sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Debatendo Regras: o uso do Nível de Poder em Mutantes & Malfeitores


Debatendo regras:
NP em Mutantes e Malfeitores

Um debate que é recorrente e que tenho certeza que muitos de vocês, que jogam Mutantes e Malfeitores, já fizeram alguma vez – qual a importância do Nível de Poder (NP) para as aventuras.

Primeiro vamos recapitular o que vem a ser o NP. O Nível de Poder seria uma convenção, dentro do sistema, para identificar o limite dos poderes e de algumas características que os personagens usam em determinada aventura. Esse NP é determinado pelo mestre graduando assim, o grau de dificuldade que será apresentado e cobrado aos personagens dos jogadores e possibilitando que não hajam discrepâncias exageradas.


A sua função é muito simples – manter um nível de dificuldade que não torne a aventura nem muito fácil, nem muito difícil. Seu uso obriga que os jogadores criem seus personagens dentro de certos parâmetros (apresentados no Módulo Básico, página 24) de duas formas. Primeiro não ultrapassando um total de Pontos de Poder para criação do personagem, total esse determinado pelo NP da aventura. Em segundo, não ultrapassando certos limites para muitas das características do personagem – habilidades, salvamento, perícias, nível do poder, ataque etc. Sua importância não pode ser menosprezada, correndo o risco de que uma ótima aventura ou campanha se torne insossa ou impossível.

Mas até que ponto a utilização do NP é importante? Isso é que vamos debater aqui e já adianto que não chegaremos à uma resposta conclusiva. Tudo dependerá do que vocês – mestres e jogadores – esperam do seu jogo.

Por que usar?
A função do NP é muito importante, pois possibilita um equilíbrio interessante e, muitas vezes, necessário. Ninguém gosta de logo na primeira situação desafiadora ver seu personagem perecer ao enfrentar um adversário complicado demais. Imagine você como, com seu personagem recém criado, ainda descobrindo como usar seus poderes, dando de cara com o Hulk, e morrendo diante do primeiro soco do monstro esmeralda. Seria frustrante.

Da mesma forma o NP serve para que as aventuras não se tornem desinteressantes e anêmicas. É igualmente frustrante passar sessões e sessões derrotando os desafios com um ou dois ataques e sem nunca se sentir ameaçado.

O NP serve para que sanemos isso, deixando o desafio como protagonista do RPG, e suas vitórias, ou mesmo as derrotas, como ponto alto das sessões.


Outra função muito importante, ao meu ver, principalmente nos dias de hoje, com essa nova geração de rpgístas, é obrigá-los a construir personagens dentro de um certo grau de realidade. Um problema muito grande que temos hoje em dia é a incômoda mania que novos rpgístas possuem de sempre tentar criar um PC mais overpower que o anterior, com dúzias de combos e infinitas possibilidades de ser invencível. A estranha mania que eles possuem de não querer ver seu personagem morrer, ou mesmo de ver seu personagem ser o ‘mais’ importante e maravilhoso dentre todos, é um problema recorrente e o uso do NP sana isso.

Os benefícios são grandes, mas principalmente dois. Primeiro, doutrina os jogadores em se preocuparem com o equilíbrio, em detrimento do ego. Em segundo, exercita a capacidade dos jogadores de racionalizarem tanto a construção do PC como a sua utilização dentro das muitas possibilidades do sistema e de sua mecânica.

Ao mesmo tempo, para o mestre, é importante, pois facilita sua função de levar a sessão sem grandes discrepâncias e disparidades, possibilitando que ele planeje antecipadamente os passos que a aventura seguirá, deixando pronto de ante-mão encontros, personagens, capítulos ou outra forma qualquer que ele se valha para levar cronologicamente a aventura.

Já joguei muitas aventuras que, com um ótimo mestre (Drux) e com o uso do NP, tive anos (sim anos) de muita diversão em uma mesma campanha de M&M.

Por que não usar?
Não existe uma razão para não usar o NP, mas sim um conceito de aventura. Eu sempre fui adepto das aventuras as mais realistas possíveis. Realistas em que sentido em M&M? Realistas no sentido de que nem sempre encontramos desafios condizentes com a nossa capacidade de enfrentá-los.

Muitas vezes ao dobrar uma esquina, esperando enfrentar um mero capanga, podemos, por que não, dar de cara com o maquiavélico chefe, o boss, o vilão da aventura? Enfrentar um desafio muito maior do que nossa capacidade é um elemento que deveria ser apresentado aos grupos.

Essa situação díspar acrescenta um novo nível de diversão às sessões de M&M. O grupo terá que encontrar uma forma de fugir, ponderando a situação limite em que se encontram, ou poderão tentar, ultrapassando todos os desafios e problemas, superar o desafio. Claro que podem simplesmente morrer miseravelmente.

Mas o que importa é que “dar de cara” com uma situação que está além de suas possibilidades trás um elemento muito interessante para as aventuras – o elemento da escolha, da ponderação.


Logo de cara, em qualquer sistema, ou na grande maioria deles, sempre que um grupo de jogadores encontra um ou vários adversários ele já sabe de antemão que no mínimo este é um desafio possível. O grupo sabe que na grande maioria das vezes aquele desafio poderá ser ultrapassado e que o mestre sempre coloca uma ou mais formas e possibilidades de o matar. Isso é quase que um direcionamento. Para alguns isso é apenas um amontoado de situação que inevitavelmente levarão à um crescimento do nível do jogador. Como eu já disse, isso ajuda em muito o mestre, mas para mim ainda é chato e pode muito bem tornar uma aventura enfadonha se nas mãos de um mestre sem grande habilidade narrativa e de construção de enredo.

Em uma aventura sem o uso do NP como limitante, os jogadores vão se deparar com os desafios e nunca saberão se são meros capangas ou algum tipo de boss. A dúvida imperará antes de qualquer ação e isso trará uma emoção que sei que a grande maioria ainda não experimentou. Os PCs terão maior liberdade ainda, uma liberdade real, uma liberdade vívida, a liberdade de poderem morrem à qualquer passo em falso. Os jogadores terão de se esquivar de combates, fugir de adversários, superar limites inimagináveis, em última análise, terão de suar sangue para avançar na campanha.

Essa situação sempre me atraiu muito e posso dizer que meus melhores momentos no mundo do RPG foram dentro desta incerteza, mesmo nas mortes foram memoráveis e extremamente apreciadas. Muitos torcem o nariz para essa alternativa, pois temos enraizada aquela noção de que a diversão está associada diretamente ao sucesso, à vitória, à superação dos outros. Posso dizer, ou acredito, que essa seja apenas uma das possibilidades de diversão, e não podemos de forma alguma restringir tudo apenas à esta concepção.

Falando agora exclusivamente do uso do NP na criação do personagem, isso pode ser revisto também. Mas aqui temos que ter um cuidado maior. Como já disse, sofremos de um mal nos últimos tempos de que os PCs têm de ser “o máximo”, eles têm de conseguir superar qualquer um, eles têm de ser os melhores. Para muitos, a construção de um personagem é apenas a oportunidade de mostrar ao outros como o jogador é bom e como ele consegue criar um personagem indestrutível e imbatível. A obrigatoriedade do NP foi criada por causa desses estranhos jogadores.


Caso venhamos a desconsiderar os limites impostos pelo NP para a criação dos personagens, é imperativo que comecemos com uma verdadeira doutrinação com os jogadores. A criação de um personagem deveria, deve, seguir um conceito, uma forma de agir, deve deixar de ser uma criação pelo simples ímpeto de ser ‘perfeito’. Todas as vezes que experimentei isso, tanto como mestre como jogador, a conversa e o debate entre o grupo ajudava muito. Isso fazia com que a prévia da sessão em si fosse tão divertida quanto o jogo propriamente dito.

Para que esta modalidade funcione é preciso que o jogador veja o personagem como uma forma de vivenciar algo e não apenas uma desculpa para vencer, vencer e vencer. Ele precisa perceber que um belo background e um personagem ‘único’ valem mais que mil vitórias sem sentido.

A questão das adaptações
As adaptações são um capítulo à parte quando falamos sobre NP. Quando adaptamos qualquer personagem de qualquer origem – cinema, quadrinho, literatura ou game – temos que ter claro que ele não tem a pretensão de ser minimamente coerente dentro das mecânicas do RPG. Nosso desejo de adaptá-lo é o único elemento que o liga ao RPG.

Tendo isso claro nos resta uma pergunta. O que pretendemos com a adaptação – fidelidade ao personagem em si ou fidelidade o sistema em questão?

Para essa pergunta também não uma resposta correta. Para mim, e esta é uma visão muito pessoal, as adaptações necessitam ser fiéis ao personagem. Como eu já tenho a minha visão peculiar com relação ao NP, como externei neste pequeno artigo, não me é difícil fazer as adaptações meramente com relação ao personagem. O M&M é um RPG de super-heróis e dentro deste universo o que menos temos é coerência e equilíbrio. Seria impossível imaginar que seria possível montar um personagem seguindo regras que proporcionem equilíbrio. Não que seja impossível montar uma adaptação dentro deste ou daquele NP, mas nunca será nem parecido com o personagem que lemos ou assistimos. Não acredita? Faça a experiência e experimente adaptar um personagem de sua escolha com e sem limites de NP.

Isso acontece, como disse, pois estamos tentando transportar um personagem de um universo próprio para o RPG. Não é uma falha do sistema ou mesmo do RPG, muito menos do personagem... Podemos dizer que é apenas uma peculiaridade.

Como tudo neste artigo isso ainda é uma questão de conceito e entendimento próprio...


Por fim, um alerta
Depois de tudo isso pode ter ficado a errônea idéia de que as regras de nada servem em M&M ou que elas podem ser mudadas ao seu bel prazer. Claro que não! As regras de mecânica do sistema, da mecânica do funcionamento dos poderes, perícias, feitos, combate e tudo mais em si são fundamentais e de nada servirão se forem jogadas para o alto.

O debate que propus aqui, sobre o elemento limitador do NP, é um pequeno detalhe no que diz respeito à forma de condução do jogo dentro de um cenário de M&M. Mesmo essa minha preferência funciona apenas quando em comum acordo com todos os membros do grupo e com muitas ressalvas.

Lembrem que da mesma forma que a liberdade expressa por mim aqui tende a proporcionar um ótimo jogo com uma experiência sensacional, também pode proporcionar um trágico desfecho.

Meu conselho? Experimente aos poucos e com cuidado. Converse com seu grupo e crie situações para testá-la. Para todos aqueles que não vêem o RPG de forma radical, será uma ótima oportunidade para testar algo que tenho certeza que agradará. Essa dica pode servir tanto para M&M como para outros tantos sistemas que são jogados todos os dias.


Videocast do Pipoca e Nanquim sobre Samurais


Videocast sobre Samurais
com o Pipoca e Nanquim

O videocast #188, do Pipoca & Nanquim vem com o tema Samurais. Bruno Zago, Alexandre Callari e Daniel Lopes, apresentam os samurais nas produções de cinema e quadrinhos. Se você deseja ingressar no mundo das aventuras deste ícone da cultura nipônica, não deixe de assistir!

Cinema na Confraria: novo trailer de Predestination

Cinema na Confraria
Novo trailer de Predestination


Uma ficção de viajem no tempo estará aportando nos cinemas logo depois da virada do ano, em 9 de janeiro. “Predestination” mostra como atuam os agentes temporais que tentam evitar grandes desastres. No elenco temos Ethan Hawke (“Dia de Treinamento” e “Sociedade dos Poetas Mortos”), como protagonista, além de Noah Taylor (“A Fantástica Fábrica de Chocolate” e “Vanyla Sky”) e Sarah Snook (“Beleza Adormecida). A direção é dos irmãos Michael e Peter Spierig (“Daybreakers”). O filme é baseado na obra de Robert Heinlein – “All you Zombies”.

quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Marvel's Agents of the S.H.I.E.L.D.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Marvel’s Agents of the S.H.I.E.L.D.

Phil Coulson


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 10 (0) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +5; Reflexo +1; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +8; Dano +1 [desarmado]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +4.

PERÍCIAS
Arte da Fuga +4, Blefar +10, Computadores +6, Conhecimento [Tática] +12, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [Educação cívica] +10, Conhecimento [Psicologia] +8, Diplomacia +10, Idiomas +6 [Inglês nativo], Intuir intenção +6, Investigar +7, Notar +6, Obter informações +8, Sobrevivência +6.

FEITOS
Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque furtivo, Avaliação. Bem-informado, Bem-relacionado, Contatos, Dedicação, Defesa aprimorada, Distrair 2, Equipamentos 6, Iniciativa aprimorada, Inspirar 3, Interpor-se, Liderança, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum poder.

EQUIPAMENTOS
Carro voador – “Lola” [For 30, Velocidade 5, Defesa 8, Resistência 9 – Adicionais: Blindado ablativa, Computadorizado, Movimento alternativo/vôo]

Avião - “O ônibus” [Jumbo – Tamanho/colossal - For 55, Velocidade 6, Defesa 5, Resistência 13 – Adicionais: Compartimentos escondidos, Cela de detenção, Comunicações, Enfermaria, Laboratório, Oficina, Rede de computadores, Sistema de segurança]

Pontos: 87
19 (habilidades) + 7 (salvamento) + 16 (combate) + 21 (perícias) + 24 (feitos) + 0 (poderes)


Skye


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +3; Reflexo +2; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +4; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Blefar +8, Computadores +12, Conhecimento [Tecnologia] +4, Conhecimento [Manha] +5, Conhecimento [Cultura popular] +5, Conhecimento [Cybercultura] +8, Disfarce +4, Investigar +5, Notar +4, Pesquisar +8.

FEITOS
Ataque imprudente, Atraente, Bem-informado, Contatos, Distrair, Equipamento, Pesquisa Online, Trabalho em equipe 2, Zombar.

PODERES
Nenhum poder.

EQUIPAMENTOS
Laptop

Pontos: 66
16 (habilidades) + 8 (salvamento) + 22 (combate) + 11 (perícias) + 8 (feitos) + 0 (poderes)


Agente Grant Ward


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 14 (+2) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 12 (+1) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência +2, Fortitude +6, Reflexos +5, Vontade +4

COMBATE
Ataque +8, +10 [Distância]; Dano +2 [desarmado], +2 [pistola]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +6.

PERÍCIAS
Acrobacia +4, Arte da Fuga +7, Blefar +8, Computadores +4, Conhecimento [Tática] +10, Conhecimento [Manha] +8, Desarmar dispositivo +7, Dirigir +5, Disfarce +7, Escalar +5, Furtividade +9, Idiomas +5 [Inglês nativo], Intimidar +10, Intuir intenção +7, Investigar +7, Notar +5, Obter informação +6, Prestidigitação +5, Sobrevivência +8.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Arremesso defensivo, Assustar, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo 3, Ataque imprudente, Avaliação, Bloquear aprimorado 2, Defesa aprimorada 2, Desarmar aprimorado 2, Duro de matar, Equipamento, Estrangular, Evasão 2, Firme, Foco em ataque [distância] 2, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Liderança, Mira aprimorada, Rastrear, Revide,  Saque rápido 2, Tiro preciso 2, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTOS
Pistola de apoio [Bônus de Dano +2, Crítico 20, Descritor/balístico]

TOTAL: 136
20 (Habilidades) + 10 (Salvamento) + 40 (Combate) + 23 (Perícias) + 43 (Feitos) + 0 (Poderes)


Agente Melinda May


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 12 (+1) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sab 12 (+1) Car 10 (0)

SALVAMENTOS
Resistência +2; Fortitude +6; Reflexos +8; Vontade +5.

COMBATE
Ataque +10, +8 [Pistola]; Dano +1 [desarmado], +2 [pistola]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +6.

PERÍCIAS
Acrobacia +6, Arte da Fuga +6, Blefar +4, Computadores +4, Concentração +5, Conhecimento [Tática] +10, Conhecimento [Manha] +6, Desarmar dispositivo +6, Disfarce +4, Escalar +4, Furtividade +8, Idiomas +5 [Inglês nativo], Intimidar +10, Intuir intenção +7, Investigar +5, Navegação +7, Notar +5, Obter informação +6, Pilotar +8, Prestidigitação +5.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Assustar, Ataque acurado, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Ataque furtivo 2, Avaliação, Bloquear aprimorado 3, Bloqueio e chave, Defesa aprimorada 3, Dedicação, Desarmar aprimorado 2, Duro de matar, Equipamento, Esquiva fabulosa, Evasão, Foco em ataque [corpo à corpo] 2, Golpe em sequência, Iniciativa aprimorada, Liderança, Luta no chão,  Mobilidade, Saque rápido, Senso de direção, Tiro preciso, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTOS
Pistola de apoio [Bônus de Dano +2, Crítico 20, Descritor/balístico]

TOTAL: 136
16 (Habilidades) + 14 (Salvamento) + 40 (Combate) + 24 (Perícias) + 42 (Feitos) + 0 (Poderes)


Agente Jemma Simons


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 8 (-1) Des 12 (+1) Con 10 (0) Int 20 (+5) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência 0; Fortitude +2; Reflexos +2; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +4; Dano 0 [desarmado]; Defesa +5; Esquiva +2; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Computadores +8, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [Ciências biológicas] +10, Conhecimento [Ciências físicas] +12, Conhecimento [Ciências da Terra] +8, Idiomas 5 [Inglês nativo], Medicina +5, Nadar +2, Notar +5, Procurar +7, Profissão [cientista] +12.

FEITOS
Avaliação, Bem informado, Esforço supremo [Perícia suprema – Conhecimento/ciências físicas], Dedicação, Ferramentas improvisadas, Inventor, Memória eidética, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

TOTAL: 65
16 (Habilidades) + 8 (Salvamento) + 18 (Combate) + 12 (Perícias) + 9 (Feitos) + 0 (Poderes)


Agente Leo Fitz


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 12 (+1) Des 10 (0) Con 10 (0) Int 20 (+5) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência 0; Fortitude +3; Reflexos +2; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa 0.

PERÍCIAS
Computadores +8, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [Ciências biológicas] +10, Conhecimento [Ciências físicas] +12, Conhecimento [Ciências da Terra] +8, Idiomas 5 [Inglês nativo], Medicina +5, Notar +5, Procurar +7, Profissão [cientista] +12.

FEITOS
Avaliação, Bem informado, Dedicação, Esforço supremo [Perícia suprema – Conhecimento/Tecnologia], Ferramentas improvisadas, Inventor, Memória eidética, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

TOTAL: 70

18 (Habilidades) + 10 (Salvamento) + 22 (Combate) + 11 (Perícias) + 9 (Feitos) + 0 (Poderes)

Os 10 RPGs que marcaram minha vida


O blog RPG Notícias me desafiou e aceitei!

Segue as regras do desafio diretamente do post original do Leandro Pugliesi!

As Regras: Crie uma lista com os 10 RPGs que mais marcaram você e faça uma breve explicação do porque ele é importante na sua experiência. Não precisa fazer nenhum tratado sobre a metafísica por traz de cada um, tente ser breve e passar o porquê rapidamente. Escolha mais 3 blogs que goste e os desafie a fazer o mesmo.

Pois bem, vamos a minha lista e já desafio os seguintes:

Rafael Beltrame – Módulos RPG
Rafão Araújo – Reduto do Bucaneiro
Mnar, o Urso – Dragões do Sol Negro

Well.... adoro esses desafios e curto muito ver o resultado com os outros!!! Vamos a minha singela listinha ...

1) RPG - Aventuras Fantásticas, Steve Jackson: nem sei bem como eu acabei comprando, mas em uma Feira do livro, algumas décadas atrás,  eu achei esse livrinho que também foi o início de muitos daquela geração. A contra-capa dele apresentava algo inimaginável e que me fisgou de vez. Foi amor à primeira vista. Era uma verdadeira e sincera introdução ao RPG em uma época em que ninguém, quase ninguém fala disso. Foram dias à fio em que me dividia entre a preparação para o vestibular e as aventuras solos.


2) GURPS - Módulo Básico: por coincidência, algumas semanas depois de adquirir o Aventuras Fantásticas, um grupo de amigos, na praia, me apresentou um livro que eles tinham acabado de “xerocar”... Tudo organizado em uma pasta de arquivo, um livro que mudaria minha vida. Um sistema genérico que foi o berço, acho que posso dizer isso, do RPG no Brasil. Foi o primeiro contato com mecânicas de construção de personagens, de combate, combos, e tudo aquilo que viria a ser minha vida dali para a frente.


3) Dungeons and Dragons: quase junto do próximo, Vampiro, D&D me foi apresentado por um quase irmão... Ele quase que me obrigou a conhecê-lo e não me arrependo. Com uma formatação e design que enchia os olhos o livro era muito diferente de GURPS e serviu de contra-ponto ideal para o sistema genérico dele. Centrado em temáticas tipicamente medievais ele aprofundava na medida certa o sistema e os seus belíssimos e assustadores cenários.


4) Vampiro, a Máscara: o mesmo que me apresentou D&D, o Ian, me levou para Vampiro também. Ele era viciado e me contou com tanta paixão sobre o sistema e sua temática que eu resolvi conferir. O sistema em si nunca me agradou por completo, mas o cenário dele era estupendo. Intrigas, maquinações, busca pelo poder ... coisas que me marcaram em minha produção até hoje. O universo expandido, com dezenas de livros e romances, assim como D&D, faziam de seu cenário algo estonteante. Mas o que mais me marcou nele foram os live-actions com dezenas de participantes em semanas de preparação.


5) O Senhor dos Anéis – RPG: o sistema CODA foi descoberto por mim por acaso. Com a febre do lançamento do primeiro filme da trilogia eu comprei o livro mais como fã da história do que por conhecer o sistema. O livro em si tem uma construção e distribuição interna extremamente confusa. É um verdadeiro desafio montar um personagem, mas jogar dentro do cenário de Terra Média, podendo cruzar com seus mais célebres personagens, é memorável.


6) 3d&T: quando eu descobri o 3d&T, confesso que muitos anos depois de seu lançamento, eu estava num retorno à simplicidade, numa verdadeira busca pelo minimilismo que possibilitasse diversão verdadeira. O sistema genérico e enxuto de 3d&T me trouxe isso. Fácil de usar, ideal para introduzir novatos, ele é uma solução para diversão com pouco cálculo e sem dor de cabeça alguma.


7) Mutantes e Malfeitores: daí chegamos ao MM. Minha paixão verdadeira e assumida. Quando o Rafael dei Svaldi me apresentou ele, numa tarde na Jambô, eu o comprei sem pensar e ele nunca mais saiu do alcance de minhas mãos. Para mim, em minha humilde opinião, o ápice que um sistema genérico pode alcançar. Não só pela temática (sou fanático por quadrinhos de super-heróis), mas pelas possibilidades infinitas, limitadas apenas pela nossa criatividade.


8) Old Dragon: este foi o resultado de mais uma volta às raízes. Da mesma forma que descobri o 3d&T, o Old Dragon foi um retorno ao old school. Uma das primeiras coisas que me agradaram nele era a questão da criação e produção nacional. Além de simples, ele resgatou um tchan que estava quase que perdido e esquecido. Bem construído, simples, limpo e sem frescuras, ele tem servido como ótima opção para introdução de novatos no RPG de fantasia, sem assustar ou afugentar ninguém. Em passos lentos ele tem tomado seu lugar no universo do RPG nacional e pode ser considerado uma das forças do RPG atual.


9) Doctor Who RPG: da mesma forma que com o das, eu adquiri esse livro por ser fã do seriado e foi uma das surpresas mais incríveis que tive. Como imaginar um sistema de RPG onde a última coisa que você quer e deseja seja o combate? Pois isso é respondido e usado com maestria nesse sistema da 7 Cubicle. É uma nova forma de ver RPG.


10) Pulse: dos RPGs indie pode-se dizer que Pulse é um divisor de águas (adoro esse termo batido!!). Ele extrapola tudo o que se pode imaginar do RPG desconstruindo sua estrutura e acabando com o papel do mestre e dos jogadores. Agora todos são apenas participantes de algo que não se sabe como começa e muito menos como terminará. É uma verdadeira viagem lissérgica que me deixou tonto depois da primeira sessão. Nunca mais fui o mesmo depois de tê-lo conhecido!!!




quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Demons Hunter RPG faz sátira com o sobrenatural

Demons Hunter RPG faz
sátira com o sobrenatural

Para variar temos mais um interessante financiamento coletivo pelo kickstart, pena que lá fora! O Demon Hunter é um RPG irreverente em que devemos salvar o mundo das forças do mal. Todas as lendas e histórias de terror que crescemos escutando são verdades, e para salvar o mundo, e nós mesmo, nós fazemos parte da The Brotherhood of the Celestial Torch. Tudo isso será encontrado no Demon Hunters RPG: a Comedy of Terror corebook.

Ele é uma criação da Dead Gentlemen Productions que se baseou nos principais seriados e filmes da cultura pop – Supernatural, Buffy, Evil Dead, Hansel & Gretel dentre tantos outros – e criou um sistema que além de enfrentar o mal, tenha grandes doses de diversão e comédia.


O livro em si possui 248 páginas em uma versão muito bonita que simula o que seria um livro sacro com capa de couro com detalhes dourados na capa. Com ele você terá tudo o que precisa para criar seus cenários e montar suas campanhas. O jogo, segundo os criadores, foi construído sobre o FATE Acelerated, de Steve Kenson.


O projeto está praticamente financiado, faltando ainda vinte e dois dias para encerrar. É uma boa pedida para quem está sempre à procura de novos e divertidos sistemas e cenários.

Dragão da semana: um mortal vermelho


Dragão da semana

Os vermelhos são sempre mortais!


segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Resenha de Bidu - Caminhos

Resenha de
Bidu - Caminhos


O que dizer de “Bidu: Caminhos” (2014, Panini Comics), HQ de Eduardo Damasceno e Luís Felipe Garrocho dentro do Graphics MSP? Vou simplificar à duas palavras – belo e emocionante.

Desde que foram apresentados os primeiros esboços e spoilers eu estava impressionado com o que ia sendo mostrado. Eram imagens singelas e simples que mostravam o cachorrinho em algumas situações que nos deixavam com água na boca sobre qual seria o enredo. O título era muito sugestivo, mas deixava aberta uma série de possibilidades.

Com o exemplar nas mãos eu me deliciei com cada página, com cada quadro. Mas vamos por partes. Primeiramente a arte. Caminhos é todo feito em tons suaves primando pelo degradê, mesmo para o sombreado. Esses dois elementos suavidade/degradê causam um efeito de calma ao olhar que transforma a leitura num passeio, quase um sonho. Mesmo os ambientes mais sombrios ou noturnos são suavizados com a estupenda colorização.


A arte em si, como todos os volumes da Graphic MSP trazem releituras dos personagens clássicos do Maurício de Souza e com Bidu não foi diferente. Mas confesso que aquele cachorrinho simpático que tanto li nas revistas da Turma da Mônica ficou ainda mais simpáticos e com olhos que expressam sentimentos como nunca imaginei serem capazes de fazer com ele. Tudo nele está completamente diferente e ao mesmo tempo incrivelmente igual. Olhamos para ele e vemos o Bidu, embora seja uma roupagem completamente diferente.

Outra coisa que gostei muito foram os ângulos de perspectiva em que os quadrinhos foram construídos, saindo da mesmice e jogando os olhos do leitor para todos os ângulos imagináveis, atrás, frente, de longe ou muito perto, criando um movimento e uma dinâmica que não contrastam com a tranqüilidade da leitura.


A chave de ouro da HQ, e que já ouvi de mais de um leitor, foi a composição com a chuva... belíssimo. Além de ser muito bem deita, cria os momentos mais bonitos e tristes da revistas.

Em segundo lugar, o que devemos ressaltar, é a história em si. Como não se emocionar com a forma como esses dois amigos inseparáveis se conheceram – Franginha e Bidu. O nome da HQ, Caminhos, dá um passo atrás e não mostra o caminho dos dois amigos juntos, mas como seus caminhos se cruzaram entre tantas curvas e esquinas e acabaram por colocá-los juntos. É simbólico. Todos se enxergarão num dos personagens, percorrendo seu caminho à procura de algo que nem nós mesmos imaginamos que estamos procurando e precisando. Mesmos com seus defeitos e incertezas somos, são, levados à cruzar o caminho de outro (ou outros) fazendo parte de suas vidas, querendo ou não. É pura beleza em pouco mais de setenta páginas.


Além disso, e falando agora como um amante dos companheiros de quatro patas (no meu caso um gatinha inseparável chamada Fifi), Caminhos é uma declaração de amor aos nossos companheiros, cães e gatos (e outros). É visível que desenho e enredo foram feitos por quem tem uma proximidade enorme com eles e vê neles aquilo que o Franginha vê no Bidu. Os trejeitos, as expressões, os diálogos, tudo tem de ter sido criado e imaginado por alguém que tem seu amigo de quatro patas todos os dias ao seu lado. A leitura emociona de diversas formas e todas elas, cada uma delas, deixando um gostinho de quero mais, uma saudade latente, uma vontade de agarrar seu bichinho e apertá-lo.


Eu não fiz as resenhas das edições anteriores da coleção, mas quando li “Bidu – Caminhos” não pude deixar de externar minhas impressões e minha emoção por ter tido o prazer de ler algo tão singelo. É uma compra e uma leitura recomendadíssima. Corra e compre o seu pois ela só irá agregar valor à sua coleção de HQs ou seu prazer por uma boa leitura.


domingo, 21 de setembro de 2014

Cinema na Confraria: O Apocalipse está chegando

Cinema na Confraria
O Apocalipse está chegando



Filmes apocalípticos são uns dos meus temas preferidos e mais um está chegando às telonas. “O Apocalípse” (Left Behind) chega aos cinemas brasileiros em 23 de outubro e vem com um enredo que muitos vão facilmente ligar ao seriado “The Leftovers”. No filme as pessoas literalmente desaparecem, deixando inclusive as roupas, sem explicação e criando o caos pelo mundo. O filme é baseado na obra literária “Deixados para trás”, de Tim LaHaye e que teve uma versão homônima em 2000. No elenco Nicolas Cage (“Aprendiz de Feiticeiro”), Chad Michael Murray (o seriado “One Tree Hill”), Lea Thompson (“De Volta para o Futuro”), Nick Whelan (“O Poder de Alguns”) e Cassi Thompson (na série “Switched at Birth”). Assista o trailer legendado abaixo!