eles podem participar de campanhas místicas, de combate contra o homem branco, ou mesmo de combate contra outras tribos.