quarta-feira, 12 de fevereiro de 2020

Fichas para Marvel Heroic RPG - Série Aranhaverso - Punk-Aranha e Spider UK


Fichas para Marvel Heroic RPG
Punk-Aranha (Hobie Borwn – Terra 138)
Ficha MHRPG 014


Afiliação Solo d8 - Colega d6 - Equipe d10

Distinções (d4+1PP ou d8)
Jovem sônico
Inventivo
Máquina suicida radioativa

Poderes
Punk-Aranha
Sentidos Aprimorados d8
Vitalidade Aprimorada d8
Rastejar na Parede d6
Reflexos Sobre-humanos d10
Força Sobre-humana d10
SFX: Aumente para 11! Intensifique ou dobre qualquer poder para uma ação. Se essa ação falhar, adicione um dado ao doom pool igual ao dado de poder que você escolheu.
SFX: Lobotomizador adolescente. Adicione um dado igual ao estresse emocional atual do seu oponente a todos os ataques feitos contra ele sem nenhum custo adicional. Se for bem-sucedido, gaste 1 PP para aumentar o estresse emocional, além de qualquer efeito que você criar contra eles.
SFX: Sentidos Aranha. Gaste 1 PP para adicionar sentidos aprimorados (ou aumente em +1 se já estiver no seu conjunto de dados) e role novamente todos os dados em uma reação.
Limite: Esgotado. Desligue qualquer poder de Punk-Aranha para ganhar 1 PP. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma cena de transição

Teia
Arma d8
Resistência Aprimorada d8
Balançar-se d8
SFX: Agarrar. Adicione d6 e aumente o dado de efeito em +1 ao infligir uma complicação relacionada à Teia em um alvo.
SFX: Construções de Teia. Ao criar ativos relacionados à Teia, adicione d6 e aumente o dado de efeito em +1.
Limite: Esgotado. Desligue a Balançar-se para obter 1 PP. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma cena de transição.

Especialidades
Mestre em Acrobacia d10
Especialista em Combate d8
Especialista em Crime d8
Especialista em Cobertura d8
Especialista em Psicologia d8
Especialista em Tecnologia d8
 [Você pode converter Especialista D8 para 2D6, ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
Com grandes poderes não há futuro
  1 XP ao espalhar a notícia sobre o estado sombrio da nação.
  3 XP quando você causa estresse emocional em outro rebelde, para que eles tenham maior determinação em combater a opressão.
10 XP quando você conseguir derrubar a liderança opressiva do seu país ou desistir e se retirar para as sombras.

Amor, raiva e punk rock
  1 XP ao discutir como a tecnologia pode ser uma força de inspiração, não de corrupção.
  3 XP quando você eliminar com êxito uma ameaça, atingindo-a com sua Especialidade em Crime ou Tecnologia.
10 XP quando você usa seu conhecimento técnico ou musical para criar algo que traga esperança para as massas ou decide que deve usar sua tecnologia apenas para destruição

Ficha em PDF




Spider UK [William Braddock]
Ficha MHRPG 015


Afiliação Solo d6 - Colega d8 - Equipe d10

Distinções (d4+1PP ou d8)
Novo Capitão Britânia
Valoroso
Defensor das ilhas britânicas

Poderes
Aranha
Sentidos Aprimorados d8
Reflexos Sobre-humanos d10
Vitalidade Aprimorada d8
Força Sobre-humana d10
Rastejar na Parede d6
Balançar-se d8
Teias d8
SFX: Sentidos Aranha. Gaste 1 PP para adicionar Sentidos Aprimorados (ou aumente em +1 se já estiver no seu conjunto de dados) e role novamente os dados em uma reação.
SFX: Resgate de Última Hora. Gaste 1 PP para adicionar Reflexos Sobre-humanos ou Balançar-se a outro teste de reação de personagens.
SFX: Defender. Quando protegendo outro personagem adicione estresse físico, mental ou emocional ao seu conjunto de dados. Gaste 1 PP para adicionar dados de estresse adicionais.
Limite: Esgotado. Desligue qualquer poder da Aranha para obter 1 PP. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transição.

Corpo de Agentes
Campo de Força d10
Reflexos Aprimorados d8
Voar d6
Força Aprimorada d8
Viagem Inter-dimensional d10
Sentido Dimensiona d8
SFX: Portal. Ao usar Viagem Inter-dimensional para criar um ativo, adicione D6 ao conjunto de dados e aumente o dado de efeito em +1.
Limite: Equipamento. Desligue o Agente e ganhe 1 PP. Tome uma ação contra o doom pool para se recuperar.
  
Especialidades
Mestre em Acrobacia d10
Especialista em Combate d8
Especialista Cósmico d8
Especialista em Cobertura d8
Especialista em, Tecnologia d8
Especialista em misticismo d8
 [Você pode converter Especialista D8 para 2D6,
ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
Guardião dos Totens-Aranha
1 XP   quando você rola para ajudar um Totem-Aranha ou você conta a ele sobre uma ameaça à vida dele.
 3 XP quando você ajudar um Totem-Aranha a derrotar um inimigo ou o ajuda a escapar da cena.
10 XP quando você derrotar uma grande ameaça à todos os Totens-Aranha ou todos eles são mortos.

Guardião do Omniverso
1 XP   quando você visita uma nova dimensão ou encontra alguém de outra dimensão.
3 XP   quando salvar uma dimensão de uma ameaça ou relatar uma ameaça ao chefe do Corpo de Agentes.
10 XP ao salvar o Omniverso ou for expulso do Corpo de Agentes por falhar em suas tarefas


Ficha em PDF (frente e verso)


terça-feira, 11 de fevereiro de 2020

Parem tudo! Alien RPG vem para o Brasil pela New Order


Parem tudo! Alien RPG vem
para o Brasil pela New Order

Parem tudo!!! A new order vai lançar Alien RPG, da Free League no Brasil! Sim, o aclamado e sensacional RPG adaptando a icônica franquia Alien estará em terras brasileiras em português pela sensacional editora New Order!! Desde o anúncio da produção e lançamento de Alien RPG lá fora que tenho lido tudo que é lançado e sempre ansiei por seu lançamento por aqui para que todos pudessem aproveitá-lo. Agora isso será possível! Podem esperar muito material para Alien RPG na Confraria de Arton!


Conhecendo o jogo
O jogo será será ambientado no universo que já tão bem conhecemos. Ele apresentará o modo campanha de mundo aberto e uma modo de campanha pré-geradas com regras baseadas no sistema da Linha Mutant, Tales from the Loop e Coriolis. As artes estarão nas mãos de Martin Grip, John Mullaney e Axel Torvenius.

Todas as aventuras se passarão no chamado Aliencom, com personagens originais e novas histórias. O cenário será baseado na linha cronológica após os eventos de Alien 3. “Estamos nos concentrando mais em certos aspectos do universo do que outros. Acho que a principal coisa que estabelecemos no nosso jogo em 2183 é uma escolha muito consciente”, disse Tomas Härenstam, co-fundador da editora.

Segundo Tomas o jogo será tanto para novatos quanto para especialistas no cenário. “Para as pessoas bem versadas em RPGs, há uma campanha tradicional, onde os jogadores podem assumir o papel de operários, fuzileiros navais, exploradores, até mesmo andróides. (...) Para outros que podem estar interpretando pela primeira vez, há a experiência “Cinematic”, uma série de histórias pré-geradas que podem ser reproduzidas em uma única sessão. O primeiro é chamado de Chariot of the Gods, escrito pelo autor de ficção científica Andrew EC Gaska (Morte do Planeta dos Macacos) (>>>) No modo [Cinematic], você reproduz cenários com caracteres pré-gerados e uma espécie de arco central. Eles imitam a estrutura dramática de um filme Alien. É meio que construído para um one-shot”.


Modo cinematográfico

“Trazer de volta a forma de vida, prioridade um, todas
as outras prioridades são rescindidas.”

Um cenário cinematográfico emula o arco dramático de um filme Alien. Projetado para ser jogado em uma ou algumas sessões, este modo de jogo enfatiza apostas altas e jogo rápido e brutal. O conflito entre personagens de jogadores é provável, e não é esperado que todos sobrevivam. Cenários cinematográficos vêm com personagens pré-gerados, especificamente adaptados para a história. 

Um cenário cinematográfico é dividido em três atos. Para cada ato, cada personagem recebe uma Agenda Pessoal, que é mantida em segredo dos outros jogadores. Uma Agenda Pessoal pode ir contra os interesses de outros personagens ou do grupo como um todo, mas isso nem sempre é o caso - o ponto é que você nunca pode ter certeza sobre as motivações dos outros personagens.

As agendas pessoais do Ato 1 e do Ato 2 são geralmente cuidadosamente redigidas, para evitar confrontos evidentes entre os personagens dos jogadores no início da história. As agendas do Ato 3 tendem a empurrar personagens para um final de jogo, algumas vezes colocando personagens de jogadores em confronto direto um contra o outro - assim como Ripley contra Ash em Alien.


Um exemplo de cenário cinematográfico que está no livro de regras de Alien RPG é Chariot of Gods. Este cenário pré-gerado fornece todas as ferramentas necessárias para executar o seu primeiro jogo em Alien RPG e é uma maneira divertida e fácil de aprender a jogar e contar suas próprias histórias na Fronteira. Em Chariot of the Gods, os jogadores assumem os papéis da tripulação da USCSS Montero . Ele foi projetado para apresentar o jogo aos jogadores e, ao mesmo tempo, levá-los em um passeio emocionante e aterrorizante no espaço, onde ninguém pode ouvi-los gritar. O cenário é projetado para 3 a 5 jogadores, além do Mestre, e leva pelo menos de 4 a 5 horas para ser concluído. Escrito pelo autor Andrew EC Gaska, roteirista líder do Alien RPG e consultor de franquias ALIEN para a 20th Century Fox, com edição e aspectos de jogabilidade adicionados pelo diretor de jogos Tomas Härenstam. 

Mais cenários cinematográficos serão publicados pela editora Lria Ligan Publishing nos próximos anos. Alguns serão ligados a narrativas mais longas, onde o resultado de um cenário cienmatográfico pode impactar o próximo cenário - mesmo que todos os personagens dos jogadores sejam substituídos.
  

Modo Campanha

“Este é o veículo de reboque comercial Nostromo fora de Solomons,
chamando controle de tráfego da Antártica. Você me escuta? Over.”

Este segundo modo irá focar o modo campanha, o segundo dos dois modos de jogo do RPG ALIEN. Enquanto o modo cinematográfico permite reviver o drama intenso e a emoção de um filme Alien, o modo campanha permite que você vá mais fundo, explorando a escuridão do espaço ao longo de uma longa campanha, abrangendo dezenas de sessões. Há muito mais a fazer no universo Alien do que lutar contra os xenomorfos! 

A ferramenta chave para o modo campanha é o mapa estelar do espaço conhecido em 2183 AD. Você pode ver o mapa prévio abaixo (que pode mudar um pouco ainda). O mapa é baseado no trabalho de Scott Middlebrook, com trabalho adicional do escritor principal e consultor de franquia ALIEN,  Andrew EC Gaska, e do design gráfico do diretor de arte Christian Granath.


O mapa estelar é dividido em seções amplas, como os Sistemas Central, o Véu Exterior e a Fronteira. Também indica quais áreas estão sob o controle geral das principais facções da civilização humana, como as Américas e o Império dos Três Mundos, e inclui muitas estrelas, planetas e colônias dos filmes Alien, bem como de videogames, livros e quadrinhos.  Os locais e facções no mapa são descritos mais detalhadamente nos capítulos Governos & Corporações e Sistemas & Planetas no livro principal do jogo, ambos escritos por Drew Gaska.

O modo campanha possui muitas ferramentas específicas, além dos textos. Essas ferramentas incluem extensas tabelas aleatórias para criar rapidamente sistemas, planetas, missões e encontros com algumas jogadas de dados, transformando o Alien RPG em um jogo sandbox de mundo aberto.Estas ferramentas são criadas pelo co-fundador da Fria Ligan, Nils Karlén, em cooperação com o designer de RPG Paul Elliott. O jogo de campanhas e as ferramentas para isso são construídas em torno de três conceitos de campanha distintos, determinados pelos tipos de personagens que você estará jogando em sua campanha. Esses conceitos são Transportadores Espaciais, Marines Coloniais e Colonos Espaciais.


Transportadores Espaciais: Embora não seja um campo tão lucrativo quanto há cinquenta anos (no cenário), transportar refinarias e cargas entre a Terra e as colônias ainda é um grande negócio. O advento de unidades FTL mais novas e mais rápidas reduziu significativamente o tempo de viagem entre os mundos, garantindo que as equipes de naves estelares não precisem gastar tanto tempo em estase. A maioria das empresas compensa suas equipes não só pelo seu trabalho, mas também pelo tempo perdido no sono profundo. Enquanto a maioria dos transportadores espaciais trabalha para uma corporação ou outra, também há capitães, contrabandistas, equipes de salvamento e corsários independentes. O espaço é grande, e legalmente ou fora dos livros, as pessoas e as coisas sempre precisam ir de um lado para o outro


Marines Coloniais: O Corpo de Fuzileiros Navais dos Estados Unidos representa a melhor força de combate já montada. Tecnologicamente avançados e atléticos, equipados com o que há de mais moderno - uma grande parte dos quais é projetada pela Weyland-Yutani – eles são capazes de operar independentemente em praticamente qualquer ambiente. As equipes de combate são treinadas de forma cruzada e podem ser enviadas à qualquer momento para praticamente qualquer mundo sem um extenso briefing. Ocupações militares incluem operadores de veículos e pilotos, técnicos de combate, especialistas em armas pesadas, médicos, engenheiros e oficiais de carreira. As ocupações navais são encontradas no serviço de apoio do USCM às equipes de naves de guerra e caças estelares da Frota de Defesa da Orla Exterior da América, e há programas militares especiais em todo o espectro que exigem voluntários. Na fronteira, sempre há algo que precisa ser defendido e algum planeta que precisa ser pacificador.

Colonos Espaciais: Para a maioria, tornar-se colono significa aceitar uma vida difícil com pouca recompensa além da satisfação de um trabalho bem feito. As mãos de um colono estão sempre sujas e os pés estão sempre cansados. Viver à beira da civilização pode ter seus benefícios, no entanto. Dependendo da sua profissão, a chance de chegar ao topo pode estar ao virar da esquina. Os colonizadores da fronteira são batedores e colonos, agricultores e cientistas, mineiros e médicos. Os marechais coloniais mantêm a paz e os jornalistas da fronteira mantêm as colônias informadas. Os colonos são a alma da humanidade.

Resenha de Cultos Inomináveis, da Buró Brasil

Resenha de Cultos Inomináveis
da Buró Brasil




Já faz quase um ano que aqui mesmo na Confraria de Arton noticiamos e resenhamos pela primeira vez Cultos Inomináveis. Na época a notícia saiu referencianda a Redbox como a editora que pretendia trazer esse excelente RPG para o Brasil. Hoje, estamos aqui de volta, para falar de Cultos Inomináveis, agora sob o selo da Buró Brasil e que tem o início de seu financiamento coletivo neste dia 11 de fevereiro.


Essa é uma resenha atualizada usando como base a edição beta em português (a resenha anterior se baseava na edição espanhola original da obra) que recebemos da editora. Por isso mesmo muita coisa poderá ser parecida com a resenha anterior. O importante é que o lançamento de Cultos Inomináveis é importante demais para passar em branco.

Cultos Inomináveis (Cultos Innombrables) é um RPG lançado originalmente pela editora espanhola Nosolorol, criação de Manuel Suaeiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García.

Em seu conceito básico Cultos Inomináveis é um jogo de RPG dentro de uma temática de horror lovecraftiano onde os jogadores fazem parte de um culto secreto em um mundo análogo ao nosso onde a existência dos ‘Mitos’, ou a ‘Verdade’, é conhecida em certo ponto pelas pessoas. Os personagens neste RPG são diferentes do que vemos em muitos jogos com a mesma temática. Ao invés de pesquisadores, incrédulos investigadores ou combatentes alienados da existência da ‘verdade’, temos verdadeiros cultistas que têm conhecimento dos mitos de Cthulhu e detém algum conhecimento sobre eles e pretendem tirar algum benefício ou vantagem disso, seja para sucesso, poder, riqueza, aceitação social ou tantas outras coisas que possam servir de motivação para este personagem.

Muito de um jogo de RPG de horror vem de dois pontos – cumplicidade dos jogadores e ambientação. Quanto a cumplicidade dos jogadores os autores e mestres não podem fazer muito, mas quanto à criação de uma cenário apropriado a conversa é outra. O livro Cultos Inomináveis consegue criar uma ambientação e atmosfera únicas. Percebemos ao longo da leitura um cuidado para que cada detalhe direcione o leitor para o clima desejado, tanto por imagens escolhidas e trabalhadas impecavelmente, pela diagramação mesclando um visual com elementos que lembram um diário de repleto de recortes e pelo texto. Tudo é pensado no clima desejado. No início de cada um dos capítulos temos pequenos contos de quatro páginas chamados de Relatos de autoria de Rosendo Chas Patier misturando o assunto que será visto no capítulo com o muito do clima que esse tipo de temática trabalha. Em muitos casos esses contos podem ser uma aula de como mestrar ou interpretar dentro do cenário, até por que temos peculiaridades únicas aqui.

sábado, 8 de fevereiro de 2020

Modiphius anuncia Dishonored RPG

Modiphius anuncia Dishonored RPG


Essa notícia quase me passou, mas não poderia deixar de comentá-la. A editora Modiphius anunciou no último dia 22 de janeiro, que lançará Dishonored RPG, uma adaptação do jogo de videogame da Arkane Studios. A produção terá a colaboração do diretor criativo da versão do videogame, Harvey Smith.

Vejamos abaixo o informe oficial da página da editora:

A Modiphius Entertainment está orgulhosa em anunciar o lançamento de um novo jogo de RPG de mesa na franquia de videogame Dishonored da Arkane Studios.

O jogo foi desenvolvido usando uma versão simplificada do sistema 2d20 próprio da empresa popularizado por seus premiados jogos de RPG Star Trek Adventures e Conan, e está programado para o lançamento no verão de 2020.

Em estreita colaboração com o co-diretor criativo de Dishonored, Harvey Smith, a Modiphius trabalhou com uma seleção diversificada de escritores e artistas, alguns dos quais já trabalharam ao lado dos Arkane Studios na série de videogames, garantindo que o produto final atenda às expectativas dos fãs - enquanto ao mesmo tempo, permitindo-lhes explorar o Império das Ilhas sob uma nova lente.

O premiado desenvolvedor de regras Nathan Dowdell (Conan: Adventure in Age Undreamend Of, Star Trek Adventures) está adaptando o sistema 2d20 para Dishonored, concentrando-se em histórias de ritmo acelerado e mostrando os estranhos poderes do Vazio e o sempre presente Caos mecânica - tudo sob a bandeira do novo Momentum System. A Modiphius reuniu uma equipe de criativos talentosos, liderada por Federico Sohns (Nibiru RPG), para trazer a essência do universo de Dishonored para cima da mesa. Dishonored RPG será lançado em capa dura amigável deluxe contendo tudo o que os jogadores precisarão para saltar diretamente nas ruas de Dunwall, com um guia completo com a história das ilhas e uma série de aventuras que os levarão a uma jornada de drama, intriga, engano e ocultismo. Juntamente com o lançamento do livro, haverá dados personalizados, cartões e outros acessórios para adicionar à experiência.

Em Dishonored: The Roleplaying Game, os jogadores mergulham no turbulento Império das Ilhas, para contar histórias de ocultismo, intriga e drama. O Corebook Dishonored contém todas as regras e informações básicas necessárias para iniciar sua aventura.

O livro de 300 páginas apresenta:

- Uma introdução ao Império das Ilhas e um olhar aprofundado sobre sua história, seu povo e as lutas que enfrentam.

- Um guia passo a passo para desempenhar o papel dos protagonistas: de assassinos sombrios e criminosos, à intrépidos exploradores e personagens estoicos leais à coroa.

- Uma série de antagonistas e uma miríade de histórias diferentes para inspirá-lo, desde as duras e frias terras da Tyvia até a ensolarada Karnaca.

- Informações sobre a estranha natureza do Vazio, bem como regras para aproveitar seus poderes de distorção da realidade.

- “The Oil Trail”, uma mini-campanha em quatro atos que serve como uma introdução perfeita à cidade de Dunwall. 

- Uma edição narrativa simplificada do sistema de jogo Modiphius 2d20.

Unearthed Arcana com Subclasses – Parte 2 - Bardos, Clérigos e Feiticeiros


Unearthed Arcana com
Subclasses – Parte 2
- Bardos, Clérigos e Feiticeiros -

Causou um grande furor, quando semanas atrás, a WotC lançou um de seus Unearthed Arcana dedicada à subclasses de D&D 5E (AQUI). Naquela primeira parte tivemos subclasses para bárbaros, monges e paladinos. Esta semana foi lançado a segunda parte, agora centradas em subclasses para bardos, clérigos e feiticeiros. Vamos acompanhar as novidades!

O Bardo ganhou a Escola da Criação. Aqui nosso bardo entoa o Cântico da Criação e pelo qual, através de música, canto ou dança, conseguem aquilo que precisam. No 3º nível ele ganha Note of Potential, onde ele invoca uma nota musical que flutuará sobre a cabeça do alvo possibilitando que essa criatura a use como Nota de Destruição (dano extra), Nota de Proteção (mais proteção) ou Nota de Inspiração (nova rolagem). No 6º nível ele ganha Animating Performance, permitindo dar magicamente vida à itens não mágicos e inclusive usá-los em combate. No 14º nível ele ganha Performance of Creation, que melhora substancialmente suas criações.

O Clérigo ganhou uma nova opção de domínio – Domínio da Unidade, ou como muitos sites disseram, o domínio do amor. No 1º nível, ao escolher esse domínio, o clérigo ganha as magias do domínio Heroísmo e Escudo de Fé (e novas magias nos níveis 3, 5, 7 e 9). Ele também ganha no 1º nível Emboldening Bond, criando um vínculo entre duas criaturas às fortalecendo quando próximas com um bônus para testes diversos. No 2º nível ele ganha Channel Divinity: Shared Burden, que é um encanto de curto prazo para controlar como um alvo usa sua reação. No 6º ele ganha Protetive Bond, que seria um plus em Embolding Bond. No 8º nível ele ganha Potent Spellcasting, possibilitando que o clérigo adicione seu modificador de Sabedoria ao dano causado por qualquer de seus truques. Por fim, no 17º nível ele ganha Enduring Unity, que é um novo plus em Embolding Bond, agora possibilitando que um parceiro de um a criatura que chegue à 0 pontos de vida tenha tenha algumas vantagens.

Para os Feiticeiros, temos a Alma Mecânica. Eles têm alguma conexão com o reino de Mechanus, controlado por um ser divino chamado Primus. No 1º nível ele ganha Clockwork Magic, concedendo magias no nível 1, 3, 5, 7 e 9. Ainda neste nível ele ganha Restore Balance, que permite cancelar uma vantagem ou desvantagem. No 6º nível ele ganha Bulwark os Law, que permite converter pontos de feitiçaria em proteção para ele ou para uma criatura. No 14º nível ele ganha Trance of Order, que gera uma vantagem nos testes do feiticeiro. Por fim, no 18º nível, o feiticeiro ganha Clockwork Cavalcade, permitindo que você convoque espíritos.

Como sempre, são ótimas opções para customizar um pouco mais os personagens de D&D 5E. Baixe o pdf de graça e experimente – AQUI!

sexta-feira, 7 de fevereiro de 2020

Arquivo de Fichas – Kids on Bike - Losers - It: Chapter One

Arquivo de Fichas – Kids on Bike
Losers - It: Chapter One


Kids on Bike é um RPG perfeito para esse grupo inusitado de personagens - os Losers do filme It: Chapter One. neste sistema assumimos papéis de personagens (principalmente crianças e adolescentes) de uma cidade pequena, inseridos em um mundo aparentemente comum, mas que transpira o sobrenatural e o extraordinário. Os perigos e ameaças variam do bully ameaçador da escola ao garoto novato com segredos malignos, do adulto cético ao policial incrédulo. Perfeito. Um sistema narrativo que prima por interação dos personagens e suas relações em diferentes graus enquanto tentam resolver mistérios. Já fiz uma resenha algum tempo atrás (AQUI) e estava devendo para mim mesmo algumas adaptações dentro do sistema. Aproveitem!


Billy


Idade: 13
Medo: Morte de Georgie
Motivação: Achar Georgie
Falhas: se torna imprudente e impulsivo quando o assunto é Georgie.
Descrição: Inteligente e líder nato, ele fica gago quando muito nervoso ou na presença de Pennywise.

Estatísticas
Luta: D10
Vôo: D6
Cérebro: D20
Músculos: D4
Charme: D8
Resistência: D12

Características
Leal
Protetor
Rebeldia
Conhece Desenho

Mochila
Lança de metal
Lanche
Caderno de desenho
Lápis de cor
Algo de Georgie

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2020

Starfinder RPG - Contos da Deriva - Surpresa do Chef


Starfinder RPG
Contos da Deriva
Surpresa do Chef

Tynea Halix Gi Satultir sentou-se em uma cabine privada com uma janela com vista para a movimentada rua principal de Paradise Village e leu o mais recente despacho eletrônico do capitão. Não era novidade: um relatório agrícola informando que a produção agrícola era grande, um editorial sobre como a última decisão do Conselho do Pacto afetaria os cidadãos de Idari e uma promessa vazia de reprimir o crime nos corredores vermelhos. Tynea esticou os dois braços e mexeu a bebida.

Uma sombra apareceu de repente sobre ele. Tynea rapidamente pegou uma bandana para cobrir a boca, mas parou quando ouviu a voz.

“Você sabe, tradição não significa que você precise visitar o mesmo café todos os dias.”

“Por acaso eu gosto do café deles” - respondeu Tynea, tomando um gole timidamente.

A figura pegou a cadeira na frente dele. Ele era um kasatha alto e em boa forma, a pele azul-pó com manchas cinza escuras subindo pelo lado da cabeça. Seus olhos negros brilhavam com malícia. Ele cerimoniosamente removeu sua máscara facial da moda e a colocou ao lado da bandana de Tynea. Ele bateu algumas vezes no sistema de pedidos da mesa e, em instantes, um zangão de servidor trouxe um pedaço de torta de crownberry com uma dose de creme de leite fresco.

E apesar de quase um ano desde a última vez que Tynea o viu, Rudim Jinska Viaz Marodi não mudou nada.

Criaturas para Starfinder - X-Com 2: Cyberdisk

Criaturas para Starfinder
X-Com 2: Cyberdisk


ND 10 XP 9600
Combatente – Constructo grande (tecnológico) - N
Inic +12; Sentidos Visão no escuro 36m, na penumbra 60m; Percepção +17

Defesa                                                HP 180
CAE: 23; CAC: 25
Fort: +10; Ref: +10; Vont: +7
Habilidades Defensivas RD 10/Energia, Manobras evasivas, auto-destruição
Imunidades imunidades de constructo, Não-vivo

Ofensivo
Velocidade: 9m, 30 (Vôo, médio)
Corpo a corpo: cauda +20 (2d10+18 Cc, Crítico ferido)
À distância Feixe de Plasma +23 (3d8+10 En & Fg, Crítico queimado 3d6) ou até três disparos +19 (3d8+10 Em & Fg, Crítico queimado 3d6)
Espaço: 3m, Alcance: 3m
Habilidade ofensiva Bombardeio, Floração da Morte

Estatisticas
For +8; Des +8; Con -; Int +0; Sab +0; Car +0
Perícias: Acrobatismo +22, Engenharia +17
Talentos Iniciativa aprimorada
Outras habilidades Reparo no campo de batalha
Idiomas: Nenhum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário ou Pares

Habilidades especiais
Reparo no campo de batalha (Ex): Como uma ação completa, o Cyberdisk pode fazer um teste de engenharia. Se isso der certo, ele repara automaticamente 4d10+10 pontos de dano. Isso pode ser realizado apenas uma vez por dia e requer uma rodada completa para ser usado.

Bombardeio (Ex): O Cyberdisk é capaz de lançar um explosivo poderoso em qualquer alvo em um raio de 90 metros. Como ação padrão, ele pode ser disparado no ar, evitando a cobertura antes de explodir. O explosivo causa 6d8+10 e tem um raio de 10m. Na área de efeito, é permitido um teste de resistência de Ref (CD 17), causando metade do dano. A unidade carrega 4 dessas granadas e não há tempo de espera entre os disparos.

Floração da Morte (Ex): Como uma ação completa, o Cyberdisk começará a girar em velocidade incrível. Irá então desencadear uma torrente de explosões de plasma dentro de um raio de 10m. Todos os que estiverem no raio devem fazer um teste de resistência (CD 17) ou sofrer 3d10+10 de dano de plasma (En&Fg). Quem for bem sucedido no salvamento sofre metade do dano. Essa habilidade pode ser usada uma vez a cada três rodadas.

Manobras Evasivas (Ex): Enquanto estiver no ar, se o Cyberdisk se mover à sua taxa de movimento total, ele poderá fintar irregularmente. Isso concede ao constructo um bônus de +4 para o CAE e o CAC. Usar isso é uma ação completa e o constructo deve estar voando para usá-la.

Autodestruição (Ex): Quando o Cyberdisk atinge zero pontos de vida, ele explode automaticamente. Isso tem um raio de explosão de 10m e causa 5d10+10 de dano de perfuração. Um salvamento de Ref (CD 17) reduz o dano pela metade.

Essas grandes unidades robóticas foram noemadas (incorretamente) como Cyberdisks por aqueles que as encontraram. Foi determinado que os Cyberdisks são de fato totalmente robóticos e não contêm nenhum material biológico. Cada Cyberdisk é do tamanho de um carro pequeno e possui uma superfície plana, que parece ser uniforme quando em vôo. Ele é incrivelmente rápido no ar e, quando tenta escapar é muito difícil de ser acertado.

O Cyberdisk pousará quando precisar atacar. Ele se vira de lado e brotam 4 pernas, e uma cauda longa que termina em um espigão mortalmente afiado. Se ele estiver cercado, um grande número de disparadores menores brotam dele, o que pode ser incrivelmente perigoso para qualquer coisa em um raio de 10 metros, pois a unidade desencadeará sua ‘floração da morte’ se estiver cercada ou se houver vários combatentes à distância.

Um par de atiradores aparece na frente do constructo, que pode ser usado para disparar até três feixes de plasma por rodada. A unidade também pode usar uma poderosa arma explosiva, que pode ser lançada com uma precisão incrível em qualquer alvo a menos de 60 metros.

A unidade tem pouco ou nenhum respeito pelas forças aliadas, e frequentemente usará suas inúmeras armas e habilidades se isso significa matar combatentes inimigos, mesmo que isso signifique matar ou prejudicar forças aliadas. Portanto, esse é o principal motivo pelo qual apenas um ou dois são vistos no campo de batalha.

É inteligente o suficiente para poder destacar combatentes inimigos poderosos, especialmente oficiais ou aqueles que são capazes de causar danos pesados. Ele também usa cobertura e até se abstém de atacar, se isso significa que pode ficar em uma posição melhor. Quando a unidade sofrer danos significativos, não hesitará em se retirar do campo de batalha para realizar reparos de emergência.

Uma vez que a unidade tenha usado essa habilidade, quando perceber que está prestes a ser destruída, a unidade voará e pousará entre o maior grupo de combatentes inimigos que puder encontrar. Ele então (se puder) usará sua habilidade de flor da morte e se autodestruir ou permitirá que o fogo inimigo faça com que ela se autodestrua automaticamente.

[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]