domingo, 10 de janeiro de 2010

Mais Perguntas e Respostas
sobre Tormenta RPG - Parte III
Respostas por Cassaro e Guilherme

Observação: perguntas e respostas retiradas do Fórum Jambô e organizadas pela Confraria.

Não sei bem se é o melhor lugar para perguntar, mas acho que de todo errado não estarei... Seguinte qual será a real e detalhada compatibilidade do novo livro básico do Tormenta com os Reinos de Ferros?

Cassaro: Para Reinos de Ferro e outros cenários, algumas adaptações podem ser necessárias (por exemplo, as raças de Tormenta são consideradas +2 em relação a D&D padrão). Mas a resposta é sim. Tormenta RPG será como o Livro do Jogador D&D, mas usando Tormenta em vez de Greyhawk como cenário-base. Você vai poder usar outros materiais D20 com TRPG. Estamos mantendo a compatibilidade justamente para evitar que esses livros fiquem inúteis.


Concordo plenamente que algumas pericias devem ser unidas outras até esquecidas, mas por favor não me diga que ouvir e observar vão se tornar uma pericia só. Eu acho que eu já vi isso em algum sistema e isso me pareceu tão irreal que até desisti de jogar o sistema.

Cassaro: Ouvir, Observar e Procurar passam a ser Percepção. A fusão segue a mesma lógica de Esconder-se + Furtividade; se você enxerga algo importante (normalmente uma ameaça), então não precisa ouvir, e vice-versa. Além disso, muitas criaturas usam outros sentidos que não envolvem visão/audição, e agora a perícia também serve para elas. Mas não se preocupe, a descrição da perícia tem tópicos Observar, Ouvir e Procurar, separadamente, como no sistema padrão.


Me ocorreu agora uma dúvida. Os pontos de personagem continuarão sendo 1 a cada 4 níveis, ou haverá uma mecânica de evolução mais rápida?

Cassaro: Passa a ser 1 ponto a cada 2 níveis.


Eu estive lendo os posts anteriores, e verifiquei que vcs comentam que serão apenas um ataque por turno, isso sem comprar talentos para aumentar isso, certo? e o que foi mudado na classe Monge? o que aconteceu com a Rajada de Golpes que a classe tinha??

Cassaro: Foi dito, apenas, que os personagens não recebem mais ataques extras por BBA elevado. Todas as outras formas de ataques extras (talentos, rajada de golpes, magia acelerar...) ainda existem.


Outra questão, vcs falaram que os Meio-Elfos são uma raça que ficou meio de lado, vcs mudaram alguma copisa na raça, ou ela ficou a mesma sem atualizações??

Cassaro: Meio-elfos estarão no livro básico, em um trecho separado das raças principais, com traços raciais atualizados. Gnomos e meio-orcs, também.


Por favor, tentem não ignorar o meu caro colega Doomak II, ele se sente diminuto (como se fosse possivel) pois os anões não foram citados...

Cassaro: Os anões foram muito mais que citados, foram fornecidos na íntegra. Aqui estão: http://twitpic.com/se1xl


Anões recebem redutor em Destreza ao invés de Carisma?! É, essa pegou um pouco de surpresa...

Cassaro: Sim. Queremos que anões sejam melhores clérigos e paladinos, e Carisma é importante para essas classes. Destreza não conta muito para anões, já que eles vivem enfiados em armaduras mesmo...


Mas... E quanto à adaptação dos Tocados pelos Planos, com ajuste de nível +1?

Cassaro: Elas devem ser reformuladas no Manual das Raças. Até lá, se você usá-las como aparecem em O Panteão em uma campanha de TRPG, terá direito a +1 nível de personagem.


E o talento Ao Sabor do Destino, haverá mudanças em sua mecânica?

Cassaro: Sim. No TRPG ele aparece reduzido em 4 níveis.


Um redutor de Destreza numa raça notória por seus artesãos? É meio esquisito. Compreendo a justificativa mecânica (Melhores Clérigos e Paladinos, ok), mas fica estranho mesmo assim.

Cassaro: Ofícios, a única perícia que trata de produção artesanal em D&D, é baseada em Sabedoria. Não em Destreza. Anões têm bônus em Sabedoria. Além disso, recebem +2 em perícias ligadas a suas formas tradicionais de artesanato (pedra e metal). Eles são, portanto, os melhores artesãos do jogo.


Os antigos suplementos serão compatíveis com Tormenta RPG, ou vão sofre modificações?

Cassaro:
Serão compatíveis.


O guerreiro terá habilidades interessantes iguais ou parecidas com as habilidades do guerreiro do Pathfinder? Porque sinceramente, guerreiro com apenas talento não é nada atrativo, talvez poucos níveis para pegar algum talento que falte ao personagem, mas é de longe a classe menos atrativa de se progredir.

Cassaro:
O guerreiro continua igual. O que mudam são os próprios talentos -- a lista de talentos de combate é maior, e mesmo os talentos antigos ganharam melhorias mecânicas.


A especialização em escola do mago vai ser diferente da 3.5? Porque simplismente não valia a pena ser especializado na 3.5, perdia muito mais do que ganhava.

Cassaro:
Não deve haver especialização no livro básico. As magias serão simplificadas, não haverá escolas. Assim como os talentos de construção de itens, as escolas serão regra opcional, tratada em um acessório.


Uma dica de jogador que já viu outros tendo problemas com isso: Tratar as armas como eram na 3.5, ou seja, arma leve, de uma mão e de duas mãos, porque o que já vi de gente confundindo arma grande com arma de duas mãos, é aborrecente ter de explicar toda a diferença, principalmente quanto o talento Empunhador Aprimata esta em jogo.

Cassaro:
Sim, estamos usando essa regra para tipos e tamanhos de armas.


Já que o Lord Niebling é o único gnomo em Arton, gnomo ainda será uma raça jogável?

Cassaro: Sempre foi possível jogar em Arton com gnomos nativos de outros mundos.


Como será sua aptidões naturais para magia?

Cassaro: As mesmas magias que podia lançar em D&D padrão, o gnomo passa a conjurar livremente (sem gastar PM) em Tormenta RPG.


Bom, mas Ofícios é baseado em Inteligência, não em Sabedoria (não que isso faça muita lógica para a maior parte dos ofícios)...

Cassaro: Tem razão, erro meu. Profissão, sim, é baseada em Sabedoria. Eu me confundi porque no TRPG as duas são combinadas.


E outra coisa que nunca achei nos livros: dinheiro inicial de um swashbuckler e do samurai. Acredito que o samurai siga os homens-de-armas e tenha 150 PO iniciais ou 6d4 x 10 PO. Mas o swashbuckler é um mistério. Seria igual ao clérigo?

Cassaro: Em Tormenta RPG todas as classes começam com 100 PO.


Os preços dos itens mundanos serão mais baratos? ou o jogador só compra um arco no 2º nível?

Cassaro: O único arco que você não compra com menos de 100 PO é o longo composto. O MELHOR do jogo. Todos os outros você compra no 1o nível, sim. Queremos desacostumar o jogador dessa mania de querer ter o melhor equipamento não-mágico logo no começo. Nos primeiros níveis, você vai passar de peças mundanas baratas para as mais caras. E mais adiante, mudar para peças obras-prima ou mágicas. E vai valorizar muito mais aquela espada longa enferrujada que estava com o esqueleto.


E como ficou a fúria do bárbaro? Vcs falaram que queriam simplificar...

Cassaro: Sim. A fúria não aumenta mais a Força e Constituição. Em vez disso, dá bônus no ataque e dano, entre outras coisas.


Mais alguma "fusão" de perícias alem de Ofícios/Profissão, e Esconder/Furtividade?

Cassaro: Sim. Várias. D&D tinha 36 perícias. Tormenta terá 19.


Intencional ou não, algumas coisas que mudaram com D&D 4E vão sendo usadas no TRPG também. Lance das perícias treinadas, usar nível (1/2 dele) em testes, eliminar múltiplos ataques por base de ataque...

Cassaro: Na verdade várias dessas coisas existiam em Star Wars Saga, que foi base para a 4E e também para Tormenta.

Guilherme: Sim, Tormenta RPG irá usar mecânicas que quem conhece RPGs importados já viu. Isso é intencional — afinal, se um escritor teve uma boa idéia, porque não usá-la? Na verdade, é mais do que intencional, é um dos pilares do Sistema d20, cuja filosofia diz que a troca de idéias melhora o trabalho de todos. (Uma pena que a Wizards resolveu parar de participar dessa troca, mas não vou entrar nessa discussão aqui.) Entre nossas fontes estão o já citado Star Wars Saga, Mutantes & Malfeitores, Book of Iron Might e outros. Além disso, nossa experiência, e a do público. É provável que algumas coisas do TRPG vocês já estejam usando como regras caseiras! Por fim, que conste: Tormenta RPG vai usar idéias boas de outros jogos d20, mas também terá elementos originais!


Bom, atualmente to jogando D&D 4E ambientado em Arton, a gente vai adaptando o que precisa e dando conta de fazer um bom jogo. Vai haver no livro novo uma "luz" pros seguidores de Glórienn? Meu personagem é um Espada de Glórienn (estamos em 1402, se não me engano, pq só agora o mestre tá lendo os romances), fico me perguntando se haverá uma aplicação pra mudança que acontece no panteão para os personagens envolvidos com os deuses em questão no caso de uma campanha já em andamento... Um Espada de Glórienn simplesmente perderia todos os poderes?

Cassaro: Desculpe, só posso falar por Tormenta RPG. Não sei como adaptar Tormenta para a 4E.


A menos que o guerreiro tenha mais do que míseros 3 talentos que só ele pode pegar (foco em arma aprimorado, especialização em arma e seu aprimorado), a classe vai continuar sendo pouco atraente (já que mesmo com novos talentos e com talentos antigos melhorados, se qualquer classe poder pegá-los, o guerreiro continua sem brilho algum).

Cassaro: "Sem brilho" é questão de ponto de vista. No meu grupo, um amigo só joga com guerreiro humano desde quando D&D 3a Edição foi lançado. E ele sempre faz o personagem que causa mais estrago. Tormenta tem 76 talentos de combate. Qualquer classe pode pegar dez ou onze. O guerreiro pega o dobro.

Opinião da Confraria de Arton sobre Tormenta RPG

Impressões sobre Tormenta RPG - Parte II
- O que a Confraria diz sobre isso -

Agora nós vamos responder as mesmas questões mostradas no post anterior.

1) Eu tenho acompanhado cada notícia que sai no Fórum, no blog dot20 e mesmo em conversas com o pessoal da Jambô. A impressão que tenho é que Tormenta RPG significa um passo adiante para uma editora que está cada vez mais isolado no topo do mercado editorial de RPG no Brasil. Eles têm dois trunfos nas mãos. O primeiro deles é um cenário extremamente bem trabalhado e que já tem um espaço específico e crescente dentro do mercado nacional. O segundo é que temos um vácuo deixado pela passagem do d&d 3.5 para a 4ed, no que diz respeito à RPGs de fantasia. Isso lhes permite certos vôos mais alto, tais como criar um sistema independente, um filho do d20, mas ainda assim independente. Assim, com um sistema novo e melhorado, o cenário poderá passar, num segundo momento, por aquela recauchutada necessária depois de uma década de vida.

2) As mudanças mais significativas ficam, com toda a certeza, dentro da dinâmica de funcionamento do sistema de jogo. Foi procurado, e isso parece claro para mim, uma forma de deixar o sistema com uma cara própria e suprindo as necessidades do cenário, sendo ao, mesmo tempo mais leve e descomplicado. De coisas desnecessárias eu ainda não percebi nenhuma.

3) Claro. É só pensarmos com lógica. Se o sistema de Tormenta RPG será compatível com todos os lançamentos anteriores, não haveria lógica em lançarem um livrão com trezentas ou quatrocentas páginas com todo um sistema nova de jogo, mais toda a reformulação do cenário. Seria um custo demasiado e desnecessário, num primeiro momento, para os jogadores.

4) É só vermos a posição que a Jambo figura no mercado para termos a resposta. Não podemos nos esquecer que estamos dentro do mercado brasileiro e de todas as suas peculiaridades. Quando lidamos com cultura tudo deve ser feito muito bem pensado e medido. Com a pressa vem a inevitável falha. Nisso a Jambô tem sabido lidar e dar aula de administração. Acho que poderemos contar com eles nos suprindo de material por muitooooo tempo ainda!

Mande sua opinião também aqui (podem mandar um email que publicaremos as suas respostas para as questões) ou opine lá no Fórum Jambô.

Opinião de blogs e jogadores sobre Tormenta RPG

Impressões sobre Tormenta RPG - Parte I
- O que estão dizendo por aí -

A cada dia em que se aproxima o lançamento de Tormenta RPG, mais debates acontecem, mais conversas são empreendidas sobre o tema, mais novidades temos. Depois de muitas informações, a maioria lançada pelo Fórum Jambô num tópico para perguntas e respostas, resolvi pegar as impressões de algumas pessoas e blogs, e deixar a minha impressão também.

Fiz isso de forma simples. Mandei quatro perguntas meio genéricas, mas que centralizam um pouco da impressão que cada um tem sobre o novo lançamento. elas foram as seguintes:

1) Depois de tantas notícias sobre o Tormenta RPG e o tópico do Fórum Jambo cheio de informações, quais as tuas impressões sobre ele?

2) Quais as mudanças mais significativas e às mais desnecessárias percebidas até agora?

3) Acha que a estratégia de lançar primeiro um livro centrado em regras e depois um centrado no cenário é válida?

4) A Jambo está no caminho certo?
Vou postar, inicialmente, quatro respostas. Acho que elas demonstram o geral das opiniões. Acompanhem:


1) Não estou tãããõ bem informado a este respeito, eu mesmo só olho de resgálio estes tópicos. Porém, pude notar uma movimentação significativa do assunto, desbancando vários tópicos de que sou frequentador.
2) As principais mudanças compõe as atualizações dos cenários, que são o carro forte. As mudanças de regras só serão bem aceitas se não interferirem na dinâmica do rpg, algo como o PATHFINDER, que assimilou algumas coisas e jogou o que não prestava fora (ser obrigado a comprar miniaturas? Arch!).

3) Está é uma receita que tem sido seguida desde o primeiro D&T. Não muda quase nada, pois a grande maioria vai usar as regras em seus cenários queridos. Mudar as regras não é trocar de cenário ou ambientação.

4) Ela parece estar seguindo uma formula antiga: adaptar-se para sobreviver. Mas a grande questão é: eles não cometerão os erros, como de tentar forçar o público a comprar pilhas de bugigangas junto com os livros?


1) Acho que eles estão indo bem, tanto com o sistema quanto com a arte e a nova diagramação. Existem poucas coisas que me desagradaram até agora, a ascensão dos minotauros, por exemplo.

2) Acho que a mudança visual está sendo a mais significativa, já que Tormenta tinha o mesmo estilo de diagramação há dez anos, e agora com a contratação do Daniel Ramos para fazer o layout finalmente temos algo novo e empolgante. Particularmente, acho as Guerras Táuricas muito legais, mas os minotauro podiam ter se ferrado.

3) Claro, não vejo porque não adotar a idéia.

4) A Jambô é a editora que mais cresce no Brasil, a que mais lança títulos e a que tem os cenários com o melhor suporte. Ela mantém um dialogo maduro e sincero com seus clientes e é capaz de ousar por eles. Sim, a Jambô está sim no caminho certo, tanto com o Tormenta RPG, quanto como editora em geral.


1) Bom, acho que vai chegar para melhorar. As mudanças estão me agradando bastante, e suprindo algumas falhas, por exemplo, os bônus raciais; Mas uma das coisas que me preocupa é o preço, espero que não fique alto demais.

2) Para mim, a principal é a mudança nos bônus das raças, deixando-as um pouco mais balanceadas. Não achei nada que me desagradasse muito!

3) Acho que lançando as regras, estão visando atingir o publico que já é fã do cenário e que já joga rpg, pois muitas vezes um livro de regras como o Livro do jogador chega a assustar um novato. Creio que com um livro de cenário, pessoas que se interessem pelos romances seriam mais facilmente alcançadas, sem falar nos que gostam do estilo do cenário, ou seja, fantasia e nunca jogaram.

4) Claro, pra mim, se dependesse-mos da Devir... Acredito que a jambo é a q vem contribuindo mais para o rpg brasileiro , mas reconheço o mérito das duas.


1) Eu confesso que fico decepcionado com a parte da mecânica, porque acreditava que ele iria seguir um caminho mais parecido com o True20/M&M. Ao ouvir que a grande inspiração é o Pathfinder (que para mim é um ótimo exemplo do que _não_ fazer em termos de regras) e que o caminho seria mais próximo da edição do D&D que eu havia parado de jogar há alguns anos justamente por não agüentar mais as regras, eu simplesmente parei de ligar para a parte de regras do Tormenta RPG. Não digo que a decisão foi ruim, afinal de contas o jogador padrão brasileiro ainda gosta muito do sistema atual, e fazer uma mudança mais radical não apenas invalidaria as informações de regras dos livros atuais, mas também poderia alienar uma grande quantidade de fãs do cenário. De fato, por investirem dinheiro e trabalho na parada, acredito que eles estudaram mais esta decisão do que eu. Mas posso dizer que é uma decisão que tornou bastante difícil eu jogar usando as mecânicas que estão por vir. Já no que tange a organização do cenário, eu não sei direito o que já foi revelado e tem algumas coisas que ouvi que não sei se posso compartilhar (é, também acho um saco quando as pessoas dizem isso). Mas no geral eu acho que deram uma enxugada muito boa em todas as informações disponíveis. Só achei meio forçada a traição dos Nagah - mas nada que um conto fera do Leonel não resolva - e a inclusão dos Meio-Gênios e Lefou como raças básicas. Mas aí é rabugisse minha, que não gosto muito destas duas raças. Ah! E também não gostei muito do Terceiro retornar de forma tão repentina. Mas aí, lembra do que falei sobre rabugisse? Pois é. Mesma coisa.

2) Hum... Acho que não tem uma grande revisão que eu ache a mais significativa. Gostei do pouco que ouvi da revisão dos talentos divinos, especialmente da retirada de talentos que só existiam para justificar a existência de um NPC esquecido numa aventura ou revista. Não achei propriamente desnecessária, mas a forma como equilibraram as raças de personagens também não me agradou muito. Acredito que diminuir o poder bruto de cada raça e expandir isso através de uma mecânica paralela provavelmente resolveria melhor o caso no lugar de simplesmente socar pontos de atributo em alguns deles.

3) Não apenas válida, eu acho muito boa. Dada a proximidade com o sistema atual, o novo livro de regras não apenas servirá bem para quem joga Tormenta, como também poderá suprir quem é fã da edição passada do D&D e quer algo novo, porém que não necessariamente reinvente a roda. Que não mude o paradigma das regras de forma tão brutal. O pessoal que já é fã de Tormenta pode simplesmente atualizar as campanhas que joga com o novo livro de regras. E quem não gosta pode usar as regras para jogos em outros cenários. E de quebra, isso deve realmente funcionar bem na mesa. Vamos lá, em qualquer jogo o livro mais usado tende a ser o do jogador. Com esta separação o mestre pode emprestar o livro dele para o jogador e continuar com o de cenário para planejar jogos futuros.

4) Cara, é como falei lá em cima: eu acredito que esteja. Não concordo com algumas decisões que eles tomam. Mas os caras têm acesso aos números e tantos outros fatos dos quais eu só posso tentar supor. Além disso, eles investem trabalho e dinheiro na coisa. Quando você investe isso, a tendência é você tomar decisões mais embasadas e cautelosas. Acredito que eles tenham uma visão mais focada no que acontece, enquanto a minha limita-se ao que eu acho que acontece. E é por isso que eu confio nos caras. Pode parecer que eu só enrolei, então vou ser mais direto: acredito que eles estão no caminho certo, sim. Podem tomar uma decisão ou outra diferente do que eu acho que faria, mas ainda assim a direção geral deles é bem dentro da que eu tomaria no lugar deles.

Vampiros pela Vertigo

Vertigo lançará American Vampire


Vampiros foram, e continuam sendo, uma temática adorado por uma grande parcela da população. Não por menos que eles nunca saem por muito tempo da mídia. As editoras, e as de quadrinhos não sã exceção, volta e meia entram neste nicho lançando, normalmente, material de grande qualidade.

Em março deste ano a DC volta á esta temática. Com seu selo Vertigo – especializada em HQs adultas – a editora lançará uma nova série mensal chamada “América Vampire”. Para este lançamento nada menos do que dois nomes de peso para escrever as histórias – Scott Snyder e Stephen King e a cada edição haverá duas histórias novas

A história de King terá como principal personagem Skinner Sweet, ladrão de bancos do final do século XIX no velho oeste americano. Nesta aventura os vampiros serão mais musculosos e depravados, segundo Pamela Mulin – editora do blog oficial da Vertigo, Graphic Content. Segundo ela Skinner “é mais forte e rápido do que quaisquer vampiros antes dele, ele tem presas de cascavel e é energizado pelo … sol?!” Esta particularidade chama a atenção, mas a American Vampire pretende explorar a visão de que os vampiros podem evoluir. Sua participação deverá durar apenas cinco edições. Depois disso Snyder continuará as aventuras de Sweet.

Snyder comenta as histórias de King: “Ele [King] entrou no projeto porque realmente gostou do personagem, e isto está bastante visível em cada uma de suas cinco edições ao vermos o quanto ele se diverte e como torna [Sweet] cada vez mais vilanesco e terrível; quando você pensa que ele não pode ficar pior, ele te surpreende”.

Quanto às histórias de Snyder, elas serão centradas na década de 20, no auge do jazz americano. A personagem será Pearl, mulher moderna e ambiciosa que deseja atingir a fama. Como freqüentadora do bar Speakeasies ela entra em contato com os vampiros.

A arte fica ao cargo do brasileiro Rafael Albuquerque. Ele desenhará as duas séries. Abaixo os desenhos dos personagens criados por ele.

sábado, 9 de janeiro de 2010

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

MICHAEL SCOFIELD – Prison Break


Nível de Poder: 5

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 20 (+5) SAB 18 (+4) CAR 16 (+3)

Resistência +2, Fortitude +5, Reflexo +1, Vontade +8.

Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +5; Esquiva +2; Iniciativa +1.

PERÍCIAS: Arte da fuga +4, Blefar +10, Computadores +6, Concentração +5, Conhecimento [Atualidades]+7, Conhecimento [Psicologia] +7, Conhecimento [Engenharia] +10, Conhecimento [Química] +8, Conhecimento [Lei] +8, Conhecimento [Manha] +6, Diplomacia +7, Escalar +4, Furtividade +3, Intuir intenção +7, Investigar +8, Notar +6, Obter informação +6, Ofício [Engenharia] +8, Ofício [Química] +6, Procurar +6.

FEITOS: Avaliação, Bem-informado, Bem-relacionado, Contatos, Dedicação [irmão], Distrair, Esforço supremo [Perícia suprema – Conhecimento (engenharia)], Fascinar, Ferramentas improvisadas, Inspirar, Liderança, Maestria em Perícia [blefar, intuir intenção, notar, obter informação], Memória eidética, Plano genial, Sorte de principiante.

PODERES: Nenhum

Pontos: 86
32 (habilidades) + 7 (salvamento) + 20 (combate) + 13 (perícias) + 14 (feitos) + 0 (poderes).

sexta-feira, 8 de janeiro de 2010

Novidades sobre filmes de quadrinhos

Deadpool: depois da escolha dos roteiristas, que serão Rhett Reese e Paul Wernick (que fizeram o roteiro de “Zombieland” e responsáveis pelo roteiro de “Venon”) a produção entra em ritmo de espera. Isso pois o ator que assumirá o papel de deadpool, Ryan Reynolds, só estará livre para as filmagens depois de encerrar a produção de “Laterna Verde”, onde assumirá o papel de Hal Jordan. Pelo menos, para alívio dos fãs, a 20th Century Fox garantiu que o filme será muito mais fiel aos quadrinhos, do que a participação do herói no filme “X-Men Origens: Wolverine”.


Thor: há a possibilidade de que a estréia do filme do deus asghardiano seja antecipada. Como haverá um atraso para o início das filmagens do quarto filme do Homem-Aranha, o final de semana de 6 e 7 de maio de 2011, onde o filme do aracnídeo seria lançado, ficou vago. Assim há a possibilidade do filme de Thor ocupar estas datas, conforme informado pelo site Variety. Segundo eles a Paramount não está disposta a perder a data, mesmo não sendo certa ainda o atraso do Homem-aranha. Está disputa está acirrada pois este período corresponde ao período quente de lançamentos nos Estados Unidos pois é o período de férias escolares. Para terem uma noção, em 2011, neste período, estão programados os lançamentos de Transformers 3 (4 de Julho de 2011), a segunda parte do último filme do Harry Potter (18 de Julho de 2011) e Capitão América (22 de Julho de 2011).

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

JOHN SMITH
Dead Zone (“O Vidente”)


Nível de Poder: 4

FOR 12 (+1) DES 10 (0) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 18 (+4) CAR 14 (+2)

Resistência +1; Fortitude +4; Reflexo 0; Vontade +6.

Ataque +4; Dano +1 [desarmado]; Defesa +4; Esquiva +2; Iniciativa 0.

PERÍCIAS: Blefar +9, Concentração +6, Conhecimento [Biologia] +9, Conhecimento [Psicologia] +6, Conhecimento [Educação cívica] +6, Diplomacia +7, Intuir intenção +6, Investigar +9, Notar +6, Profissão [professor] +8.

FEITOS: Benefício [Riqueza 3], Contatos, Fascinar [Blefar], Inspirar, Liderança, Memória eidética, Plano genial, Transe.

PODERES: Supersentidos 8 [Precognição; Póscognição; Detecção (descritor: mental] – Extra: Alcance 4/estendido; Feito: Sutil; Desvantagem: Força total].

Desvantagem: Deficiência - 3 [Manco: comum, moderada]

Pontos: 100
22 (habilidades) + 5 (salvamento) + 16 (combate) + 10 (perícias) + 10 (feitos) + 40 (poderes) – 3 (desvantagem)

quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

Cinema

Filmes sobre Rock

Este ano de 2010 nos brindará com duas produções centradas em música. O tema estará girando entre 1970 e 1980.

O primeiro deles será Sex & Drugs & Rock & Roll. Ele contará a vida de Ian Dury, líder da banda setentista Blockheads, verdadeiros pais do punk rock inglês. Eles revolucionaram a cena inglesa atingindo o ápice com o álbum “New Boots and Panties !!” (1977). A produção é de Mat Whitecross e o papel principal, de Ian, estará nas mãos de Andy Serkis (o Gollum do “Senhor dos Anéis). Curioso? Então de uma olhada no site oficial!

O segundo filme será sobre a banda norte-americana de mulheres Runaways, também nome do filme. Segundo muitos como a primeira banda de mulheres verdadeiramente de rock’n’roll, surgiram na segunda metade dos anos setenta com sucessos como “Cherry Bomb”. O trio principal da banda contava com Cherie Currie no vocal e com as guitarristas Joan Jett e Lita Ford. A produção está ao encargo de Floria Sigismondi. No elenco temos Kristen Stewart (a Bella de “Crepúsculo”) no papel de Joan Jett enquanto Dakota Fenning (“Crepúsculo” e “Heróis”) interpreta Cherie - as duas estão na foto abaixo já encarnando suas personagens.


Vamos torcer para cheguem às nossas salas de cinema, tão contrárias à produções que não sejam bilionárias. Se não, pelo menos as trilhas sonoras serão uma aquisição obrigatória.

Miniaturas

Mais uma da Patrulha Estrelar


Depois de um tempinho sem postar minituras eu estou trazendo hoje uma bela peça. É o Andromeda, da Força de Defesa da Terra, da série de anime Patrulha Estrelar. Como da para ver é uma miniatura com alguns detalhes que aumentam a dificuldade de sua montagem. Ela formará, com as outras duas miniaturas já postadas aqui, o trio das principais naves de grande porte da série.

Suas peças ocupam apenas três folhas, o que origina uma miniatura de pequeno porte - como as outras. Faça o download da partes aqui - PARTE A, PARTE B e PARTE C.

Dicas do Mestre

A ARTE DE CRIAR UMA DUNGEON

Desde os primeiros momentos do RPG as Dungeons (ou masmorras) sempre estiveram presentes. É quase como a história do que veio primeiro, o ovo ou a galinha. Toda a campanha que se preze, em algum momento, tem uma dungeon (ou várias) para ser explorada. Não há quem não goste.

Mas existem uma forma certa ou errada de se criar uma? As dungeons são nada mais nada menos do que um intrincado conjunto de corredores e salas, quase sempre repletos de monstros e armadilhas, mas também repletos, muitas vezes, de riquezas, artefatos mágicos e gratas surpresas. Podem estar no subterrâneo de algum castelo ou mansão, ou serem esse castelo ou mansão. Podem ter um único andar ou serem um amontoado de pavimentos.

Vendo desta forma, corredores e salas, parece algo de um conceito simples. Sim, o conceito é muito simples. Mas nem sempre o simples é fácil de ser aplicado. Criar uma dungeon que seja, ao mesmo tempo, interessante e divertida, trás alguns desafios para o mestre.

Um dos pontos que considero muito importante é que sempre – ou quase sempre - deve haver um motivo, na aventura, para a existência de uma Dungeon. Ficar simplesmente jogando dungeon atrás de dungeon no caminho de um grupo de aventureiros é divertido para eles apenas no início. Depois corremos o grande perigo de tornarmos a aventura pedante e cansativa. Pode-se, claro, jogar uma pá de dungeons sobre o grupo de jogadores, mas é importante motivos plausíveis para que o grupo de aventureiros entre nela. Isso é fácil de fazer. Coloque um artefato imprescindível no fundo de uma, algumas informações dentro de tomos perdidos dentro de outra e assim por diante, mas demonstre que eles estão arriscando suas vidas por algum motivo. Alguns grupos até curtem investigar cada escada que desce para o subsolo atrás de mais pontos de experiência para seu personagem. Mas uma campanha ou aventura verdadeiramente bem construída necessita de algo à mais.

Outra coisa importante de esclarecermos é que o tamanho não significa qualidade. Muitos mestres caem no erro de acharem que uma boa dungeon é aquela que tem cinqüenta salas ligadas por outras cinco dezenas de corredores num labirinto digno de qualquer cidadão de Tapista. Ledo engano. Em um ou outro momento até podemos nos dar ao luxo de algo assim, mas é muito mais vantajoso para a diversão, qualidade antes de tamanho. Qualquer grupo vai adorar uma dungeon com um tamanho reduzido mas que guarde algum enigma intrincado, ou salas secretas que desafiem a perspicácia do grupo, ou com armadilhas que ponham à prova o ladino da empreitada. Não estou pregando que toda a dungeon tenha de ser pequena. Exemplos de ótimo trabalho com uma enorme dungeons podem ser visto na revista Beholder Cego com o projeto “O Abismo”. Mas este é um exemplo extremo. Casos como os apresentados no “Libertação de Valkaria” nos mostram que dungeons reduzidas, mas bem estruturadas, trazem boa diversão sem stress.

Criar surpresas inesperadas dentro de dungeons também é uma ótima forma de dar mais brilho à sua aventura. Imagine que o grupo está percorrendo um emaranhado de corredores e passando por uma série de dificuldades quando encontra um npc importante, uma pista valiosa ou qualquer outra coisa que sua imaginação de mestre cogite. Surpreender o grupo sempre trás ótimos resultados.

Mas, o mais difícil, como mestre, é saber dosar a dificuldade dentro de uma dungeon. Esta é a verdadeira arte. Nem sempre o que é fácil demais torna-se atrativo. Ao mesmo tempo um desafio intransponível pode tirar a vontade do grupo de jogar. Existe uma linha tênue entre uma dungeon desafiadora e uma dungeon impossível de ser vencida. Saber dosar isso é o trabalho do mestre. Ele pode fazer isso de duas formas. Uma delas é quando da construção da dungeon o mestre tentar imaginar de que forma cada adversário, cada armadilha, cada artefato vai influenciar o andar do desafio. Mas esta forma funciona muito bem na teoria, visto que na prática as coisas podem sempre tomar rumos inesperados. A outra forma, e a mais difícil para mestres, é ter sempre em mente que você pode – e tem a obrigação – de ser flexível quando estiver conduzindo o jogo. Se você perceber que os desafios foram exagerados (exagerados no sentido de que estão desproporcionais à proposta da aventura e do jogo), você tem total liberdade para modificar quantidades de inimigos (ou apenas o seu nível de dificuldade), alterar tipos de armadilhas ou sua posição dentro da dungeon ou também seu nível de dificuldade, dentre muitas outras coisas.

Para finalizar, uma dungeon é um elemento eternamente presente no imaginário – e na prática também – do RPG. E como tal ela deve ser utilizada para o fim máximo que é a diversão de todos, mestres e jogadores. Como tudo o que é feito para a prática deste maravilhoso hobby, necessita de cuidado, esmero, atenção, boa vontade e discernimento.

terça-feira, 5 de janeiro de 2010

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Maquina de Combate

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
MAQUINA DE COMBATE – James Rhodes


Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 30/14 (+10/+2) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +14*/+3; Fortitude +5; Reflexo +2; Vontade +3. [*Impenetrável]

CAPACIDADE DE CARGA
8t (leve), 16t (média), 24t (pesado), 48t (máxima), 125t (empurrar/arrastar).

COMBATE
Ataque +8, +10 [distância]; Dano +2 [desarmado], +10 [desarmado com traje], +10 [laser], +9 [repulsores], +8 [metralhadora/automático], +8 [faca laser]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +1.   

PERÍCIAS
Computação +9, Conhecimento [Tecnologia] +6, Conhecimento [Tática] +7, Pilotar +9.

FEITOS
Ataque poderoso, Ataque acurado, Benefício [autorização de segurança], Foco em ataque [à distância] 2, Interpor-se, Sem medo.

PODERES
Dispositivo Armor Model X 57 [Difícil de Perder – Falha: Limitado/bateria de 200 minutos – Feito: Restrito - Desvantagem: Perda de Poder/bateria em zero – Comum/maior -5]
Força ampliada 16
Super-força 5
Campo de Força 8 [Extra: Impenetrável – Falha: Ablativo]
Vôo 5 [Feito: manobralidade, Sutil - PA: Salto 2]
Imunidade 9 [Suporte Vital]
Proteção 11
Super-sentidos 17 [Visão no escuro, Infravisão, Radar, Rádio, Detecção/energia, Detector/formas de vida, Detector/tecnologia Stark, Sonar]
Deflexão 10 [ataques laser - Extra: Ação 3/Reação]
Nulificar 9 [Eletrônicos - Extra: Sem esforço - Falha: alcance/Toque]
Comunicação 8 [ondas de rádio] – ligado – Compreender 2 [Todos os idiomas e Eletrônicos - Controle de Iron Man Armors – Feito: Sutil]
Absorção 10 [Cancela Desvantagem Perda de poder ou Fortalece FOR - Falha: Ação/Completa]
Raio 10 (descritor/laser – Extra: Área/linha – Feito: preciso)
PA: Raio 9 (Repulsor – Descritor/impacto – Extra: Explosão)
PA: Raio 7 (Laser no dedo – Feito: preciso)
PA: Atordoar 8 (Descritor: sonoro – Extra: Distância, Área/Cone)
PA: Atordoar 8 (Descritor: elétrico – Falha: Alcance/toque]
PA: Raio 7 (Extra: Explosão, Campo de Nulificação)
PA: Raio 8 (Lança–chamas - Descritor/Fogo – Área/Cone)
PAD: Raio 9 (Lança foguetes no punho – Extra: Automático – feito: Ataque dividido)
Raio 8 [Metralhadora – Extra: Automático]
Golpe 8 [Descritor/Laser – Extra: Penetrante, Duração 2/Sustentada – Feito: Incurável]

Pontos: 239
24 (habilidades) + 4 (salvamento) + 32 (combate) + 6 (perícias) + 7 (feitos) + 166 (poderes)


segunda-feira, 4 de janeiro de 2010

Cinema

Últimas Notícias

Star Trek 2: em recente evento na MTV, a atriz Zoe Saldana (“Avatar”) deu informações sobre a continuação do filme: ““Falei com JJ [Abrams, diretor] e Bryan Burk, seu parceiro na produção na Bad Robot, e eles ainda estão no meio do roteiro com Alex Kurtzman e Bob Orci. Provavelmente vão entrar em pré-produção no fim do próximo ano”. Isso nos deixa animado e torcendo para que continue com a ótima qualidade. Pena que este novofilme deverá sair somente em 2013 – “Se a pré-produção começar em um ano, então as filmagens vão ocorrer em novembro de 2011 e o lançamento será em março de 2013”, disse a atriz.

Avatar 2: mal foi lançado e James Cameron já especula a possibilidade de uma continuação. Em entrevista ao Los Angeles Times ele disse que uma eventual continuação ocorreria fora do ambiente de Pandora, planeta onde acontece o primeiro filme – “No céu de Pandora é possível ver Polyphemus, que é um planeta cercado de luas como Júpiter no nosso sistema solar. Temos idéia para histórias que partem para outras luas de Polyphemus e do sistema solar de Alpha Centauri A”, disse o diretor.

Avatar, o último mestre do ar: já estamos em contagem regressiva para a estréia da adaptação do desenho de sucesso para as telonas. Neste final de ano a Empire, revista americana de entretenimento, lançou uma nova imagem sobre o filme, mostrando o personagem principal, Aang.


Inicialmente o filme teve alguns problemas com relação ao seu nome, facilmente confundido com o Avatar de James Cameron e passou, depois de algumas reuniões de “o último dobrador do ar” para “o último mestre do ar”. Mas, depois desses pequenos contratempos, tudo correu bem.


Segundo o produtor, Frank Marshall, um novo trailer deve ser apresentado neste início de ano (especula-se que ele seja vinculado à estréia do filme “Sherlock Holmes”). No elenco temos o iniciante ator Noah Ringer para o papel de Aang, Nicola Peltz como Katara, Jackson Rathbone (o Jasper de “Crepúsculo”) como Sokka e Dev Patel como Zuko.




A direção está nas mãos de M. Night Shymalan (“Fim dos Tempos” e “A Vila”). A estréia será em julho de 2010. É bom lembrar que a proposta é de haver mais duas continuações.