sábado, 5 de outubro de 2019

Uneathed Arcana com novidades para Mago, clérigo e Druida em D&D 5E



Uneathed Arcana com novidades para
Mago, Clérigo e Druida em D&D 5E

Mais um Uneathed Arcana focado em classes de D&D 5E chegando. Este quarto UA é para clérigos, magos e druidas e cada uma das classes recebe uma opção de teste. O clérigo recebe uma nova opção de Domínio Divino: o Domínio Crepuscular; o druida ganha uma nova opção de Círculo Druida: o Círculo do Fogo Selvagem; e o mago ganha um novo recurso da Tradição Arcana: Onomancia, a magia dos nomes verdadeiros. Este UA se junta aos três anteriores dedicados às classes bárbaro, monge, feitceiro, bruxo, paladino e bardo.

Para quem não sabe o que o Uneathed Arcana, seu material é apresentado para testes de reprodução e para despertar a imaginação dos jogadores. Suas mecânicas de jogo estão na forma de rascunho, utilizáveis ​​em sua campanha de D&D, mas não estão refinadas pelo design final do jogo. Este material ainda não faz parte oficialmente do jogo. 

Baixe-os aqui:

Pathfinder Segunda Edição - Spoilers do Presságios Perdidos: Guia de Personagens - Magos de Magaambya


Pathfinder Segunda Edição
- Spoilers do Presságios Perdidos: Guia de Personagens –
Magos de Magaambya


Ao considerar as melhores organizações a serem exibidas no próximo Presságios Perdidos: Guia de Personagens, nos perguntamos quem eram as figuras mais emblemáticas em nosso cenário - ou deveriam ser. Caso em questão: os Magaambya. Fundada pelo lendário Mago ancião Jatembe, creditado por trazer de volta a magia, após a destruição da Earthfall, Magaambya é a escola de magia mais antiga do Mar Interior e possivelmente de Golarion. Paralelo em prestígio a instituições do mundo real como Oxford e Cambridge, o Magaambya certamente se destacou como uma das principais organizações no cenário da campanha Era dos Presságios Perdidos.


Exceto, como muitas coisas na Vastidão Mwangi, isso era mais verdadeiro na teoria do que na realidade. Embora facções como a Sociedade Pathfinder viajassem para Garund com bastante frequência, parecia que os Magaambya estavam economizando no orçamento de viagens, e os membros da misteriosa faculdade não eram vistos com frequência nos produtos oficiais da Paizo. Um de nossos objetivos no Pressãgios perdidos: Guia de Personagens era definir firmemente a presença e os objetivos atuais dos Magaambya. Além de sua forte presença na Expansão Mwangi, os Magaambya começaram a estabelecer faculdades satélite ao norte - após a explosão (muitas vezes literal) de eventos e anomalias misteriosas que ocorreram no Avistan, desde o fechamento da Worldwound até a aparição de Nova Talissom à destruição causada pelo Tirano Sussurrante, os estudiosos do sul decidiram que era hora de ver o que está acontecendo lá em cima!

quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Jogue RPG comendo os lanches da Wendy's

Jogue RPG comendo
os lanches da Wendy’s


Sabe quando uma coisa é tão bem bolada que você torce para a mania pegue? Foi assim que me senti quando descobri – graças à amigona Rebecca Lopes – essa maravilha. A Wendy’s é uma cadeia de restaurantes americana no estilo McDonalds que existe desde 1969 em Ohio, ocupando atualmente o posto de quarta maior do mundo. Sua marca registrada é a forma quadrada de seus hamburgers. Essa rede de lanches resolveu criar uma campanha de marketing nova – criar um RPG gratuito!


Feats of Legends – Rise from the Deep Freeze é um RPG de mesa cujo livro é composto por regras e um cenário próprios. No livro temos o guia do jogador e o guia do mestre. No guia do jogador, nas primeiras vinte e cinco páginas, temos todas as informações para criar um personagem e como jogá-lo em nossa aventura. Os personagem possuem seis atributos (Strenght, Grace, Arcana, Charm, Intelligence e Defense) que são escolhidos rolando dados nuam mecânica muito divertida. Além disso, a ficha possui resistências, pontos de vida e perícias de Ordem. A Ordem são como 3 arquétipos principais, cada um subdividido em subordesn. Cada um determina alguns valores à mais aos atributos e características, perícias específicas e outros traços. Você deve escolher entre Order of the Chiken, order of the Beef e Order of the sides.


Até aqui tudo normal. O mais legal vem da sacada de usar o RPG para promover seus produtos. Se você estiver comendo algo do cardápio do Wendy’s na hora do jogo, seu personagem ganha bônus por toda aquela sessão... ao mesmo tempo que comer outras coisas de uma lista (como pizza ou tacos) geram penalidades ao jogador por toda a sessão!!! Isso é BRILHANTE!

“Como você provavelmente já percebeu, a comida é um aspecto importante do Feast of Legends. Dessa forma, o que você come no mundo real criará buffs diretos que afetam seu personagem no jogo. Cada um desses buffs entrará em vigor durante toda a duração do jogo do dia. Portanto, convém visitar a Wendy local ou solicitar a entrega rapidamente.”

 O cenário é um mundo aberto na forma de uma gigantesca ilha chamada Beef’s Keep. Nela você tem cidades, florestas, regiões, locais desérticos e gelados, áreas de mar ou montanhas – tudo o que amamos em cenários de RPG.

O que percebe-se é que o material foi feito por alguém que conhece RPG realmente, mas com a intenção de divertir e descontrais mais do que ser preciosista. É para um o encontro semanal de um grupo de amigos que quer bater papo, fazer um bom lanche e se divertir!

Vale muito à pena uma olhada e, por que não, uma adaptada para outras lancherias se não tem um Wendy’s na sua cidade (pelo que vi existe apenas na cidade de São Paulo por enquanto).

Criaturas para Starfinder - X-Com: Enemy Unknown - Sectoid Commander


Criaturas para Starfinder
X-Com: Enemy Unknown
Sectoid Commander


ND 3 XP 800
Conjurador – humanóide (sectoide) pequeno - LM
Inic +4; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +13

Defesa                                                HP 32
EAC: 17; KAC: 19
Fort: +2; Ref: +2; Vont: +10

Ofensivo
Velocidade: 6m
À distância: Pistola de Plasma versão 2 +7 (1d6+3 El & Fg)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Induzir Pânico, Controle Mental, Luta Mental e Supressão

Estatisticas
For +0; Des +4; Con +1; Int +2; Sab 0; Car 0
Perícias: Acrobatismo +13, Furtividade +8
Talentos: Mobilidade, Tiro em movimento, Vontade de Ferro
Outras habilidades: Link mental maior
Idiomas: Telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, Pares ou Grupos pequenos (1d4+2)

Habilidades especiais
Link Mental Maior (Sob): Como uma ação padrão, um Sectoide Commander pode vincular sua mente a qualquer outro Sectoid a menos de 30m. A diferença é que eles podem vincular até 3 Sectoids, desde que estejam a menos de 6 metros um do outro. Como resultado, o Sectoid vinculado ganha +2 para acertar, 6 pontos de vida adicionais e age como se estivesse sob efeita da magia Rapidez. Isso dura 1 minuto ou até que o vinculador original seja eliminado. Ao contrário do Link Mental comum, se o alvo for morto, o Sectoid Commander não sofrerá nenhuma reação, a não ser ficar Abalado por uma única rodada. Ele pode usar essa habilidade duas vezes por dia.

Induzir Pânico (Sob): O Sectoid Commander é totalmente capaz de induzir pânico em qualquer alvo em que tenha linha de visão. Como uma ação padrão, o Sectoid Commander força sentimentos de pânico e pavor no alvo. Um salvamento (CD 15) negará os efeitos. É permitido ao alvo um teste de resistência a cada rodada até negar os efeitos. Enquanto estiver em pânico, o alvo deve rolar um d6 na lista a seguir para ver o que fará. O Sectoid Commander pode usar isso uma vez por dia.

Dado – Ação - Efeito
1 – Fugir - A vítima deixa cair o que quer que esteja segurando e foge do Sectoid Commander com sua melhor taxa de movimento máxima.

2 – Amedrontado - O alvo se ajoelha no chão, encolhido de medo, incapaz de fazer qualquer outra coisa.

3 - Disparar no alvo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no alvo mais próximo (amigo ou inimigo), mas recebe -2 para acertar.

4 - Atire no inimigo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no combatente inimigo mais próximo, mas recebe -2 para acertar.

5 – Zonzo - Ainda um pouco sob controle, o alvo está zonzo para esta rodada.

6 – Paralisado - O alvo congela no lugar, incapaz de executar qualquer ação.

Controle da Mente (Sob): Ao fazer uma ação completa, o Sectoid Commander força um único combatente inimigo a fazer um salvamento de Vontade (CD 15). Se falhar, o alvo será totalmente controlado pelo Sectoid Commander. O alvo é então forçado a executar qualquer ação que o Sectoid Commander considere adequado - incluindo o uso de habilidades especiais contra os companheiros de equipe do alvo. Isso dura 1d4+2 rodadas e só termina se o Sectoid Commander desejar ou for morto. Pode ser usado apenas uma vez por dia.

Luta Mental (Sob): Como uma ação padrão, o Sectoid Commander pode atingir um único combatente inimigo. É permitido ao alvo um teste de Resistência (CD 15). Se o teste falhar, o alvo sofre 2d4+3 pontos de dano elétrico e, além disso, está abalado por 1d4 rodadas. O Sectoid Commander pode usar essa habilidade a cada 3 rodadas.

Supressão (Ext): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 12) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.

Telepatia (Sob): Todos os membros da raça clonada Sectoid são capazes de telepatia. Eles podem usar isso um com o outro, e podem se conectar em até 6 Sectoids por vez, e o alcance é a linha de visão.


Uma versão mais avançada e poderosa do clone Sectoid padrão, o Commander é mais resistente e capaz de suportar o dano frequentemente aplicada durante o combate. Fisicamente, são quase idênticos aos sectoides comuns, embora seus crânios sejam um pouco grandes e seus olhos brilhem de um vermelho infernal.

Os Commanders são exatamente como parecem - comandantes. Eles sempre são encontrados com os Sectoids regulares (1d4 por comandante) e tendem a liderar pela retaguarda. Eles também possuem um poderoso conjunto de habilidades psiônicas para usar contra alvos inimigos, dando-lhes uma vantagem distinta em combate.

Se isso não bastasse, eles também são capazes de assumir temporariamente o controle da mente do combatente inimigo, forçando-os a atacar seus amigos e camaradas. Como Sectoids comuns, os Commanders são totalmente capazes de usar armaduras e outras armas leves, mas geralmente não se incomodam com isso.Esses Commanders são mais covardes e sempre se aproveitam da cobertura, certificando-se de que enviam a infantaria leve primeiro ou de unidades mais avançadas e poderosas 'suavizando' as forças inimigas antes de avançar.


[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]


Mapas (e dungeons) para suas aveturas - 99



A arena oculta

Eis que o grupo de aventureiros encontra um despretensioso armazém, sem imaginar que abaixo dele havia grandes possibilidades. O mapa de hoje é um belíssimo mapa 3d de uma pequena estrutura subterrânea. Embora pequena, ela é muito bem elaborada e com alguns interessantes pontos. O mapa representa um armazém contendo uma espécie de arena escondida.

Por um lado (com a porta evidente) temos acesso ao que seria um laboratório e um dormitório – possivelmente de algum mago/feiticeiro de más intenções. Pela porta secreta temos acesso ao que seria uma área social desta arena oculta. Abaixo de tudo temos a arena e um subsolo com uma enorme cela e a base da arena.

Facilmente me vem à mente um reduto onde apostas são feitas em lutas proibidas. A elite ou grupos suspeitos da cidade se encontraria ali para disputas, acordos escusos e prazeres proibidos. Com duas ou três salas agregadas ao salão principal e podemos transformar isso em uma grande taverna subterrânea com salas anexas, cozinha e depósito. Um grupo de aventureiros poderia estar infiltrado ali para libertar alguém de interesse ou investigar algo. Eles também poderiam entrar ali escondidos durante uma quest para recuperar ou matar algo.

Bons jogos.

quarta-feira, 2 de outubro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com: Sectoid

Criaturas para Starfinder
X-Com - Sectoid


ND 1 XP 400
Cnjurador – humanóide (sectoide) pequeno - LM
Inic +4; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +10

Defesa                                                HP 16
EAC: 14; KAC: 15
Fort: +1; Ref: +1; Vont: +6

Ofensivo
Velocidade: 6m
À distância: Pistola de Plasma versão 1.0 +4 (1d4+1 El & Fg)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Supressão

Estatisticas
For +0; Des +4; Con 1; Int +2; Sab 0; Car 0
Perícias: Acrobatismo +10, Furtividade +5
Talentos: Mobilidade, Tiro em movimento
Outras habilidades: Link mental
Idiomas: Telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Grupos pequenos (1d4), grupos médios (2d4+2)

Habilidades especiais
Link Mental (Sob): Como uma ação padrão, um Sectoid pode vincular sua mente a qualquer outro Sectoid a 30 m. Como resultado, o Sectoid vinculado ganha +2 de acertar, 6 pontos de vida adicionais e age como se estivesse sob a magia Rapidez. Isso dura 1 minuto ou até que o vinculador original seja eliminado. Se um deles é morto, o outro deve fazer imediatamente um teste de Fort (CD 20) ou morrerá instantaneamente. O Sectoid pode usar isso uma vez por dia.

Supressão (Ext): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 12) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.

Telepatia (Sob): Todos os membros da raça clonada Sectoid são capazes de telepatia. Eles podem usar isso um com o outro, e podem se conectar em até 6 Sectoids por vez, e o alcance é a linha de visão.

Os sectoides são pequenas criaturas humanóides de pele cinza. Eles têm enormes olhos negros e parecem sem boca e nariz. O Sectoid médio tem apenas 1,50 m de altura e pesa apenas 60 libras. Normalmente eles estão nus e não têm características sexuais.

Todos os membros da espécie são clones e são geneticamente idênticos entre si. Eles têm personalidades individuais, mas na maioria das vezes vivem apenas para servir a seus senhores superiores. Eles são incapazes de falar, mas são totalmente capazes de usar telepatia, embora não possam usá-lo em outras criaturas. Quando eles fazem barulhos, são simples grunhidos e gritos, especialmente se forem feridos ou mortos.

Eles são inteligentes e são capazes de usar táticas. Eles também são capazes de usar armaduras leves, mas raramente são encontradas usando-as, já que seus líderes os consideram como bucha de canhão. Os sectoides podem usar quase qualquer tipo de armas pequenas, mesmo armas brancas, mas preferem lutar à distância. Na maioria das vezes eles estão armados com pistolas de plasma, às quais são bastante hábeis em usar.

Em combate, eles trabalharão em conjunto um com os outros, com um ou dois na retaguarda, ligando suas mentes e aumentando sua eficácia combativa. Outros usarão sua capacidade de supressão para tentar atrapalhar os combatentes inimigos, dando-lhes uma vantagem significativa.

Eles são frequentemente encontrados em grandes números, acompanhando Comandantes Sectoida e Sectoids Avançados.


[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



terça-feira, 1 de outubro de 2019

Resenha: The Shotgun Diaries - sobreviva à um mundo cheio de zumbis


Resenha: The Shotgun Diaries
- sobreviva à um mundo cheio de zumbis -


Quem me conhece mais de perto sabe que tenho uma paixão especial pela temática zumbis. Joguei muitas aventuras de RPG dentro desse tema em sistemas variados, além de curtir filmes, seriados e livros. Até mesmo criei uma série de histórias – Zumbis em Porto Alegre – centradas nessas criaturinhas fétidas e assassinas. Então, quando recebi a caixa da Buró Brasil Redbox repleta de guloseimas para avaliar, eu tinha certeza que começaria escrevendo sobre The Shotgun Diaries.

Vamos começar com um pouco de história. The Shotgun Diaries não chega a ser uma novidade. Longe disso, ele foi lançado em 2009, dez anos atrás, criado pela lenda John Wick. Com a proposta de levar os RPGs narrativos para o cenário de zumbis ele criou em pouquíssimas páginas os alicerces para um leve, compartilhado e criativo sistema. Possivelmente nem ele soubesse, mas ele criou uma das melhores formas de apresentar e ensinar RPG de forma prática (vamos falar mais disso adiante). O sucesso foi tão grande que o sistema ganhou, no mesmo ano, o prêmio de Jogo do Ano no Indie RPG Awards 2009. De lá para cá ele mudou. De um arquivo premiado sem imagens ou variações de fonte ele chega hoje, em nossas mãos no Brasil, como uma edição turbinada belíssima em português.


Quando falo em poucas páginas estou falando de menos de vinte páginas! Isso é sério. Com essas poucas páginas nos é apresentado tudo o que precisamos saber para jogar ou conduzir esse sistema nesse cenário. A proposta dele é muito simples. Estamos em um mundo pós-apocalíptico infestado de zumbis. Não importa quando e nem como isso aconteceu, só importa que precisamos sobreviver e para isso contamos apenas com nossas características pessoais, a ajuda dos outros membros do grupo, alguns parcos recursos e um esconderijo seguro.

Seja um herói da Grécia antiga em Agon Fantasy RPG



Seja um herói da Grécia antiga
em Agon Fantasy RPG

A cultura grega antiga, por si só, já seria um prato cheio para aventuras de RPG. Grandes guerreiros, aventuras perigosas e lendas maravilhosas. Agora, se tornarmos tudo isso cenário para RPG, então teremos um terreno fértil e infindável para vivermos. Isso é o que Agon Fantasy RPG procura. Lançado pela Evil Hat produtions, Agon está em financiamento coletivo já muito bem encaminhado!

O jogo se baseia em uma espécie de segmento de aventuras onde cada uma se passa em uma ilha diferente e se refere à uma ou duas sessões, criando assim uma grande campanha. A entrega do livro em pdf é imediata após sua confirmação de participação no financiamento, enquanto que a entrega do livro físico está prevista para abril de 2020.


Abaixo veja as informações deste interessante RPG que constam no site do financiamento coletivo.
  

segunda-feira, 30 de setembro de 2019

Tratando de sangramento e consentimento em RPG


Tratando de sangramento
e consentimento em RPG


Algumas semanas atrás eu postei tanto na Confraria de Arton como em grupos de RPG que participo, assim como em meu perfil pessoal, a incrível iniciativa da Monte Cook Games. Eles haviam disponibilizado um arquivo de PDF chamado Consent in Gaming – um arquivo explicando os problemas que alguns jogadores podem ter com determinados temas em suas mesas e com um questionário para previamente impedir que tais problemas aconteçam.

O que para mim era uma ação lógica de proteger alguns jogadores que se sintam afetados quando algum tema específico era mencionado, foi visto por uma parcela – ainda bem que não tão grande assim – da comunidade como algo sem motivo, algo invasivo, algo cerceador da liberdade dos mestres. Não só eu fiquei abismado com essa atitude desta parcela da comunidade como muitos outros sites e veículos que lidam com RPG mundo á fora também ficaram estarrecidos com a falta de empatia desse grupo.

Então é óbvio que abordarei esse tema muitas outras vezes aqui na Confraria, pois não me vejo sendo omisso com relação à isso. Desta forma volto hoje ao tema com um artigo postado semana passada no conhecido site ENworld chamado When Gaming Bleed, onde Michael Treska. Ele aborda de forma clara e direta o tema, o linkado à outros artigos de interessa semelhante.


Quando o jogo sangra

A Monte Cook Games lançou recentemente Consent inGaming, um tópico delicado que aborda assuntos que deixam alguns jogadores desconfortáveis. O ponto central é o entendimento de por que há um debate envolve o conceito de "sangrar" na dramatização.

Fundamentos do sangramento
Courtney Kraft explica o sangramento em seu artigo Coping with EmotionalBleed During Roleplay:

“É um fenômeno em que as emoções de um personagem afetam o jogador fora do jogo e vice-versa. Parte da alegria do roleplay vem de mergulhar na fantasia de ser algo que não somos. Quando interpretamos um personagem por um longo tempo, é fácil ser arrastado pelos altos da batalha vitoriosa e pelos baixos da morte do personagem. Quando esses sentimentos persistem após o jogo terminar, é quando o sangramento ocorre.”

Encontros Icônicos de Starfinder: O Método Científico



Encontros Icônicos de Starfinder
O método científico

Já passava da meia-noite quando Barsala teve seu avanço.

Ela estava na estrutura temporária de laboratório construída pela Iratha Incorporated no fundo dos pântanos de Zulypsindo, um mundo do espaço próximo conhecido por seus extensos pântanos e o local do último episódio de “Dr. B’s Science Jubilee” As paredes pré-fabricadas sem janelas forneciam ampla proteção contra praticamente qualquer ambiente externo e a iluminação superior dissipava as sombras, proporcionando um espaço de trabalho limpo e eficiente.

Tinha sido um dia difícil, mas finalmente gratificante, de filmagem. Esse programa em particular focava a raça caypin nativa de Zulypsindo, uma grande criatura anfíbia com uma massa de apêndices destacáveis que funcionam como batentes oculares e bocas mastigadoras. Um deles foi capturado por Barsala para mostrar a seus espectadores sua anatomia fascinante, e tudo correu de acordo com o roteiro... até que o caypin se libertou de seu recinto e quase comeu a tripulação. A pobre criatura teve que ser derrubada, mas as câmeras de vídeo capturaram cada último minuto dela. Edson Frost, seu produtor, passou a maior parte do jantar depois exclamando sobre o número de cliques que o episódio receberia. Barsala estava igualmente empolgada, embora estivesse mais interessada em pôr as mãos no cadáver da criatura.

Pathfinder Segunda Edição - Spoilers do Presságios Perdidos: Guia de Personagens - Cavaleiros de Lastwall


Pathfinder Segunda Edição
- Spoilers do
Presságios Perdidos: Guia de Personagens –
Cavaleiros de Lastwall... tudo bem!


Aqueles familiarizados com a nação de Lastwall conhecerão os Cavaleiros de Ozem, fortes cruzados que assumiram o legado da Cruzada Brilhante. Em homenagem a todos os que se sacrificaram para derrotar o Tirano Sussurrante e selá-lo na prisão de Gallowspire, os Cavaleiros de Ozem juraram manter vigília por toda a eternidade, garantindo que Tar-Baphon nunca mais ameaçasse Golarion. A nação de Lastwall atraiu guerreiros do bem para seus brilhantes muros brancos, cada um orgulhoso de seu apoio a uma causa justa.

Quando Tar-Baphon se levantou mais uma vez, eles nem tiveram a chance de lutar.


Uma explosão mágica de poder insondável vaporizou a capital de Lastwall, Vigil, em um instante. Quando os sobreviventes se reuniram, não havia vitória, apenas esforços amargos para evacuar civis e apelos desesperados para impedir que camaradas jogassem suas vidas fora por uma nação que já estava morta. Foi na sequência do fracasso total - alguns dos quais sem dúvida foram culpa dos próprios cavaleiros - que os Cavaleiros de Ozem provaram sua coragem e caráter. Eles se levantaram novamente e reuniram-se mais uma vez, sabendo que estavam fadados ao fracasso novamente em inúmeras batalhas vindouras, ainda mantendo a fé de que seus esforços fariam a diferença.

Cenários de RPG - 59

Cenários de RPG – 59

O que dizer desse maravilhoso cenário para uma sessão de RPG na alturas? Mais um trabalho exuberante de Todd Michael Putnam.