terça-feira, 5 de maio de 2020

Resenha de Pathfinder 2E Gamemastery Guide


Resenha de Pathfinder 2E
Gamemastery Guide


Quando criança, sempre havia uma sugestão de “conhecimento proibido” no Guia do Mestre para AD&D. Havia livros para os jogadores, livros para o Mestre e os dois não se encontravam. Ou talvez meu irmão mais velho quisesse que eu acreditasse nisso, porque não queria que seu irmão mais novo com cabeça de batata jogasse manteiga de amendoim nas páginas de seu livro.

Hoje, tenho uma visão mais ampla dos jogos, e não é a pior coisa do mundo se os jogadores entenderem como as partes móveis funcionam tão bem quanto o Mestre. Então, vamos nos aprofundar no mundo não tão proibido do Pathfinder Gamemastery Guide .

O Gamemastery Guide (que eu vou ser preguiçoso e abreviado para “GM Guide” durante a maior parte disso) é, no fundo, um recurso para o Mestre do seu grupo, e acho que a força orientadora do livro está em levar sua experiência de jogo para o próximo nível, qualquer que seja esse nível. Em algum nível, não é tão difícil executar uma trilha de aventura [Adventuire Path] de A a Z com o Livro Básico.. No entanto, em algum momento, você encontrará desafios que não estão nessas páginas impressas. Para o Mestre iniciante, pode ser como lidar com um jogador problemático, ou encontros sociais que não ressoam com a sua equipe, ou como você pode recuperar sem jogar semanas de jogo e apenas começar de novo. Para o Mestre avançado, talvez você queira sair completamente da página impressa e criar seu próprio conteúdo adicional. O GM Guide cobre você de qualquer maneira isso tudo. 

The Highwaymen, aventura para Legend of the 5 Ring gratuita


The Highwaymen, aventura
para L5R gratuita


Que tal uma aventura de L5R? Melhor ainda se for de graça! Pois a Fantasy Flight Games disponibilizou The Highwaymen, uma aventura para Legendo of the 5 Rings totalmente de graça. A aventura não chega a ser inédita, pois já foi usada em convenções GenCon/2019, mas agora está disponibilizada para gratuitamente.

The Highwaymen coloca os jogadores no papel de gaijin (estrangeiros, ronin e camponeses) trabalhando para um comerciante chamado Ito Moronoka. No entanto, as coisas ficam complicadas quando Ito os envia para rastrearem um mensageiro ausente na pequena cidade de Kawacho e a trilha leva à densa e mística floresta de Shinomen Mori. 

Shinomen Mori - uma floresta gigantesca e extensa, cobrindo grande parte do Rokugan ocidental com sua extensão primitiva. Sob a sombra do seu dossel, incontáveis ​​mistérios permanecem imperturbáveis, mas  Shinomen também pode ser um lugar de grande escuridão, enquanto o Shadowlands Taint festeja e cria raízes. Dentro desta floresta, nada é o que parece, mas é aqui que o seu caminho leva a uma nova aventura.


Ao contrário da grande maioria de suas aventuras no RPG de Legend of the Five Rings , The Highwayman não é uma aventura projetada para um grupo de samurais à serviço de seus Grandes Clãs. Em vez disso, você é convidado a interpretar personagens estrangeiros - gaijin, rōnin e camponeses - experimentando um lado radicalmente diferente da vida em Rokugan e aproveitando muitas das novas regras e opções introduzidas no livro-fonte do Path of Waves.

No início de sua aventura, você passou vários meses trabalhando em pequenos trabalhos para Ito Moronoka, um simples comerciante. Seu último trabalho pagará bem, seis koku para cada um, e para simplesmente fazer um rastreio de um mensageiro ausente e algum saque em falta. Você partiu para a pequena cidade de Kawacho, mas quando a trilha leva a Shinomen Mori, você pode ter certeza de que as coisas não terminarão tão simplesmente como começaram…

A Aventura está dividida em três arquivos:

A Aventura – AQUI
Folhas dos personagens pré-prontos – AQUI
Folhetos extras - AQUI

Pathfinder Tales Web Fiction - Armas de Alkenstrela - Capítulo Três: Acima das cozinhas



Armas de Alkenstrela

Capítulo Três: Acima das cozinhas
Guardas estavam gritando agora. Gritos que estavam se aproximando rapidamente.

Kordroun os ouviu, depois assentiu como se estivesse satisfeito e entrou no vapor, passando por uma fileira de janelas abertas de onde ele saía.

Gelgur tentou espiar através dos painéis nublados nos quartos movimentados e barulhentos abaixo. Ele captou vislumbres distorcidos de panelas reluzentes sobre chamas, cozinheiros apressados e uma floresta de panelas, conchas e garfos compridos, todos pendurados nas prateleiras.

O alto marechal do escudo parou abruptamente e apontou.

Gelgur olhou, depois foi até as costas de Kordroun e olhou direto ao longo do braço apontado, para ter certeza.

Ele estava olhando para uma moça da copa, uma jovem de rosto avermelhado, alta e corpulenta como um homem alto, com rosto duro e queixo grande.

Ela estava despejando água de cozimento no vapor de uma panela de tubérculos recém-cozidos, parecendo entediada e descontente por ter que fazê-lo. 

segunda-feira, 4 de maio de 2020

Pathfinder 2E Árvore de talentos de classe Bardo e Campeão


Pathfinder 2E
Árvore de talentos de classe
Bardo e Campeão

Muitas vezes é complicado, principalmente para os jogadores novatos de um sistema tão cheio de minúcias quanto Pathfinder 2E, visualizar todos os seus elementos. Os talentos de classes são um exemplo disso. As possibilidades de customização nós levam à muitas opções, mas também, muita informação que nem sempre as percebemos de forma organizada. Essas árvores de talentos permitem que visualizemos o escalonamento dos talentos por nível, pré-requisito e tipo de ação. Postaremos de dois em dois (é complicadinho de diagramar) e disponibilizaremos para os jogadores.

Clique nas imagens para PDF com maior resolução:




Arquétipos para D&D 5E - Maverick



Arquétipos para D&D 5E
Maverick

Criar para RPG é a melhor parte desse hobby. Pegamos mecânicas e cenários e criamos coisas novas baseadas em nossas expectativas, gostos e curiosidades. Esse é o que acontece com a seção Campaign Trail, do site Tribality, escrito por Swan Ellsworth. Trazemos aqui um artigo deles com um novo arquétipo para D&D 5E para um personagem semelhante à um ladino em um ambiente típico de ‘velho oeste’ fantasioso – o Maverick.


Maverick

Os ladinos usam habilidade, furtividade e precisão sobre a força bruta para superar a maioria dos desafios. Seu foco em ser astuto e ágil é adequado para sobreviver aos perigos encontrados na fronteira.

Notas de projeto:
-   Eu pensei que seria interessante criar um personagem ocidental estranho que confia na sorte sobrenatural para o sucesso.

-   Eu queria fornecer acesso a essa sorte por meio de uma subclasse de ladino, que não se dava com a sorte proporcionada pelos traços halfling (Lucky) e pelo talento Sortudo. Um dos dois só faria um Maverick mais sortudo.

-   Eu também queria que ele funcionasse com características como Esquiva Sobrenatural e Evasão e evitasse pisar na característica Golpe de Sorte, nível 20.



Mavericks
Como Maverick, você sempre teve uma abordagem pouco ortodoxa para resolver problemas e superar obstáculos. Você prefere viver a vida no limite, assumindo grandes riscos e violando as regras - seja na mesa de jogo ou na vida. Você tem mais sorte e talento do que a maioria e geralmente acaba vencendo. Você sabe que sua sorte terá que acabar eventualmente, mas isso não impedirá que você corra os riscos necessários para ganhar um jackpot.

domingo, 3 de maio de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Rainha Branca [Emma Frost]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Rainha Branca [Emma Frost]
Ficha 3ªed 112


“Claro que sou uma ameaça!”

NP: 12

HABILIDADES
Força 1/11 Vitalidade      2    Agilidade      2      Destreza   3
Luta     7     Inteligência   5    Prontidão     5      Presença 6

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+5), Atletismo 2 (+3/+13), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+9), Combate à distância (Rajada mental) 9 (+12), Enganação 4 (+10), Especialidade (negócios) 5 (+10), Especialidade (psicologia) 3 (+8), Intimidação 2 (+8), Intuição 2 (+7), Percepção 2 (+7), Persuasão 5 (+11), Tecnologia 3 (+8)

VANTAGENS
Ataque defensivo, Ataque Imprudente, Atraente, Avaliação, Bem informada, Bem relacionada, Benefício (riqueza 2), Esforço Supremo (Salvamento supremo/Vontade), Fascinar (Persuasão), Inspirar, Liderança, Tomar a iniciativa

PODERES
Telepata Nível Ômega: Leitura Mental 12 (Extra: Cumulativo, Ligação Sensorial, Sem esforço, Sutil 2, Área, Seletivo)
EAD: Controle Mental 11;
EAD: Rajada psíquica – Dano 12 (Extra: Distância aumentada/À distância, Resistência alternativa/Vontade +1);
EAD: Explosão Mental – Aflição 12 (Tonto, Atordoado, Adormecido – Extra: Cumulativo, Sutil);
EAD: Escudo mental – Vontade Melhorada 8 (Extra: Sustentado (+0), Falha: Limitado/efeitos descritor mental e psiônico);
EAD: Camuflagem 10 (auditivo e visual – extra: Área, Seletivo);
EA: Ilusão11 (todos os sentidos - Extra: Independente, Seletiva);
EAD: Comunicação 4 (mental – Extra: Área, Rápida, Seletiva, Sutil) – LigadoCompreender 1 (Idiomas);
EA: Forma Astral – Sentido Remoto 12 (visual e auditivo – Extra: Sutil);
EAD: Nulificar 10 (Extra: Amplo/Mental, Área) • 102 pontos

Corpo de Diamante – Forma Alternativa 48 pontos
Força Melhorada 10
Proteção 8 (Impenetrável)
Imunidade (todas as condições ambientais, acertos críticos)

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +9               Corpo a corpo, Dano 1/11
Rajada Mental +12        À distância, Dano 12/Vontade

DEFENSIVO
Esquiva   +6               Fortitude        +4
Aparar     +8               Resistência     +2/+10**
Vontade  +7/+15*     (*Poderes mentais **Diamante)
                                     
COMPLICAÇÕES
Motivação (Cobiça): Ela sempre pensou nas coisas tendo ela mesma como foco.
Reputação (Vilã): ela ainda é reconhecida por ser membro do Clube do Inferno.
Rivalidade (Jean Grey): mesmo estando morta, Jean é uma sombra.
Inimigo: ao sair do Clube do Inferno, Sebastian Shaw tornou-se seu inimigo.
Relacionamento: Emma tem um relacionamento conturbado com Scott Summers.
Perda de Poder: quando em sua forma de diamante Emma perde todos seus poderes mentais.
Preconceito: por ser mutante

Total: Habilidades 62 + Perícias 20 (40 graduações) + Vantagens 12 + Poderes 150 + Defesas 9 = 253

Fichas em PDF (duas versões)

   




Pathfinder 2E - Árvore de talentos de classe: Alquimista e Bárbaro


Pathfinder 2E
Árvore de talentos de classe
Alquimista e Bárbaro

Muitas vezes é complicado, principalmente para os jogadores novatos de um sistema tão cheio de minúcias quanto Pathfinder 2E, visualizar todos os seus elementos. Os talentos de classes são um exemplo disso. As possibilidades de customização nós levam à muitas opções, mas também, muita informação que nem sempre as percebemos de forma organizada. Essas árvores de talentos permitem que visualizemos o escalonamento dos talentos por nível, pré-requisito e tipo de ação. Postaremos de dois em dois (é complicadinho de diagramar) e disponibilizaremos para os jogadores.

Clique nas imagens para PDF com maior resolução:




[Criado por TheAserghui em uma postagem no Reddit]

sábado, 2 de maio de 2020

Resenha: Mestres de Zansara


Resenha: Mestres de Zansara


Estamos recebendo um presente. Zansara estará chegando em breve para nos maravilhar. Zansara é o cenário oficial da editora New Order usando a licença aberta de Pathinder 2E, ou seja, um cenário novo em folha usando regras já consagradas.

Isso é relevante em vários níveis, mas o principal deles é que nós merecemos um cenário cem por cento nacional. Sem desmerecer cenários “vindos de fora”, mas temos potencial para criar e desenvolver nossos próprios cenários e não nos falta pessoas de qualidade para levar esse trabalho adiante. Zansara é a prova cabal disso.

Zansara é um mundo maravilho que servirá de pano de fundo para campanhas e sessões no melhor estilo de fantasia. Todos os elementos que você espera encontrar estão. Mas mesmo que já os tenhamos visto à exaustão em muitos outros cenários, eles estão presentes em Zansara com particularidades que os tornam únicos... e assim começa o Guia de Cenário.

Os dois primeiros capítulos do guia – A Era dos Deuses Antigos e A Era das Incertezas – funcionam como uma certidão de nascimento do sagrado no mundo. Naquelas páginas, todos os elementos sagrados de criação do mundo e seus principais aspectos e povos, tudo aquilo que vai acabar por exercer influências em povos e nações, são incrivelmente apresentados em um viés de história contada e mitos narrados. Não dá para não imaginar um velho com chapéu pontudo e cachimbo na boca, ao lado de uma lareira, contando a história para um grupo de crianças. Se atentarmos, só nessas páginas, já temos elementos mais que suficientes para campanhas e caracterizações de nossos cenários de jogo.


O capítulo seguinte - Religião e os Signos – é um dos cernes de como o cenário funciona. Ligando tendências à particularidades e ambas à meses e estações, de forma divertida e criativa foi criada um forma de interação entre as populações (PCs ou NPCs) que será muito interessante de se ver em mesa. Esse método propicia uma ligação muito maior entre personagem e cenário, saindo da simples relação de local físico, para uma multiplicidade de relações paralelas baseadas em Lumiares, estações, tendências ligadas aos signos. Mesmo que suas sessões sejam menos narrativistas, os signos já serão um prato cheio para interações e elementos de jogo. Se você foi um mestre mais narrativistas, as possibilidades de uso são gigantescas. Mas lógico que isso tudo não é apenas cosmético e terá influência mecânica nos personagens!

O Panteão de Zansara, ainda neste capítulo, cria o link entre signos e deuses apresentando 16 entidades que com toda a certeza cairá no gosto dos leitores e fãs. Com dois deuses apresentados por página temos tudo o que podemos precisar para usá-lo de forma útil em nossa mesa. Mais do que em outros cenários, o panteão de Zansara é um elemento constante de influência direta e física no cenário.

Já tenho meus preferidos...

O capítulo Conhecendo Zansara é uma das partes que sei que mais vai interessar os leitores. Aqui damos corpo ao cenário visualizando cada uma das suas regiões. Cada nação tem uma página contendo um mapa com as principais cidades, um quadro de consulta rápida com suas principais características e um texto de alguns parágrafos com as informações necessárias para termos uma noção exata de como ele funciona e qual sua condição atual. Embora possa parecer pouco apenas uma página, é mais que suficiente para aquilo que este guia se pretende, apresentando pinceladas rápidas sobre o cenário. As próximas edições da revista NOM (New Order Magazine) se encarregará de rechear esses reinos e locais com muito mais informação.

O capítulo Morte Branca e a Mortalha traz um dos elementos do cenário que sei que será usado à exaustão pelos mestres – a mortalha. Não vou entrar em detalhes para não estragar a graça até vocês mesmo lerem o guia, mas atentem para esse pequeno capítulo e percebam a plenitude de opções que se abrem aqui para suas aventuras e campanhas!

Vivendo Zansara é o capítulo para conhecer os povos de Zansara. Aqui você conhecerá as ancestralidade do cenário e todas as características próprias delas no cenário. Anões são anões em qualquer cenário, mas o que faz deles únicos em cada um são as formas como são integrados ao ambiente e a história do cenário. Particularmente digo para darem uma lida com atenção nos goblins... está incrível! Ainda no capítulo temos talentos para as ancestralidades, biografias novas e um arquétipo que sei que cairá no gosto de muitos.

Outro ponto interessante desse capítulo são as Facções e Organizações que existem no cenário. Quem está acostumado a criar campanhas (ou mesmo sessões rápidas) sabe o que quão útil esse tipo de informação é.

Nas últimas paginas da revista temos uma aventura adaptada para Zansara. Tal qual já estamos acostumados com as trilhas de aventuras para Pathfinder, essa aventura chega com muitas informações ‘canônicas’ para ser apreendida pelos mestres e conhecida pelos jogadores. Ela é repleta de informações que começam a rechear o cenário – mapa pormenorizado das regiões de Terras Verdes e Talgraven, com suas estradas, cidades e vilas, locais e NPCs de destaque e mais.

Final
Confesso que estou muito entusiasmado com que li até agora. Este é um cenário ainda cru, é verdade, mas com um potencial impressionante. Com um material claro, consistente, sincero, bem feito e de qualidade, ele está pronto para crescer e dar frutos. Um cenário que será criado e desenvolvido por fãs fervorosos e com a ajuda de uma comunidade igualmente amante de RPG. Um cenário que apaixonará quem se enveredar por suas páginas e que será palco de muitas aventuras cativantes.

Ele ainda tem uma das maiores qualidades que um cenário poderia ter – ele nos convida a criar. Enquanto lemos suas páginas, um universo de cenários, locais, personagens, fatos e aventuras vão se formando em sua cabeça. Comigo aconteceu isso e a Taverna do Lince Voador (que postei dias atrás - LINK) é prova disso. Eu me senti em Zansara e queria ter uma parte minha ali. Você vai se sentir assim, tenho certeza.

Esse realmente é um passo importantíssimo, mas lógico, da editora que tem em mãos um dos sistemas mais importantes do mundo do RPG de fantasia. É um passo, como tudo o que eles têm feito, ponderado e executado com cuidado por uma questão de respeito aos fãs e à comunidade. Um passo concreto e muito feliz.

Bem vindos à Zansara. Peguem suas armas, escolham seus companheiros e entre nesse maravilhoso mundo de aventuras...

Que as bênçãos de Ardreth o acompanhem!

D&D 5E - Guia de Classes para Iniciantes: Clérigo


D&D 5E
Guia de Classes para Iniciantes
Clérigo

Um sacerdote para diante de uma enorme pilha de gravetos, uma jovem presa em uma estaca no meio da lenha. As gotas de suor na pele pálida do sacerdote refletem a luz de centenas de tochas, carregadas pela multidão ao seu redor. Ele levanta um símbolo sagrado, com o sinal de Lathander, o Senhor da Manhã. Ele berra por cima do ruído das pessoas.

“Povo de Wormford, estou aqui diante de vocês com o caminho para a redenção! Por semanas vocês foram enganados por uma bruxa que fingia ser um de vocês. Por semanas ela corrompeu os jovens, seduziu os inocentes, perverteu o que há de mais sagrado! Vocês não terão mais que tolerar isso. Essa noite, com a graça de Lathander, o Senhor da Manhã, eu a lanço nas chamas dos Nove Infernos!”

O sacerdote arranca uma das tochas de alguém da multidão e se vira para a mulher, enquanto o povo urra numa aprovação irracional.

Foi então que se ouviu passos se aproximando. O som pesado de uma bota batendo na lama. Depois outra, e outra, afogando o barulho da multidão como os estrondosos passos de um gigante. A multidão se dividiu e se virou, admirando a mulher pequenina atarracada que surgiu em seu meio. Sua armadura prateada cintilava com a luz das tochas e o ícone dourado de Lathander em volta de seu pescoço parecia radiar como o sol.

Ela encarou o sacerdote que estava em sua frente e se concentrou, sem se desprender do feitiço de taumaturgia que ampliava cada uma de suas palavras. E então ela falou. Falou com a força de um furacão.

“Sacerdote falso! Estou aqui perante você, uma verdadeira serva do Senhor da Manhã cujo nome você profana. Eu vi como você iludiu a mente desse povo inocente. Eu vi como você usa mulheres inocentes como bodes expiatórios. Eu vi o seu mal, e eu o repreendo.” Ela ergue seu símbolo sagrado e soltou um rugido. “Vampiro! Em nome de Lathander, eu o expulso!” 

Pathfinder Tales Web Fiction - Armas de Alkenstrela - Capítulo Dois: Um tiro no escuro



Armas de Alkenstrela

Capítulo Dois: Um tiro no escuro
A bala rachou as pedras não muito longe de sua cabeça, cuspindo lascas em todas as direções. Gelgur se jogou sobre uma pilha de lixo, deslizando o queixo para baixo sobre pedras nuas e jogando os braços e as pernas largamente, ficando o mais baixo que podia - e depois parou e esperou.

Enquanto ele lutava para tornar sua respiração superficial e silenciosa, um segundo tiro sacudiu algo descartado e metálico no lixo não muito longe. Então, um terceiro cantou, navegando ao longo do estreito beco para bater em uma pedra distante na extremidade oposta.

Alguém tinha ouvido as ordens do Mestre de Ferro, tudo bem. Alguém que tinha uma pistola e sabia como usá-la. Um bom dia de trabalho para a pistola da Gunworks, uma das centenas de quase idênticas armas de pederneira de cano longo “rugindo”, as pistolas de guerra mais antigas e pesadas que quase todos os anciões de Alkentrela tinham manuseado ou ainda possuíam. E que poderia facilmente atingir um rato que se mexesse à uma boa distância em um beco, com um tiro certeiro.

Não que as questões estivessem perto de se “esclarecerem” aqui, ainda. A fumaça ainda estava girando, enquanto a poeira e as partículas menores e mais leves sopravam como chuva. Ninguém teria uma visão nítida. Ainda.

Gelgur ficou parado, tentando respirar o mais silenciosamente possível. Seu queixo e um dos cotovelos doíam, mas a dor era uma velha amiga há anos, graças à pernas várias vezes quebradas e um ombro que se recusava a curar em torno do grupo de três balas ainda enterradas nele. Essas balas eram o coração de um labirinto de buracos de bala cruzados que o rasgaram, que deixaram um braço e ombro quase destruídos...

Ele disse a verdade a Kordroun. Ele era velho demais para estar fazendo isso. 

A Quinta Estação, de NK Jemisin, virará RPG pela Green Ronin



A Quinta Estação, de NK Jemisin,
virará RPG pela Green Ronin

A editora Green Ronin (Mutantes & Malfeitores, Dragon Age, The Expanse e Blue Rose) anunciou que assinou um contrato de licenciamento com a escritora NK Jemisin para criar um jogo de RPG baseado em sua aclamada série Broken Earth (A Terra Partida). Cada livro da trilogia - A Quinta estação, O Portão do Obelisco e O Céu de Pedra - ganhou o Prêmio Hugo de Melhor Romance, uma conquista sem precedentes na ficção especulativa. Para quem não conhece a trilogia, ela está sendo lançada no Brasil pela editora Morro Branco.

Seguindo Chris Pramas: “O cenário construído na trilogia Terra Partida é incrível e maduro, com possibilidades de interpretação. Mais do que isso, os livros são surpreendentemente relevantes para o estado atual do mundo e esperamos que o jogo dê às pessoas a oportunidade de explorar as questões e os temas com que os romances lidam com tanta habilidade.”

A escritora NK Jemisin está entusiasmada com a possibilidade de ter seus livros adaptados para o RPG: “Ouvi de muitos dos meus leitores que eles são fascinados o suficiente pelo mundo da Terra Partida que gostariam de visitá-lo - ninguém quer morar lá! - e agora terão a chance.Trabalharei com a Green Ronin para tentar garantir que o espírito e a sensação dos livros sejam processados ​​com sucesso nesta nova forma.”

A editora Green Ronin publicará o RPG da Quinta Estação no outono de 2020. Tanya DePass (I Need Diverse Games, Rivals of Waterdeep) e Joseph D. Carriker (Blue Rose, Critical Role: Tal'Dorei Campaign Setting) irão co-desenvolver o jogo. A Quinta Estação RPG usará uma versão revista e personalizada do sistema Chronicle da Green Ronin, utilizado em Game of Thrones RPG, A Song of Ice and Fire Roleplaying.

Vamos aguardar ansiosos por novidades!

sexta-feira, 1 de maio de 2020

Tormenta 20: Preview, informações e data prevista de entrega



Tormenta 20: Preview, informações
e data prevista de entrega

A editora Jambô divulgou na página do financiamento coletivo de seu Tormenta 20, financiando em 2019, um preview de algumas páginas da obra finalizada.

Segundo as informações dadas na própria página, a produção está quase terminada, com um certo atraso (a previsão no financiamento coletivo era para entrega em janeiro): “Para começar, vamos falar sobre o livro. No momento, ele está com 100% do texto escrito, 95% das artes feitas (fizemos algumas mudanças na estrutura dos capítulos que exigiram novas ilustrações) e 70% das páginas diagramadas.”

A editora também informou como está a preparação (e mudanças) no texto: “Nas raças, tivemos alguns ajustes de regras em relação ao playtest 3.0, incorporando os últimos comentários do público. (...) Nas classes, as mudanças são maiores. Cada uma ganhou diversos novos poderes em relação ao playtest final, para aumentar a diversão e a variação. O paladino, por exemplo, saltou de 14 poderes para 23! (...) O sistema continua sendo mecanicista/simulacionista, mas dá mais subsídios para jogadores interessados na história e interpretação.

Com relação à data de entrega da versão digital, a editora informou que ela irá ocorrer até o final de maio.

Abaixo veja os preview liberados pela editora e acesse o arquivo para vê-los em pdf AQUI! Leia o texto na íntegra com as informações dadas pela editora AQUI!