quarta-feira, 4 de setembro de 2019

Criaturas para Starfinder - StarCraft - Parte II - Zergs: Hydralisks



Criaturas para Starfinder
StarCraft - Parte II
Zergs: Hydralisks

Vamos retornar à nossa adaptação dos zergs para o sistema Starfinder RPG. Na primeira parte (LINK) vimos muito da história e fisiologia dos zergs como um todo e abordamos especificamente os zerglings e suas variações. Hoje vamos ver uma de suas armas mais versáteis e mortais – os Hydralisks.

Hydralisks


Os hydralisks são as criaturas da linha de frente dos zergs,  formando a base de seus ataques. Dotados de uma carapaça resistente e uma tática de ataque baseada em colunas, eles são adversários extremamente difíceis e mortais. Hydralisks são uma evolução zerg de slothiens. Também conhecidos como “vacas-lagarta”, os slothiens eram herbívoros pacíficos e semelhantes à enormes lagartas, morando em grandes ninhos. Isso mudou com a sua assimilação pelo enxame zerg. Eles foram combinados com sete ou oito cepas distintas e diversas, gerando as primeiras gerações de hydralisks.

Os hydralisks típicos são cobertos por placas blindadas reforçando sua estrutura e resistência, deixando-os impenetráveis para armas de menor capacidade de dano. Um hydralisk médio tem cerca de 5,4m de comprimento, de 2m a 3,5m de altura e pesando algo entre 390 e 3500 kg. Sua velocidade normal pode atingir até 24 km/h, mas eles compensam sua lentidão com sua letalidade.

Eles possuem lâminas tal qual foices que podem variar conforme o tipo e geração de hydralisk. Essas lâminas ósseas de alta densidade são conectadas a um conjunto de músculos estriados e de rápida contração, que permitem um grande poder de ataque com uma baixa amplitude de movimento, possibilitando que sejam mortais mesmo em ambientes de mobilidade restrita, como corredores apertados ou trincheiras.

Eles também podem atacar à distância com saraivadas de espinhos que são capazes de inclusive perfurar armaduras com considerável espessura à quase 300 metros de distância, em uma velocidade impressionante. Centenas desses espinhos são armazenados nas placas superiores de sua carapaça e coberto para proteção em forma de abas. Essas abas dobram para trás antes que os espinhos sejam lançados frontalmente, enquanto a cabeça do hydralisk mergulha para baixo. Esses sinais físicos dão aos inimigos de um hydralisk alguns segundos de aviso antes do lançamento dos espinhos.

Os hydralisks também podem usar sua poderosa mandíbula como arma. Com uma força de mordida estimada em quase 5.000 libras por polegada quadrada, a mandíbula do hydralisk e acionada por quase uma centena de músculos, sendo capaz de facilmente cortar carne, osso e até aço. Se isso tudo já não fosse suficiente, os hydralisks também possuem a capacidade de espalhar uma substância que pode envolver e prender um alvo, permitindo que ele seja contido e transportado.

A evolução pela qual passaram, criou também um sistema especializado endócrino capaz de sobrecarregar seu corpo gerando algo como rompantes de fúria e selvageria para combater adversários por um curto espaço de tempo.

terça-feira, 3 de setembro de 2019

Pathfinder Segunda Edição - Muitos e muitos spoilers do Guia de Cenário: Presságios Perdidos


Pathfinder Segunda Edição
- Muitos e muitos spoilers do
Guia de Cenário: Presságios Perdidos -

Mais e mais spoilers estão sendo divulgados agora que o Guia de Cenário: Presságios Perdidos está finalmente à venda nos EUA (o nosso virá em breve).


Nossa primeira parada é em Absalom, casa da Catedral da Starstone e de um pequeno grupo conhecido como Sociedade dos Desbravadores. Entre as várias ferramentas do comércio para os Desbravadores estão seus icônicos wayfinder. Antes que os wayfinder de fórmula dos dias modernos se tornassem comuns, a Sociedade criou cada wayfinder individualmente e alguns desses wayfinders mais antigos ainda são encontrados aqui e ali. Juntamente com o arcaico wayfinder, os visitantes de Absalom podem pegar uma das biografias disponíveis, como a Pathfinder Hopeful, e o arquétipo do agente Pathfinder!


Archaic Wayfinder – Item 2
Incomum, Evocação, Mágico
Preço 30 po
Uso seguro em uma mão; Massa
Ativação conjurar uma magia
Um archaic wayfinder funciona como uma bússola e atua como um repositório para um truque dentro dele. Para encher um archaic wayfinder, um conjurador de magias lança o truque escolhido no dispositivo vazio, fornecendo qualquer custo necessário; a magia não pode ser aquele que é normalmente lançado como uma ação livre ou reação. Ativar um archaic wayfinder é o mesmo que o lançamento da magia relevante. Uma vez ativado, ele fica vazio novamente. Um archaic wayfinder pode segurar uma aeon stone e ativar seu poder ressonante. Um archaic wayfinder conta contra o limite de um wayfinder com uma aeon stone ressonante com fenda.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ed - Dentes de Sabre


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Dentes de Sabre [Victor Creed]
Ficha 3ªed 075

“Eu estou pronto para morrer
desde antes de você nascer!”
NP 11

HABILIDADES
Força        Vitalidade     8    Agilidade      4    Destreza    3
Luta    9      Inteligência   2    Prontidão      3    Presença   2

PERÍCIA
Acrobacia 3 (+7), Atletismo 3 (+10), Combate corpo a corpo 3 (+12), Enganação 4 (+6), Especialidade (Mercenário) 8 (+10), Furtividade 8 (+12), Intimidação 8 (+10), Percepção 7 (+10), Veículos 2 (+5)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque acurado, Ataque dominó, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Avaliação, Crítico aprimorado 2 (garras), Duro de matar, Estrangular, Iniciativa aprimorada, Luta no chão.

PODERES
Sentidos 11 (visão no escuro, rastrear, infravisão; olfato estendido, acurado, aguçado e analítico; audição acurada) • 11 pontos
Regeneração 1010 pontos
Imunidade 5 (envelhecimento, veneno, doença, calor, frio) • 5 pontos
Dano 3 (baseado em força – Extra: Penetrante 2) • 5 pontos
Salto 22 pontos
Velocidade 11 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +8
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 10

DEFENSIVO
Esquiva   +10     Fortitude      +12
Aparar     +10     Resistência   +8
Vontade +7      

COMPLICAÇÕES
Motivação (Sadismo): ele aprecia causar dor e sofrimento.
Preconceito (Mutante): além de ser um assassino violento e sadio ele é um mutante.
Inimigo (Wolverine): são arquinimigos.

Total: Habilidades 76 + Perícias 23 (46 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 54 + Defesas 14 = 180 pontos

Ficha em PDF



segunda-feira, 2 de setembro de 2019

Pathfinder Segunda Edição: Contos dos Presságios Perdidos: Cãs Maus



Pathfinder Segunda Edição
Contos dos Presságios Perdidos: Cãs Maus

Ketchi olhou através dos arbustos para o mosteiro coberto de vegetação e sorriu. “Esse deve ser o lugar!”

“Você acha?” Wik tirou uma flecha de sua aljava e a encaixou. “Qual foi a sua primeira pista, nossos amigos definhando em gaiolas, os grafites de Atiçadores [Firebrand] que pintaram na parede ou a tribo de povo-hiena traficante de escravos que parecem tê-los pego em flagrante?”

Ketchi torceu o longo bigode com o sarcasmo de Wik. “Como os relatos daqueles vigaristas e outros traficantes que montam operações na área têm sido tão predominantes, eu realmente não posso dizer se essa é a tripulação de Coriv que está na gaiola, eu irei com as grandes espadas cruzadas azuis pintadas na parede. Mesmo que não sejam nossos amigos, alguém claramente precisa de nossa ajuda.”

“Abaixem, vocês dois!” Os olhos escuros de Layali brilhavam como lascas de obsidiana acima do lenço no rosto. Ela usava o cachecol para esconder as cicatrizes que havia recebido enquanto escrava por falar desrespeitosamente com seu mestre. Se havia algo em Golarion que ela odiava mais que escravos, Ketchi não sabia o que era. “Conto sete traficantes. Podem haver mais dentro das ruínas. Precisamos libertar a tripulação de Coriv para equilibrar as probabilidades.”

“Acha que aqueles na gaiola estão vivos?” Wik perguntou.

Cenários de RPG - 58


Cenários de RPG – 58

Quando a gente acha que já viu tudo nos deparamos com um cenário incrível e assustador (para nossos personagens). Um simples acampamentos e torna o local de enfrentar um ser colossal! Mais um incrível trabalho de Dan Masucci.


domingo, 1 de setembro de 2019

Pathfinder Segunda Edição é o meu RPG favorito de 2019 [review da Blizzard Watch]


Pathfinder Segunda Edição
é o meu RPG favorito de 2019


[Matéria lançada essa semana pelo site Blizzard Watch analisando o novo Pathfinder 2E]

Sou velho e estou nesse hobby há um tempo. E, às vezes, isso significa que estou sobrecarregado com idéias e expectativas antigas sobre o que é um RPG e o que ele deve fazer. De uma maneira muito real, a experiência pode ser um obstáculo, se você se calcificar e se recusar a tentar coisas novas, e quando se trata de executar um RPG ou jogar um, isso é duplamente verdadeiro. Mas, ao mesmo tempo, há uma razão pela qual algumas idéias se mantêm. Coisas como níveis e pontos de vida e rolar um dado de 20 lados ficaram por aí porque funcionam e a inovação puramente em prol da inovação nem sempre é útil.

Este é o seu próprio jogo
Ou seja, o  Pathfinder Segunda Edição faz um trabalho incrível ao tentar ser inovador sem jogar fora coisas que simplesmente funcionam, e sua abordagem de talentos e personalização é uma das mais emocionantes que já vi em muito tempo. Ele pega o Pathfinder original  - que por si só foi uma reformulação da revisão 3.5 do sistema d20, também conhecida como  Dungeons and Dragons 3e - e faz algo novo e interessante a partir dele. Ele mantém o que funcionou no Pathfinder e o usa como ponto de partida para ir além de tantas maneiras que não tenho certeza de como falar sobre tudo.

Artemísia: a Muiraquitã Original - HQ com fantasia e futurismo juntos


Artemísia: a Muiraquitã Original
- HQ com fantasia e futurismo juntos -


Atrás de novidades em quadrinhos para estimular sua criatividade para aventuras rpgístivas? Por que não dar uma chance para Artemísia: a Muiraquitã Original? Com argumento e roteiro de Francélia Pereira, arte e roteiro de Ton Lima e cores de Weslei Manoel. Mesclando um cenário de fantasia capa e espada como futurismo, ele tem ação do início ao fim em traços muito bonitos e texto fluído!

Após sofrer uma grande traição, no Templo do Sol, Artemísia decide encontrar o Muiraquitã Original, a pedra sagrada que guarda o dom da eternidade. Nessa busca, a venusiana terá a oportunidade de se conectar com sua essência, se tornando uma verdadeira Icamiaba, como suas ancestrais. Mas, para isso, a guerreira precisará da aprovação de Îasy, a divindade lunar guardiã do Lago Sagrado, que mantém o Muiraquitã Original em suas profundezas.

Você pode conferir o volume 1 gratuitamente AQUI. Nele a guerreira começa sua busca e descobre que não estará sozinha nessa jornada.



sábado, 31 de agosto de 2019

Pathfinder Segunda Edição parece se afastar de suas raízes de D&D



Pathfinder Segunda Edição parece
se afastar de suas raízes de D&D

[Matéria lançada pelo site ComiBook dia 27 de agosto passado]

A mais nova edição do Pathfinder está se afastando de suas raízes de Dungeons & Dragons. Por um breve período de tempo, no início de 2010, o Pathfinder foi o RPG de mesa mais vendido no mundo. O jogo de RPG de fantasia foi construído com base nas regras da edição 3.5 de Dungeons & Dragons, dando aos fãs de D&D a opção de permanecer com o amado sistema, mesmo quando o Wizards of the Coast passou para o conjunto de regras da 4ª Edição, muito difamado e rapidamente abandonado. O Pathfinder conseguiu derrotar o D&D por vários anos nas "guerras de edição", mas o jogo lutou para manter sua popularidade quando a Wizards of the Coast lançou o Conjunto de Regras da Quinta Edição para Dungeons & Dragons, o que simplificou o jogo e atraiu milhões de novos fãs. Enquanto Pathfinder ainda gozava de seguidores leais, o jogo começou a ceder sob o peso de suas próprias regras, à medida que novas classes, novos feitiços e novas raças eram lançadas anualmente como se quisesse preencher algum tipo de cota.

Agora, em uma encruzilhada, o Pathfinder tentou criar uma certa separação de Dungeons & Dragons com sua nova Segunda Edição, lançada no início de agosto. Em vez de imitar o caminho para o sucesso de Dungeons & Dragons , simplificando seu jogo, o Pathfinder enfatiza suas diferenças - concentrando-se na personalização e otimização enquanto otimiza a mecânica de combate. Os resultados são positivos, e o novo jogo oferece uma alternativa mais “crocante” para quem sente que as regras da Quinta Edição de Dungeons & Dragons estão ficando obsoletas.


A mudança mais radical no Pathfinder 2E é a revisão geral do combate com o uso de um sistema inovador de três ações. Pathfinder eliminou as ações rápidas, as ações imediatas e as de rodada completa e substituiu o sistema por um conjunto de três ações que os jogadores podem usar como quiserem. Sacar sua espada custa uma ação, assim como se mover, e também atacar ou elevar seu escudo. Os jogadores podem optar por seguir em frente movendo-se duas vezes durante o turno, ou podem optar por se mover uma vez e atacar duas vezes (embora ao custo de uma penalidade por realizar dois ataques em sucessão). Certas ações especiais vinculadas à ancestralidade ou classe podem levar mais de uma ação para concluir e muitos feitiços custam mais de uma ação para lançar. No entanto, os jogadores podem acompanhar o custo de suas ações através do uso dos novos ícones de ação do Pathfinder, que se assemelham a diamantes empilhados uns sobre os outros.

Outra grande mudança é a maneira como os jogadores constroem seus personagens. Enquanto as classes ainda mantêm alguns recursos padrão, o Pathfinder 2E oferece aos jogadores muito mais opções de personalização, permitindo que os jogadores escolham diferentes tipos de talentos quando subirem de nível. Existem talentos de ancestralidade, talentos de perícia e talentos gerais, todos dando aos jogadores opções diferentes à medida que evoluem seu personagem. Alguns desses feitos são idênticos aos recursos de classe ou raciais do Pathfinder 1E, mas há um pouco mais de importância neles. À medida que você sobe de nível, você escolhe como seu jogador fica mais forte, em vez de ficar sobrecarregado com habilidades que você pode não usar.

A principal questão do sistema de talentos do Pathfinder 2E é que tudo é um pouco esmagador. O Livro Básico do Pathfinder não é apresentado de uma maneira que permita que você veja facilmente como seus talentos de ancestralidade, talentos de classe e talentos gerais interagem, e a falta de um construtor de personagens online rápido significa que os jogadores precisarão gastar horas pesquisando a progressão do personagem com sua ancestralidade para garantir que você atenda aos pré-requisitos para obter esses talentos de nível superior e personalizar o personagem da maneira que você realmente deseja. O sistema Talento também dificulta a construção rápida de um novo personagem. O ponto forte do D&D 5E é que você pode juntar rapidamente um personagem em apenas alguns minutos, mas o Pathfinder 2E exige que os jogadores escolham muitos talentos, mesmo se você iniciar seu personagem no 1º nível. Construir um personagem de terceiro nível no Pathfinder 2E me levou uma noite inteira, o que parece menos do que ideal para quem não pode dedicar uma tonelada de tempo ao seu hobby de RPG.


Os jogadores também notarão algumas mudanças nas Classes essenciais do Pathfinder - o Alquimista agora é uma Classe essencial, e o Paladino foi substituído por uma classe “Campeão” que possui subclasses diferentes com base em seu alinhamento. A magia também é revigorada, com quatro tipos de tradições mágicas (arcana, divina, oculta e primal), em vez de dois tipos e algumas classes obtendo acesso a um slot de feitiço de 10º nível. Ainda assim, as classes de Pathfinder ainda devem parecer familiares aos jogadores, embora com mais opções de personalização devido aos novos Talentos.

A outra mudança notável (e um tanto confusa) é o sistema de proficiência do Pathfinder. Enquanto o Pathfinder continua a ter testes de perícias diferentes, os jogadores começam o jogo treinados em várias perícias (como Atletismo ou Arcanismo), tipos de armas e tipos de defesa. Em vez de adicionar pontos de perícia às suas várias habilidades, como no Pathfinder1E, os jogadores podem aumentar periodicamente sua proficiência de Perícias, de Treinado a Especialista, de Mestre a Lendário. Alguns testes de perícias não podem ser feitas, a menos que você seja especialista em uma perícia, e certos talentos só estão disponíveis se um jogador tiver um certo nível de proficiência em uma perícia específica.

O Pathfinder também fez algumas alterações técnicas com algumas de suas regras - um Natural 20 agora sempre será um acerto crítico, e você também pode marcar um Acerto Crítico se o seu teste de Ataque (ou Teste de Resistência) exceder a CA ou CD alvo em 10. Há também falhas críticas, desencadeadas por rolagens excepcionalmente baixas. Os jogadores também recebem um número fixo de pontos de vida ao subir de nível, determinados por sua classe e seu modificador de Constituição. Finalmente, o Pathfinder também adicionou um sistema de proficiência revisado, com os jogadores ganhando níveis de proficiência em perícias, armas e defesas.


Levei um tempo para escrever a resenha para o Pathfinder 2E, porque lutei para decidir se as alterações no jogo ajudariam ou dificultariam o jogo a longo prazo. Para cada mudança positiva que vi no Pathfinder 2E, havia algo que me confundia ou me frustrava. No entanto, acabei percebendo que as mudanças no Pathfinder foram feitas para realmente proporcionar um nível de separação entre ele e outros jogos de D&D. Enquanto certas partes do Pathfinder foram simplificadas para facilitar o jogo, o jogo ainda manteve seu apelo principal - um sistema mais robusto para aqueles que realmente queriam mexer na construção de seus personagens até alcançar o resultado desejado. Construir um personagem no Pathfinder 2E é semelhante à construção de um carro a partir da estrutura. Claro, você pode apenas pegar um carro antigo à mão, mas senti um nível de orgulho quando terminei minha construção de Alquimista Nível 3 que não tive quando criei um personagem de D&D para one-shot. Supondo que eu tenha feito tudo certo, minha pequena alquimista halfling poderia fazer algumas coisas realmente loucas quando alcançasse níveis mais altos, coisas que nenhum outro personagem alquimista poderia fazer.

Então - se você realmente quer explorar a mecânica do seu personagem de mesa e personalizá-lo ao seu gosto, o Pathfinder 2E é o jogo perfeito para você. Enquanto mantém alguma familiaridade com suas raízes, o Pathfinder se separou de suas raízes do 3,5 e está forjando seu próprio caminho, e mal posso esperar para ver para onde vai a seguir.

- Christian Hoffer


[Nota: Matéria lançada essa semana pelo site ComiBook (LINK) e indicada pela Paizo como uma ótima resenha sobre o novo Pathfinder 2E e qual sua similitude ou não com relação à outros sistemas próximos de sua origem!]

quarta-feira, 28 de agosto de 2019

Niobe, financiamento coletivo que vai de quadrinhos à Pathfinder


Niobe, financiamento coletivo
que vai de quadrinhos à Pathfinder


Um sensacional financiamento coletivo em mídias variadas está aberto. Trata-se da sequência de quadrinhos da personagem Niobe Ayutami, da artista Amanda Stenberg, a primeira comic distribuída nacionalmente nos EUA de uma autora negra e protagonista negra pela editora Strange Comics. O financiamento foi tão bem aceito que foi aprovado em 48 horas (algo importante para uma HQ), faltando outros trinta dias para encerrar.

A joranda desse sucesso começou em 2017 com a estréia de Niobe. Niobe Ayutami é uma jovem guerreira negra, meio-elfa que vive no mundo de fantasia de Asunda. O sucesso foi tão avassalador que uma série pela HBO está sendo produzida!


A primeira série de quadrinhos foi Niobe: Shi is Life que é descrita como uma história de amor de maioridade, com mistério e intriga suficientes para mantê-lo virando página após página. “A série She is Life é para um público global e as gerações de hoje se sentem um pouco perdidas, ou mesmo vulneráveis”,  disse Sebastian Jones, presidente da Stranger Comics e  co-autor de Niobe, em entrevista ao site Geek & Sundry. “Queremos que os leitores sejam capazes de se relacionar com Niobe e compartilhar o fardo enquanto ela enfrenta seus próprios problemas com a família e navega crescendo no mundo lá fora.”

terça-feira, 27 de agosto de 2019

The Shadow Over Providence é novo cenário para Call of Cthulhu


The Shadow Over Providence
é novo cenário para Call of Cthulhu


Um novo cenário para Call of Cthulhu está sendo lançado pela Chaosium. The Shadow Over Providence é ambientado em um local que pode parecer estranhamente familiar para quem já visitou o icônico Biltmore Hotel de Providence. A aventura foi escrita por Jon Hook, com co-autoria de Matt Ryan, e desenvolvida e publicada pela Chaosium, para celebrar o NecronomiCon 2019. Ele está sendo vendido apenas em PDF à U$ 3,99 dólares no site da editora (LINK). Abaixo veja a chamada da editora para o cenário:

25 de agosto de 1928: Providence, Rhode Island.
O Hotel Milton convida-o a ver a fantástica exposição itinerante “O Reino do Fogo - a 18ª Dinastia do Egito”. Desde o Museu Britânico, Londres, Inglaterra, vêm estas maravilhas do antigo Egito, itens raros e de valor inestimável de uma época à muito passada. Aprenda sobre sua história com a Dra. Caitlin Bronson, curadora da exposição, que estará à disposição para responder a todas as suas perguntas. Maravilhe-se com os tesouros de Tutankhamon e Hatshepsut, juntamente com a estrela da exposição, o misterioso cântaro de Ibnhotep, o louco! Os ingressos são limitados e rápidos - e você não quer perder o que promete ser a exposição mais comentada do ano!

Com um convite como esse, como seus investigadores poderiam recusar? Sejam eles historiadores e estudiosos, ou mesmo aqueles que exercem o comércio do mercado negro de antiguidades ilícitas, essa é uma rara oportunidade de aprender os segredos do passado distante fora de um museu. E que perigo poderia haver para ver os restos mortais de alguém chamado “Ibnhotep, o louco”?




Coleção Multiverso Magic: the gathering deve mesmo ser lançada

Coleção Multiverso Magic: the gathering
deve mesmo ser lançada


Depois de um lançamento teste no final do ano passado de forma setorizada parece que a editora Planeta Deagostini vai mesmo investir em uma mega coleção sobre Magic: The Gathering. A coleção é composta por contos focados na história do cenário de Magic e todas as suas nuances. Os planinautas estarão presentes como personagens e elementos do cenário. Os mundos de Magic estarão presentes, contendo Zendikar, Alara, Dominária, Ravnica, Amonkhet e Lorwyn. Veja abaixo a chamada da editora:

O incrível Multiverso de Magic: The Gathering: Colecione esta série de livros de capa dura, ricamente ilustrados, repletos de aventuras e perigos. Conheça a fundo este universo de mundos habitados por monstros, criaturas fantásticas e magos com poderes especiais, capazes de viajar entre os diferentes planos de existência, e reviva suas maiores batalhas.

As principais histórias do Multiverso: Com a coleção Contos de Magic: The Gathering você conhecerá a história do Multiverso, uma reunião de diversos mundos ou planos e cenário de Magic: The Gathering. e os personagens que nele habitam, como criaturas fantásticas, monstros, civilizações e uma infinidade de seres vivos.

Uma coleção única: Os livros de Contos de Magic: The Gathering trazem histórias e imagens oficiais, sob a supervisão da Wizards (WoTC), dos personagens com os quais você cruza o Multiverso em busca de aventuras e novas mágicas, além de detalhar os acontecimentos e cenários por trás de cada coleção de cards. Pela primeira vez, as histórias do multiverso reunidas em uma só coleção de luxo:

- Livros com capa dura e imagem de capa com efeitos brilhantes
- Impressão e papel de alta qualidade
- As lombadas dos livros formam uma incrível imagem
- Artes de grandes ilustradores
- Textos nunca antes traduzidos
- Tradução feita por especialista no tema

Claro que eu sempre com um pé atrás para essas mega coleções, principalmente depois dos cancelamentos da Salvat. De qualquer forma é bom ficarmos atentos e, se você tiver interesse, correr atrás da sua coleção. Os volumes serão vendidos por assinatura (LINK) sendo que os três primeiros volumes custam R$ 39,90, mas os posteriores devem ser com valor maior. Se estiver curioso há um pdf apresentando a coleção AQUI.


Encontros Icônicos de Starfinder: Catedrais da Mente (Conto de Keskodai)



Encontros Icônicos de Starfinder
Catedrais da Mente

A luz na porta piscou de vermelho para verde.

“Ok, você está dentro.” Embora ela estivesse escondida no data center, hackeando as fechaduras remotamente, a tensão fez Raia sussurrar. “O chip rastreador que plantei diz que Averly está lá. Precisamos falar com ele antes que eles o façam... o que quer que eles façam com as pessoas.”

“Entendido.” Keskodai se levantou de seu lugar nas sombras. “Estou entrando.”

“Boa caça, Keskodai.”

Keskodai alcançou a criança em seu cinto. “Pronto, Chk Chk?”

A salvo dentro da vasilha, Chk Chk bateu o dente larval no policarbonato transparente, tratando Keskodai com uma explosão de confiança e entusiasmo.