quinta-feira, 25 de julho de 2019

Pathfinder Segunda Edição: Contos dos Presságios Perdidos: Prodígio das Cartas



Pathfinder Segunda Edição
Contos dos Presságio Perdidos:
Prodígio das Cartas

As cartas estavam ficando loucas.

Irhina sentiu sua agitação pulsando em sua minúscula cabine no mar. Era uma vibração aguda e estridente, como uma dúzia de instrumentos desafinados tocando canções diferentes. Alguma coisa estava vindo, algum peso que estava na tecelagem do destino e entortava todas as mentes do destino para si.

Tremendo, Irhina foi até a vigia. Tudo estava escuro através do vidro turvo, exceto pelas formas ásperas de ondas que mal eram iluminadas por uma lua nublada e incerta. Um relâmpago distante atravessou as nuvens pesadas. A tempestade estava quase em cima deles.

O falcão do mar resistiu e mergulhou quando outra onda bateu nele. O baralho Harrow de Irhina caiu da mesa. Nove cartas se espalharam pelo tapete bem usado da cabana.

A pele de Irhina arrepiou-se. Não há acidentes em um baralho de Harrow. Não há coincidências, não há erros. Só os amadores podiam satisfazer essas fantasias confortáveis e muitos anos se passaram desde que Irhina acreditara nelas.

Na verdade, não desde que ela foi reivindicada por este mesmo baralho.

Irhina estremeceu novamente. Essa foi uma noite ruim. Fogo, gritos, confusão. A caixa de papel dobrado do baralho de Harrow, encharcada com o sangue quente de seu tio, desmoronando e derramando as cartas laqueadas em suas mãos. A emoção pungente de magia contra sua pele, indesejada, mas impossível de recusar.

Então, um trabalho pesado e uma vida difícil. Anos de solidão com pequenas risadas. Essas lembranças a engoliriam facilmente, se ela permitisse.

Ela não fez. Aqui e agora, ela tinha uma tempestade para sobreviver.

As cartas tinham se derramado em um quadrado áspero no chão da cabine. Em uma leitura tradicional, elas seriam divididas em três fileiras ordenadas de três: passado, presente e futuro, com o padrão centrado em uma carta. Hoje à noite, no entanto, eles formaram um padrão diferente no tapete vermelho gasto. As cartas haviam caído em uma sequência de três para três, mas as filas estavam intercaladas, sem intervalos limpos entre passado, presente ou futuro. Algumas das cartas não foram apenas invertidas, mas jogadas de lado, uma imagem interrompendo ou obscurecendo outra.

A parteira. O grande céu. O anão de bronze de lado: invulnerabilidade sob ameaça. O Carnaval e A Lanterna do Demônio unidos pela Roseira enredada: truques e ilusões de um lado, engano malicioso em outro e uma história sangrenta que os unia - mas se isso significava que a história compartilhada deles era a chave para desvendar seu engano, ou meramente significava que alguma grande mentira continuara ininterrupta por eras, era impossível para Irina ler.

Normalmente, uma carta a teria guiado através das interpretações conflitantes. A carta, como protagonista de uma história, cria clareza a partir de uma mistura de elementos conflitantes, fornecendo perspectiva e estrutura narrativa. Mesmo em uma leitura espontânea, deveria ter havido uma carta para ancorar os outros símbolos em sua órbita.

Mas aqui não havia nenhuma. Nenhuma figura central, nenhum guia para o significado. Os dedos de Irhina dançaram levemente sobre as cartas, sinalizando sua pergunta. A vibração que ela recebeu em resposta foi inconfundível: o baralho não sustentou essa resposta.

Havia apenas o caos do futuro-passado-presente, todos amarrados e se contorcendo sem sentido. Ela poderia mais facilmente ter tentado ler o futuro a partir de uma cama de cobras.

Ela varreu as cartas de Harrow de volta para a caixa, ignorando o protesto que arrepiou as palmas das mãos, e deixou sua cabine apertada. Com ou sem tempestade, ela precisava de ar.

Acima do convés, a tempestade não havia quebrado. Uma estranha mortalha amarela enchia as barrigas escuras das nuvens, chocando-se de forma erraticamente mais brilhante, enquanto raios se espalhavam pelo céu. A grande cúpula dourada de Crystilan brilhava à distância, refletindo a mesma luz misteriosa de seu poleiro acima dos penhascos cobertos de ondas da costa.

Não, Irhina percebeu. Crystilan não estava refletindo a luz. Era a fonte daquele brilho estranho e deslumbrante. E o brilho se intensificava, momento a momento, derramando fitas de luz amarela pelo mar e tingindo a espuma branca das ondas em direção ao açafrão. Ondas luminosas corriam pelo imenso interior da cúpula, se transformando em formas rúnicas que se esforçavam para criar diagramas rodopiantes antes de se estilhaçarem.

Ela não era a única hipnotizada pela visão. Outros passageiros tinham ido vê-la com ela: uma mulher Tian, uma Keleshite, um nobre ustávico com uma camisa fina cujas feições desgrenhadas e bestiais a faziam se perguntar se sua linhagem era amaldiçoada por licantropia. Isso não teria a surpreendido. O Falcão do Mar cobrava taxas exorbitantes, mas transportava quem pudesse pagar, e corria rapidamente para destinos que outros navios evitavam.

Ela se perguntou se um desses passageiros pagou pelo Falcão do Mar para passar tão perto de Crystilan. A ruína telsiloniana tinha mistificado estudiosos por milênios. Dentro da grande cúpula de cristal, toda uma cidade vazia estava perfeitamente preservada, intocada pelo tempo e impossível de alcançar. A maioria presumia que a cidade e seu povo haviam sido vítimas de alguma maldição de arquimagos antigos, e marinheiros supersticiosos tendiam a navegar ao redor dela, com medo de serem capturados.

Irhina sempre pensara que era uma fantasia tola, mas agora não tinha tanta certeza. A cidade sob o cristal sempre foi sinistra, mas agora parecia diferente, consciente e mais intensamente ameaçadora, de uma maneira que ela nunca havia sentido antes. Era como se algum poder dentro da cúpula estivesse despertando e estivesse começando a encarar o ambiente com olhos invejosos e famintos. Um poder malévolo, ela tinha certeza, embora não pudesse dizer por quê.

Embaixo do Falcão do Mar, o mar estava iluminado por dentro, de modo que parecia que eles navegavam em um lago de ouro fundido. Relâmpagos brilhavam de nuvem em nuvem, mais rápido a cada braçada, sempre estranhamente sem som...

...até que um golpe de trovão atravessou com tamanha ferocidade que Irina estremeceu.

Outro soou e outro, e Irhina percebeu que não era trovão. A própria Crystilan estava se quebrando. Fissuras maciças rachoaram a cúpula reluzente. Placas de cristal caíam no mar, lançando gêiseres de água salgada e pedras lascadas que sacudiam o Falcão do Mar de longe.

E dentro da cidade há muito vazia sob Crystilan, Irhina podia ver as figuras minúsculas e impossíveis de... das pessoas. Alguns eram de tamanho humano, minúsculos a essa distância. Outros se elevavam acima deles, tão grandes que certamente deviam ser gigantes. Ela não conseguia ver detalhes da linguagem ou da vestimenta, mas a visão deles a encheu de medo irracional.

“O que é isso?”, o nobre homem talvez lobisomem murmurou ao lado dela. Suas grossas unhas escuras cavaram a madeira salpicada de sal do corrimão. Ele parecia meio monstro, mas nesse momento Irhina sentiu uma súbita sensação de solidariedade com ele. Se ele era um monstro, ele era pelo menos um monstro que ela conhecia.

“Tragédia”, disse Irhina. “O futuro emaranhado no passado e o passado no futuro. As cartas me deram uma leitura e agora começa a ficar claro. O velho vai colidir com o novo e o novo com o velho.”

“Mas o que isso significa?” Os olhos do nobre ficaram amarelos quando ele se virou para Irhina.

“As cartas são apenas cartas”, ela disse a ele. “Elas não sabem qual será a função da carta nessa história. Então, nisto, elas não podem nos dizer nenhum significado. Isso é para nós encontrarmos.”

“Ou quem quer que esteja lá”, disse o nobre, olhando para as figuras minúsculas da cúpula.

“Sim.”. Irhina apertou os braços contra um arrepio renovado de apreensão. “Ou quem quer que esteja lá.”

- Liane Merciel



Mapas digitais e animados para RPG

Mapas digitais e animados para RPG


Nada melhor do que jogar com um excelente mapa digital animados em uma mesa customizada. Pois esse é o trabalho do russo Animated Dungeon Maps, que através do Patreon produz regularmente mapas animados para aventuras de RPG. Os mapas são dos mais diversos possíveis – cavernas, dungeons, ruínas, interiores de estruturas e mais. Existem várias formas de participar do financiamento regular, cada uma dando direito à materiais com diferentes graus. Eles são próprios para telas 40 polegadas, mas há versões para outros tamanhos de tela. Regularmente eles disponibiliza 4 mapas por mês!



Criaturas para Pathfinder Segunda Edição - Esqueletos



Criaturas para Pathfinder Segunda Edição
Esqueletos

Com a proximidade do lançamento de Pathfinder segunda edição em português (1º de agosto próximo), alguns jogadores estão ansiosos por criaturas e monstros para suas primeiras mesas. Como o Bestiário será lançado algum tempinho depois estamos trazendo traduzido algum material divulgado pela própria Paizo em imagens de páginas 298 e 299 do Bestiário. Aproveitem, divirtam-se e principalmente – criem coisas novas baseadas nesse material! Observação: eu fiz a tradução sem saber os termos que oficialmente serão utilizados pela equipe da New Order para  tradução em português, o que significa que alguns termos chave podem mostrar-se diferentes quando o livro chegar!


Esqueleto


Feitos a partir de ossos mantidos juntos por necromancia repulsiva, os esqueletos estão entre os tipos mais comuns de mortos-vivos, encontrados em masmorras antigas e cemitérios esquecidos.

Aventuras para Hyperborea em financiamento coletivo



Aventuras para Hyperborea
em financiamento coletivo

Para quem é fã de Hyperborea, está em financiamento Otherworldly Tales, duas novas aventuras para o old school Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea. Esses módulos de aventuras serão The Lost Treasure of Atlanti e The Sea-Wolf's Daughte.


The Lost Treasure of Atlanti, criado por Chainsaw, é uma aventura projetada para quatro a seis jogadores de oitavo nível. “Nos confins do Arquipélago de Caranguejos de Hyperborea, existe uma pequena ilha montanhosa conhecida como Crystal Point. Marinheiros que passavam recentemente testemunharam um brilho vermelho nas águas de Crystal Point e raios de luz avermelhada brilhando em seus penhascos íngremes. Além disso, tempestades frequentes de raio na área rasgaram o céu em flashes ofuscantes, quebrando o ar com seu som incrível. As tavernas de Khromarium e de outros lugares fervilham com esses contos estranhos - alguns até especulam que Crystal Point pode conter o tesouro perdido da Atlântida!”


Já The Sea-Wolf's Daughte, de Jeffrey P. Talanian, sera uma aventura também para quatro a seis jogadores, mas de nível 7 à 9. “Seu grupo encontra-se a serviço de Ragnarr, o Lobo do Mar, um jarl de New Viland. Sua filha, uma donzela chamada Gunnhildr, foi sequestrada por um bruto chamado Björn Barba Negra. Durante uma busca desesperada, o lobo-marinho cruzou as velas com um antigo rival e ele descobriu a localização da fortaleza de Barba Negra. Agora, nas profundezas dos fiordes nebulosos de Brigand's Bay, você foi incubido de libertar a filha do Lobo-marinho.



A partir de U$ 10 dólares você pode adquirir o pdf de um das aventuras ou U$ 19 dólares pelo pdf das duas. São muitas possibilidades e materiais extras. A entrega está prometida para janeiro de 2020. Confira o financiamento coletivo de Otherworldly Tales AQUI


terça-feira, 23 de julho de 2019

Criaturas para Starfinder - Harvester [série Exterminador do Futuro]


Criaturas para Starfinder
Harvester
[série Exterminador do Futuro]


Combatente - CR 15 - XP 51200
Constructo imenso - neutro
Inic +5; Sentidos: visão no escuro 18m, visão na penumbra 18m; Percepção +25

Defesa                                                    HP 300
CAE: 29; CAC: 31
Fort: +17; Ref: +15; Vontade: +11
Habilidades defensivas: Chassi de combate de hyper-liga; Imunidades: constructo, não vivo

Ofensivo
Velocidade: 15m
Corpo a corpo: quatro punhos +24 (6d6+31 Cc Crítico Derrubar), ou Dois agarrar +20 (sem dano, agarrado)
À distância Canhão de Plasma +25 (6d12+15 Fogo & Elétrico Crítico queimar)
Espaço: 7,5m, Alcance: 7,5m
Habilidades Ofensivas: Plasma blast, Atropelar (8d6+31), Assassino de Veículos

Estatisticas
For + 16; Des +5; Con -; Int +0; Sab +0 ; Car +0
Perícias: Atletismo +25, Sobrevivência +31
Talento: Manobra de Combate Aprimorada (agarrar), ataque penetrante
Outras habilidades: Liberar cães de caça
Idiomas: nenhum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, pequenas grupos (1d3+1)


Habilidades especiais
Chassi de combate de Hyper-Liga (Ex): A estrutura do esqueleto do Harvester é construída de uma liga especial, tornando-se muito forte e resistente a danos. Como resultado, o harvester ganha um RD igual ao seu ND contra todos os ataques físicos. Além disso, ele ganha +2 para todas as defesas do Fortitude.

Plasma Blast (Ex): O canhão usado pela Havester é incrivelmente mortal, e normalmente pode destruir a maioria dos alvos em um único ataque. O que torna a arma ainda pior é que ela tem um raio explosivo, que ainda pode ferir alvos próximos ao alvo principal. Quaisquer coisas apanhadas a menos de 6m do alvo principal devem realizar um teste de Reflexos (CD 21) ou receberá metade do dano do ataque. Um salvamento bem-sucedido significa que eles conseguiram evitar o efeito inicial.

Liberar cães de caça (Ex): Todos os Harvesters vêm com dois Moto-Terminators embutidos em seu chassi. Como uma ação de rodada completa, o Harvester é capaz de liberar ambos os Moto-Terminators para participar de uma perseguição. Se uma das unidades for danificada ou destruída, o Harvester pode usar seus braços para pegá-las e substituí-los em suas pernas, onde as unidades serão automaticamente consertadas em 4d6 de dano por 1d4 rodadas, e se as unidades forem mantidas dentro do Harvester por 24 horas, todo o dano é reparado. Levar os Moto-Terminators danificados ou destruídos ao corpo requer 1d4+3 rodadas.

Atropelar (Ext): Como uma ação de rodada completa, a unidade pode se mover até o dobro de sua velocidade e, literalmente, atropelar qualquer oponente, pelo menos, uma categoria de tamanho menor do que ele mesmo. O Harvester apenas tem que se mover sobre os adversários em seu caminho. A criatura não precisa fazer um teste de ataque; cada criatura cujo espaço ela atravessa recebe dano. Um alvo de um Atropelar pode fazer um salvamento de Ref (CD 21) para metade do dano. Se tentar realizar o salvamento, não pode fazer um ataque de oportunidade contra o Harvester atropelador devido ao movimento da criatura. O Harvester pode causar dano de atropelar a um determinado alvo apenas uma vez por rodada.

Assassino de veículos (Ex): O Harvester é extraordinariamente hábil em destruir veículos inimigos. Como tal, ao mirar um veículo de qualquer tipo (navios inclusive), o Harvester ganha +4 para acertar e o dano é aumentado em 25% (arredondado para baixo). Além disso, isso também se aplica a qualquer tipo de bunker ou instalação enterrada.



Nos primeiros anos da guerra contra a resistência, a Skynet concebeu esses gigantescos Exterminadores (com pelo menos 15m de altura). Eles tinham um duplo propósito - ser combatentes da linha de frente, já que podiam receber enormes quantias de dano e perambular pelo deserto nuclear, caçando sobreviventes.

A questão é que, em vez de matar os sobreviventes por completo (a menos que eles estivessem armados ou tentando fugir em veículos), o Harvester iria capturar os sobreviventes e levá-los para um transporte. Aqueles que são capturados são então entregues às instalações da Skynet para descarte ordenado ou para um destino mais "nefasto".

O Harvester, quando não usado para rastrear e capturar sobreviventes, seria usado para combater as forças blindadas da resistência. O canhão de plasma montado no ombro do Harvester pode perfurar a armadura mais grossa e, graças ao efeito do plasma da arma, pode eliminar pequenos grupos de combatentes da resistência.

Se isso não bastasse, cada Harvester foi equipado com um par de Moto-Exterminators, que podem ser usado para atropelar sobreviventes ou até mesmo atuar como apoio para o Harvester, usando fogo hostil contra a resistência. Mesmo se um Moto-Terminator foi danificado ou destruído, o Harvester - dado tempo suficiente - poderia reparar a unidade para ser totalmente funcional.

Por mais difícil que seja o Harvester, muitos não foram enviados para o campo de batalha, já que eram dispendiosos ​​em recursos e nos últimos anos da guerra, a Skynet determinou que era melhor produzir outras unidades, como as várias séries Terminator, Tanks e Dragons. Essas unidades eram sempre mais rápidas de construir e implantar, embora o Harvester ocasional fosse construído e enviado para o campo de batalha.

Se as unidades tivessem alguma vulnerabilidade real, seriam para ataques de fontes aéreas. O Harvester poderia disparar de volta, mas na maioria das vezes o combatente inimigo seria capaz de evitar tais ataques, e como tal o Harvester teria que confiar na proteção dos Dragons e outras unidades aéreas.

[Material criado por Chris Van Dellen e autorizado tradução e postagem à Confraria]

Pathfinder Lost Omens World Guide - Terras das Sagas


Pathfinder Lost Omens World Guide
- Terras das Sagas -


Hoje temos a nona postagem sobre as dez meta-regiões que estão em Lost Omens World Guide, e que chegarão ao Brasil pela New Order via o financiamento coletivo de Pathfinder Segunda Edição em português que está em andamento (AQUI). Depois de Absalon, Terras Partidas, Olho do Pavor e a Rota Dourada, Altos Mares, Terras Impossíveis, a Vastidão Mwangi e Cheliax Antiga, agora é a vez das Terras das Sagas. Fique atento, acompanhe com a mapa em português da edição brasileira que postamos com exclusividade (AQUI) e conte os dias até 1º de agosto, data do lançamento simultâneo de Pathfinder no Brasil.

Segurem-se, desbravadores, porque estamos entrando no trecho inicial de nossa grande turnê em torno das Eras dos Presságios Perdidos, conforme apresentado no livro Lost Omens World Guide no próximo mês. Nós passamos muito tempo nas últimas semanas no continente de Garund, mas agora estamos voltando para onde tudo começou em 2007 com o Adventure Path Rise of the Runelords - o trecho norte do Avistan agora conhecidas como as Terras das Sagas!

Ao longo da história da Pathfinder, nenhuma região foi tão amplamente explorada nas páginas de nossas aventuras quanto a terra fronteiriça da Varisia. Por milênios, a terra indomável foi definida por seu passado antigo, enquanto Varisians, Shoanti e exploradores e colonos de terras distantes, todos viviam à sombra das ruínas ciclópicas de Thassilonian. Mas na década passada, os runelords há muito adormecidos despertaram e tentaram recuperar seu antigo império. Alaznist, Karzoug, Krune, Xanderghul e Zutha foram derrotados e os poderosos heróis que frustraram seus planos agora vigiam a terra, levando muitos a esperar por um futuro mais seguro para os habitantes de cidades como Korvosa e Magnimar. À medida que esta última cresce em destaque para se tornar o maior e mais influente assentamento varisiano, Korvosa continua a regredir, mesmo sob a nova liderança de Cressida Kroft, que assumiu o poder da tirânica e maculada Rainha Ileosa.


Mas Magnimar está longe de ser o único reino em ressurgimento. No extremo norte da Varisia - as planícies montanhosas das Nolands e as incrivelmente altas montanhas de Kodar - os dois senhores sobreviventes reivindicaram um novo reino próprio: Nova Thassilon! Sob as regras conflitantes do invejoso Runelord Belimarius e do menos expansionista Runelord Sorshen, a Nova Thassilon já está à beira da guerra civil enquanto os dois poderosos magos disputam o novo reino. De sua capital, Xin-Edasseril, na costa oeste da Varísia, Belimarius já está de olho na floresta élfica de Celwynvian e nas Terras meridionais dos Reis Linnorm, mas essas terras à muito estabelecidas não são tão rápidas para se curvar diante do novato runelord. Sorshen estabeleceu sua capital em Xin-Shalast, no alto das montanhas Kodar, onde ninguém reivindicou a terra desde antes de Earthfall. Sem brigas por território (além de Belimarius, que não tem vontade de compartilhar poder), Sorshen abriu a cidade isolada para párias e exilados de todo o mundo, prometendo-lhes um lugar seguro para viver suas vidas livres da opressão de seus inimigos.



Para o norte, o equilíbrio de poder nas Terras dos Reis Linnorm mudou e três novas coroas de linnorm assentam em novas sobrancelhas. O rei Thira Ash-Eyes ganhou seu direito de governar Kalsgard depois que seu pai, o Rei Svienn Águia de Sangue, partiu para Valenhall através do mar, deixando o trono vazio para ela caso ela matasse uma linnorm (ela o fez). Em Icemark, o ranger de Varki Nankou surpreendeu muitos sendo o primeiro não-Ulfen a ganhar o título. Na cidade de Jol, no sul do país, o famoso aventureiro Ostog, o Unslain, coloca seu apelido à prova como o Rei Linnorm mais próximo das terras de Runelord Belimarius. Que grandes sagas desses novos reis de Linnorm e os poderosos heróis que disputam futuros tronos vagos serão contadas num futuro próximo? Talvez algum sábio skald nos dê contos de histórias de heroísmo no tempo de outra década.



As relações entre o Ulfen das Terras dos Reis Linnorm e o Jadwiga de seu vizinho a leste, Irissen, esfriou nos últimos anos, graças à ascensão da rainha Anastasia, que vem de um mundo distante onde a magia é menos prevalente. Embora não seja uma filha de Baba Yaga como as rainhas do gelo que a precederam, o sangue da bruxa lendária, no entanto, flui por suas veias. Umagovernante muito mais benevolente do que as rainhas do passado, Anastasia dá ao povo de Irrisen e seus vizinhos a esperança de um futuro melhor. No entanto, o inverno constante da terra encantada continua, e rumores da presença de Baba Yaga na terra fora de estação persistem. Poderia a mãe das bruxas ter planos de reafirmar o controle da terra colocando uma nova filha no trono no lugar de Anastasia?


Como as Terras dos Reis Linnorm, o Reino dos Lordes do Mamute para o leste de Irrisen parece no precipício da paz pela primeira vez em mais de um século, como as ameaças das bruxas de inverno para o oeste, os demônios do Worldwound para o leste e os orcs de Belkzen ao sul já se acalmaram. Isso permitiu que os Kellids nômades da dura taiga viajassem mais longe do que nunca em todas as três terras vizinhas em suas caçadas sazonais da megafauna da região. Apesar da falta de antagonistas abertos em suas fronteiras, os potenciais conflitos com os repatriadores Sarkorians, xenofóbicos Irrisens e os orcs não focados nas forças do Whispering Tyrant em sua fronteira sul poderiam ser problemáticos para as propriedades migratórias do Senhor dos Mamutes. Afinal, a honra é tudo e os ânimos podem inflamar-se, e basta uma faísca para acender um fogo que poderia incendiar toda a planície.


Os jogadores desta região podem escolher entre sete novas Biografias, como o Portador do Nome de Shoanti, o Viajante de Thassiloniano e o Filho de Inverno, ou usar o arquétipo Runescarred, enquanto os conjuradores arcanos e primitivos podem aprender o feitiço de bola de neve de inverno!



Pathfinder Segunda Edição - Mestrando em Pathfidenr 2E



Pathfinder Segunda edição
- Mestrando em Pathfinder 2E -

Mais um texto excelente e repleto de preview de Pathfinder 2E lançado oficialmente pela Paizo e que trazemos em primeira mão traduzido. Desta vez o foco é a mestragem e algumas de suas nuances. Acompanhe abaixo texto de Mark Seifter na íntegra
Mestrando em Pathfinder 2E


Esta semana, vamos dar uma olhada nas ferramentas que a nova edição fornece ao Mestre para contar histórias impressionantes cheias de inimigos e perigos interessantes, bem como muitas oportunidades para destacar os Jogadores e mostrar o quão incrível eles são!

Mas antes de entrarmos nos detalhes das regras, quero falar sobre os conselhos gerais para o Mestre no livro. Por exemplo, o meu conselho favorito o Mestre é esta seção de Mestragem de Jogo sobre como julgar as regras, onde podemos dizer os princípios básicos para que você possa criar regras improvisadas em tempo real!

segunda-feira, 22 de julho de 2019

Faz de Conta RPG em financiamento coletivo - ideal para crianças

Faz de Conta RPG
em financiamento coletivo
- Ideial para crianças -


A nova geração do RPG pode e deve vir de todas as idades. Pode ser alguém com seus trinta anos e que acabou de conhecer o RPG como pode ser alguém que mal saiba ler. Já me detive em uma lista de RPGs para crianças tempos atrás (AQUI), mas não me canso de divulgar novidades quando aparecem. É o caso de Faz de Conta, que iniciou um novo financiamento coletivo pelo Cartase (LINK) até 18 de dezembro de 2019.

Crianças da Terra da Chuva Miúda, escutem atentamente! A alguns dias atrás, uma forte ventania trouxe até as nossas terras uma nuvem do Reino dos Gigantes. A chuva desta nuvem transformou muitos insetos, fazendo com que eles ficassem agressivos e gigantescos. Os poucos adultos que moram em nossa vila estão muito ocupados com seus trabalhos, mas vocês são corajosos e possuem os poderes e habilidades necessários para expulsarem estes nojentos e terríveis insetos que estão espalhados por todos os cantos, desde as Cavernas sem Luz até a Montanha Congelante. Unam-se, ajudem uns aos outros e sempre serão vitoriosos! 

Faz de Conta RPG é uma criação de Neemias de Oliveira Guimarães, com ilustrações de Jessiane Bezerra. O foco do livro são crianças até 12 anos de idade, embora qualquer pessoa possa jogá-lo. Este sistema de RPG utiliza 2 dados de seis lados para movimentação no grid e 1 dado para realização dos testes. As regras de Faz de Conta RPG foram pensadas para proporcionar um jogo de RPG ágil, divertido e fácil de ser aprendido por crianças a partir dos 4 anos de idade.

As aventuras vivenciadas na Terra da Chuva Miúda acontecem em um mundo de fantasia medieval, onde as poucas pessoas da região vivem sem nenhum tipo de tecnologia, em um pequeno vilarejo chamado de Vila Velha. As crianças que nascem em Vila Velha são muito valentes e corajosas, e estão sempre dispostas a ajudar os adultos na proteção da vila, por esse motivo, já nos primeiros invernos de vida, crescem sendo instruídas em técnicas de combate e desenvolvendo suas habilidades mágicas. Vila Velha era considerado um lugar tranquilo de se viver, até a chegada de uma nuvem do Reino dos Gigantes nas redondezas.

Sempre que chove por esta nuvem, os insetos crescem magicamente a ponto de ficarem até mais altos que humanos adultos. Estes seres gigantes também têm se tornado muito agressivos e estão trazendo muitos problemas e perigos para a vila, como por exemplo: gafanhotos enormes destruindo a floresta; gigantescas baratas voadoras sujando o telhado das casas da vila; formigas roubando o estoque de comida dos agricultores; pulgas que estão levando os animais da vila para cavernas;  mariposas espalhando um pó que deixa as pessoas atordoadas; besouros Titã destruindo as estradas; cupins devorando as pontes de madeira usadas para cruzar o rio; mosquitos transmissores de doenças atacando os moradores da vila; entre outros problemas!



A missão dos pequenos heróis da Terra da Chuva Miúda é de proteger os moradores da vila, expulsando estes insetos gigantescos, terríveis e nojentos de suas terras, para que possam voltar a ser um vilarejo de paz e tranquilidade.

O financiamento em si proporciona um livro com todas as regras necessárias em 220 páginas e que já está finalizado. Ele contará com 35 grids conectáveis, 63 cartas (de tesouros e recompensas), miniaturas impressas (12 heróis e 195 inimigos) e de fácil montagem. E não se enganem por ser um material para criança... ele é muito bonito e bem feito, valendo cada centavo investido nele. Com um apoio de R$ 30 reais você já tem direito à todo o material em pdf para imprimir e com R$ 120 reais você já recebe todo o material impresso! No site do financiamento há um link para o fastplay gratuito (LINK) do sistema para que possamos ter uma idéia do que esperar dele!




O financiamento está apenas em seu início, por isso organize-se e corra para apoiar! Entrega prevista para novembro!




Animação baseada em Tales from the Loop


Animação baseada em
Tales from the Loop

Todos sabem que Tales from the Loop é um de meus RPGs favoritos, seja pela temática, seja pelo visual incrível. Então eu não poderia deixar de postar essa maravilhosa animação curta criada dando vida às imagens que ilustram o livro. Para quem não sabe Tales from the Loop é um RPG da européia Free League Publushing onde você está na pele de adolescentes dos anos oitenta que estão envoltos em mistérios à cerca do Loop (como era conhecido o maior acelerador de partículas da época, construído em 1969, baseado em fato real). É um mundo que mistura os saudosistas anos oitenta e máquinas e seres misteriosos. A grande inspiração para esse RPG foram as obras impressionantes de Simon Stålenhag que estão em dois livros de arte de mesmo nome, que pintou a ansiedade de sua juventude em meio às dúvidas e medos de morar próximo do The Loop. Mais recentemente Stålenhag lançou um terceiro livro – The Electric State – narrando, com imagens, uma adolescente que foge com seu companheiro robótico. Junto ele lançou um CD com músicas inspiradas nas mesmas imagens. Esta animação é um projeto da fã Ilya Plotnikov que combinou a arte animada de Stålenhag com a música que ele mesmo compôs baseada nas imagens. 



domingo, 21 de julho de 2019

Dicas do Mestre: Interpretando baixos valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma



Interpretando baixos valores
de Inteligência, Sabedoria e Carisma

Conversando com leitores do blog, alguns confidenciaram a dificuldade, principalmente no que diz respeito à interpretação, de como lidar com baixos valores para Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Quando lidamos com a frieza dos dados, apenas nos preocupando em rolar a quantidade de dados indicada pela regra em uma determinada situação Não há muito o que fazer. Temos uma situação, entendemos quantos dados rolar, rolamos, comparamos os resultados e verificamos as consequências. Algo fácil e sem problemas. Mecanicamente simples. Quando pensamos nos seis atributos básicos, e estou me baseando nos sistemas atuais descendentes ou influenciados em maior ou menor distância pelo d20 e afins, temos consciência de que é muito mais fácil entender limitações ligadas à Força (For), Destreza (Des) e Constituição (Con). O que eu não consigo carregar ou o pouco dano que causo, o que eu não tenho motricidade para usar ou minha falta de mira, ou minha fragilidade física, todos esses exemplos são apenas alguns, mas são muito mais fáceis de perceber quanto ao momento de usar e da sua devida interpretação.

Mas quando focamos em Inteligência, Sabedoria e Carisma, temos uma dificuldade compreensivelmente maior em adequá-las à interpretação. Enquanto For, Des e Con lidam com uma grande maioria de situações físicas, materialmente perceptíveis e de direta relação, Int, Sab e Car lidam com o subjetivo e abstrato do personagem, embora com resultados materiais. É mais fácil ‘entender’ como lidar com um personagem que encontra um obstáculo o qual ele não tem força suficiente para remover de seu caminho ou um equipamento que ele não tem força ou destreza para usar com eficiência, e consigue, sem grandes problemas, interpretar essa situação principalmente por estar calcado em algo material e objetivo – não tenho um valor X que me possibilite fazer X, então interpreto essa impossibilidade.

Além disso, além de lidar com o subjetivo, os atributos Int, Sab e Car sofrem constante da interferência (ou comunicação) de ‘fora’, interferência essa que transcende o personagem e é influenciado pelo jogador.

sexta-feira, 19 de julho de 2019

Seriados na Confraria: primeiro trailer de The Witcher

Seriados na Confraria
Primeiro trailer de The Witcher


E foi lançado o primeiro trailer de The Witcher, série Netflix que adapta o game de sucesso para as telas. Em seu elenco temos Henri Cavil (“Homem de Aço”) como Gerald, Anya Chalotra (“Wanderlust”) como Yennefer, Freya Allan (“Into the Badlands”) como Ciri, entre outros. Ainda não há data para estréia.