sexta-feira, 5 de julho de 2019

Pathfinder Lost Omens World Guide - Terras Impossíveis


Pathfinder Lost Omens World Guide
- Terras Impossíveis -

Hoje temos a sexta postagem sobre as dez meta-regiões que estão em Lost Omens World Guide, que será lançado Pathfinder segunda edição em português. Depois de Absalon, Terras Partidas, Olho do Pavor e a Rota Dourada e Altos Mares, agora temos as terras Impossíveis. Fique atento, acompanhe com a mapa em português da edição brasileira que será lançada também em 1º de agosto e que recebemos com exclusividade e leia o conto oficial que postamos  ontem que se passa nessa região.

Quando dividimos as nações da região do Mar Interior nas dez meta-regiões que compõem o cenário de campanha Age of the Lost Omens, uma das primeiras que flutuamos como prova de conceito foram as Terras Impossíveis - as nações de Geb, Nex, e Jalmeray, e o deserto mágico dos Mana Wastes. Esta é a parte “de alta magia” do cenário central, onde séculos de guerra entre os arquimagos moldaram a terra e imbuíram a cultura local com magia diferente de qualquer outra em Golarion.

No coração desta região estão as nações de Geb e Nex, cada uma nomeada para o poderoso arquimago que a fundou e lar de incríveis maravilhas, mesmo milênios após o conflito que veio à defini-las. Em Nex, o norte das duas terras, os misteriosos Arclords continuam a pesquisa mágica iniciada por seu fundador, que desapareceu em um reino extraplanar no clímax de sua guerra com Geb. Em Quantium, a capital da nação, as torres elevam-se acima de vastos palácios iluminados pelo brilho etéreo de luzes arcanas perpétuas, e os visitantes têm tanta probabilidade de se deparar com um golem na rua quanto com um estudioso ambicioso de feitiçaria.


Ao sul de Nex encontra-se Geb, uma terra de mortos-vivos governada pelo necromante fantasma do mesmo nome. A devassidão dos Senhores do Sangue que governam a nação a mando de Geb é lendária, e quase todos os dias os visitantes da capital de Mechitar podem testemunhar gloriosas festas com carne humanóide, desfiles pela glória de Geb e Urgathoa ou miséria arrebatada pelos vivos para o puro prazer da classe dominante. Os campos férteis de Geb são o celeiro da região, pois quase todos os seus produtos podem ser exportados para outras nações, a própria população de Geb não precisando de sustento da terra. Um alvo constante para os inimigos dos mortos-vivos - os Cavaleiros de Lastwall deslocados para a igreja de Pharasma - Geb não tem escassez de aventura para aqueles que ousam arriscar a passagem através de suas fronteiras abandonadas.


Entre Geb e Nex estende-se o Deserto de Mana. Tendo mudado de mãos inúmeras vezes nos séculos de guerra mágica entre as duas nações, os resíduos eram uma frente de batalha constante e as idades de ataques e defesas arcanas causavam danos irreparáveis ​​à própria terra. Tempestades primitivas de energia mágica bruta fluem em padrões não naturais através do deserto implacável e bolsões de magia morta deixam os viajantes sem defesas contra os habitantes mutantes da região marcada. No entanto, no Ducado de Alkenstar, os habitantes inovadores adotaram a tecnologia como uma defesa contra as ameaças dos resíduos, desenvolvendo novas maravilhas alquímicas e relojoeiras para protegê-las. O mais bem guardado dos seus segredos é a chave para armas de fogo, que se espalhou lentamente de Alkenstar para outras partes do mundo, mas que ainda são largamente produzidas no próprio ducado, garantindo uma economia estável para a cidade-estado isolada.


Do outro lado do Oceano Obari, de Nex, fica a ilha de Jalmeray, lar de uma grande população de vudrani étnicos. Aqui as práticas místicas da magia psíquica são comuns e os estudantes de atividades mais marciais aproveitam os poderes elementares dentro deles nas Casas Monásticas da Perfeição. Assim como Qadira serve como porta de entrada do Mar Interior para as riquezas e maravilhas do Império Padishah de Kelesh, Jalmeray oferece apenas um sabor dos mistérios e poder do Vudra distante e muitos heróis param aqui em sua jornada para o leste ao redor de Casmaron apenas para encontrar aqui aventura suficiente para mantê-los em Jalmeray por décadas.



Personagens de jogadores ou aventureiros nas Terras Impossíveis podem fazer uso de sete novos backgrounds, o arquétipo aluno da perfeição e o talento Olho dos Arclordos, permitindo que eles aproveitem parte da magia da região e adicionem uma centelha do antigo mistério arcano aos seus repertórios.

quinta-feira, 4 de julho de 2019

Pathfinder Segunda Edição: Contos dos Presságios Perdidos: Compelido pela Glória


Pathfinder Segunda Edição
Contos dos Presságios Perdidos: Compelido pela Glória


Ishaani caminhou pelo movimentado mercado à sombra de seu guardião efreeti, Shadqadir. “Eu não gosto disso. É perigoso, lidar com... essas questões... à céu aberto.” Ela apertou a caixa de pergaminho perto do peito, embora já estivesse presa ao corpo por uma correia de couro e ainda selada com magia.

Shadqadir roncou sua risada vulcânica. “Você se sente insegura em minha companhia, pequena Ishi? Eu não protegi sua família contra todos os danos por seis gerações?”

As ruas lotadas eram menos cheias para eles do que para todos os outros, pois as pessoas davam grande espaço a Shadqadir. Gênios de todos os tipos eram bastante comuns aqui em Niswan, mas Shadqadir não era um gênio indiferente e benevolente. Efreets são feitos de fogo e fúria, e ele irradiava calor e malícia. Embora Shadqadir tivesse sido uma presença constante em sua vida desde a infância, Ishaani ainda percebia seus olhos ardentes, chifres estilizados e, às vezes, seu sorriso perturbador.        

Ela nunca iria mostrar-lhe medo, no entanto. “Eu não sou mais uma criança”, ela retrucou. “Sou capaz de cuidar de mim mesma. Estudei no...”

“Sim, sim, uma Casa da Perfeição.” O efreeti bocejou, fumaça saindo de sua boca. “Estamos todos muito impressionados. Provavelmente você pensou que assistir ao Monastério da Chama Impagável iria lisonjear minha natureza ardente e me impedir de comer seus filhotes quando chegar a hora.”

“Minha escolha não foi influenciada por você. Eu escolhi essa Câmara porque o estudo da filosofia oculta me interessa mais que a força das armas.”

“Por que você se preocuparia com habilidades marciais quando você tem meus poderes para comandar? Pelo menos até você desovar.”

O ancestral de Ishaani havia obrigado Shadqadir a servir séculos antes, com o controle direto de seus poderes consideráveis ​​passado para o primogênito de seu dono anterior, mas a ligação era falha e Shadqadir iria libertar-se no nascimento da sétima geração. Ele não fez segredo de seus planos de se vingar da família inteira de Ishaani por seu tempo de servidão, uma vez que ela tivesse um filho.

Cenários de RPG - 50

Cenários de RPG – 50


Impressionante esse novo cenário montando por Shad Ross (Oregon, Portland) para enfrentar demônios em uma dungeon montada para um jogo em L.A.. O tamanho reduzido e os efeitos de luz tornam essa dungeon incrível!


Pathfinder Segunda Edição - Parte 3: mais quatro facções para Pathfinder Society


Pathfinder Segunda Edição
Mais quatro facções
para Pathfinder Soceity

Com a chegada de Pathfinder Segunda Edição teremos também mudanças no Pathfinder Society, os jogos organizados e oficiais dentro do cenário de Pathfinder.  Uma das grandes mudanças apresentas algumas semanas atrás (você pode ler em nossa postagem aqui) foi a apresentação de facções maiores e menores com suas características próprias. Inicialmente foram apresentadas duas Horizon Hunters e Radiant Oath. Hoje trazemos mais 4, três facções maiores e uma facção menor. Os textos são do grande John Compton, desenvolvedor da Paizo para Starfinder Society).


Envoys’ Alliance (Facção Maior)
Ser um desbravador (pathfinder) é um trabalho perigoso. A viagem vem com seus próprios perigos, armadilhas parecem estar em toda parte e quase tudo parece pronto para comer agentes aspirantes. Além do mais, a Pathfinder Society passou a última década cada vez mais envolvida em grandes conflitos, cada um dos quais viu recompensas extraordinárias, mas também perda de vidas. Depois de campanhas praticamente ininterruptas, a lista da Sociedade está extremamente esgotada. A Envoys’ Alliance visa mudar isso, tornando a Sociedade cada vez mais forte, melhor treinada e melhor apoiada.

Líder de facção: Uma vez a enviada de uma comunidade élica de Ekujae na expansão de Mwangi, Fola Barun (N, meio-elfo feminina [Ekujae]) entrou em contato e depois se uniu à Pathfinder Society através de uma comissão de campo. Ela rapidamente se estabeleceu como uma líder atenta, cuja abordagem profissional equilibrada não apenas expandiu a compreensão da Sociedade do poderoso rio Vanji, mas também ajudou a devastar as operações predatórias do Apis Consortium ao longo daquela rota. Nunca tendo treinado na Grande Loja ou absorvido a sabedoria convencional da Sociedade concedida aos iniciados, ela ficou chocada ao chegar a Absalom e ao saber das muitas acusações de negligência do século passado. Ela trouxe uma nova abordagem ao recrutamento e apoio a agentes no campo, que muitas vezes a vê colaborando (e ocasionalmente entrando em confronto) com os três reitores.

Objetivos: A Envoys’ Alliance se dedica a recrutar novos agentes, resgatar desbravadores em dificuldades e reconstruir a Sociedade de maneira a apoiar e valorizar a vida e o bem-estar dos operativos - pelo menos tanto quanto possível no mundo dos aventureiros. Através da colaboração, a Sociedade pode realizar proezas cada vez maiores - particularmente com uma poderosa facção para defender os Desbravadores, quando incumbidos dos projetos mais recentes da Grande Loja.


Grand Archive (Facção Maior)
A arqueologia é uma ciência destrutiva e os aventureiros tendem a ser mais destrutivos do que a maioria. Se a Sociedade defende seu mandato de estudar e preservar o passado, então a documentação e o rigor acadêmico são fundamentais. No entanto, os membros do Grand Archive não se limitam às bibliotecas de Absalom; esses ousados exploradores viajam ​​aos locais mais interessantes para relatar o passado pessoalmente e compartilhar esses contos com o mundo.

Líder de facção: Embora o terceiro na fila para o trono do Kraggodan Sky Citadel, Gorm Greathammer (LN, Anão masculino) sempre foi atraído para o estilo de vida de aventura. Sua paixão o atraiu para a Pathfinder Society décadas atrás, onde ele se destacou como um explorador e cronista, tendo inúmeras publicações em seu nome e inúmeras histórias para recontar. Mesmo assim, ele voltava regularmente para casa para ajudar a administrar a cidadela celeste. Depois de suportar a exaustiva invasão Ironfang e dirigir as negociações de paz com Molthune, ele retornou à Grande Loja com uma licença prolongada. Ele agora supervisiona o Grand Archive, promovendo a erudição e descobrindo mistérios centenários para resolver. No entanto, aqueles que esperam que o líder do Grand Archive seja um sábio tímido e de óculos, têm uma surpresa; Gorm é ousado, turbulento e pronto para sujar as mãos ao lado de seus aliados.

Objetivos: O Grand Archive promove a educação contínua dos agentes da Pathfinder, a recuperação do conhecimento antigo e o domínio do conhecimento esotérico. Graças à liderança de Gorm Greathammer, a facção também incentiva a viagem, para que os agentes possam experimentar a história diretamente, tirar suas próprias conclusões e garantir que todas as relíquias recebam o cuidado e a curadoria que merecem - especialmente quando as botas de um berserker quebram uma estátua inestimável. Após anos de negligência e vários ataques notáveis, os registros escritos da Grande Loja são uma sombra esfarrapada do que já foram, e o Grand Archive é dedicado a restaurar as bibliotecas da Sociedade, buscando textos de substituição e documentos perdidos em todo o mundo.


Vigilant Seal (Facção Maior)
Portas seladas com runass, templos enterrados, abóbadas protegidas e fortalezas antigas… estão entre os locais mais tentadores para os exploradores mergulharem, mas muitas vezes essas ruínas foram abandonadas pela mesma razão: seu conteúdo era perigoso demais para ser deixado sem restrições, mas também não sendo destruído completamente. O histórico da Pathfinder Society de desencadear horrores esquecidos enquanto busca glória e sabedoria é duvidoso. No entanto, para cada demônio aprisionado, acidentalmente libertado, enquanto os Desbravadores exploram santuários encharcados, os exploradores também descobriram e derrotaram males adormecidos que, de outra forma, teriam surgido para atormentar o mundo. No que diz respeito ao Vigilant Seal, essa tradição de imprudência descuidada deve mudar.

Líder da facção: Entre os mais famosos Desbravadores da década anterior, Eando Kline (CB, humano masculino) explorou Varisia, se infiltrou no Hold of Belkzen, e sondou as profundezas das Terras Sombrias para descobrir uma cidade perdida de serpentes. Sabendo que publicidade adicional encorajaria a exploração e incitaria vilões da serpente a atacar a superfície, Kline retornou à Grande Loja à frente de seu rival Arnois Belzig, pedindo ao Decamvirato que não publicasse nenhuma de suas descobertas. O Decemvirato rejeitou suas preocupações e, em desgosto, Eando Kline pediu demissão da Sociedade. Durante a última década, ele liderou suas próprias expedições, sempre se esforçando para explorar com mais responsabilidade do que a organização que ele deixou para trás. No entanto, com a notícia de uma mudança no Decemvirato e colegas respeitados subindo para posições de poder, Eando Kline voltou para a Sociedade, finalmente, aceitando seu antigo trabalho, desde que ele pudesse liderar a reforma da organização.

Objetivos: Assim como a Pathfinder Society decreta que seus agentes devem “explorar, relatar e cooperar”, o Vigilant Seal espera que seus agentes “protejam, contenham e destruam”. Os artefatos perigosos são frequentemente mantidos nas profundezas da Grande Loja ou outros sites seguros, e não deixados onde possam causar danos. Onde os males adormecidos estão acorrentados, espera-se que os agentes assegurem que cada elo permaneça forte. E onde esses objetivos são impossíveis, esses agentes devem estar prontos para neutralizar a ameaça. O Vigilant Seal encoraja seus agentes a serem educados o suficiente para identificar e entender os perigos e Eando Kline acredita que os Desbravadores individuais devem exercer seu próprio critério ao avaliar o perigo e saber quando intervir.


Verdant Wheel (Facção Menor)
Não importa quantas selvas ameaçadoras, planícies cobertas de grama e colinas indomáveis agentes ​​explorem, a Pathfinder Society não é estritamente uma organização orientada para a natureza. Mesmo assim, entusiastas da natureza de todos os tipos - de rastreadores grisalhos a ecologistas de olhos brilhantes a druidas tenazes - gravitam para a Sociedade pelas oportunidades de testemunhar maravilhas naturais, catalogar novas espécies e proteger melhor os reinos imaculados do mundo. O apelo por uma voz unida cresceu ao longo dos anos, e a evolução da Pathfinder Society oferece uma oportunidade perfeita para nomear essa organização: a Verdant Wheel. Esta facção tem um carinho especial por padrões e ciclos sensoriais, como o da criação e destruição, como exemplificado pelo novo crescimento que brota de um campo devastado pelo fogo. No entanto, mesmo aqueles que pretendem preservar o que existe podem encontrar um lar bem-vindo aqui.

Líder de facção: Ninguém concorda inteiramente sobre de onde veio Urwal (NG, masculino lagarto), embora um Pathfinder admite ter encontrado ele na severa Varisia há vários anos e ser abordado sobre uma cópia do Pathfinder Chronicles contendo informações enganosas. Aturdido, o Desbravador disse a Urwal que, se estiva tão incomodado, poderia visitar a Grande Loja e registrar uma queixa. Em 4718 AR, o Mestre de Pergaminhos Kreighton Shaine entrou em seu escritório trancado para encontrar Urwal esperando lá com cinco volumes pesadamente editados das Crônicas dos Desbravadores, uma pilha de documentação de apoio e um olhar decepcionado furioso. “Estes são cheios de erros. Eu questiono que seus agentes até viajaram para esses lugares. Eu trarei mais; as estrelas preveem isso”, declarou o lagarto antes de escalar uma parede e sair pela janela.

Depois de encontrar Urwal reorganizando coleções de entomologia negligenciadas, corrigindo cartazes em uma coleção de artefatos Mwangi e pintando mapas astrológicos em uma passarela da Grande Loja - tudo ainda útil e enigmaticamente explicado - os três reitores decidiram que era mais prudente reconhecer o conhecimento esotérico de Urwal e a infiltração benigna concedendo ele é uma comissão de campo que o lagarto nunca aceitou formalmente. Que ele desde então organizou uma coorte de entusiastas da natureza como a Verdant Wheel confunde a liderança da Sociedade, especialmente porque ninguém ainda descobriu de onde ele veio (até mesmo seus agentes, que mantêm apostas contínuas sobre suas origens). Apesar de todas as suas excentricidades, ele é um mentor compassivo que encoraja seus colegas a buscarem as maiores maravilhas da natureza e os mais humildes tesouros, entendê-los e protegê-los da maneira que cada agente julgar melhor.

Objetivos: A Verdant Wheel não tem uma visão única do que significa preservar a natureza, deixando-a para a interpretação de um indivíduo e as circunstâncias únicas da região para determinar o melhor curso de ação. Os agentes viajam por toda parte para estudar as coisas estranhas e imaculadas - as viagens muitas vezes os colocam em conflito com mortos-vivos, demônios e aberrações. Acima de tudo, a facção é um lar para aqueles que se deleitam nas glórias da natureza em suas muitas formas - até mesmo a ocasional paisagem alienígena além do próprio Golarion.

o  O  o

E não esqueçam que Pathfinder Segunda Edição em português está em financiamento coletivo!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Throg

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Throg [Simon Walterson]
Pet Avengers
Ficha 3ªed 065


“Eu preciso parar de levantar objetos estranhos!”

NP: 10

HABILIDADES
Força -3/5    Vitalidade    2/7     Agilidade    4     Destreza        2
Luta     2/6    Inteligência   2        Prontidão   4     Presença        0

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+9), Combate à distância (Frogjolnir) +6, Furtividade 2 (+18), Intuição 4 (+8), Investigação 2 (+4), Percepção 3 (+7)

VANTAGEM
Ataque defensivo, Bem relacionado, De pé, Empatia com animais, Evasão, Liderança, Sorte de principiante, Trabalho em equipe.

PODER
Fisiologia anfíbia 26 pontos
Imunidade 3 (sufocamento/embaixo da água, frio, calor)
Encolhimento 12 (15cm – For -3, Velocidade -1, Furtividade +12, defesas ativas +6, Intimidar -6 – Falha: Permanente)
Característica 1 (Compreende outros animais dos Pet Avangers) • 1 ponto
Frogjolnir (Falha: Facilmente Removível 23) 87 pontos
Forma Ampliada 8, Vitalidade Ampliada 5, Luta Ampliada 4, Resistência Ampliada 2
Imunidade 42 (Envelhecimento, doenças, veneno, pressão, vácuo, radiação, efeitos de fadiga, descritor de poder/eletricidade, Efeitos resistidos por fortitude, sufocamento/atmosfera alienígena)
Poder de Carga 2 (Força +2)
Característica 1 (só pode ser erguido por alguém verdadeiramente honrado)
Ambiente 3 (Calor e Frio; Extra: Seletivo – EA: Ambiente 3 (Vento – reduz movimento em 2 graus); EA: Ambiente 3 (Chuva; Extra: Seletivo)
Relâmpago: Dano 5 (descritor elétrico; Extra: Distância aumentada/à distância; Falha: Ativação (movimento))
Dano 2 (baseado em força)
Deflexão 2

OFENSIVO
Iniciativa + 4
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Dano 5
Frogjolnir +6 – Corpo a corpo, Dano 7
Relâmpago +4 – À distância, Dano 5

DEFENSIVO
Esquiva           +10     Fortitude      +7
Aparar        +8/+12  Resistência   +9
Vontade          +8     

TOTAIS
Habilidades 26 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 114 + Defensivo 4 = 163

COMPLICAÇÕES
Perda de Poder: ficar longe do martelo por muito tempo ou bate-lo no chão o transforma de novo em sapo.
Deficiência (Maldição): Walter foi transformado em sapo devido à uma maldição.
Deficiência: Não consegue se comunicar normalmente com outros seres humanos.

Honra: extremamente honrado.

Ficha em PDF (2 modelos)

    



Anunciados os concorrentes do ENnies Awards 2019


Anunciados os concorrentes
do ENnies Awards 2019

Os concorrentes do ENnies Awards de 2019 foram anunciados e o que mais chama a atenção é a quantidade de novos produtos fora do eixo centrado em editoras como Wizard of the Coast e Paizo. Os grandes concorrentes desta ano (como e muitos dos anos anteriores) são a Chaosium Inc, a Mont Cook Games e a Pelgrane Press. A votação para o público nas categorias Fan Favorite Publisher e nos Juizes para 2020 irão entre 10 e 21 de julho. Os vencedores serão anunciados em 2 de agosto, durante a GenCon, em Indianapolis. Vamos aos concorrentes por categorias:

Judges’ Spotlight Winners
Benjamin AdelmanThe Stygian Library, Dying Stylishly Games
Christopher GathArchives of the Sky, Aaron A. Reed
Alexander HolleySIGMATA: This Signal Kills Fascists, Land of NOP LLC
Brent Jansplot ARMOR, Mostly Harmless Games
Brian NowakThe Elephant & Macaw Banner: Player’s Guide, Porcupine Publishing


Best Adventure
Masks of Nyarlathotep, Chaosium Inc.
Authors: Larry DiTillio, Lynn Willis, Mike Mason, Lynne Hardy, Paul Fricker, Scott Dorward
Mothership: Dead Planet, Tuesday Knight Games
Authors: Donn Stroud, Fiona Maeve Geist, Sean McCoy
Slaves of the Machine God, Monte Cook Games
Author: Bruce R. Cordell
The Persephone Extraction, Pelgrane Press
Authors: Gareth Ryder-Hanrahan, Heather Albano, Emma Marlow, Will Plant, Bill White
Winter’s Daughter, Necrotic Gnome
Authors: Gavin Norman, Frederick Münch, Nicholas Montegriffo

quarta-feira, 3 de julho de 2019

Vamos montar um personagem de Pathfinder 2E - passo a passo para montar seu personagem

Vamos montar um personagem
de Pathfinder 2E

Criar um personagem no Pathfinder Segunda Edição é um processo que os jogadores mais experientes vão achar familiar, mas, sempre que possível, fizemos mudanças para tornar o processo mais intuitivo, enquanto ainda lhe damos uma montanha de escolhas e flexibilidade. Tudo começa com a imaginação do personagem que você quer jogar. Talvez você queira ser um feroz guerreiro anão que assume os aspectos de um animal no calor da batalha. Talvez você queira interpretar um vigarista élfico de raciocínio sábio que cresceu nas ruas, mas agora brinca em ser um membro da alta sociedade. Ou talvez você só queira fazer um feiticeiro misterioso que adora explodir coisas. O Pathfinder oferece todas as ferramentas para criar esses personagens e incontáveis ​​outros! Mesmo que você não tenha um conceito completo em mente,

Aprendendo seus ABCs
Com um conceito em mente (não importa quão completamente formado), o próximo passo é tomar as principais decisões sobre o seu personagem. Chamamos essas decisões de seus ABCs porque você precisa decidir sobre o Ancestralidade, o Background e a Classe de seu personagem. Ao fazer essas grandes escolhas, juntamente com quaisquer decisões adicionais que vierem com cada uma delas, o personagem que você quer jogar tomará forma!

Pense nessas escolhas para decidir os principais momentos da juventude do seu personagem. Primeiramente você nasceu, cujos detalhes são decididos por seus Ancestrais. Em seguida é sua juventude, que é moldada pelo seu Background. Finalmente, sua Classe decide a vida que você escolheu para viver como um aventureiro. Ao longo de cada passo do caminho, você tomará decisões adicionais que reforçam e moldam a imagem do seu personagem. A principal delas são os seus valores de habilidade. Cada etapa do seu ABC impacta suas pontuações de habilidade, dando impulsos e falhas para essas seis estatísticas vitais, alterando seu potencial bruto para realizar tarefas e superar o perigo.

Detalhes e polimento
Durante todo o processo de criação de personagens, você deve registrar uma variedade de detalhes sobre seu personagem. Muitos deles são simples atualizações de proficiência, observando a aptidão de seu personagem em realizar tarefas específicas ou resistir a efeitos. Outras exigem que você selecione uma lista de opções, como a herança de seus ancestrais ou um feito de sua turma. Cada escolha que você faz influencia o que você pode realizar durante o jogo, tornando você diferente dos outros ao seu redor. Mesmo que algumas das grandes escolhas sejam as mesmas, essas decisões menores podem fazer com que dois clérigos, por exemplo, joguem de maneira totalmente diferente. Alguém pode ser um sacerdote guerreiro virtuoso, lutando por sua divindade com lâmina e escudo, enquanto o outro é um devoto aderente, usando feitiços e sermões para pregar um caminho pacífico.

Uma vez que todas as escolhas tenham sido feitas, é hora de comprar seu equipamento de partida e começar a preencher todas as suas estatísticas. Heróis iniciantes têm poucas peças preciosas de ouro para começar e comprar o equipamento certo pode significar a diferença entre uma carreira gloriosa e uma sepultura esquecida.

terça-feira, 2 de julho de 2019

Warriors of Waterdeep - jogo de D&D para seu celular


Warriors of Waterdeep
- Jogo de D&D para seu cellular -

D&D chegou ao mundo dos jogos de celular! Warriors of Waterdeep é um jogo de RPG para dispositivo móvel. Nele os jogadores invocam uma equipe de heróis para lutar contra monstros em turnos no cenário de dos Forgotten Realms.

O jogo em si, embora tenha usado ele brevemente, é um jogo leve e não é para ser imersivo e é justamente aqui que vejo seu primeiro ponto positivo. Ele é um jogo para entrarmos, nos divertirmos brevemente e voltarmos mais tarde, sem nenhuma síndrome de abstinência. O segundo ponto positivo é se utilizar muito bem do cenário oficial de D&D com incontáveis masmorras para você visitar. Você poderá jogar tanto em modo single player como em PvP.

Ele se vale da necessidade de estratégia desde a escolha de equipamentos até a ordem de combate e uso de ações, como a maioria dos jogos desse tipo, para que você ultrapasse os três desafios básicos por missão. O sistema de evolução e monetização gira em torno de pacotes de cartas por vitórias, distribuição de baús diários e além de aquisições por compra via o próprio aplicativo.

Baixe gratuitamente o jogo (97.29 Mb) no site, na AppStore ou na Google Play Store.





 


Starfinder - Temas e sugestões - Xenoincursor


Starfinder
Temas e sugestões: Xenoincursor

Encerrando nossa série de postagens sobre temas para Starfinder com sugestões de uso, hoje vamos falar do tema Xenoincursor.

A ideia de encontrar formas de vida alienígenas o excita. Quanto mais diferentes suas aparências e costumes forem dos seus, melhor! Ou você acredita que eles têm muito para ensinar ou quer provar que você é melhor que eles. Claro, a única maneira de atingir seu objetivo é deixar os Mundos do Pacto e viajar para a Vastidão, onde um número virtualmente infinito de alienígenas lhe aguardam.” (Starfinder: Livro Básico, página 37)

Antropólogo Cativado
Este conceito faz todo o sentido. Como antropólogo, você vive e adora estudar as diferenças entre espécies humanoides. Você pode até dar um passo adiante ficando fascinado com aspectos específicos de cada uma das raças. Quais são os segredos por trás das habilidades psíquicas do Lashunta? Quão duras são as escamas dos Vesks? Tantas perguntas e não há tempo suficiente para encontrar todas as respostas. Você pode ficar muito interessado em seus colegas de equipe, fazendo-lhes todo tipo de perguntas intrusivas, a fim de desenvolver uma compreensão para seus dons e talentos específicos. Seres com melhorias cirúrgicas podem ser particularmente interessantes para você, pois os humanóides continuam sua busca sem fim pelo poder.

Guru De Marketing Inquisitivo
Se você quer vender algo, você deve conhecer seu mercado. Pesquisas duplamente cegas, grupos focais, exposições experimentais… você não hesitará em entender as pessoas que estão comprando os produtos que você está vendendo. Quer você seja parte de um elaborado esquema Ponzi ou de uma empresa bem conhecida, você está com fome de entender a psicologia dos padrões de compra e dos gastos habituais. Se você puder desbloquear esses segredos, você será o ativo mais valioso para qualquer empresa que decidir empregar você. E, desenvolvendo uma compreensão para os seres ao seu redor, você será, sem dúvida, um ativo em qualquer situação que envolva conversa doce com palavras melosas.

Médico Experimental
Você adota a singularidade em si mesmo e incentiva os outros a fazer o mesmo. Se destaque na multidão, você diz. Fique à parte! Implante-se com um dos muitos aumentos que você pode oferecer! Seu interesse nos incontáveis ​​alienígenas e criaturas obscuras espalhadas pela Vastidão estimulam sua imaginação e lhe fornecem as ferramentas necessárias para desenvolver novos apetrechos para seus fãs. Ou talvez você seja mais reservado e não pense que seu trabalho deveria ver a luz do dia. Você será um cientista louco ou um renomado cirurgião? A escolha é sua!

Zoologista Calmante
As pessoas vão pagar muito dinheiro para ver uma exposição que nunca viram antes. Existem inúmeros seres sem mente nas áreas longínquas do espaço, que seriam bem-vindas como uma atração zoológica. Sua história em domar feras selvagens e acalmar a natureza animalesca das criaturas que você encontrou faz com que você seja a pessoa perfeita para o trabalho. Há um zoológico espacial fantástico que vai pagar muito por novos espécimes, e você está ansioso para receber o pagamento. Isso não quer dizer que você desconsidera os sentimentos das criaturas, no entanto. O zoológico que você está trabalhando é mais parecido com um resort, e eles tomam muito cuidado com os moradores que vivem lá.

Caçador Nato
Uma coisa é certa, você não vai parar de caçar até que encontre seu fim em uma de usas presas. Você é um apreciador do novo tanto quanto da emoção e descobrir novas e perigosas criaturas é seu modo de vida. Não será novidade você cruzar todo o sistema dos Mundos do Pacto e ir até a Vastidão apenas por uma informação de um ser mortal que você precisa conhecer. Levar troféus? Você pode ter as paredes de sua casa repleta de ‘suvenires’ ou apenas gravações muito bem documentadas. Ou pode ser um momento apenas para si mesmo, onde o prêmio é a emoção e as recordações. Você pode ser contatado para ser o guia em uma expedição por terras perigosas ou como uma mão experiente em uma nova região desconhecida.