sábado, 17 de fevereiro de 2018

Cobrar ou não cobrar? Eis a questão! - debate sobre cobrar para mestrar mesas de RPG


Cobrar ou não cobrar? Eis a questão!
- debate sobre cobrar para mestrar mesas de RPG -

O debate dessa semana na comunidade rpgistica do Brasil volta a ser a cobrança para mestrar sessões de RPG. A discussão começou após uma postagem em um grupo de D&D (se não me engano, pois não a localizei novamente... acho que foi apagada) onde um rapaz se disponibilizava à mestrar sessões de RPG de diversos sistemas. O valor seria de R$ 100,00 reais para quatro sessões mensais (1 por semana) de quatro horas cada. Após a postagem tivemos críticas ou apoios em muitos perfis pessoais, grupos e páginas.

Os grupos se formaram mais ou menos sobre dois discursos distintos onde muitos dos meus amigos estavam espalhados por ambos os lados. Primeiramente quero deixar claro que o debate não é de forma alguma maniqueísta, não há mocinhos ou bandidos, certo ou errado. Isso é importante para que não fiquemos procurando o lado certo da história.

Para aqueles que são contra a cobrança um dos argumentos é de que o RPG é um jogo colaborativo e como tal precisaria de uma igual cumplicidade e participação de mestre e jogadores para que ele se desenvolvesse de forma adequada. Em um jogo de RPG ambos os lados ganham com a diversão e com a participação. Com isso, cobrar para a tarefa de mestrar seria uma relação desigual entre as duas partes, onde o mestre estaria tendo vantagem para uma tarefa que não cabe por inteiro à ele.

“Se tem mestre profissional, tem jogador profissional também. RPG é um jogo colaborativo. Não tem jogo sem jogadores, apesar de ter jogos sem mestre, e aí? Vamos cobrar para jogar com esses mestres também?” (...) “Eu entendo empresas pagarem para divulgar o jogo, para publicidade, para uma empresa. Se o propósito do jogo tiver a ver com "grana", então faz sentido ter remuneração. Agora se o propósito for uma experiência lúdica, pela natureza cooperativa e interdependente de todos os participantes, cobrar para mestra é sim uma exploração oportunista. Tu não consegue mestrar sozinho. Você precisa dos jogadores."


Do outro lado do debate temos aqueles que não têm problema com o pagamento de mestres para conduzirem aventuras de RPG. Esse grupo argumenta, entre outras coisas, que não deixa de ser algo válido pela dedicação do mestre em relação ao estudo das regras e sistemas, preparação da aventura e tempo gasto na sessão. Muitos exemplos aparecerão em algumas postagens sobre como já foram remunerados pela atividade de mestre.

 “Em 2006 eu estava ainda na LUDUS CULTURALIS quando a Roche do Brasil nos contratou para irmos até Santiago do Chile e fazermos uma dinâmica de grupo com RPG, focando trabalho em equipe e criatividade na resolução de problemas. Tivemos que levar dois narradores (eu incluso) e contatar uma narradora lá para, essencialmente, narrar RPG. Uma aventura especificamente criada e elaborada para a atividade. Em 2003 fomos contratados pela prefeitura de São Paulo para mestrar RPG para frequentadores das bibliotecas das unidades do CEU, em São Paulo. Os narradores tinha que ser preparados para aventuras instantâneas, com crianças que nunca leram um livro, em distantes locais de São Paulo. Houve fins de semana em que eu precisava de trinta narradores trabalhando simultaneamente em toda capital. Em outra ocasião fomos contratados pelo Banco do Brasil para uma atividade com RPG em que fosse trabalhada a questão do preconceito. Uma aventura especificamente criada e desenvolvida com esse objetivo. É claro que fizemos MUITO mais atividades gratuitas e voluntárias. Eu mesmo já fiz Oficinas de Formação de Narradores de RPG remuneradas. E para cada uma remunerada, fiz outras cinco ou seis gratuitas. Cada um ou uma tire a conclusão que quiser, mas vamos analisar todos os lados da questão” – Jaime Daniel Rodriguez Cancela.

 “Aproveitando para explicar... Eu quando desenvolvi as primeiras mega mesas do EiRPG eram por minha conta... Star Wars - Operação Corona Fire, 7th Sea - Mares de Sangue e Ninja Burger foram de criação minha e investimento de meu bolso. Após isso, a Devir me convidou para remodelar o Desafio D&D e aí sim recebi um dinheiro pelo meu esforço que foi dividido pela equipe que treinei de mestres e outros amigos que me ajudaram na coordenação. Depois disso, realizei o lançamento do Mutantes e malfeitores para a jambo que não tinha dinheiro pra me pagar, na época pedi livros para meus dez mestres que coordenaram sessenta players em uma aventura que criei de nível épico em uma cidade de miniatura de três metros por três metros que construí com meu dinheiro. Sem investimento externo nesse último. Eu acho justo cobrar por um serviço que você tenha desde que o mesmo seja de qualidade. Afinal é entretenimento! A quantidade de players que não tem alguém para mestrar uma boa aventura é uma parcela grande da situação atual. Como falei, se o serviço é de qualidade, capaz de entreter e dar ao player um quality time inesquecível, o investimento é totalmente válido” - Alessandro Franzen.


Eu particularmente não vejo problema algum em um mestre cobrar para conduzir uma ou mais sessões de RPG. Ao mesmo tempo entendo perfeitamente o ponto de vista de quem critica tal opção. As sessões de RPG sempre foram um encontro de amigos, uma forma de conhecer pessoas e uma oportunidade de vivenciar uma nova experiência. Fossem em um evento, numa loja ou na casa de alguém, eram momentos para fugirmos de nossas vidas e entrarmos em um novo mundo com pessoas que tinham gostos afins. Aliado à isso o RPG em si é um momento de desenvolvimento criativo, lúdico e interpessoal em que ele precisa de uma relação de todos os participantes para que “funcione” adequadamente. Então, quando chega alguém dizendo que vai cobrar por algo como mestrar RPG, para muita gente parece até uma heresia onde o essencial passou a ser o dinheiro.

Claro que me incomoda a monetarização do RPG, algo que temos visto muito no seu meio nesses últimos tempos, algo que ainda faz dele um hobby excludente e de nicho reduzido. Ok, sei que RPG é um negócio e depende de um mercado e que tudo isso gira em torno de dinheiro. Quem me acompanha sabe de minhas opiniões pessoais sobre como o RPG deve ser o mais aberto, popular e agregador possível. Ao mesmo tempo sei de suas características como um produto, mas não vejo a cobrança para mestrar mesas como algo que reforce isso.

Cobrar para mestrar é um serviço. Alguém se disponibiliza a servir como mestre por um valor determinado e dentro de alguns parâmetros delimitado por um acordo de ambas as partes – mestre e jogadores. Mas esse serviço não é obrigatório ou imposto. Quem desejar se valer dele o solicita. Entendam que a existência de mestres que cobram não diminui em anda a opção das pessoas comprarem seus próprios livros e jogarem à exaustão sem gastar nenhum centavo. A cobrança não está restringindo acesso ao conhecimento ou impossibilitando que qualquer um seja mestre, está apenas disponibilizando um serviço para quem desejar pagar por ele. Hoje em dia tenho visto muita gente dizendo que não tem tempo para organizar uma campanha, ou mesmo novatos que estão entrando agora no meio e desejam uma experiência mais reforçada de sessão. Para eles funciona muito bem esse “serviço” prestado.

Mas e a questão do papel colaborativo que exercem mestre e jogadores para desenvolver a história? Concordo que existe um elemento essencial de colaboração entre as duas partes para que o jogo se desenvolva, mas não nos esqueçamos que há atribuições distintas entre mestre e jogadores. Por mais que o jogador colabore na condução do jogo e em sua relação retroalimentativa com a aventura, ele ainda poderá ter chego à mesa sem conhecimento ou preparo prévio algum e ainda assim o jogo acontecerá. Mas normalmente o mestre precisou de algum preparo no estudo e entendimento das regras, na elaboração da aventura e tudo relacionado à ela, produção de acessórios etc. Um jogador sem conhecimento algum e o jogo flui, um mestre sem preparo ou estudo do sistema/aventura e nada anda.

Mas e a qualidade do mestre e do serviço prestado? Isso é muito difícil de ser avaliado, pagando ou não. Não considero que cobrar seja o fiel da balança. O elemento que dirá se a qualidade está adequada é o quanto o grupo se divertiu e aproveitou a sessão e mesmo assim ainda não é um indicativo consistente de qualidade. Quando contratamos qualquer serviço, principalmente aqueles que não são para produção de algo material, a qualidade passa a ser um elemento de subjetividade – e isso não está atrelado ao ato de cobrar ou não pelo serviço, mas sim do resultado imaterial. As variáveis são muitas nesse caso, inclusive passando pelo fato de ser um ato colaborativo, como já mencionado.

Quantas vezes já jogamos com mestres (sem cobrar) reconhecidamente de qualidade e suas aventuras não engrenaram? Quantas vezes jogamos com aquele mestre, nosso amigo de anos que semana após semana levava a sessão, e em algumas oportunidades o jogo não vingou? Quantas vezes estivemos em mesas de mestres conhecidos e amigos e ele foi displicente e realizou um jogo mal preparado? Quantas vezes fomos à eventos só para participar de uma mesa com algum rpgista famosão e a aventura não nos encantou? Todos já passamos por isso. E tudo isso não aconteceu pelo fato de cobrarem ou não cobrarem pela mestragem. Com certeza um mestre meia boca – despreparado, displicente, ranzinza, mal humorado ou possessivo com relação à sua aventura - terá problemas na condução de sua mesa e muito provavelmente não será chamado novamente pelo grupo de jogadores – como acontece em qualquer situação onde selecionamos de qual mesa participaremos ou não.

Embora possa parecer uma loucura, estamos cobrando pelo serviço e não pela garantia de qualidade. E se pensarmos bem isso acontece com qualquer tipo de serviço contratado. É de nosso interesse (é óbvio) que esse serviço seja o melhor possível já que estamos pagando. Ao mesmo tempo é de interesse de quem presta o serviço que ele seja de qualidade, pois isso propiciará que ele tenha mais clientes. Posso me arriscar a dizer que este tipo de prestação de serviço é um risco para ambos os lados.

Mas isso pode matar a espontaneidade do RPG? A cobrança para mestragem é uma opção para quem necessite dela. Qualquer um ainda pode começar sua carreira de mestre com um simples livro ou pdf, muita boa vontade e um grupo de amigos. As pessoas ainda vão se juntar e criar novas amizades com as sessões de RPG semanal nas casas de amigos, eventos ou lojas. A espontaneidade é uma questão das pessoas em si.

Este tema trás um debate interessante tal qual outros que volta e meia vêm à tona – pirataria, RPGs importados, interpretação, preconceito, sexismo, monopólio e por aí vai. No final das contas o ponto convergente entre este tema de cobrança para serviço de mestre e todos esses outros exemplos é mesmo – as pessoas e seus valores. Enquanto vermos o RPG por todo o seu potencial, por tudo o que há positivo e agregador nele, por sua capacidade como formador de caráter, por seu viés como meio para compreender e contestar a realidade, pela sua necessidade de ser acessível à todos e não apenas há um grupo com um certo perfil da sociedade, então ele estará no caminho certo.

Bons jogos!

quinta-feira, 15 de fevereiro de 2018

Cinema na Confraria: Novo trailer de Jogador Número 1

Cinema na Confraria
Novo trailer de Jogador Número 1


Muito se tem falado sobre a enxurrada de filmes nerds para 2018. Vingadores, Deadpool, Pacific Rim, Aquaman, Maze Runner, Jurassic World. Verei todos, se possível e sei também que vou me divertir e amar todos. Mas estou apostando todas as minhas fichas em Jogador Número 1 (“Ready Player 1”), principalmente depois do último trailer, lançado hoje.

Baseado no livro de mesmo nome (editora Leya) de Ernest Claine, ele mostra um futuro distópico onde dividimos nossas vidas entre o mundo real (em meio à guerras, fome, pobreza e crise energética) e o Oasis (mundo virtual de imersão total). Nesse mundo virtual podemos ser quem quisermos, de um guerreiro futurista à um personagem de nosso filme preferido, vivendo desde uma vida normal até vivenciando grandes aventuras em uma infinidade de planetas tal qual os melhores games online. Nesse mundo virtual começa uma corrida pela solução de um mistério que poderá mudar os rumos do Oasis!



O livro é sensacional e recomendo. O principal elemento do livro e que parece estar sendo utilizado da melhor forma pelo filme são suas referências. Todo o livro é inundado por referências dos anos oitenta. São dezenas à cada capítulo. Toda época na qual se passa o livro parece estar imersa em uma onde saudosista de elementos da cultura pop dos anos oitenta. De D&D à jogos de Atari, de filmes como Curtindo à Vida Adoidado à De Volta para o Futuro. De Ultramen à Macross. De Marvel e DC à Jason e Freddy Kruger. É uma viagem à cada nova página.

No elenco Tye Sheridan (“X-Men: Apocalipse”), Olivia Cooke (“Ouija”), Lena Waithe (“Master of None”), Ben Mendelson (“Rogue One”) e Marc Rylance (“Ponte dos Espiões”). A estréia será em 29 de março, no Brasil.





Cenários de RPG - 03

Cenários de RPG – 03


A criatividade é uma coisa incrível... Um jogo com um cenário desses, mesmo que seja uma pequena parte da sessão, já seria incrível!



Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Alligator (Xenomorph Gator)

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Alligator [Xenomorph Gator]


Combatant - CR 4 XP 1200
Aberração enorme – Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +10

Defesa                                                             HP 50
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6; Vont +5
Habilidades Defensivas Sangue Ácido, Borrifo Ácido; Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 9m (15m nadando)
Corpo a corpo Mordida +12 (1d8+10P) ou Duas garras +8 (2d6+10 S mais agarrar) ou cauda +12 (5d4+10)
Espaço 3m Alcance 3m (6m com a cauda)
Habilidades Ofensivas Mandíbula interna, Agarrar

Estatísticas
For +6; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +15, Furtividade +15 (+20 na colmeia)
Feitos Improved initiative
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade, Nadador
Equipamentos Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, pequenos grupos (1d6), grupos médios (3d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+4 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 1,5m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+4 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 10S), mas é mais preciso. A criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +18.
Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Nadador (Ex) O Xemonorfo Alligator é mais rápido na água do que em terra. Quando nadando, a velocidade dos Xenomorfos é aumentada para 15m por rodada. A Destreza da criatura é aumentada para +4 e, como tal, ganha bônus na classe de armadura. EAC 18 e KAC 20. Sua iniciativa aumenta para +9. Esses bônus só estão disponíveis quando a criatura está na água.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Nascido de uma criatura semelhante a um Alligator que consumiu um Facehugger, esse tipo particular de Xenomorfo tem uma aparência muito mais reptiliana do que as outras variantes que foram descobertas. Também é significativamente maior (em pé chega em torno de 3m de comprimento), e pesa uma tonelada fácilmente.

O monstro tem a aparência biomecânica que é a marca registrada, mas a cauda é quase tão grossa quanto o corpo da criatura, facilmente duplica seu tamanho. É um dos membros mais lentos da espécie, mas é imensamente forte, sendo muito mais forte do que o zangão médio, mas é claro que não é tão forte quanto o rei ou a rainha.

Estas criaturas estão mais em casa na água do que na terra. Sua velocidade de movimento é quase o dobro. Eles também são mais ágeis e ganham os benefícios tanto para a iniciativa quanto para o KAC e o EAC. Eles preferem estar na água, mas atacarão presas em terra sem hesitação de um segundo.

Considerando a sua força, eles não indicados contra o ataque de pequenas embarcações de água e usam sua força para virar o veículo, jogando os passageiros na a água, onde eles têm a vantagem.

Como várias outras variantes, esses Xenomorfos em particular são mais propensos a atacar e matar um alvo, ao invés de tentar subjuga-los e leva-los à colmeia. Eles também tendem a ter bastante apetite e preferem alimentos "amadurecidos" - em outras palavras, eles muitas vezes matam presas e, então, como seus antepassados ​​genéticos, enchem o cadáver com pedras, troncos e assim por diante na água e aguarde algumas semanas para o cadáver apodrecer antes de consumi-lo.

Ao contrário de outros tipos de Xenomorfos, essas criaturas não criam colmeias. Eles usarão colmeias, especialmente aquelas com acesso a fontes de água, mas parecem ser incapazes de produzir secreções similares a resina.

Fichas em PDF (duas versões)

    

Nota: Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.

segunda-feira, 12 de fevereiro de 2018

Que tal uma camiseta das classes de D&D?


Que tal uma camiseta
das classes de D&D?

Não sei quanto à vocês, mas eu adorei essas camisetas. A britânica Sally Ann Chittenden, o rosto por detrás da Milmino Studios, é a criadora dessas maravilhosas camisetas minimalistas e cheias de charme totalmente no espírito RPG. Essa linha trás camisetas para cada uma das várias classes de D&D mesclando imagens e palavras significativas para cada uma delas. A variedade não é pequena e tem para todos os gostos, inclusive para o Dia dos Namorados. As artes podem estar embelezando desde camisetas e moletons à canecas, cases, mochilas e tantas outras coisas. Não me importo de fazer jabá de graça quando eu curto muito um trabalho! E o mais importante.... vem para o Brasil!!!  Confiram lá


Drizzit está de volta em nova trilogia

Drizzit está de volta em nova trilogia


E se eu dissesse que uma nova trilogia de Drizzit estaria à caminho? Pois podem começar a comemorar, pois é verdade! O icônico personagem de Forgoten Realms está de volta pelas mãos do habilidoso R.A. Salvatore na trilogia que terá início com o livro Timeless.

“Eu não estava realmente pronto para dizer adeus a Drizzt e seu grupo. Mesmo depois de todos esses anos, parecia haver dezenas e dezenas de histórias para contar. Esses personagens se tornaram como minha família. Estou super animado para poder trabalhar com os Wizards of the Coast, David Pomerico e os amigos da Harper Voyager para continuar a publicar as histórias de Drizzt estabelecidas nos Forgotten Realms. Ainda gosto de escrever esses personagens e estou interessado em ver onde eles me levam depois”, disse Salvatore ao site Nerdist.

O personagem foi trazido novamente aos holofotes quando a Jambô decidiu relançar a sua trilogia trinta anos após seu lançamento. A história de Timeless focará em um mestre armeiro muito especial: “Há séculos, na cidade de Menzoberranzan, a cidade das aranhas, a cidade dos Drows, aninhada no subterrâneo imundo de Toril, um jovem mestre de armas ganhou uma reputação bem acima de seu estado ou da sua pobre casa. Os nobres o observavam, e uma matrona, em particular, decidiu levá-lo como seu. Este foi o início da amizade entre Zaknafein e Jarlaxle, e a cópula enter Matron Malice e o mestre de armas que levariam à Drizzt Do'Urden.”

Será uma revisita à Underdark agora sob os olhar de Zaknafein e Jarlaxle, uma verdadeira introdução à escuridão que oferece uma nova visão das oportunidades a serem encontradas nas sombras e um prelúdio intrigante para a história que já conhecemos e amamos. Teremos a reunião de pai e filho e do início de suas aventuras... mas a ambição perigosa de Lolth continua!


O livro já está em pré-venda por U$ 18,19 dólares ganhando um pôster assinado junto (LINK) ou pela Amazon por U$ 25,19 dólares (LINK).

domingo, 11 de fevereiro de 2018

Cenários de RPG - 02: Cenários em papel-pluma

Cenários de RPG - 02
Cenários em papel-pluma

Criatividade é tudo em RPG. Nesses dias tenho postado imagens de cenários feitos com esmero e realismo e tenho pesquisado um pouco. Uma ótima alternativa foi o belíssimo trabalho de Kevin Duranleau (California, Estados Unidos) para Stafinder, apresentado no grupo oficial de Starfinder no Facebook. Ele transformou seus módulos de papel em algo resistente, durável e belíssimo. Para isso ele os imprimiu com alta qualidade e os colou em papel-pluma (foancore) preto. O papel pluma é muito mais resistente que papel, é fácil de cortar e ótimo para servir de base para colar. Os cenários que ele usou são fáceis de encontrar e comprar (seja aqui ou fora) – LINK.





Ele tomou o cuidado de manter os relevos laterais para dar mais charme às peças. O ponto positivo é que não é nada complicado de ser feito com boa vontade, impressora, tesoura e cola. O preço do papel-pluma é acessível (uma placa de 60x90cm e com 3mm de espessura custa cerca de R$ 20,00 LINK), se mostrando uma ótima opção para nossas dungeons e cenários.



sábado, 10 de fevereiro de 2018

Mutantes e Malfeitores - De Praxina a Praxis: ou qual a função NP para NPCs


De Praxina a Praxis
- ou qual a função do NP para NPCs -
por Thaigo Miani

Hoje eu vou fazer uma coisa diferente, inspirado no trabalho do João eu vou hoje contar (e colocar as fichas) de um personagem desde sua concepção até o momento final de sua trajetória. É importante citar que a personagem SEMPRE foi um NPC, isso explica por que sua evolução não é linear.

Terror Twins
Praxina e seu irmão Mefisto apareceram pela primeira vez durante uma campanha que incluía viagens planares. Ambos eram os capangas feiticeiros de Darkar - O Mago do Caos.  Sua primeira e tímida aparição era para ser um pequeno desafio aos jogadores que haviam acabado de chegar em um mundo medieval fantástico.

Em dupla com seu irmão ela enfrentou o Professor Afonso Arcano, um grande mago e seus aliados, e ao que tudo indicava ela não iria aparecer novamente. Claro que eu estava errado. Logo após sua derrota os jogadores não apareceram me deixando com apenas um jogador (o próprio Professor Arcano) e sem nenhuma aventura preparada.

Sua segunda aparição foi apenas como menção. Mefisto, seu irmão, apareceu para o professor pedindo ajuda. Depois da batalha anterior, Praxina teria tentado invocar uma criatura para rivalizar com o mago, mas falhou miseravelmente e teria tido quase toda sua essência drenada. Mefisto então procurou o mago para ajuda-lo a salvar sua irmã.

O problema foi resolvido com o professor encontrando uma poderosa poção mágica para alimentar as energias arcanas de Praxina e com isso salvando a sua vida. Em troca Mefisto deu a ele conhecimento de onde localizar seu senhor.

A aventura imediatamente seguinte, Praxina e seu irmão estavam juntos ao seu senhor Darkar e ajudaram-lhe contra os jogadores, mas no fim Darkar acabou morrendo e com isso seu covil desmoronou (um clássico dos magos malignos) e acabou por pegar todos eles enquanto os jogadores fugiram para segurança tendo libertado o mundo de Ephidea de seu maior ditador.

Cenários de RPG - 01

Cenários de RPG - 01


Comecei a postar, alguns dias atrás, fotos de belos cenários de jogos de RPG na página da Confraria no Facebook. A receptividade foi incrível. Fãs da Confraria e de muitos grupos de RPG gostaram muito e uma grande interação começou (espero que isso renda interessantes frutos). Então vou começar a postar essas séries de cenários também aqui no blog para que fique registrado e mais fácil de serem achadas. Vamos começar com esse belíssimo cenário de um grupo francês que tem trabalhos incríveis!




sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Nova HQ de D&D chegando

Nova HQ de D&D chegando

O que acham de quadrinhos baseados em D&D? Isso não chega a ser uma novidade, pois não é a primeira vez que acontece (desde 2010 a IDW lança séries de D&D), além de que outras editoras já fizeram uso dessa mídia com seus títulos – como no caso de Pathfinder. Foi anunciado pela IDW a nova série de HQs Dungeon & Dragons: Evil at Baldur’s Gate, escrito por Jim Zub (“Samurai Jack” e “Avengers”).

Essa primeira parte contará com cinco edições e será dedicada aos personagens Krydle e Shandie, Delina, Nerys Kathon e Minsc e Boo, cada edição centrada em um deles. A arte terá uma equipe rotativa tendo entre eles Dean Kotz (“Charmed” season 9), Steven Cummings (“Wayward”), Harvey Tolibao (“Green Arrow”), Ramon Bachs (“X-men”) e Francesco Mortarino (“Jupiter’s Circle”) e as capas ficarão À cargo de Max Dunbar (“Gears of War”). O lançamento está programado para abril.


quinta-feira, 8 de fevereiro de 2018

Dicas do Mestre: Um contra todos

Dicas do Mestre
- Um contra todos -


A cabeça de um rpgista está sempre conectada com qualquer coisa que possa se transformar em jogo. Comigo não é diferente. Uma das coisas que mais gosto no Netflix são os documentários. Há um conjunto de documentários muito interessantes sobre castelos britânicos – “Secrets of Great British Castles”.

Nesses documentários são apresentados todos os elementos sobre os castelos, sua história e motivação de construção, características, peculiaridades e lendas. À cada episódio um castelo. Um prato cheio para a mente inquieta de um rpgista.

Num desses episódios, o quarto da primeira temporada, foi apresentado o Castelo de Caernarfon, construído entre 1283 a 1294, o bastião do poder inglês em Gales e o elemento principal do chamado Anel de Ferro (conjunto de castelos construídos em território galês). Por sua própria história, antiga e moderna, ele já seria muito interessante - ponto chave do poderio inglês em Gales, peça fundamental para minar a resistência dos galeses frente o invasor inglês, residência do rei Eduardo I, possuidor do inexpugnável Portão do Rei, entre tantas outras coisas.

De todas as histórias referentes a este castelo mostradas no documentário a que mais me chamou a atenção foi a ocorrida durante o reinado de Henrique IV, quando da rebelião encabeçada por Owain Glyndwr, que usava a bandeira e símbolo de Uther Pendragon, ninguém menos que o lendário pai do Rei Artur. Em 1403 apenas vinte e oito soldados conseguiram impedir a invasão decorrente da rebelião galesa reforçada pelo poderio francês. Um pouco devido a arquitetura inovadora e funcional graças ao trabalho do arquiteto militar francês mestre James de St. Geroge de Savoia, um pouco devido à falta de equipamentos pesados apropriado para o ataque. O que importa é que aqueles bravos soldados mantiveram a integridade do castelo e sua fama de inexpugnável.

Histórias desse tipo sempre me encantaram, tanto que este tema foi usado por mim no capítulo 38 da série de historias Diário de um Escudeiro. Isso me reavivou o sentimento de falar desse tema como uma fonte de inspiração para uma aventura ou parte de campanha.

Em nossas aventuras normalmente somos o grupo que invade os lugares atrás de algum item ou para matar algum vilão. Vamos inverter esse viés. E se estivéssemos em um lugar, sendo atacados, sem a possibilidade de sair ou tendo que ficar para protegê-lo? E se tudo estivesse contra nós - números, armas, tempo?

A proposta é simples. Uma aventura onde o grupo de aventureiros é levando a enfrentar um desafio contra todas as possibilidades de sucesso, seja pelo número, seja pela localização. Pode não parecer lá muito inovador já que normalmente os personagens enfrentam, sessão à sessão, perigos que desafiam suas vidas. O que proponho e jogar esse perigo com um bom e traumático enredo.

Em RPG podemos dizer que as situações são sempre muito semelhantes. Normalmente envolve um mistério, que leva à descoberta de uma caminho, que exige uma jornada (viagem) com testes à vidas dos personagens em graus de dificuldades crescentes, novas descobertas, evolução dos personagens e uma batalha final, concedendo-lhes os louros da vitória ou uma belíssima lápide. O diferencial para não cairmos na mesmice é a história criada, a ambientação estudada e rebuscada pelo mestre e sua condução.

Como juntar essa minha ideia em uma aventura então? Os pontos centrais devem ser a ambientação e a emulação da situação. Crie uma situação onde o envolvimento dos personagens é fundamental, perturbador e, principalmente, crível. Eles têm de ser obrigados à enfrentar a situação não importa as consequências mesmo que sejam gritantemente injustas. E o mais importante de tudo – eles devem ignorar tal situação até o último instante.

Ainda muito vago? Vamos à exemplos práticos:


- Os personagens precisa de um item mágico poderoso, única arma capaz de livrar a região de um ser maligno. Eles descobriram que tal item está na fortaleza de seguidores de tal ser, justamente para proteção do item de algum desafeto de seu senhor. Depois de uma luta feroz e desgastante o grupo vence, mas descobre que para retirar o tal item de seu “cofre” precisam de um ritual que levará algumas horas para ser realizado pelo feiticeiro do grupo. É início da noite e as forças das milícias, que vão servir de reforço para o grupo chegarão apenas pela manhã, na hora exata em que o cofre será aberto. Infelizmente não será tempo de paz ou momento para recobrar as forças. As principais forças do ser maligno pretendem entrar na fortaleza e recuperar o item mágico. Cabe apenas ao grupo garantir, sozinho, que a fortaleza fique segura por tempo suficiente para abrirem o cofre e fugirem ou até o amanhecer. Como eles defenderão os três portões, únicas entradas da fortaleza, contra um exército?

- A vila de Athyruac está no meio do caminho das intenções expansionistas e cruéis do conde que comanda a região. Ele tem usado de todos os meios, mesmo os sombrios, para colocar seus planos de crescer em andamento e poder reivindicar a coroa. O grupo de aventureiros foi contratado para chegar rapidamente à vila e garantir alguma proteção enquanto uma milícia melhor armada é organizada e enviada. O que aprecia ser apenas uma missão de segurança mostra-se um desesperador capítulo na vida deles e da vila. Ao chegarem à vila os aventureiros descobrem que as forças sombrias do conde compostas por seres poderosos e em número considerável estão se preparando para investir contra a vila na manhã seguinte. Sem homens adultos – a maioria morta ou fora para as lutas contra o conde – o grupo é a única coisa que pode impedir a chacina da população indefesa repleta de crianças. Mesmo sendo uma vila murada, há muito o que defender!

- A caravana dos tecelões da aurora contratou o grupo para realizar o percurso mais perigoso da sua viagem – o Desfiladeiro da Serpente. Eles devem chegar à Cidade do Despertar para realizar o ritual de cura da deusa menor, a fonte de vida de todos na cidade. Caminhos tortuosos e estreitos que serpenteiam por uma área repleta de pântanos de gases venenosos, penhascos e desolação será o percurso realizado por ser mais rápido. O caminho segue tranquilo quando os batedores da caravana chegam com a notícia de que três frentes estão formadas para impedir a chegada da caravana ao seu destino. Os rufiões são asseclas das três grandes cidades que à centenas de anos disputam a hegemonia com a Cidade do Despertar. Cada um deles virá de um dos três caminhos que levam ao desfiladeiro, fortemente armados e sedentos de sangue. Lutar contra os três juntos protegendo a caravana seria suicídio. Ao mesmo tempo a caravana não tem como andar muito mais rápido. A solução é atacá-los, tal qual guerrilheiros, antes que eles consigam sair dos penhascos e chegar ao desfiladeiros, atrasando-os e dando chance da caravana chegar ao seu destino. A vida de todos depende deles, já que todas as suas famílias também são da Cidade do Despertar.

São três exemplos simples e que podem ser introduzidos na maioria das aventuras. Notem os elementos que introduzi nos três exemplos. Primeiramente o grupo de heróis esta sozinho para enfrentar o perigo. Claro que necessariamente não precisam ser apenas eles, podendo haver algum tipo de auxílio, mas os personagens serão os capacitados para realmente enfrentar o perigo. Eles serão testados por suas capacidades frente à um perigo muito maior do que eles. Eles podem ter ajuda? Sim, mas o foco da resistência ou combate são eles. Por exemplo, seria muito interessante se no exemplo da vila algumas crianças, ou idosos ou algum clérigo resolvesse se juntar à luta sendo um verdadeiro sidekicks dos heróis como que ajudando-os trazendo flechas, apagando pequenos incêndios, lhes alcançando pergaminhos de cura e tantas coisas quanto o mestre bolar ou os jogadores inventarem. Ao mesmo tempo eles seriam um sensacional elemento para atrapalhar a atenção do herói que já estará sobrecarregado.

Outra coisa que está nesses exemplos é que eles devem se separar. Por quê? Fica muito mais interessante. Na maioria das vezes os grupos são pensados para serem equilibrados. Temos aqueles para ataque direto, aqueles para ataque à distância, os que curam, os que furtivamente ajudam, os que lançam magias. Em conjunto eles são extremamente versáteis, se adaptando para a maioria das situações. Mas se eles forem obrigados à se separarem terão que criar formas de vencer a luta por si sós. Por exemplo, no primeiro exemplo que apresentei, na Fortaleza, o grupo poderia ser obrigado a cobrir três entradas para impedir a invasão. Imaginando que o grupo tenha seis membros disponíveis para isso poderíamos ter duplas em cada entrada. Como eles se dividiriam para que tivessem sucesso? Nisso temos que ter uma grande atenção e cuidado do Mestre. Seria aconselhável o mestre estudar bem o grupo para que as opções sejam adequados à cada tipo de personagem. Não estou dizendo que devem haver facilidades, mas algo que torne a cena ainda mais épica e divertida. Pode haver uma das entradas onde claramente alguém de ataque à distância, como um arqueiro, teria uma certa vantagem (uma torre ou sacada, algo no estilo torre da igreja em o Resgate do Soldado Ryan... lembram?!) enquanto outra entrada precise de alguém pesado para defesa direta. Lógico que isso só dará certo se as entradas não forem em maior número do que de personagens.


Outro ponto importante é o envolvimento dos personagens. Para uma carga de dramaticidade os personagens devem entender o que uma falha pode acarretar. A proteção do companheiro feiticeiro no primeiro exemplo, defender inocentes de uma chacina no segundo exemplo ou garantir a vida de suas famílias no terceiro exemplo. Esses são apenas algumas formas para isso, mas o importante é que todos (ou a maioria) estejam dispostos à lutar até a morte se necessário. Serão ótimos momentos para interpretações, narrações de ações e tantas outras coisas que farão da cena algo para guardarem na memória. Inclusive as mortes nessas situações serão momentos épicos para a continuidade da aventura daqueles que permanecerem de pé.

Uma coisa que o Mestre pode fazer é deixar algum ajudante com o aventureiro e que a ficha desse NPC seja usada pelo jogador em questão, principalmente quando esses jogadores forem enfrentar o desafio sozinhos.

Uma pergunta que já me fizeram com relação à essas dicas é como levar a sessão quando os focos estão fragmentados. Seria um erro mestrar em separado, pois a cena é simultânea, embora esteja acontecendo em pontos diferentes da estrutura. Conforme o tamanho da estrutura inclusive, jogadores podem trocar de lugar conforme os perigos se alternam em cada ponto. Eles podem se comunicar mesmo que à distância (desde aos berros ou usando NPCs para isso) ou mesmo se ajudar, avaliando sair de seu lugar para ajudar outro em pior situação. Mas a condução da sessão deverá ser feita pouco à pouco com cada núcleo. Uma boa ideia são umas duas rodadas de combate antes de passar para outro núcleo. Pesar no suspense também é ótimo. Logo antes de algum clímax mude para outro núcleo deixando o jogador em questão surtando de expectativa.



Como eu disse, o mais importante é fazer com que os jogadores se sintam intimamente ligados à situação e tenham um sentido de urgência. Lógico que isso cabe ao mestre ao longo da construção de sua narrativa da aventura e de uma boa dose de cumplicidade dos jogadores. Mas tendo isso em mãos, e com o enredo bem construído, a situação à qual os jogadores terão de enfrentar tornar-se-á épica.

Bom jogos!!!