terça-feira, 14 de maio de 2019

Alien RPG e os modos de jogo - cinematográfico e campanha


Alien RPG e os modos de jogo
- cinematográfico e campanha -

Aos poucos a Fria Ligan vem dando informações sobre como será seu Alien RPG e as novas informações que chegaram são sobre os modos de jogo – cinematográfico e campanha. Cada um dos modos possui algumas peculiaridade com relação à regras.


Modo cinematográfico



Trazer de volta a forma de vida, prioridade um, todas
as outras prioridades são rescindidas.”

Um cenário cinematográfico emula o arco dramático de um filme Alien. Projetado para ser jogado em uma ou algumas sessões, este modo de jogo enfatiza apostas altas e jogo rápido e brutal. O conflito entre personagens de jogadores é provável, e não é esperado que todos sobrevivam. Cenários cinematográficos vêm com personagens pré-gerados, especificamente adaptados para a história. 

Um cenário cinematográfico é dividido em três atos. Para cada ato, cada personagem recebe uma Agenda Pessoal, que é mantida em segredo dos outros jogadores. Uma Agenda Pessoal pode ir contra os interesses de outros personagens ou do grupo como um todo, mas isso nem sempre é o caso - o ponto é que você nunca pode ter certeza sobre as motivações dos outros personagens.

As agendas pessoais do Ato 1 e do Ato 2 são geralmente cuidadosamente redigidas, para evitar confrontos evidentes entre os personagens dos jogadores no início da história. As agendas do Ato 3 tendem a empurrar personagens para um final de jogo, algumas vezes colocando personagens de jogadores em confronto direto um contra o outro - assim como Ripley contra Ash em Alien.

Um exemplo de cenário cinematográfico que está no livro de regras de Alien RPG é Chariot of Gods. Este cenário pré-gerado fornece todas as ferramentas necessárias para executar o seu primeiro jogo em Alien RPG e é uma maneira divertida e fácil de aprender a jogar e contar suas próprias histórias na Fronteira. Em Chariot of the Gods, os jogadores assumem os papéis da tripulação da USCSS Montero . Ele foi projetado para apresentar o jogo aos jogadores e, ao mesmo tempo, levá-los em um passeio emocionante e aterrorizante no espaço, onde ninguém pode ouvi-los gritar. O cenário é projetado para 3 a 5 jogadores, além do Mestre, e leva pelo menos de 4 a 5 horas para ser concluído. Escrito pelo autor Andrew EC Gaska, roteirista líder do Alien RPG e consultor de franquias ALIEN para a 20th Century Fox, com edição e aspectos de jogabilidade adicionados pelo diretor de jogos Tomas Härenstam. 

Mais cenários cinematográficos serão publicados pela editora Lria Ligan Publishing nos próximos anos. Alguns serão ligados a narrativas mais longas, onde o resultado de um cenário cienmatográfico pode impactar o próximo cenário - mesmo que todos os personagens dos jogadores sejam substituídos.


Modo Campanha


Este é o veículo de reboque comercial Nostromo fora de Solomons,
chamando controle de tráfego da Antártica. Você me escuta? Over.

Este segundo modo irá focar o modo campanha, o segundo dos dois modos de jogo do RPG ALIEN. Enquanto o modo cinematográfico permite reviver o drama intenso e a emoção de um filme Alien, o modo campanha permite que você vá mais fundo, explorando a escuridão do espaço ao longo de uma longa campanha, abrangendo dezenas de sessões. Há muito mais a fazer no universo Alien do que lutar contra os xenomorfos! 

A ferramenta chave para o modo campanha é o mapa estelar do espaço conhecido em 2183 AD. Você pode ver o mapa prévio abaixo (que pode mudar um pouco ainda). O mapa é baseado no trabalho de Scott Middlebrook, com trabalho adicional do escritor principal e consultor de franquia ALIEN,  Andrew EC Gaska, e do design gráfico do diretor de arte Christian Granath.


O mapa estelar é dividido em seções amplas, como os Sistemas Central, o Véu Exterior e a Fronteira. Também indica quais áreas estão sob o controle geral das principais facções da civilização humana, como as Américas e o Império dos Três Mundos, e inclui muitas estrelas, planetas e colônias dos filmes Alien, bem como de videogames, livros e quadrinhos.  Os locais e facções no mapa são descritos mais detalhadamente nos capítulos Governos & Corporações e Sistemas & Planetas no livro principal do jogo, ambos escritos por Drew Gaska.


O modo campanha possui muitas ferramentas específicas, além dos textos. Essas ferramentas incluem extensas tabelas aleatórias para criar rapidamente sistemas, planetas, missões e encontros com algumas jogadas de dados, transformando o Alien RPG em um jogo sandbox de mundo aberto.Estas ferramentas são criadas pelo co-fundador da Fria Ligan, Nils Karlén, em cooperação com o designer de RPG Paul Elliott. O jogo de campanhas e as ferramentas para isso são construídas em torno de três conceitos de campanha distintos, determinados pelos tipos de personagens que você estará jogando em sua campanha. Esses conceitos são Transportadores Espaciais, Marines Coloniais e Colonos Espaciais.


Transportadores Espaciais: Embora não seja um campo tão lucrativo quanto há cinquenta anos (no cenário), transportar refinarias e cargas entre a Terra e as colônias ainda é um grande negócio. O advento de unidades FTL mais novas e mais rápidas reduziu significativamente o tempo de viagem entre os mundos, garantindo que as equipes de naves estelares não precisem gastar tanto tempo em estase. A maioria das empresas compensa suas equipes não só pelo seu trabalho, mas também pelo tempo perdido no sono profundo. Enquanto a maioria dos transportadores espaciais trabalha para uma corporação ou outra, também há capitães, contrabandistas, equipes de salvamento e corsários independentes. O espaço é grande, e legalmente ou fora dos livros, as pessoas e as coisas sempre precisam ir de um lado para o outro


Marines Coloniais: O Corpo de Fuzileiros Navais dos Estados Unidos representa a melhor força de combate já montada. Tecnologicamente avançados e atléticos, equipados com o que há de mais moderno - uma grande parte dos quais é projetada pela Weyland-Yutani – eles são capazes de operar independentemente em praticamente qualquer ambiente. As equipes de combate são treinadas de forma cruzada e podem ser enviadas à qualquer momento para praticamente qualquer mundo sem um extenso briefing. Ocupações militares incluem operadores de veículos e pilotos, técnicos de combate, especialistas em armas pesadas, médicos, engenheiros e oficiais de carreira. As ocupações navais são encontradas no serviço de apoio do USCM às equipes de naves de guerra e caças estelares da Frota de Defesa da Orla Exterior da América, e há programas militares especiais em todo o espectro que exigem voluntários. Na fronteira, sempre há algo que precisa ser defendido e algum planeta que precisa ser pacificador.


Colonos Espaciais: Para a maioria, tornar-se colono significa aceitar uma vida difícil com pouca recompensa além da satisfação de um trabalho bem feito. As mãos de um colono estão sempre sujas e os pés estão sempre cansados. Viver à beira da civilização pode ter seus benefícios, no entanto. Dependendo da sua profissão, a chance de chegar ao topo pode estar ao virar da esquina. Os colonizadores da fronteira são batedores e colonos, agricultores e cientistas, mineiros e médicos. Os marechais coloniais mantêm a paz e os jornalistas da fronteira mantêm as colônias informadas. Os colonos são a alma da humanidade.

sábado, 11 de maio de 2019

Seriados na Confraria: primeiro teaser de Batwoman, um marco


Seriados na Confraria
Primeiro teaser de Batwoman, um marco

Apresentado o primeiro teaser para a série Batwoman, que será lançado pelo canal CW. O projeto é encabeçado pela atriz Ruby Rose (“Orange is the new Black”) e é o primeiro seriado de super-herói com um protagonista LGBTQ, seguindo o perfil da personagem nas HQs. Na produção temos Greg Berlanti (“Love, Simon”, “The Chilling Adventures of Sabrina”). A personagem já havia aparecido em alguns episódios do crossover Arrowverse.

Criaturas para Starfinder - Terminator TX-1

Criaturas para Starfinder
Terminator TX-1
  

Combatente - CR 10 - XP 9.600
Constructo médio - neutro
Inic +12; Sentidos: visão no escuro 18m, visão na penumbra 18m; Percepção +19

Defesa                                                    HP 180
CAE: 23; CAC: 25
Fort: +12; Ref: +10; Vontade: +7
Habilidades Defensivas: RD10/-, Chassi de combate de hyper-liga, Regeneração, Resistência 10/eletricidade; Imunidades: constructo, não vivo
Fraqueza: vulnerabilidade à eletricidade

Ofensivo
Velocidade: 18m
Corpo a corpo: Armamento mórfico +19 (3d6 + 20 Cc, Ct ou Pf)
À distância: Canhão de Plasma +22 (4d10+15 el e fg crit queimar 4d8), ou lança-chamas (3d6+15 fg crit queimar 3d4 alcance máximo 9m) ou por tipo de arma +22 (dano +15)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidades Ofensivas: Arquivos detalhados de anatomia, armas mórficas, Armamento embutido, Roubar máquinas

Estatisticas
For + 5; Des + 8; Con -; Int +3; Sab + 0 ; Car +0
Perícias: Acrobacia +19, Atletismo +24, Blefar +19, Computadores +24, Disfarce +39, Intimidar +19, Pilotar +19
Talentos: Trespassar, Iniciativa aprimorada, Marcação cerrada, Tiro em movimento
Outras habilidades: Forma semi-fluida
Idiomas: comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário


Habilidades especiais
Armamento Embutido (Ex): O TX-1 é capaz de formar armas em um ou ambos os braços, normalmente um canhão de plasma ou lança-chamas, embora possa produzir uma serra com lâmina molecular de alta velocidade para cortar quase qualquer material com facilidade. O canhão de plasma é muito mais poderoso, mas tem a limitação de só poder ser disparado uma vez a cada três rodadas, enquanto o lança-chamas pode ser usado a cada rodada. Opcionalmente, o TX-1 pode transformar seu braço em qualquer tipo de arma de fogo, desde que seja baseado em energia. O uso de tal arma ainda terá a mesma limitação de disparar à cada três rodadas, a menos que o TX-1 insira manualmente uma célula de força ou, no caso de armas de projétil, um cartucho. Mudar a arma leva tempo, um número igual a metade do nível da arma que o TX-1 está imitando.

Arquivos detalhados de anatomia (Ex): O TX-1 possui arquivos detalhados de anatomia humanoide. Como resultado, ele automaticamente ganha um bônus de dano igual a metade da classificação CR do Exterminador (arredondado para baixo). Além disso, sempre que o TX-1 ganha um acerto crítico, qualquer CD aumenta em +2.

Vulnerabilidade Elétrica (Ex): O TX-1 é bastante vulnerável a ataques elétricos e magnéticos. Quando o TX-1 é atingido por ataques elétricos, seu RD natural e resistência são automaticamente reduzidos pelo nível da arma, e qualquer salvamento envolvido tem sua CD aumentada em +2. Ataques baseados em magnetismo também fazem com que os nanites fiquem temporariamente inativos, removendo a habilidade de curar dano (1d6 + 4 minutos, sem salvamento) e não pode criar armas com seus nanites ou corpo.

Roubar Máquinas (Ex): Ao tocar em qualquer tipo de veículo ou máquina, o TX-1 pode assumir o controle do mesmo. O TX-1 pode controlar até 5 máquinas ao mesmo tempo usando essa habilidade. É preciso um número de rodadas igual ao nível da máquina em questão para assumir o controle total, embora se ele tentar controlar uma IA ou um andróide, o alvo terá um teste de Vontade (CD 22) ou será controlado. Com máquinas sencientes ou de inteligência artificial, isso durará 1d10+6 rodadas, quando a máquina recebe um novo teste de resistência para resistir aos efeitos. Uma vez que uma máquina não-AI ou senciente foi controlada pelo TX-1, ela está sob o controle total do Exterminador até que ela ou o TX-1 sejam destruídos. O TX-1 deve estar tocando fisicamente a máquina para controlá-la, mas, depois de assumir o controle, não precisa mais manter contato. Qualquer máquina que tenha sido controlada pelo TX-1 deve permanecer dentro de um raio de 150m da unidade, ou o controle é perdido.

Chassi de combate de Hyper-Liga (Ex): A estrutura do esqueleto do TX-1 é construída de uma liga especial, tornando-se muito forte e resistente a danos. Como resultado, o Exterminador ganha um RD/- igual ao seu ND contra todos os ataques físicos. Além disso, o Exterminador ganha +2 para todas as defesas do Fortitude.

Armamento Mórfico (Ex): Como uma ação padrão, o TX-1 pode transformar um ou ambos os braços em qualquer tipo de arma concussante, perfurante ou cortante. É necessária uma ação padrão para o TX-1 retornar ao membro normal ou criar um tipo diferente de arma. Ao usar essa habilidade, o TX-1 tem um alcance de 4,5m.

Regeneração (Ext): O TX-1 é totalmente capaz de regenerar danos que ele receba, mesmo de ataques de energia, a uma taxa de 10 por rodada. Isso não pode ser feito indefinidamente, já que ele só pode regenerar um máximo de 100 pontos de dano antes de precisar reabastecer os nanitas que compõem seu corpo. No entanto, ele não pode regenerar danos elétricos dessa maneira, pois desativa temporariamente os nanitas que habitam o corpo do TX-1. Este efeito durará 1 rodada para 5 pontos de dano elétrico sofridos.

Forma Semi-Fluida (Ex): O TX-1 é parcialmente composto por um enxame de Nanitas. Como resultado, o TX-1 pode transformar seu corpo para assumir a aparência de qualquer ser com o qual tenha tido contato físico, tornando-se uma réplica perfeita daquele indivíduo, ganhando +20 em testes de disfarça. Alterar a forma é uma ação padrão.


Embora o Exterminador T-1000 tenha se mostrado extremamente eficaz contra os alvos contra os quais foi enviado, a quantidade de recursos e tempo necessários para criar um único T-1000 provou ser quase demais para a Skynet considerar. Como resultado, a Skynet voltou à prancheta e incorporou a nanotecnologia do T-1000 em uma nova série de Exterminadores, a série TX.

A camada externa do TX é composta da mesma nanotecnologia que compõe todo o T-1000, mas foi ligada a um chassi T-900. Isso deu à nova unidade Exterminadora a capacidade de mudar sua forma, permitindo a mesma habilidade de se disfarçar e se infiltrar nas bases de Resistência, a fim de causar o máximo de destruição e destruição possível.

Ao contrário dos modelos anteriores, o TX-1 é capaz de mudar um ou ambos os braços em armas de longo alcance. Isto tem a vantagem de remover a necessidade da unidade carregar armas convencionais, embora seja totalmente capaz de usar qualquer tipo de arma que possa conseguir.

Além disso, ao contrário dos modelos anteriores, o chassi de combate usa as mais recentes ligas de carbono criadas pela Skynet, tornando-o extremamente resistente a todos os tipos de danos, seja de armamento convencional ou armas de energia, tornando o TX-1 muito resistente. Combinado com a capacidade dos nanites de reparar os danos, derrubar um TX-1 é excepcionalmente difícil em combate.

Além disso, se o TX-1 possui uma fraqueza, são os ataques baseados em eletricidade e magnétismo. A resistência típica é reduzida e os ataques baseados em magnetismo interrompem a capacidade dos nanitas de funcionar adequadamente.

Ao contrário dos modelos anteriores do Exterminador, este em particular é capaz de resistir a qualquer possível hackeamento e possível reprogramação por forças de resistência. Mesmo se o corpo estiver temporariamente desativado, uma parte da IA ​​do TX-1 é mantida separada, com apenas um objetivo - lutar contra possíveis ataques. Isso também dá ao TX-1 excelentes habilidades quando se trata de usar e fazer interface com computadores.

[Material criado por Chris Van Dellen e autorizado tradução e postagem à Confraria]


História dos RPGs de Super-heróis - Parte 2

História dos RPGs de Super-heróis
- Parte 2 -

No mês passado comecei o desafio de criar um histórico de todos os RPGs já lançados com temática de super-heróis (LINK). Baseado em algumas listas existentes e lançadas alguns anos atrás no exterior estou revisando-as e expandindo-as para um material mais claro para os leitores. Aproveitem!


51. San Angelo (1998)


San Angelo é um livro de cenário para suas aventuras de Champions. Criado por Patrick Sweeney e lançado pela Gold Rush Games, ele surgiu para dar mais vivacidade à um sistema de regras que já estava consolidado nas mesas dos rpgistas. Ele foi criado dentro do sistema Hero System 4 de regras, tentando manter-se separado do cenário superficial que havia em Champions, embora possam se combinados  facilmente. No cenário da cidade de San Angelo, que está na costa oeste americana, os poderes foram originados a partir de duas singularidades criadas artificialmente e que afetaram as pessoas do presente, passado e futuro. O foco aqui são os poderes originários destes eventos, visto que não temos alienígenas, a magia a incipiente e a tecnologia é normal. Este não é a única peculiaridade do cenário.

Em San Angelo, diferente de muitos outros, os heróis são como policias – sem segredos mirabolantes, sem agendas secretas, sem super eventos – querendo apenas cumprir o seu dever. Algumas (ou várias) pessoas podem ter algum tipo de poder, mas o foco é o dia a dia mais próximo do real. Praticamente todas as duzentas páginas do livro são para descrever e montar o cenário, visto que as regras para mecânica devam ser utilizadas a partir do Champions. Ele ganhou a edição 1.5 em 2003 onde já veio adaptável para Mutantes e Malfeitores 1ed e Action!. San Angelo ainda recebeu os complemento Denizens of San Angelo (2000), Enemies of San Angelo e The Dragon’s gate: San Angelo’s Chinatown.

sexta-feira, 10 de maio de 2019

O Chamado de Gathulhu será lançado no Brasil

O Chamado de Gathulhu
será lançado no Brasil


A grande notícia de hoje veio da editora Pluma Press que anunciou que está trazendo um RPG que à muito tempo eu aguardava – O Chamado de Gathulhu, de Joel Sparks. Lá em 2016 eu já tinha falado dele na Confraria de Arton em uma postagem rápida (LINK).

Originalmente foi lançado na Alemanha em 2002 com o nome de “Katzulhu” (posteriormente adaptado para o inglês como Catthulhu e lançado pela Sixtystone Press e traduzido em italiano como Il Richiamo di Gatthulhu). A versão que tive acesso foi a italiana, tradução de Giocco de Ruolo, pela Alephtar Games. Não é novidade para nós todo o imaginário criado por Lovecraft centrado em Cthulhu. Este mesmo cenário já deu origem à vários RPGs, alguns inclusive já lançados no Brasil, mas nenhum como este. O próprio autor, na página oficial do jogo diz: “Mas ninguém nunca teria pensado de um jogo baseado em Cthulhu com personagens gatos ... mas alguém fez!”

Em poucas palavras o livro cria um ambiente onde assumimos os papéis de gatos dentro de um cenário tipicamente de Cthulhu. O jogo é baseado em 2d6 (ou dGatti, como os italianos chamam os dados comercializados especialmente para o jogo) onde temos a mescla de valores e carinhas felizes ou mortas do gato onde avaliamos resultado e contexto. As jogadas de dados avaliam as ações que o personagem tem/deve realizar contra uma definição prévia de dificuldade (fácil, médio e difícil) com sucessos a partir do valor 4, para tarefas fáceis. Já o contexto é descrito conforme a “carinha” do gato. Além disso, o jogo possui algumas regras básicas sensacionais para a interpretação do ‘gato’, criando interação física entre o RPG e o jogador. Um exemplo é a ‘Regola dell’Uno’ que obriga o jogador a manter um lápis na boca quando o gato que interpreta carrega um objeto consigo.


Quanto ao sistema de combate os personagens primeiro rolam contra os adversários e só depois escolhem a ação. Isso aparentemente trás uma certa vantagem aos personagens, mas não podemos esquecer que o jogo é letal, já que os gatos só podem sofrer 3 danos antes de morrer

Os personagens são gatos no sentido mais simples e claro do termo. E justamente nisso está a graça do jogo. Os autores dizem que para que isso seja bem feito é óbvio que temos que pensar como um gato! - “Os jogadores não podem saber como funciona uma porta ou um computador, eles não vêem a diferença entre um pano ou um quadro de Picasso e, acima de tudo, eles não entendem a linguagem humana. Mas eles sabem que os seres humanos são uma grande ajuda para fazer aquilo que eles não conseguem fazer, como abrir uma porta.”

Outra coisa interessante é que não há valores para determinar suas características, e o real peso para a performance estará na sua descrição de como você é como um gato, mais ágil ou mais forte, menos pelo ou com cauda fina. As características é que determinarão suas vantagens e desvantagens durante a ação no cenário. Mas você pode imaginar que tudo fica muito igual, quase que nivelado. Não. A diferenciação está no “papel” do seu gato (algo como uma classe de personagem nos sistemas usuais de RPG) e no tipo de gato. Os papéis são lutador (mais fortes), acrobata (ágil), salottiero (não soube como traduzir exatamente, mas é aquele que tem uma melhor relação com os seres humanos), bípede (conseguem fazer algumas coisas sobre duas patas, como dar a descarga) e os tigres sonhadores (gatos que vêem ‘o além’, muitas vezes servindo como guias espirituais, mas são muito preguiçosos, pois esse contato vem enquanto sonham). Já os tipos são gato de rua, gato de casa e gato de exposição. Agora imaginem as combinações possíveis!


Mas como isso se junta com o imaginário de Cthulhu? Segundo os próprios autores há simplesmente o transporte dos mitos de Cthulhu para o nível animal. Imaginem o deus gato Gatthulhu que odeia os humanos e que pretende destruí-los em prol da supremacia felina sobre a Terra. Como estamos falando em mundo animal temos sim outros deuses ligados à outros animais como cães, sapos e insetos. Os autores fazem a ressalva de que estas novas deidades são bem trabalhadas, mas não são diretamente comparáveis aos clássicos lovecrafitianos.

A editora Pluma Press ainda não deu maiores informações sobre data e forma de lançamento, mas tão logo informem nós avisaremos na Confraria!

Nota: Por curiosidade o Katzulhu apareceu na revista alemã Cthuloide Welte #1 e #2 entre 2001 e 2002, sendo republicado em 2006 na edição de Worlds of Cthulhu #6 para acompanhar outro livro do cenário de Cthulhu, sendo desenvolvido por Ingo Ahrens, Adam Crossingham e Daniel Harms. 


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ed - Drax

Arquivod e Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ed
Drax [Arthur Douglas]
Ficha 3ª Ed - 055


“Ouça Thanos. Titã ou Deus, eu ainda vou obliterar você!”

NP: 12

HABILIDADES
Força  9   Vitalidade      10 Agilidade      4   Destreza   4
Luta    11 Inteligência   1    Prontidão     2   Presença 1

PERÍCIAS
Acrobacia 2 (+6), Atletismo 6 (+15), Enganação 3 (+4), Furtividade 2 (+6), Intimidação 9 (+10), Percepção 3 (+5), Tecnologia 3 (+4)

VANTAGENS
Ação em combate, Agarrar aprimorado, Arma improvisada, Assustar, Ataque corpo a corpo 2, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Crítico aprimorado 2, Derrubar aprimorado, Destemido, Duro de matar, Equipamentos 2, Estrangular, Imobilizar aprimorado, Inimigo favorito (Thanos), Rolamento defensivo 2, Quebrar aprimorado

PODERES
Sentidos 3 (Detectar Thanos, olfato aguçado) • 3 pontos
Regeneração 66 pontos
Imunidade 14 (efeito específico de dano/queda, acertos críticos, condição ambiental [calor e frio], efeitos de fadiga) • 14 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +4
Desarmado +13 – Corpo a corpo, Dano 9
Lâmina +13 – Corpo a corpo, Dano 12

DEFENSIVO
Esquiva   +10       Fortitude     +12
Aparar     +12       Resistência +12*
Vontade  +2         (* Rolamento defensivo)

EQUIPAMENTOS
Lâminas (2x – Bônus de dano 3, Crítico 20, descritor/corte, Perfurante 2)

COMPLICAÇÕES.
Obsessão: matar Thanos.
Responsabilidade: proteger e ajudar os Guardiões da Galáxia.
Responsabilidade: proteger sua filha, Heather Douglas que está transformada em Moondragon, e Cammi.

Total: Habilidades 84 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 20 + Poderes 23 + Defesas 9 = 150

Ficha em pdf



Encontro icônico - Pathfinder 2ed - Seoni


Encontro Icônico
Pathfinder 2ed – Conto de Seoni

Estamos em nosso décimo encontro icônico da Paizo para Pathfinder 2.0. Já tivemos a bárbara Amiri, o mago Ezren, o ranger anão Harsk, a clérica Kyra, o bardo halfing Lem, a ladina Merisiel, o monge Sajan e a paladina Seelah. Agora chegou a vez da feiticeira Seoni. Aproveitem a leitura contem os dias para o lançamento no Brasil pela New Order!

o  O  o

Sussurros no Sangue

As gárgulas atingiram como uma tonelada de tijolos - o que eles eram, mais ou menos. Valeros saiu voando conforme a principal estátua besta bateu nele, e se não fosse por Kyra agarrando sua perna enquanto ele passava, ele poderia ter caído do telhado. Seoni mal conseguiu se esquivar dos dois que vieram contra ela, suas asas de pedra lascando cacos do parapeito enquanto avançavam para a matança.

Valeros não se incomodou em ficar de pé. De sua posição deitada de costas, ele empurrou para cima sua espada. O aço soltou faíscas e gritou em peitorais de pedra, mal arranhando uma das feras enquanto deslizava, garras raspando sua armadura.

Atrás dele, a luz brilhava do símbolo sagrado de Kyra, lançando longas sombras contra o crepúsculo.

“Isso não é bom!” gritou a clériga, atacando de forma ineficaz com sua própria lâmina. “Eles não são maus!”

“Você poderia ter me enganado!” Valeros rolou para o lado enquanto as garras rasgavam a pedra como massa de pão, deixando sulcos profundos. Ele mal bloqueou um segundo golpe com o escudo. “Pela taça de Cayden, como ferimos essas coisas?”

Como, de fato? Seoni levantou seu cajado e depois hesitou. O fogo tocaria essas monstruosidades de pedra? Ou relâmpago?

Melhor estar seguro. Ela deixou seus olhos desfocalizarem, virando sua visão para dentro - para o interior de si mesma, para o núcleo agitado. Através de sua pele, as tatuagens se acendiam, a luz azul se alimentando nela, correndo como linhas ley em sua alma.

Para Ezren, a magia era uma lembrança - a luta para registrar e lembrar, sua magia seca e acadêmica. Para Kyra, estava canalizado no poder do divino, tornando-se um recipiente para a chama sagrada da deusa do sol.

Para Seoni, eram ambos e nenhum dos dois. O poder veio a ela como uma lembrança, mas não era sua memória. O poder que a preenchia não era de um deus, mas de seu próprio povo, mil gerações fluindo por suas veias. Com isso vieram seus sussurros - fragmentos de vidas que ela nunca viveu, vozes há muito tempo transformadas em pó. Rostos inexplicáveis olhando de volta para dentro dela.

Sigilos brilharam no ar diante dela. Eles giraram em torno de suas mãos, em seguida, dispararam para frente como dardos, esmagando a carne de pedra das gárgulas em explosões sem sangue. Os monstros gritaram em choque e dor, afastando-se da torre.

Seoni sorriu, mas apenas brevemente. Ela provou que as criaturas poderiam ser feridas, mas seus mísseis estavam fracos demais para enfrentar todos eles com uma só mão. Usá-los novamente levaria muito tempo, e as feras já estavam girando para outro passe.
No entanto, algo sobre as visões distorcidas das criaturas forçou sua memória.

Ou talvez não a memória dela...

Voltando para o abrigo da porta da catedral, ela fechou os olhos. Focalizando nos grunhidos do inimigo e os gritos de suas amigas, ela procurou novas vozes - aquelas que fluíam através de seu sangue. Elas surgiram mais alto, cercando-a enquanto ela fazia sua pergunta silenciosa.

Uma tempestade de imagens, girando e caótica. Rostos familiares e estrangeiros, períodos cintilando como relâmpagos. Um flash de asas de pedra. O brilho de uma lâmina muito brilhante de aço...

Os olhos de Seoni se abriram. “Adamantina! Eles são vulneráveis à adamantina!”

Kyra desviou outro golpe de garra e olhou para ela, com os olhos arregalados. “Essas lâminas na cripta! As com que os cavaleiros foram enterrados!”

“Então o que estamos esperando?” Através de hematomas e sangue, Valeros sorriu. “Parece que a igreja vai fazer uma doação para nós!”