sexta-feira, 3 de maio de 2019

Afterlife: Wandering Souls - percorra limbos e descubra seu passado

Afterlife: Wandering Souls
Percorra limbos e descubra seu passado


É impossível não ficarmos maravilhados com a quantidade de RPGs novos surgindo à cada dia. O advento do financiamento coletivo aumentou em muito a possibilidade de tirarmos da gaveta aquela nossa ‘grande ideia’. Temos aqui um belo exemplo disso – Afterlife: Wandering Souls. Ele começou seu financiamento via kickstarter (LINK) hoje e teve sua meta atingida em apenas uma hora. O lançamento será pela Angry Hamster Publishing e a criação coube à Elizabeth Chaipraditkul, Danielle Lauzone e Steffie de Vaan, com artes de Lorena Lammer, Nico Sanchez e Xilo Hrdz.

Afterlife é um Alice no País das Maravilhas que se encontra com What Dreams May Come em um mundo inspirado por Guilhermo Del Toro, Hayao Miyazaki e artistas surrealistas.”

Este RPG se autodefine como um jogo de fantasia macabro ambientado em um plano surreal conhecido por Tenebris. A premissa é muito interessante - você morreu. Mas ao invés de ir para um paraíso ou inferno você simplesmente despertou sem memória em um deserto sem, fim repleto de portais e, ao atravessá-los, você pode encontrar sua vida anterior. Por meio dos portais você visitará diferentes planos de existência – os limbos - numa busca incessante por sua vida anterior. Essa jornada lhe colocará em contato com todo o tipo de seres e todos os tipos de lugares.

Este é um jogo sobre procura e autoconhecimento em um mundo estranho. Sua salvação está na recuperação das memórias para descobrir quem era e conseguir, finalmente, encontrar seu Requiem.


Ao viajar você encontra fragmentos de suas memórias, fragmentos esses que lhe concedem Ressonância e, ao acumulá-la, experimentar memórias completas. À cada memória completa mais um passo é dado em direção de seu Requiem e seu descanso. À cada novo limbo visitado todo um novo mundo se mostra para o Andarilho, podendo ser de uma simples floresta, uma cidade ou mesmo um planeta.

Ao realizar sua jornada pelos Tenebris, o Andarilho não está sozinho. Junto dele estão algumas almas errantes como a dele que acabaram se conhecendo no barco que os trouxe da vida. Todos com o mesmo propósito.

A mecânica de Afterlife não tem rolagem de dados do mestre. Em vez disso, os mestres definem cenas, desenvolvem gráficos e apresentam obstáculos a seus jogadores. Os jogadores decidem como querem superar esses obstáculos. Os jogadores fazem testes com d6 para determinar se a sua ação escolhida é um sucesso ou não. Se o seu teste for um sucesso, você faz o que se propõe a fazer. Se o seu teste for um fracasso, as coisas pioram. Quando as coisas pioram, você recebe dano em um dos seus conjuntos de Conceito - Saúde, Fome ou Vontade - ou o Mestre aumenta a cena criando uma reviravolta na história, mais inimigos ou outras surpresas. Para evitar que as coisas piorem, você pode gastar pontos dos seus conjunto de Vitalidade, que é uma moeda do jogo que representa recursos extras que um Andarilho tem e que pode se valer para resolver um problema.

A criação do personagem também tem suas peculiaridades únicas. O mestre assume o papel de barqueiro, guiando seu andarilho em um passeio de barco de sua vida mortal até os Tenebris. Ele fará uma série de perguntas baseadas em uma variedade de jogadas de dados, e a maneira como você responde dá ao seu Andarilho estatísticas diferentes. As memórias que o Andarilho mantém durante a criação do personagem são vagas e destacadas por uma característica brilhante que o Andarilho se recusa a esquecer. Durante todo o jogo, você experimentará memórias mais concretas iluminando as sombras de suas memórias perdidas. As coisas nem sempre acontecem quando você se lembra delas e parte da jornada é a surpresa.



A recuperação das memórias do Andarilho acontece quando vêem algo ou alguém que os lembra de suas vidas passadas enquanto exploram um Limbo. Isso é chamado de Fragmento, e o Mestre usa isso para criar uma Quebra - uma cena particular onde seu Andarilho revive uma memória. Quando a Quebra termina, o Andarilho tem um novo senso de si mesmo, para o bem ou para o mal, e você pode desbloquear uma Death Mark. Death Marks são marcas de tatuagens que estão constantemente mudando, sussurrando segredos esquecidos nos ouvidos do Andarilho. Cada Death Mark está ligado a uma memória específica e concede habilidades especiais ao Andarilho para usar no jogo. As Marcas de Morte são pré-determinadas na criação do personagem pelo passeio do Andarilho com o Barqueiro.

Um quicktrarter gratuito está disponível para que você conheça um pouquinho mais o projeto e sua mecânica - AQUI


quinta-feira, 2 de maio de 2019

Encontro Icônico - Pathfidner 2ed - Seelah


Encontro Icônico
Pathfinder 2ed – Conto de Seelah

Estamos em nosso nono encontro icônico da Paizo para Pathfinder 2.0. Já tivemos a bárbara Amiri, o mago Ezren, o ranger anão Harsk, a clérica Kyra, o bardo halfing Lem, a ladina Merisiel e o monge Sajan. Agora chegou a vez da paladina Seelah. Aproveitem a leitura contem os dias para o lançamento no Brasil pela New Order!

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Um Último Milagre

O espírito na lâmina de Seelah cantou, um coro angélical que só ela podia ouvir. Surpreendia-se triunfantemente quando ela bloqueava o ataque da glaive de outro demônio, como se fossem mãos invisíveis, sustentando seu cansado braço que segurava a espada.

Ao redor dela, o Inferno fervia, seus poços flamejantes e correntes cravadas, tudo o que o cônego havia descrito. Ventos fortes aqueciam sua armadura até queimar como uma marca, onde quer que o metal tocasse a pele exposta. O sangue corria livremente de dezenas de cortes, a última de suas forças saindo das feridas infernais que se recusavam a coagular. Ela estava cansada - tão cansada.

Mas não poderia haver descanso. Não retroceder. Logo à frente, o corpo inconsciente de Merisiel balançou como se flutuasse em um mar de demônios. Seelah não estava prestes a abandonar o elfo, mesmo que isso significasse sua própria morte.

Afinal, ela seguiu seus amigos para o próprio Inferno - comparado a isso, o que era mais uma batalha?

Ela sorriu ferozmente com o pensamento e empurrou para frente, derrubando outra estranha glaive de lado com seu escudo. Acima de uma barba de farpas se contorcendo, os olhos do demônio se arregalaram.

“Iomedae!” Seelah gritou e bateu a espada no peito do demônio.

A luz explodiu com o golpe, fluindo sobre o demônio em fogo radiante. Ele tropeçou de lado, rachando a pele e se desintegrando em uma sagrada iluminação. O poder da deusa se agarrava ao demônio como o mel, enquanto Seelah passava por ele, golpeando para a esquerda e para a direita com fúria justa, dando um último empurrão para alcançar sua amiga.

Os demônios que levavam Merisiel viram a paladina chegando, seus companheiros caindo como trigo diante do ceifeiro enquanto ela esculpia um caminho até eles.

Aquele que segurava os pés da elfa os derrubou. Rosnando alguma coisa na língua dos condenados, levantou seu glaive, inverteu-o e bateu a ponta no peito de Merisiel.

Ou tentou. Quando a lâmina desceu, a luz disparou da guarda da espada de Seelah, deslizando entre o glaive assassino e o peito indefeso de Merisiel para envolver a elfa em um escudo fino de glória flamejante. A ponta da glaive deslizou para o lado.

O demônio olhou para cima bem a tempo de ver a lâmina de Seelah ceifá-lo. Espetos cortados de barba espalharam-se quando a cabeça do demônio saiu de seus ombros, saltando pelos degraus intermináveis ​​em direção ao abismo flamejante que o gerara.

Foi o suficiente. Os outros demônios finalmente se separaram, derrubando o corpo de Merisiel e subindo os degraus em direção à segurança de sua fortaleza enegrecida.

Seelah se ajoelhou, colocando uma mão radiante no peito de Merisiel. Os olhos da elfa se abriram.

“Seelah?” Merisiel olhou surpreso. “Você voltou para mim?”

Seelah sorriu. “Você deveria ter mais fé, Merisiel.”

Em algum lugar acima deles, uma chifre soou. Então outro.

O sorriso de Seelah desapareceu. Ela se levantou, cada músculo em suas pernas gritando, e puxou a elfa à seus pés. Merisiel sibilou quando seu joelho machucado recebeu peso, e Seelah colocou um dos braços da elfa sobre seus ombros blindados.

“Vamos”, disse ela, quando começaram a descer as escadas. “Vamos ver se a deusa tem um último milagre para nós ...”


 - Mark Moreland


quarta-feira, 1 de maio de 2019

Novidades anunciadas para Pathfinder e Starfinder para junho


Novidades anunciadas para
Pathfinder e Starfinder

Novidades sendo anunciadas pela Paizo! mesmo com o Pathfinder 1ed chegando ao fim você realmente não achava que não teríamos mais lançamentos para ele até o apagar das luzes, não é? Três produtos novinhos em folha sendo anunciados para junho, além de mais um AP para Starfinder. Confira!


Vamos começar pelo Pathfinder Adventure Paths: Borne by the Suns, a quinta aventura do arco Tyrant’s Grasp (#143). Está é uma aventura para 14º nível e a penúltima desse arco.

Criaturas para Starfinder: Exterminador T-800

Criaturas para Starfinder
Exterminador T-800


Combatente  - CR 5 - XP 1.600
Constructo médio - Neutro
Inic +3; Sentidos: visão no escuro 18m, visão na penumbra 18m; Percepção +11

Defesa                                    HP 70
EAC: 17; KAC: 20
Fort: +7; Ref: +5; Vontade: +2
Habilidades defensivas: Chassi de combate de Hiper-Liga; Imunidades: constructo, não-vivo

Ofensivo
Velocidade: 9m
Corpo a corpo: Dois socos +7 (1d6 + 12 Cc, crítico derrubar)
À distância: Dois tiros +10 (por tipo de arma +7 de dano)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidades Ofensivas: Arquivos detalhados de anatomia

Estatisticas
For + 5; Des +3; Con -; Int +2; Sab + 0 ; Car +0
Perícias: Atletismo +16, blefe +11, intimidar +11, pilotagem +11
Talentos: Trespassar, Mira letal, Revidar golpe
Outras habilidades: Infiltrator, Não vai parar
Idiomas: comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, pequenos grupos de caça (1d3 + 1), grupos médios (2d4 + 3), grandes grupos de caça (3d6 + 10)

Habilidades especiais
Arquivos detalhados de anatomia (Ex): O Exterminador do Futuro possui arquivos detalhados de anatomia humanoide. Como resultado, ele automaticamente ganha um bônus de dano igual à metade do ND do Exterminador (arredondado para baixo). Além disso, sempre que o Exterminador tiver um acerto crítico, qualquer CD aumenta em +2.

Chassi de combate de Hyper-Liga (Ex): A estrutura do esqueleto do Exterminador é construída de uma liga especial, tornando-se muito forte e resistente a danos. Como resultado, o Exterminador ganha um RD/- igual ao seu ND contra todos os ataques físicos. Além disso, o Exterminador ganha +2 para todas as defesas do Fortitude.

Infiltrador (Ex): O exterior do T-800 é tecido vivo. Pode ser curado com remédio e parece completamente humano. Como resultado, o Exterminador ganha +10 para testes de blefe ao tentar se infiltrar. Conforme o Exterminador recebe dano, a carne sofrerá. Uma vez que ele tomado 50 pontos de dano, a carne foi totalmente eliminada. Contanto que pelo menos um ponto de vida da carne permaneça, ela pode curar naturalmente através de remédios ou 5 pontos por períodos de 24 horas; caso contrário, ele pode ser reaproveitado em uma instalação da Skynet. Obviamente, se a carne é destruída ou seriamente danificada, a verdadeira natureza do Exterminador é bastante óbvia. Para cada 10 pontos de dano de “carne” que o Exterminador sofreu, ele ganha -2 para o teste de blefe para passar como humano.

Não Irá Parar (Ex): Quando o Exterminador atinge zero pontos de vida, ele automaticamente 'cura' 20 pontos de dano em seu próximo turno. Isso permite que ele continue a lutar, embora isso só possa ser usado uma vez. Depois que os pontos de vida adicionais foram perdidos, o Exterminador é destruído.

  
O T-800 foi a primeira unidade criada pela Skynet a incorporar uma cobertura de tecido vivo, envolvendo completamente o chassi de combate e tornando praticamente impossível detectar que, de fato, é uma máquina letal. A única desvantagem é que as unidades Exterminador são tipicamente muito frias e sem emoção, o que geralmente revela a verdadeira natureza da máquina.

O Endoesqueleto aparece apenas como um esqueleto metálico. Onde a caixa torácica está localizada ele contém um ambiente sólido que contém a bateria que permite ao Exterminador durar séculos. O Exterminador também é capaz de usar qualquer sistema de armas - seja corpo a corpo ou à distância, assim como qualquer tipo de armadura. O CAE e o CAC são a CA básica para o Exterminador, para o endosqueleto ou para a carne não blindada, quando a unidade de Infiltração não está usando armadura.

A Skynet provou ser um pouco sem imaginação quando se tratava dos Exterminadores. Usou apenas um punhado de aparências diferentes para a unidade, produzindo centenas do mesmo modelo. O Exterminador pode aparecer como homem ou mulher, mas não é incomum ver unidades que são idênticas na aparência física. As mulheres são apenas ligeiramente menores do que as versões masculinas, geralmente algumas polegadas mais curtas, embora pesem muito.

Uma vez que o Exterminador tenha fixado um alvo, ele não será interrompido. Não sente pena ou remorso, não pode ser demovido e nunca irá parar até que seu alvo tenha sido exterminado, ou seja destruído no ato.

Ao contrário do chassi de combate, a carne pode realmente ser curada através de remédios e do tempo. O chassi requer reparos reais e, com acesso a ferramentas adequadas, o Exterminador pode fazer reparos por conta própria. Ele pode reparar automaticamente 10 pontos de dano por dia.

Uma típica unidade Exterminador tem 1,80 m de altura e pesa 400 quilos, embora, conforme mencionado, as versões femininas estejam em torno de 1,78, embora ainda pesem tanto quanto o modelo masculino.


[Material do site D-Infinity, criado por Chris Van Deelen e autorizada tradução e postagem à Confraria]


Tormenta ganhará edição especial de 20 anos


Tormenta ganhará edição
especial de 20 anos

Tormenta é um dos cenários nacionais de RPG mais antigos em atividade no Brasil. Surgido nas páginas da antiga e extinta revista Dragão Brasil, edição #50, sob a tutela de Rogério Saladino, Marcelo Cassaro e JM Trevisan. De lá para cá muita coisa aconteceu. Os direitos passaram para a editora Jambô, a revista encerrou suas atividades, o cenário assumiu o sistema D20, o cenário saiu do sistema D20 e criou um sistema próprio e uma revista homônima à Dragão Brasil surgiu no lugar da antiga. Tudo isso em vinte anos.

Entre idas e vindas o cenário comemora este ano seu vigésimo aniversário. Para essa comemoração a editora Jambô programou o lançamento de Tormenta 20 e que será lançado sob o formato de um financiamento coletivo que inicia em 10 de maio. Vamos dar uma olhada no release oficial para entender o que vem por aí!


Tormenta 20 é a nova versão do RPG que amamos. O jogo terá regras remodeladas, que irão satisfazer os fãs antigos ao mesmo tempo em que simplificam a entrada de novas pessoas no hobby. Também trará o mundo de Arton em sua versão atual, após os acontecimentos dos últimos romances e da Guilda do Macaco. Textos e ilustrações inéditas compõem o livro que será produzido em edição de luxo, com capa dura, papel de alta qualidade e completamente colorido.

Esses vinte anos de sucesso só foram possíveis graças ao entusiasmo dos RPGistas e leitores. É por isso que a comemoração só ficará completa com a participação dos fãs! Pensando nisso, faremos uma campanha no Catarse, onde os apoiadores receberão recompensas exclusivas e poderão opinar na criação do livro. Quais raças colocar? Quais classes? Os fãs ajudarão a decidir!

Tormenta 20 representa o ápice desses vinte anos de aprimoramento. Um momento imperdível para os fãs de RPG no Brasil.

Prepare-se! Dia 10 de maio, no Catarse.

Além desse release, a editora enviou algumas perguntas e respostas com a intenção de sanar qualquer dúvida dos fãs:

O que é Tormenta?
Tormenta surgiu em 1999, como um mundo de RPG, nas páginas da revista Dragão Brasil. Hoje, conta com dezenas de manuais, suplementos, romances, quadrinhos, jogos e streamings. Evoluiu e cresceu ao longo do tempo, tornando-se o maior universo de fantasia do Brasil, com milhares de fãs.

E o que é Tormenta 20?
Tormenta está completando 20 anos de publicações ininterruptas. Um grande marco! Durante todo esse tempo, vimos o RPG nacional evoluir como um todo e, principalmente, ouvimos a opinião dos fãs. Agora, vamos comemorar lançando a nova edição do RPG, criada a partir desses vinte anos de aprimoramentos.

Tormenta vai sofrer um reboot?
Nada de reboot. A história do cenário avança com o tempo: arcos são concluídos e novas ameaças surgem. Tormenta 20 seguirá essa tradição. Atualizará o cenário com base nas publicações mais recentes, especialmente os romances A Joia da Alma e A Flecha de Fogo e a streaming Guilda do Macaco.

Como são as novas regras?
As regras do novo manual básico vão agilizar o jogo, sem perder a profundidade das histórias ou a diversidade de opções oferecidas pelo mundo de Tormenta. São desenvolvidas pelos criadores do cenário: Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, J. M. Trevisan, Leonel Caldela e Guilherme Dei Svaldi.

Será como D&D 5e?
Tormenta herda traços da licença aberta do Sistema D20, especialmente no uso dos dados de RPG. No entanto, é com orgulho que temos sistema próprio desde 2010. Não usaremos regras feitas para o mercado americano. Nosso sistema é legitimamente brasileiro, desenvolvido para jogadores brasileiros.

Terei que jogar meus suplementos fora?
Sem desespero! Ao longo desses vinte anos de história, publicamos mais de trinta suplementos, e é claro que não vamos nos desfazer deles. Junto com o novo Tormenta 20, faremos um manual de conversão gratuito. Assim, seus suplementos continuarão sendo compatíveis com a versão atual do sistema.

Por que uma campanha no Catarse?
Tormenta é publicado pela Jambô, uma editora famosa por lançar seus materiais sem uso de financiamento coletivo. Porém, este não é um lançamento comum! Dessa vez, daremos ao público a chance de participar da criação do livro. Queremos você conosco nessa celebração!

Como poderei opinar no livro?
Quais classes entram? Quais raças? Quais monstros? São os fãs que mantêm o RPG vivo, e queremos que ele seja do jeitinho que vocês gostam. Por isso, recorreremos aos apoiadores para tomar decisões que impactarão no resultado final do livro. Para participar, apoie a campanha e fique alerta aos e-mails.

Como será o livro?
Ao longo dos anos, Tormenta evoluiu como cenário e como sistema, e o material gráfico também foi aprimorado. Para o livro novo, estamos preparando um material de luxo, com capa dura, papel de alta qualidade e inteiramente colorido. Além disso, teremos textos e artes inéditas. Será simplesmente lindo

Como posso contribuir com a campanha?
Quanto mais apoiadores, melhor o livro será. Por isso, contribua! Apoie a campanha. Mais do que isso, contamos com a sua ajuda para espalhar a novidade. Compartilhe o vídeo nas redes sociais e use a hashtag #Tormenta20 em suas postagens. Se você tem um blog, canal ou podcast, fale de Tormenta 20 nele!


Mais informações podem ser vistas no novo site inaugurado para o projeto TormentaRPG.com.br. Tão logo tenhamos mais informações postaremos por aqui!

terça-feira, 30 de abril de 2019

NPCs para Starfinder - Ebony Maw

NPCs para Starfinder
Ebony Maw


“Me ouça e se alegre! Você teve o privilégio de ser salvo pelo Grande Titã. Você pode pensar que isso é sofrimento. Não ... é salvação. As balanças universais apontam para o equilíbrio por causa do seu sacrifício. Sorria... pois mesmo na morte, você se tornou filho de Thanos.”

CR 10 - XP 9.600
NE Médio humanoide
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18ms; Percepção +19 

DEFESA                                                    HP 123 (13d10 + 52)
CA 22, Toque 22, Surpreso 19 (+2 Des, +9 Deflexão, +1 Esquiva)
Fort +8, Ref +10, Will +13 
Habilidades Defensivas Defesas telecinéticas; DR 5/-; Resistência ácido 5, ao frio 5, ao fogo 5; RM 21

OFENSIVO
Velocidade
 9m, voar 18m (perfeito)
Corpo a corpo +14 (2d6 + 2)
À distância Barragem telecinética +22 (2d12 + 18)
Ataques Especiais Telecinesia Poderosa
Habilidades similar à magia (NC 15, concentração +24) 
À vontade – telecinesia

ESTATÍSTICAS
For
 13, Des 14, Con 15, Int 19, Sab 16, Car 28 
Talentos Grande fortitude, Vontade de Ferro, Mobilidade, Tiro em Movimento, Point-Blank Shot*, Precise Shot* (*Pathfinder RPG)
Perícias Acrobacias +18, Diplomacia +22, Voar +12, Intimidar +22, Percepção +19, Sentir Motivação +16, Misticismo +22
Idioma Comum 

ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário
Tesouro nenhum 

HABILIDADES ESPECIAIS 
Telecinesia Poderosa (Ex) O Ebony Maw pode usar a telecinesia como uma proeza expandida. Ele pode mover até 350kg de peso quando usar as versões mágicas de Força Sustentada ou Impulso Violento. Ao usar a versão de Força Sustentada da magia, ele pode mover um objeto até 30m e pode manipular objetos com precisão sem precisar de uma teste de Inteligência. Ele também pode continuar essa versão concentrando-se como uma ação rápida, embora ele possa usar a magia apenas para criar uma única força sustentada de cada vez. Ao usar a versão de Impulso Violento do feitiço, ele só pode causar 15d6 pontos de dano com um objeto.

Barragem Telecinética (Ex) Ebony Maw pode disparar uma saraivada de projéteis através de sua telecinesia como uma ação padrão. Essa ação tem um alcance de 75m, usa seu modificador de Carisma no lugar de seu modificador de Destreza para determinar o bônus de ataque e pode atingir até duas criaturas por uso. O dano pode ser tanto dano de concussão, perfuração ou corte, escolhido por Ebony Maw no momento do ataque. Esse ataque é tratado como mágica para o propósito de superar a redução de dano. 

Defesas Telecinéticas (Ex) Ebony Maw adiciona seu bônus de Carisma como um bônus de deflexão para CA.

Ebony Maw é um dos tenentes mais confiáveis ​​de Thanos, o Titã. Ele tem poderosas habilidades telecinéticas que lhe permitem mover objetos com precisão cirúrgica. Ele é capaz de arremessar objetos pesados ​​com facilidade e pode até mesmo manipular objetos com suas habilidades. Maw é um membro da Ordem Negra, um grupo de elite de indivíduos que servem Thanos. Entre a Ordem Negra, Maw atua como o principal estrategista. Ele também é totalmente leal e dedicado a Thanos e sua causa, nunca falhando com o Titã durante seu tempo na Ordem Negra.


[Material criado por Luiz Loza e postado em Know Direction Podcast]

segunda-feira, 29 de abril de 2019

Ordem de Leitura Marvel - A Essência do Medo


Ordem de Leitura Marvel
A Essência do Medo

Voltamos com nossa Ordem de Leitura Marvel, hoje abordando a saga A Essência do Medo (Fear Itself), lançada em 2011, e as consequências dessa saga, lançada no arco Heróis Despedaçados (Shattered Heroes), totalizando nada menos do que 166 quadrinhos.

A saga Essência do Medo conta a busca de Pecado, a filha do falecido Caveira Vermelha, por um artefato místico que seu pai fracassou em possuir na época da Segunda Guerra, e que a faz conquistar o poder de Skadi, a verdadeira herdeira do Deus Serpente asgardiano. Dotada de um martelo místico parecido com o Mjolnir de Thor, o recém liberto avatar da deusa sai em busca da libertação de seu pai nas profundezas do mar, onde ele fora aprisionado pelo próprio Odin há milênios. Após a libertação o Pai Supremo resolve convocar com seu poder os Sete Dignos, sete martelos que caem em na Terra dispostos carregados de energia mística, transformando aqueles que atenderem seu chamado. Dessa forma Fanático, Hulk, Titânia, Homem Absorvente, Attuma, Gárgula Cinzento e o Coisa são transformados nos arautos da destruição da Serpente, e conforme eles conclamam o caos e o medo ao redor do Globo, mais o Pai Supremo se revigora, o que o torna cada vez mais apto de confrontar seu próprio irmão Odin, aquele que usurpou seu lugar ao trono de Asgard.

Como de costume apresento a ordem de leitura da história com a edição americana e sua equivalente lançada no Brasil.

domingo, 28 de abril de 2019

Resenha: Starfinder Trilhas de Aventuras Sóis Mortos - Incidente na Estação Absalom

Resenha
Starfinder Trilha de Aventuras
Sóis Mortos – Incidente na Estação Absalom


Nem sei por que demorei tanto para realizar essa resenha já que atualmente Starfinder é o sistema com o qual mais tenho me afinado e trabalhado (junto do Pathfinder 2.0 e meu adorado M&M 3ªed). De qualquer forma eu estava tranquilo, pois estamos em um ínterim entre o final do financiamento coletivo (muito bem sucedido) de Starfinder no Brasil pela New Order e a entrega dos livros aos financiadores (que culminará com a colocação desses livros à venda para o público em geral).

Primeiramente, para quem não sabe do que se tratam os Adventure Paths eu recomendo uma lida cuidadosa no artigo em que os dissecamos (StarfinderAdventure Path: o que foi lançado e as novidades). De uma forma rápida, os adventure paths são grandes aventuras divididas em partes (três ou seis) e lançadas mensalmente. Mas não só isso, os adventure paths são uma estratégia inteligente da Paizo de manter lançamentos regulares de material oficial e canônico, sempre enriquecendo o cenário com informações e debates importantes em artigos especiais que complementam essas aventuras.

Dentro dessa lógica, logo após o lançamento de Starfinder RPG na GenCon 2017, os Adventure Paths para Starfinder começaram a ser lançados repetindo uma estratégia que já havia sido muito bem sucedida com Pathfinder. Naquele mesmo agosto de 2017 a Paizo lançava Starfinder Adventure Path: Dead Suns – Incident in the Abaslom Station, a primeira parte de uma aventura de seis. Com a editora New Order começando sua jornada com Starfinder no Brasil os Adventure Path logicamente que também estão presentes. Assim tivemos o lançamento de Starfinder Trilha de Aventuras: Sóis Mortos – Incidente na Estação Absalom, uma aventura para personagens de 1-2 nível, que estava disponível como uma das metas estendidas do financiamento de Starfinder RPG. Vamos conhecê-lo?

Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ª ed - Portador do Anel


Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ªed
Portador do Anel

"Uma coisa tão pequena para ter uma responsabilidade tão grande."

Como o nome sugere, o Portador do Anel ganha super poderes de um anel de poder. Este anel de poder pode ser um dispositivo de alta tecnologia, um antigo poder místico ou usar os talentos latentes do Portador do Anel. O herói pode ter tomado posse do anel por descoberta acidental, recebido como legado ou emitido por uma organização.

Descrição
É tudo sobre o anel. Isso melhor resume o Portador do Anel. O herói é um indivíduo à parte do anel, mas o fato é que, sem o anel, o portador do anel é, pelo menos superficialmente, nada espetacular. Mas a ideia de que é tudo sobre o anel engloba mais do que apenas o poder bruto que o anel fornece. A ideia também inclui a responsabilidade de ser o portador do anel.

Poder tal como aquele possuído pelo anel não é dado descuidadamente; o portador do anel é quase sempre escolhido pelo destino ou através de uma avaliação cuidadosa. Como tal, o anel realmente incorpora o velho ditado de que “com grande poder vem uma grande responsabilidade”. De fato, o herói geralmente tem a complicação Responsabilidade e, dependendo da história do anel, também pode ter as complicações Inimigo ou Rivalidade.

Claro que o fato de que é tudo seja sobre o anel pode de muitas maneiras usar o portador do anel. O herói pode se ressentir com toda a bagagem que o portador do anel carrega consigo. Especialmente se o herói tiver uma carreira ou identidade forte antes de se tornar o Portador do Anel, o herói pode se ressentir de estar sozinho por causa do anel. O Portador do Anel é o possuidor de um símbolo poderoso (em todos os sentidos da palavra), mas somente o tempo dirá se este é um sentimento temporário ou permanente.


sábado, 27 de abril de 2019

Resenha de Cultos Inomináveis - RPG anunciado pela Redbox

Resenha de Cultos Inomináveis
RPG anunciado pela Redbox


Ontem tivemos mais um anúncio bombástico de um lançamento da editor Redbox para o mercado brasileiro – Cultos Inomináveis (Cultos Innombrables), da editora espanhola Nosolorol, criação de Manuel Suaeiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García. Nem preciso dizer o quanto isso me agradou e não quis perder tempo em contribuir para que esse lançamento encontre terreno fértil por aqui. Deste modo trago uma resenha da obra baseada em sua edição espanhola original, acreditando que a obra que a Redbox nos entregará será nos mesmos moldes e qualidade.

Vamos começar pelo conceito básico. Cultos Inomináveis é um jogo de RPG dentro de uma temática de horror lovecraftiano onde os jogadores fazem parte de um culto secreto em um mundo análogo ao nosso onde a existência dos ‘Mitos’, ou a Verdade, é conhecida em certo ponto pelas pessoas.

Muito de um jogo de RPG de horror vem de dois pontos – cumplicidade dos jogadores e ambientação. Quanto a cumplicidade dos jogadores autores e mestres não podem fazer muito, mas quanto à criação de uma ambiente apropriado a conversa é outra. O livro Cultos Inomináveis consegue criar uma ambientação e atmosfera únicas. Percebemos ao longo da leitura um cuidado para que cada detalhe direcione o leitor para o clima desejado, seja por imagens escolhidas e trabalhadas impecavelmente, seja pela diagramação mesclando um visual convencional com elementos que lembram um diário de repleto de recortes, seja pelo texto. Tudo é pensado no clima desejado. No início de cada um dos nove capítulos temos pequenos contos de quatro páginas, chamados de Relatos) de autoria de Rosendo Chas Patier misturando o assunto que será visto no capítulo com o muito do clima que esse tipo de temática trabalha. Em muitos casos esses contos podem ser uma aula de como mestrar ou interpretar dentro do cenário, até por que temos peculiaridades únicas aqui.