sábado, 19 de setembro de 2009

Quadrinhos Bizarros

Princesas Bizarras


Meses atrás o animador norte-americano Jeffrey Thomas postou em seu blog uma série de desenhos retratando as famosas princesas da Disney dentro da onda de zumbis da Marvel. O resultado foram desenhos interessantíssimos. Mesmo antes de qualquer um comentar a compra da Marvel pela Disney, Jeffrey teve uma premonição.










Se você desejar ver os desenhos com mais detalhes é só conferir o blog do desenhista, que possui muitos outros trablhos ótimos lá.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Especiais

Tormenta – Academia Arcana

Academia Arcana
Academia arcana
Pré-requisito: ser mago.
Você cursou a Academia Arcana, ou está associado a ela de alguma forma. Devido a esse fato, você tem grande facilidade de acesso a novas magias. Devido a seu conhecimento e experiência ganha em alguns anos de estudo lhe conferem certa condição de aprender novas mágicas, Desta forma você consegue aprender magias de caminhos opostos.

Magia Inofensiva
Magia inofensiva
Pré-requisito: Ser mago.
Suas magias, mesmo as mais perigosas, podem ser conjuradas de forma não letal. Suas magias que causem dano, quando acertarem um alvo, retiram pontos de vida do adversário até 1, nunca matando o adversário.

Mago Nato
Mago nato
Pré-requisito: Ser mago.
Você nasceu com uma aptidão natural para a magia. Você recebe +1 em testes das perícias Alquimia e Religião. Você recebe 1 ponto de Focus.

Marca de Wynna Aprimorada
Marca de Wynna aprimorada
Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio e ser mago.
A benção de Wynna é poderosa em você. Você ganha uma utilização à mais por dia para um Ritual que o personagem já conheça. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova magia.

Marca de Wynna Avançada
Marca de Wynna avançada
Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio, ser mago e ter Marca de Wynna Aprimorada.
A benção da deusa da magia é ainda mais poderosa em você. Escolha uma magia já selecionada para Marca de Wynna Aprimorada. Você pode conjurar essa magia gastando –1 Ponto de Magia (assim se a magia for de 1º nível a magia não gastará pontos de magia, se a magia for de 2º nível a magia gastará um ponto de magia, se a magia for de 3º nível a magia gastará 2 pontos de magia e assim sucessivamente). Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova magia que seja selecionada para Marca de Wynna Aprimorada, mas elas não podem se repetir, devendo ser uma magia diferente.

Marca de Wynna Extrema
Marca de Wynna extrema
Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio, ser mago, ter Marca de Wynna Aprimorada e Marca de Wynna Avançada.
Wynna ocasionalmente convida você para tomar um chá. Escolha uma magia já selecionada para Marca de Wynna Aprimorada e Marca de Wynna Avançada. Uma vez por dia você pode conjurar esta magia sem um custo de pontos de magia. Se for uma magia que cause dano, ela causará o dano máximo possível sem a necessidade de jogada de dados. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova magia que seja selecionada para Marca de Wynna Aprimorada e Marca de Wynna Avançada, mas elas não podem se repetir, devendo ser uma magia diferente.

Traços exóticos
Traços exóticos
Seja por contato freqüente com fenômenos arcanos, seja devido a algum experimento mágico você sofreu uma transformação e adquiriu alguma característica física peculiar, não existente em sua própria raça. Você recebe bônus de +2 na perícia Disfarce, mas apenas para parecer com alguém de raça diferente da sua.

Tradição Perdida
Tradição perdida
Pré-requisito: Ser de raça não-humana e ser de uma destas classes: mago, clérigo ou druida. Esta habilidade deve ser escolhido quando da criação do personagem.
Membros de sua raça sabem conjurar magias de formas diferentes das tradições conhecidas, empregando outras habilidades para abastecer poderes mágicos. Algum de seus atributos básicos (Força, Constituição, Destreza, Agilidade, Inteligência, Força de vontade, Percepção ou Carisma) influenciam a sua utilização da magia. Você acrescenta +1 aos seus pontos de Focus para cada 2 pontos de bônus de seu atributo escolhido. Esta habilidade só pode ser adquirida uma única vez. Você não pode alterar o atributo escolhido.

Truque Pessoal
Truque pessoal
Pré-requisito: Ser de uma destas classes: mago, clérigo ou druida.
Você foi capaz de modificar de forma profunda o funcionamento de um ritual já existente, ou inventar um ritual totalmente novo. Como resultado o ritual leva o seu nome. Esta habilidade permite que o jogador crie apenas rituais de primeiro círculo. O nome do ritual leva o apelido ou denominação do personagem. O ritual criado deve ser diferente de qualquer ritual já existente em algum dos suplementos de RPG Quest. A aquisição desta habilidade está totalmente sujeita à aprovação do mestre.

Os rituais devem seguir as seguintes especificações:
- Se for uma magia que cause dano, este dano não pode ultrapassar 1d3+1 ou 1d6 contra uma criatura específica;
- Só pode conferir bônus de +1 para um atributo específico, defesa ou ataque;
- Só pode conferir bônus de +1 para uma perícia específica;
- Só pode penalizar com –1 para atributo específico, defesa ou ataque;
- Só pode penalizar com –1 em perícia específica;Sua duração máxima não pode ultrapassar 1d6 turnos (quando afeta criatura) ou 2d6 (quando afeta objeto).

Diário de um Escudeiro - 29

Décimo segundo dia de Salizz de 1392.

Norm é realmente uma cidade incrível. Não por menos que meu avô dizia que quando eu entrasse por seus portões pela primeira vez seria um momento inesquecível. Quando nesta manhã levantamos acampamento, bem cedo, para percorrer mais alguns quilômetros até a cidade que cresceu sob a sede dos Cavaleiros da Luz, eu não tinha noção do que iria vislumbrar.

Os preparativos antes da chegada contaram com muitas peças de metal sendo polidas, vestes sendo ajeitadas e consertadas, cavalos sendo escovados, estandartes sendo erguidos. Todos estavam com suas melhores roupas. Meu senhor vestiu sua reluzente armadura pesada de placas e sobre ela jogou um manto azulado com a efígie de um corcel negro – era uma das tantas marcas que os filhos da terra dos cavalos, Namalkah, gostavam de mostrar. Não sei por que, mas a família de Sir Constant abraçou a cor negra.

Ainda antes de iniciarmos o resto do percurso ele me deu uma veste também - “use esta roupa. Ela será a marca de que estás à meu serviço. Mantenha-a limpa e aprumada. Não esqueça que agora, ostentando minha marca tudo o que fizeres será como se eu tivesse feito. Então seja um exemplo. Não me obrigue a tomar providências!”

As palavras saíram pesadas e ásperas junto de um olhar severo. Mas de qualquer forma eu estava feliz por ter uma vestimenta apropriada para a ocasião. Não que fizesse lá grande diferença para mim. Nunca fui afeito à estas atitudes de gente da cidade, mas estava feliz por poder mostrar que eu servia à ele.

Minha vestimenta contava com uma calça num tom de marrom muito escuro, um camisão branco e uma túnica no mesmo tom de azul da do meu senhor com a mesma figura eqüina. Não conheço muito sobre tecidos ou panos, mas era extremamente confortável e macia.

Depois de toda a comitiva pronta iniciamos o que foi cerca de três horas de marcha não muito veloz já que muitos dos que nos acompanhavam estavam sem montaria. Mas foi um caminho fácil. O terreno era plano como quase todo o reino dos cavaleiros até aqui e as estradas impecáveis transformaram aquela marcha em um belo passeio.

Embora hoje fosse o início dos torneios e o dia da admissão dos novos cavaleiros, tudo estava preparado para acontecer à tarde. Assim quando chegamos aos portões da cidade de Norm ainda nos restava algumas horas antes das atividades. Conforme fomos nos aproximando da cidade sua grandiosidade ia ficando cada vez mais explícita. Uma fenomenal muralha cercava toda a parte principal da cidade. Mas isto não impedia que muitas casas tivessem sido erguidas fora dos muros criando quase que uma segunda cidade, muito mais pobre é verdade.

Agora, quase adormecendo, ainda tenho vívido cada momento depois de ter entrado na cidade. Suas ruas calçadas com pedras brancas, suas casas coloridas e enormes, seus casarões brancos, seu castelo fenomenal. Tudo parecia branco e limpo, tudo parecia nobre.

Conforme a comitiva foi atravessando os portões, cada um seguia seu caminho dispersando-se pelas muitas ruas, vielas e becos. Os cavaleiros quase em sua totalidade foram direto para os campos do torneio no que seria a parte de trás do enorme Castelo da Luz, mas dentro de suas muralhas. Tinha a impressão que conforme nos aproximávamos do castelo, que a enorme estátua do deus da Justiça, imponente e rija e severa, nos acompanhava com seu olhar fundo. Contrariando o que eu imaginava quando entrei na cidade as verdadeiras muralhas eram as do Castelo da Luz. A cidade cresceu a partir destas muralhas, sendo construída outra muito mais baixa e frágil para proteger a cidade.

O movimento dentro da muralha era tão grande e caótico, senão mais, do que na região da cidade. Todos estavam em função das festividades. E cada vez mais cavaleiros eram vistos por mim com suas enormes filas de escudeiros e criados.

Quando chegamos ao mar de tendas multicoloridas, que era a proximidade do espaço do torneio, trombetas à todo o momento proclamavam novas instruções, avisos e anúncios. Muitos pajens andavam por todo o lado carregando papeis indicando onde cada um deveria estar e como proceder. Alguns ainda faziam inscrições para as muitas disputas do torneio.

Mas meu senhor passou reto por tudo e por todos. Simplesmente acenava negativamente com a cabeça recusando cada investida dos pajens. Ele me deixou liberado para acomodar sua bagagem no castelo e fazer o que bem entendesse no resto do tempo até a hora do jantar.

Infelizmente gastei muito mais tempo do que imaginava. Os cavaleiros tinham seus aposentos determinados conforme sua posição e sua importância na hierarquia dos cavaleiros. Isso significou que tive de levar as coisas de Sir Constant até o quarto andar por escadas e mais escadas. Eu não esperava isto. Foram quatro viagens por um labirinto de corredores. Sem contar que tive de deixar tudo arrumado e polido para a noite. Quando terminei já era quase hora do jantar e tive minha folga perdida.

Festividades e cerimônia haviam acontecido pela tarde nos pátios do castelo, mas não pude ver nada. Quem sabe amanhã tenho melhor sorte. Mas mesmo assim não foi tudo perdido. No banquete da noite, junto de um grande baile pude, finalmente, me divertir. Óbvio que os escudeiros não podiam nem passar perto do grande salão, mas acho que a verdadeira festa ocorreu nas áreas destinadas à nós. Tivemos comida à fartura, música e dança, muitas raparigas e mais comida. Me enturmei com facilidade com a ajuda dos escudeiros que já havia conhecido nos últimos momentos da nossa jornada, e nem sei o nome deles ainda. Mesmo com toda a alegria e vinho alguns semblantes ainda eram severos e uma palavra corria em sussurros aqui e ali – Tamu-ra. Infelizmente não consegui descobri nada à respeito, mas deixarei para amanhã.

Dei uma espiada no baile por detrás de umas cortinas junto de outros mais bêbados. Com certeza era uma festa chata cheia de pompa e etiqueta. Acho que só havia uma figura que se divertia lá. A grande figura de toda esta festividade era sem dúvida alguma o comandante da Ordem dos Cavaleiros da Luz, Phillipp Donovan. Seu carisma arrebatava todos por onde ele passava. Com um sorriso largo e gestos amplos ele passava pelos corredores se divertindo muito com a movimentação. Pelo que vi ele não deixou de dar atenção a ninguém que a requisitasse – do nobre ao pajem. Mas claro que ele não é a regra dentre os nobres.

Esta deve ser uma nova etapa para mim. Eu acho, pelo menos.Vou apagar as velas agora, pois amanhã teremos o torneio e as consagrações. E do jeito que estou não conseguirei sair da cama antes de ser mandado à forca pelo meu senhor.

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Miniaturas

O Terror das Muralhas


Nenhum ambiente medieval com castelos e cavaleiros existe sem uma boa catapulta. Mecanismo normalmente gigantesco, construido de madeira, as catapultas tinham a capacidade de atirarem pedar (ou outros objetos) à uma distância e velocidade consideráveis, sendo capaz de causar um considerável dano (para a época). Este modelo parece, à primeira vista, bem complicado, mas não é. Só requer um poico de paciência. São algumas páginas com peças num arquivo de mais ou menos 6 Mb. Posso garantir que o resultado final é incrível. Baixe as peças AQUI!

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Especiais

Tormenta – Vectora, Cidade das Nuvens

Asas de Aço
Asas de aço [Bônus]
Pré-requisito: Ser da raça Elfo-do-Céu, Sprite ou outra raça com asas.
Você tem asas normalmente rígidas, que podem ser empregadas como armas ou escudos. Você recebe +1 em sua defesa. Se você estiver sem uma arma pode considerar suas asas como uma espada longa (dano 1d6).

Ratreio Urbano: resolvi deixar de fora por me parecer inutil, pelo menos para RPG Quest.

Reflexos de Vôo
Reflexos de vôo
Pré-requisito: Ser da raça Elfo-do-Céu, Sprite ou outra raça com asas.
Suas asas suavizam sua queda. Você não sofre danos por queda. Quando o personagem passar por sobre uma armadilha [ou buraco] pode realizar um teste contra 8 para escapar da queda, podendo mover-se até a outra extremidade do buraco.

Tino Comercial
Tino comercial
Você sabe pagar mais barato e vender mais caro. O jogador pode realizar um teste contra 10, no início de cada sessão. Em caso de sucesso você poderá realizar compra de equipamentos com um custo de 20% menos (arredondado para baixo) do total de sua compra.

Vigilância Élfica
Vigilância Élfica
Pré-requisito: Ser da raça Elfo, Elfo-do-Céu ou Meio-elfo.
Você tem sentidos ainda mais aguçados que os demais elfos. Você recebe +1 na perícia Rastreio.

Jogos de Tabuleiro

Caçando relíquias em The Adventures


Neste jogo muito interessante, lançado em 2009, os jogadores assumem os papéis de aventureiros no melhor estilo Indiana Jones ou Lara Croft. Vocês são convidados para vasculharem o Templo de Chac, deus da chuva Maia. Desvendando suas ruínas os aventureiros se deparam com armadilhas, suspense e relíquias antigas.


Os sites especializadas forma unânimes em classificarem este jogo como “algo nunca visto antes”. Com peças muito bonitas, e um material de suporte de primeira qualidade (inclusive as armadilhas), a emoção é transportada para o tabuleiro.


Jogo da Alderac Entretainment Group juntamente com a Dust Games para de dois a seis jogadores (com um ideal de quatro).


Você pode conferir as regras do jogo neste arquivo em pdf. Baixe AQUI!

terça-feira, 15 de setembro de 2009

Cinema

Notícias das Telonas

Homem-Formiga: Depois da surgir um rumor de que a Pixar trabalharia juntamente com a Marvel na adaptação do filme sobre o membro dos Vingadores, o diretor John Lasseter, da Pixar, desmentiu a possibilidade, para desespero dos fãs.

Wolverine 2: Com seu roteiro sendo finalizado por Christopher McQuarrie ("Operação Valquíria"), ainda falat um diretor escalado. O diretro Gavin Hood disse que poderá até ser ele o escolhido, mas ele está esperando para ver o resultado do lançamento de X-Men Origins: Wolverine em DVD para decidir.

Homem-Aranha 4: As gravações foram anunciadas para janeiro de 2010, com roteiro escrito por Gary Ross. Bruce Campbel (l ("Super Escola de Heróis") que ele terá um papel maior neste filme, já tendo participado dos três primeiros (em cada filme ele fez uma pontinha, no segundo filme ele era o porteiro que impediu Parker de entrar no teatro onde Mary Jane atuava). Ele sempre esteve junto do diretor Sam Raimi (que dirigiu os três primeiros filmes e trabalhrama juntos em "Uma Noite Alucinante", onde Campbell fazia o inesquecível papel de Ash). A estréia foi programada para 6 de maio de 2011.

Piratas do Caribe 4, On Stranger Tides: A Disney confirmou definitivamente a produção da quarta parte de Piratas do Caribe e anunciaram, junto, o subtítulo - "on stranger tide". Segundo os comentários este filme será baseado em um livro de Tim Powers, com o mesmo nome, onde o tema central é a Fonte da Juventude (como já anunciado em um post anterior). A previsão de lançamento é no meio do ano de 2011.

Compra da Marvel na justiça

Ação jurídica contra a
compra da Marvel

Nesta terça-feira foi movida uma ação popular contra a compra da Marvel pela Disney. O escritório de advocacia Levi & Korsinsky ingressou com a ação alegando de o valor para os acionistas não é suficiente, "uma vez que o valor total a ser pago, de 4 bilhões de dólares, é menor do que o valor intrínseco da Marvel" (linguagem jurídico-econômica é F#$%).

Mesmo com isso, o valor das ações da Marvel subirão 37 vezes mais do que a receita anual prevista para 2009. A imprensa americana já esperava por ações desta natureza já que a fusão oficialmente ainda precisa dos pareceres do governo americano e dos acionistas. O escritório Levi & Korsinsky é especializado em casos jurídicos ligados ao setor financeiro e à bolsa de valores. Resta esperar os próximos capítulos.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -

Habilidades Especiais

Estas são habilidades de uso geral (diferentes das habilidades regionais e das habilidades concedidas) e podem ser adquiridas de uma forma normal da mesma forma que as habilidades especiais existentes nos manuais de RPG Quest.

Elas estão listadas conforme a edição em que foram lançadas.

Tormenta – Guia do Jogador v.3.5

Acrobacia audaz
Acrobacia audaz
Pré-requisito: Destreza [Bom]
Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados sem ser detido por obstáculos. Durante uma ação de movimento completo o jogador pode andar em linha reta atravessando obstáculos (outro jogador, jogadores, adversário, adversários ou objeto) como se eles não estivessem ali.


Ajuda dos Ancestrais
Ajuda dos ancestrais
Pré-requisito: Força de Vontade [Ótimo]
Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar a eles sobre seu destino. Uma vez por dia você pode realizar uma pergunta (simples, por exemplo: quanto inimigos estão na próxima sala?; o caminho mais rápido para tal lugar é pela esquerda ou pela direita?; existe armadilha nesta sala?) aos seus ancestrais e pedindo ajuda. O jogador deve realizar uma jogada contra dificuldade 10. Em caso de sucesso você receberá, do mestre, uma resposta certa. Em caso de falha, o jogador receberá do mestre uma resposta que poderá ser a correta ou não (à critério do mestre).Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

Amigo das Armas
Amigo das armas [Bônus]
Você sabe fabricar e cuidar bem de armas de um tipo específico. Quando esta habilidade for adquirida você escolhe um tipo de arma entre espada, machado, adaga, bastão, foice, lança, maça, mangual, martelo de combate, picareta (entre outros à decisão do mestre). Seu dano recebe um bônus de +1 para qualquer arma (do tipo escolhido) que tenha desde o início da seção. Esse bônus não vale para arma encontradas no decorrer da seção. Esta habilidade só pode ser comprada uma única vez por tipo de arma.

Aparência Inofensiva
Aparência inofensiva
Pré-requisito: Carisma [Ótimo]
Por algum motivo, você não parece perigoso. Talvez por se uma mulher, talvez por parecer fraco ou inválido, talvez pertencer a uma raça de tamanho pequeno... de qualquer forma, seu aspecto pouco ameaçador pega o adversário desprevenido. Faça um teste contra CAR. Se for bem sucedido o adversário perderá 1 de Defesa no próximo ataque seu contra ele.

Caminho da Água
Caminho da água [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas da classe magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Água. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho do Ar
Caminho do ar [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas da classe magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental do Ar. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho do Fogo
Caminho do fogo [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental do Fogo. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho da Luz
Caminho da luz [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Luz. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho da Terra
Caminho da Terra [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Terra. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Caminho das Trevas
Caminho das trevas [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental das Trevas. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.

Cauda Ágil
Cauda ágil [Bônus]
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah.
Você pode usar a cauda para realizar manobras acrobáticas. O personagem ganha +1 em testes de DES. Esta habilidade só pode ser adquirida uma única vez.

Cauda Hipnótica
Cauda hipnótica
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter CAR [Bom].
Você pode mover sua cauda de forma harmoniosa e agradável para influenciar os outros. Faça um teste do CAR +1 do jogador contra Defesa do adversário. Em caso de sucesso o adversário terá –2 em sua defesa no próximo ataque. Esta habilidade só pode ser adquirida uma única vez.

Cauda Manipuladora
Cauda manipuladora
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter DES [Bom].
Você pode usar a cauda como uma terceira mão para segurar e manipular objetos. O personagem pode carregar até três objetos simultaneamente e realizar ações (como girar uma chave ou puxar uma alavanca) mesmo com as duas mãos ocupadas.

Combate com Cauda
Combate com cauda
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter DES [Ótimo].
Você pode usar a cauda para manejar uma arma ou escudo. Você pode atacar um adversário normalmente mesmo estando de costas para ele. Ataque realizados pelas suas costas não recebem qualquer bônus.

Defesa do Samurai
Defesa do samurai [Bônus]
Você consegue bloquear ataques com sua katana. Para esta habilidade ter efeito o jogador deve portar uma katana. Você recebe um bônus de +2 em sua Defesa.

Estilo de Magia
Estilo de Magia
Escolha um estilo ou tema para sua magia – como gênios, criaturas marinhas, tempestades, uma divindade... todas as suas magias, quando conjuradas, produzem alguma manifestação ligada a esse estilo (desde que a magia normalmente tenha um efeito visível). A natureza da manifestação depende da escolha e imaginação do jogador: se você escolheu “tempestade” como estilo ou tema, quase todas as suas magias se manifestam na forma de relâmpagos, faíscas, nuvens ou chuva. O estilo de magia também independe dos caminhos que o jogador escolhe, podendo ser em qualquer número de caminhos. Você recebe +1 Ponto de Focus. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um estilo diferente de magia.

Flerte Estratégico
Flerte estratégico
Pré-requisito: Carisma [Bom]
Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar adversários de sexo oposto. Faça um teste contra CAR -2. Em caso de sucesso o adversário recebe –1 em sua Defesa.

Forma do Mar
Forma do mar
Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar.
Você pode se transformar em um animal marinho. Escolha o animal quando da aquisição desta habilidade. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um animal marinho diferente.

Forma Feroz do Mar
Forma feroz do mar
Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar; ter Forma do Mar.
Você pode se transformar em um animal marinho mais perigoso. Escolha o animal quando da aquisição desta habilidade. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um animal marinho mais perigoso diferente.

Forma Monstruosa do Mar
Forma monstruosa do mar
Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar; ter Forma do Mar e Forma Feroz do Mar.
Você pode se transformar em um monstro marinho. Escolha o animal quando da aquisição desta habilidade. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um monstro marinho diferente.

Insulto Sagaz
Insulto sagaz
Pré-requisito: Carisma [Bom]
Você consegue ofender seu adversário de forma que fariam um anão corar de vergonha. Faça um teste contra CAR. Em caso de sucesso o adversário recebe –2 em sua Defesa.

Mudança de Tamanho
Mudança de tamanho
Pré-requisito: Ser da raça sprite.
Você pode crescer até o tamanho de um halfing. Você passa a ter todos os atributos condizentes com um Halfing [Will +1, Agi +1, Con –1, For –1, deslocamento básico de 6m (4 casas)].

Panache
Panache
Pré-requisot: Carísma [Bom]
Você tem a irritante capacidade de humilhar seus oponentes em combate. Faça um teste contra CAR + 1. Em caso de sucesso o adversário recebe –3 em sua Defesa.

Perito em Arma
Perito em arma
Pré-requisito: Inteligência [Bom]
Você consegue usar sua arma para realizar todo o tipo de façanha incrível. Você deve escolher um tipo de arma quando adquirir esta habilidade. Você ganha +1 em agilidade e +1 em defesa quando estiver segurando a arma de sua escolha. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um tipo de arma.

Quatro Braços
Quatro braços [Vezes por dia]
Pré-requisito: Ser da raça Nagah
Você tem um par de braços extra. Você pode realizar um ataque extra uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirido você pode utilizar esta habilidade uma vez mais por dia.

Torcida
Torcida [Bônus], [Vezes por dia]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo]
Você luta melhor quando há fãs torcendo por você. Seus companheiros podem perder um turno sem realizar ação para você receber +1 em ataque, para cada companheiro que realizar tal ação, contra um adversário uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirido você pode utilizar esta habilidade uma vez mais por dia.

Cinema

Solomon Kane estréia nos Estados Unidos


Mais uma adaptação do quadrinho para o cinema. Desta vez o personagem é Solomon Kane. Criado por Robert Howard (o mesmo que criou Conan, o bárbaro), Kane é um puritano que luta contra monstros e forças do mal em pleno século XVI.


O filme foi escrito e dirigido por Michael Bassett tem o ator James Purefoy (Marco Antônio do seriado Roma e Resident Evil) no papel principal, contando ainda com Max Von Sydow, Pete Postlethwaite, Rachel Hurd-Wood, Alice Krige e Mackenzie Crook. Este é o primeiro filme de uma trilogia (que dependerá do sucesso ou fracasso do primeiro filme para continuar). O lançamento acontece nó dia 24 de setembro, nos Estados Unidos, e por aqui não sei ainda.

Confira o trailer no site Superhero Hype.

Miniaturas

Voando em alto estilo com os X-Men

Vendo hoje (mais uma vez) o X-Men III resolvi disponibilizar uma miniatura relacionada com o filme. Para todos os que curtem quadrinhos de mutantes ou desenhos ou filmes sempre deve ter ficado maravilhado com o jato dos pupilos do Professor Xavier. Pois bem, eis ele!

Já adianto que é uma miniatura que desafia a paciência do corajoso. Embora sejam apenas cinco páginas, são 149 partes para serem montadas. Mas o trabalho final é belíssimo. Vale cada uma das inúmeras horas de montagem. Se for deixado em um armário sem umidade e bem protegido durará muito tempo.

Faça o download das peças AQUI! E e faça o download do manual AQUI!

segunda-feira, 14 de setembro de 2009

Jogos de Tabuleiro

Battle Lore - uma batalha em um tabuleiro


Mais um grande jogo de batalhas medievais. Battle Lore foi lançado em 2006 para ser apenas mais um jogo de tabuleiro com controle de tropas, mas acabou se tornando uma grande sensação, já tendo recebido inúmeras expansões.


Este jogo é para dois jogadores, ou combate entre duas duplas. Estes jogadores controlarão grandes exércitos de miniaturas em um tabuleiro que representa o campo de batalha. Estas batalhas representam um cenário fantasia medieval. Você contará com grupos de soldados humanos e de seres fantásticos (anões, elfos, magos, goblins etc). O mapa, todo exagonal, reproduz um campo de batalha onde são depositadas tokens de obstáculos ou outro elemento qualquer para a batalha.


O segredo do sucesso foi o grande número de missões para serem resolvidas das mais variadas naturezas. Além disso, com o tempo é fácil de novas serem criadas pelos próprios jogadores (ou adquirir uma das muitas que existem nos sites de fãs). Outra prova do sucesso foi o grande número de traduções que já recebeu (até em russo já foi traduzido).

O primeiro módulo lançado de Battel Lore vinha cheio de peças e acessórios: 210 miniaturas, 46 fichas para terrenos, quase 200 cards para comandos e ordens, 23 tokens, 12 dados e muito mais. As peças não são coloridas, mas pode ser mais uma grande diversão reunir o pessoal para pinta-las.


O sucesso foi tão grande que Battle Lore recebeu um grande número de expansões:
Battle Lore: Call to Arms (2007)
Battel Lore: The Hundred Year's War - Crossbow and Poliarms (2007)
Battle Lore: Dwarven Battalion Specialist Pack (2007)
Battle Lore: Scottish Wars (2007)
Battle Lore: Goblin Skimishers specialist Pack (2007)
Battle Lore: Goblin Marauders Specialist Pack (2007)
Battel Lore: Heroes Expansion (2009)
Battle Lore: Dragons (2009)
Battle Lore: Creatures (2009)


Nessas expansões são disponibilizadas muitas outras miniaturas, tabuleiros e missões. Além disso muitos fãs criam suas próprias estruturas de cenário.

Recebeu dois prêmios em 1007 para coroar seu sucesso em 2007: de melhor jogo para duas pessoas pela Board Game Geek; e International Games Award best 2 player game.