domingo, 26 de julho de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Mancha Solar


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Mancha Solar [Roberto da Costa]
Ficha 3ªed 127


“Eu nunca entendi por que a maioria das
super equipes têm apenas um QG!”

NP: 11

HABILIDADES
Força 1/12     Vitalidade     1/5  Agilidade     2/6   Destreza    4
Luta     6        Inteligência        Prontidão      1     Presença   3

PERÍCIA
Atletismo 3 (+4/+15), Combate à distância (Raio de plasma) 6 (+10), Combate à distância (Explosão termocinética) 8 (+12), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+10), Especialidade (Negócios) 6 (+8), Especialidade (Tática) 5 (+7), Percepção 4 (+5), Persuasão 5 (+8), Tecnologia 10 (+12), Veículos 4 (+8)

VANTAGENS
Ação em combate. Ataque acurado, Ataque Defensivo, Ataque imprudente, Avaliação, Bem relacionado, Benefício (Riqueza 3), Crítico aprimorado (raio de plasma), Idiomas 2 (português nativo, inglês e espanhol), Interpor-se. Liderança, Tomar iniciativa, Trabalho em equipe

PODERES
Absorção de Energia solar 97 pontos
Característica 1 (corpo assume a cor escura)
Força Melhorada 11 (Falha: Cansativo/graduações 10 e 11)
Agilidade Melhroada 4
Vitalidade Melhorada 4
Imunidade 2 (fogo, calor)
Proteção 5
Voo 6
Velocidade 4
Dano 12 (raio de plasma; Extra: Distância aumentada/À distância, Área/Linha) – EA: Dano 7 (explosão termocinética de concussão; Extra: Distância aumentada/À distância); EA: Aflição 10 (Tonto, Atordoado – Falha: Grau limitado)

OFENSIVO
Iniciativa +2/+6
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 1/12
Raio de Plasma +10 – À distância, Dano 12, Linha
Explosão termocinética +12 – À distância, Dano 7

DEFENSIVO
Esquiva   +8/+12           Fortitude       +2/+6
Aparar        +9                Resistência   +1/+10
Vontade    +4              

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem.
Relacionamento: Sam Guthrie, o Míssil, é um de seus melhores amigos.
Peculiaridade: está sempre tentando seduzir as garotas.
Responsabilidade: Roberto herdou os negócios do pai.
Perda de poder: os poderes de Roberto se baseiam na absorção de energia solar. Normalmente sua energia dura mesmo durante a noite. Mas quando ele é levado à usar muito de seus poderes sem contato com o sol, inevitavelmente ele esgotará esse energia armazenada.
Peculiaridade: fã obcecado do seriado Magnum.
Peculiaridade: Juliana, sua primeira namorada, morreu para salvá-lo e ele nunca se esqueceu.

Total: Habilidades 38 + Perícias 26 (52 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 97 + Defensivo 13 = 190 pontos

Ficha em PDF


sábado, 25 de julho de 2020

Starfinder RPG – Encontros: Uma noção singular



Starfinder RPG – Encontros
Uma noção singular

Um novo suplemento está aportando em nossos hangares no final desses mês. Trata-se de Starfinder Starship Operations Manual e a Paizo providenciou uma forma dos fãs começarem a ‘brincar’ ainda antes desse suplemento ser lançado.

Aqui está um encontro que usa apenas algumas das novas naves, armas, perigos e regras encontradas no livro, projetado pelo desenvolvedor do Starfinder Jason Tondro. Todas as regras que você precisa foram resumidas abaixo, para que você possa jogar esse encontro imediatamente, mesmo se não tiver o Manual de Operações da Nave Estelar.

Uma Noção Singular - Cr Variada
Este encontro é de dificuldade média para um grupo de personagens que voam em uma nave estelar de ranque 8, mas os personagens podem ter um nível mais alto ou mais baixo. Uma Noção Singular é um encontro fácil para personagens do 9º nível, desafiador para personagens do 7º nível, difícil para personagens do 6º nível e épico para personagens do 5º nível.

Os personagens dos jogadores estão viajando pela Deriva quando recebem um sinal de socorro. 

Pathfinder 2e – Encontros: Uma Noite em Katheer

Pathfinder 2e – Encontros
Uma Noite em Katheer


Com a proximidade do lançamento de Lost Omens Legends, a Paizo sabe da ansiedade dos mestres e jogadores em descobrir tudo o que poderemos ter com esse novo suplemento. Mas mais do que apenas usar friamente novos itens e magias, eles querem que entremos realmente no cenário. Querem que conheçamos essas lendas em carne e osso! Pelo menos, da melhor maneira possível com um jogo de RPG.

Para ajudar, foi criado um breve encontro no Palácio Qahir, casa de Satrap Xerbystes II, sua esposa Shahiyan Deena al-Parishat e seu vizir Hebizid Vraj. O palácio está localizado em Katheer, capital de Qadira. Neste encontro, os personagens dos jogadores ganharam o direito de visitar Satrap Xerbystes. Talvez os personagens estejam aqui para um esforço diplomático para ganhar o favor do Satrap. Talvez o vizir os tenha chamado ao palácio para encarregá-los de uma missão importante. Também pode ser que os personagens dos jogadores tenham conquistado a atenção de Deena após uma notável corrida de cavalos. Seja qual for o caso, os personagens estão agora no palácio real e, é claro, as coisas estão prestes a dar errado.

O encontro abaixo é para personagens de 9º nível. Primeiro, vamos dar uma olhada no mapa. O mapa é de um palácio Qadirano que tem muito espaço para intrigas, furtividade e, claro, combate. Sinta-se à vontade para usar este mapa como quiser no seu próprio jogo, espalhando encontros, armadilhas e muito mais como achar melhor. O encontro de hoje acontece na sala do trono, mas pode se espalhar para o resto do palácio! 

sexta-feira, 24 de julho de 2020

Sociedade Pathfinder oficialmente aberta!



Sociedade Pathfinder
oficialmente aberta!

Os jogadores de Pathfinder não poderiam estar mais felizes.  Está disponível desde hoje o Guia de Campanha da Sociedade Pathfinder.

Para quem ainda não sabe bem do que estou falando, vamos explicar de forma rápida e simples. A Sociedade Pathfinder é uma campanha com aventuras regulares em um ambiente (cenário) e história (campanhas) compartilhados onde a participação dos jogadores pode se dar em qualquer lugar que tenha um mestre registrado para realização dessas aventuras oficiais. A participação nessas aventuras possibilita o desenvolvimento contínuo do personagem (ou personagens) do jogador registrado. Esse desenvolvimento é registrado oficialmente na Paizo, gerando um ranking que demonstra a evolução do personagem do jogador e posteriormente possibilitando uma série de vantagens. Como são aventuras oficiais com a evolução do personagem registrada, mesmo que os jogadores troquem de local e mestre, o desenvolvimento de seu personagem continua o mesmo, não importa onde esteja ou com quem jogue. (Leia mais explicações AQUI!)

Além de tudo isso, por que é tão importante o lançamento da Sociedade Pathfinder no Brasil? Porque a New Order é a primeira empresa no mundo a lançar o Guia da Sociedade traduzido, e diretamente no site da Fundação de Campanha Organizada (Organized Play Foundation)! Isso não é pouco. Depois da editora conseguir lançar o Pathfinder 2e em português simultaneamente com o lançamento nos Estados Unidos, ela consegue essa nova façanha.


O Guia tem tudo o que você precisa para ser um aventureiros ou mestre dessas campanhas organizadas. Ele estará em constante construção e evolução, acompanhando bem de perto todas as mudanças feitas na versão em inglês.

Se você deseja ser um jogador ou mestre leia o Guia de Campanha da Sociedade Pathfinder AQUI. Se você deseja ser um mestre oficial e se aventurar nesse universo infindável de aventuras, visita a página do financiamento coletivo recorrente da Sociedade Pathfinder e participe AQUI!


quinta-feira, 23 de julho de 2020

Cinema na Confraria - Novo trailer de Novos Mutantes


Cinema na Confraria
Novo trailer de Novos Mutantes

A San Diego Comic Con desse ano é online, devido à pandemia de Covid-19. Mas não é por isso que temos menos novidades e a primeira é um novo trailer para New Mutants, dessa vez aparentemente mais próximo dos quadrinhos. Com estréia em 28 de agosto (depois de muitos adiamentos) o filme parece ter conciliado adequadamente o viés heróis de HQs com sua intenção de fazer um filme de terror. Eu sempre gostei e apostei nessa ideia, embora fãs mais ortodoxos tenham torcido o nariz. Vamos aguardar para ver o resultado final.


Os posteres do filme foram criados em um estilo filmes de terror dos anos oitenta, repletos de referências!


 




 

quarta-feira, 22 de julho de 2020

Starfinder - Sugestões para Temas: Caçador de Cultos



Starfinder
Sugestões para Temas
Caçador de Cultos

Os muitos suplementos lançados constantemente pela Paizo para Starfinder nos deixam repletos de material que podemos usar para customizar nossos personagens em um nível quase infinito de possibilidades. Mas isso não impede que sugestões surjam para tentar dar mais tempero ou facilitar sua vida. Hoje veremos um tema que cai como uma luva por todo o sistema dos Mundos do Pacto – o Caçador de Cultos. Em um cenário tão vasto temos uma enormidade de possibilidades de cultos, quase todos com interesses escusos e alguém precisa caçá-los para os colocar em seu devido lugar. É importante notar que todos os cultos não são necessariamente maus; qualquer coisa pode ser um culto se você o lançar na luz certa. 

Caçador de Cultos


O trabalho de sua vida é descobrir cultos e libertar aqueles que caíram em suas garras. Você estudou os métodos deles e sabe que eles se escondem à vista com mais frequência do que nunca, e que enfrentá-los exige uma combinação de intelecto agudo, atenção escrupulosa aos detalhes e uma boa parte de treinamento defensivo - e às vezes ofensivo. Você pode trabalhar para uma agência legítima como a Divisão de Organizações Desleais do Veskarium ou a Igreja de Abadar, pode perseguir os cultos para seus próprios propósitos ou até trabalhar diretamente para um culto para eliminar a competição.” [Adventure Path: Dawn of Flame #16 The Blind City, página 45] 

terça-feira, 21 de julho de 2020

Pathfinder Segunda Edição Encontros Icônicos: Impressionante Treze



Pathfinder Segunda Edição
Encontros Icônicos: Impressionante Treze

Agora, senhor, por que você se incomodaria com perguntas como essas?

Quinn largou o copo de latão de que estava bebendo e fechou o diário aberto à sua frente. “Infelizmente, é meu trabalho, senhora.

E é realmente um trabalho terrível, para um sujeito tão bonito, pensou a garçonete. Ela inclinou a jarra de vinho sobre o copo dele e, embora o homem tivesse certeza de que já tinha o suficiente, ele não protestou. “É uma coisa tão horrível para você se ocupar.

Alguém tem que estar ocupado.” Ele sorriu, pegando um punhado de moedas no bolso e colocando-as na mão livre da garçonete. “Obrigado pela sua ajuda.

A mulher corou ao toque dele, curvando-se enquanto se afastava. Quinn tomou um gole do agora transbordante copo de álcool quando voltou sua atenção para as anotações, as que ele havia tomado em sua mente com cuidado enquanto ela falava. Este seria o décimo primeiro corpo até agora. Ele ainda não o tinha visto, mas ainda estava fresco e por perto - em um beco ao lado das casas alugadas nas docas, à poucos minutos de caminhada da taverna em que ele estava sentado. Se os guardas da cidade não o tivessem mudado... e ele estava confiante de que não iriam, até que a luz do dia tivesse queimado a maior parte do medo deles - então hoje à noite era uma boa chance para dar uma olhada.

Svilland: 5E Nordic Setting, cenário nórdico para 5E

Svilland: 5E Nordic Setting,
cenário nórdico para 5E


Os ambientes nórdicos sempre foram muito chamativos para os amantes de RPG e temos representantes com seus estereótipos nos mais variados sistemas. Pois mais um está chegando. A Dream Realm Storytellers estará iniciando um financiamento coletivo no próximo dia 28 para Svilland: 5E Nordic Setting. Ele será um cenário totalmente preparado para nos deliciarmos nos perigos de um ambiente gelado e mágico.

Svilland é um cenário de campanha profundamente baseado na cultura escandinava, especialmente na Era Viking. O reino em si é fictício, mas todos os ativos do jogo - política, história, panteão, classes, itens mágicos e monstros - são inspirados pelos nórdicos e seus antigos modos de vida. Atualmente, inclui três reinos em uma paisagem tão grande quanto a Escandinávia, 46 arquétipos de nova classe, 2 novas classes, 6 novas raças, 120 novas magias, 100 novos itens mágicos e 40 novos monstros. O livro terá mais de 200 páginas de conteúdo.


Junto, no mesmo financiamento, teremos também a aventura sombria Freyja’s Tears.

Séculos atrás, o povo de Svilland migrou de norte a sul, até os dias atuais. Quando se estabeleceram aqui, encontraram um rastro de guerra e uma grande civilização que esta guerra deixou para trás. O medo do grande terror que os levou a fugir do norte fora substituído por outra coisa nas terras de Svilland: o medo de Vanir.

No entanto, ao longo dos anos, Svillanders entenderam que outro poder os estava protegendo para além de seus próprios deuses. Era Freyja, uma deusa Vanir que os protegia.

Percebendo que Freyja, como uma mãe, estava protegendo as pessoas que viviam nesta terra e fornecendo fertilidade a eles, Svillanders tentaram honrá-la construindo templos. Embora Freyja seja um Vanir, tornou-se uma deusa pela qual o povo de Svilland é grato e não desiste de acreditar.

Fique de olho, pois quando iniciar o financiamento falaremos tudo sobre ele! Aguarde!





Spoilers do Pathfinder - Advanced Player’s Guide (Parte 3)



Spoilers do Pathfinder
Advanced Player’s Guide
(Parte 3)

Ansiosos pelo Pathfinder Adcanced Player’s Guide? Pois que tal vermos alguns spoliers do que teremos nesse aguardado suplemento? Algumas informações foram disponibilizadas de forma parcial e trazemos aqui traduzido.

Ancestralidades

Catfolk
Heranças: Selva, Nove Vidas, Inverno, Caça, Garras.
Alterações de habilidade: + Des, + Car, + uma grátis, - Sab

Nove Vidas: Quando você é reduzido a 0 PV por um crítico, você morre 1 em vez de 2.


Kobold
Heranças: Cavern, Dragonscaled, Spellscale, Strongjaw, Venomtail.
Alterações de habilidade: + Des, + Car, + uma grátis, - Con

Venomtail Kobolds: ganhe uma ação uma vez ao dia que permite que você cubra sua arma com um veneno que causa dano persistente igual ao seu nível no seu próximo golpe.

Spellscale: concede um truque arcano inata.

Dragonscaled: concede resistências com base no tipo de dragão escolhido.

Snare Genius faz armadilhas temporárias que duram um dia.

Dracomancer de Elite Kobold - 13º Nível: Você recebe uma magia de 3º e 4º níveis baseado no seu dragão e os conjura uma vez por dia. 

segunda-feira, 20 de julho de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Titânia


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Titânia [Mary MacPherran]
Ficha 3ªed 126


Só há espaço para uma mulher mais forte…
e não é você!

NP: 12

HABILIDADES
Força    12     Vitalidade      12     Agilidade    2     Destreza     0
Luta       8      Inteligência    1       Prontidão   1     Presença    0

PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+6), Atletismo 6 (+16), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+10), Enganação 3 (+3), Intimidação 8 (+8), Percepção 5 (+6)

VANTAGEM
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Arma improvisada, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque poderoso, Crítico aprimorado (desarmado), Derrubar aprimorado, Duro de matar, Estrangular, Quebrar aprimorado, Zombar.

PODER
Alteração Mutagênica 53 pontos
Força Melhorada 12
Vitalidade Melhorada 12
Poder de Carga 2
Imunidade 3 (Pressão, Calor, frio)

OFENSIVO
Iniciativa + 2
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 14

DEFENSIVO
Esquiva           +7       Fortitude      +12
Aparar          +10      Resistência   +12
Vontade         +2
                    
COMPLICAÇÕES
Motivação [Reconhecimento]: depois de anos de agressões e após ela ganhar o poder graças ao Dr Destino ela se tornou uma vilã.
Relacionamento: algumas vezes apareceu como casada com Carl Creel (o Homem-Absorvente)
Peculiaridade: ela é arrogante ao ponto de achar que sempre pode vencer, tornando-se descuidada ou imprudente.
Inimigo: Mulher-Hulk é sua inimiga mortal.
Fobia: desde que foi violentamente derrotada pelo Homem-Aranha no arco Guerras Secretas ela criou uma fobia ao herói.

TOTAIS
Habilidades 24 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 12 + Poderes 53 + Defensivo 8 = 111 pontos

Ficha em PDF


Spoiler Advanced Player’s Guide: Personagem Kobold e suas armadilhas


Spoiler Advanced Player’s Guide:
Kobold e suas armadilhas


Vamos ver mais um spoiler do esperado Pathfinder Advanced Player’s Guide com um novo personagem criado dentro de suas novidades. O lançamento está marcado para 30 de julho. A personagem criadora de armadilhas é a kobold, Duhgik, projetada por Vanessa Hoskins. 

Duhgik, Kobold armadilheiro
Depois que sua tribo a exilou por não aderir a algumas de suas tradições mais cruéis, Duhgik foi forçada a viver na superfície sob o brilho do sol. Ela encontrou consolo na sombra profunda da floresta, entre a folhagem verdejante de várias plantas e musgos comestíveis. Duhgik achava que o ambiente combinava bem com suas próprias escamas verdes e desde então se tornou especialista em se esconder entre a vegetação.

Quando Duhgik encontrou a crueldade de sua antiga tribo kobold refletida na crueldade de caçadores na floresta, ela partiu em uma missão pessoal para ajudar os animais da floresta desarmando as armadilhas desses caçadores e montando algumas das suas. Ela se esforça para livrar sua floresta dos possíveis caçadores que só se preocupam com troféus e deixam o resto do animal apodrecendo - desperdício. Quando os visitantes de sua floresta são gentis com a terra e os animais, Duhgik os deixa em paz.

DUHGIK – Criatura 6
Único Pequeno Humanóide Kobold
Kobols fêmea snarecrafter
Percepção  +14; visa no escuro
Idiomas Comum, Anão, Dracônico, Gnômico, undercommon
Perícias Acrobátismo +12, Enganação +12, Furtividade +14, Manufatura +15, Medicina +10, Saber das florestas +13, Sobrevivência +12
For +2, Des +4, Con + 2, Int +5, Sab +4, Car +2
Itens armadilha de alarme, armadilha cortante (2), punhal, armadilha de flare (2), poção menor de cura, armadilha nauseante, funda +1, kit de armadilha de especialista

AC 24; Fort +11, Ref +17, Vont +14 - PV 66

Cringe [reação] (emoção, kobold, mental, visual); Acionamento Uma criatura que Duhgik está ciente de sucessos críticos em um ataque contra ela e causaria dano a ela; Efeito Com uma postura de piedade, ela faz com que seu inimigo recue um ataque mortal. A criatura atacante recebe –8 de penalidade de circunstância no dano do Golpe que desencadeia. Essa penalidade se aplica após a duplicação do dano, para um acerto crítico. O atacante fica imune à Cringe de Duhgik por 24 horas.

Velocidade 10m
Corpo a corpo [ação única] Adaga +12 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano 1d4+4 penetrante
À distância [ação única] Funda [+1] +13 (alcance 50 pés, recarga 1), Dano 1d6+4 Concussão

Gatilho Remoto [Duhgik aprendeu como acionar armadilhas de longe, criando perigos variados para atacar seus oponentes e permitindo que ela desarmasse as armadilhas dos inimigos inofensivamente. Ela pode acertar uma armadilha para ativá-la prematuramente. Se ela criou a armadilha, ela aciona automaticamente. Se alguém a criou, ela deve tentar um Ataque à distância contra a CD de Manufatura, acionando a armadilha apenas se ela acertar.

Ataque Surpresa Duhgik causa 1d6 de dano de precisão extra às criaturas que estão surpresas.

Caixa Surpresa [duas ações] (manipulação) Duhgik instala uma de suas caixas preparada para implantação rápida em um espaço ocupado por um oponente. Deve ser uma armadilha que normalmente leva 1 minuto ou menos para a Manufatura. A armadilha é acionada automaticamente, mas leva uma penalidade de -2 a qualquer CD de salvamento aplicável, bem como quaisquer jogadas de ataque ou outros testes nas tentativas de armadilha.

Ganchos
Os Mestres podem considerar os seguintes ganchos como um meio de integrar Duhgik em qualquer jogo Pathfinder Second Edition.

- Um comerciante nobre ou proeminente local contrata os heróis, descrevendo um ataque terrível que eles sofreram na floresta por uma criatura aterrorizante na última vez em que caçaram - provavelmente um ogro, troll ou outra criatura cruel. Na verdade, essas alegações são um exagero e o nobre envergonhado foi vítima de uma das armadilhas de Duhgik.

- Enquanto viajam pela floresta, os heróis encontram uma série de armadilhas, cada uma mais perigosa que a anterior. Uma voz do alto das árvores diz para eles fugirem ou enfrentarem a ira do “dragão muito grande” que protege a floresta e seus habitantes.

- Duhgik conhece os heróis durante uma viagem à cidade para comprar suprimentos e vender algumas de suas armadilhas para caçadores em quem confia para usá-las. Ela pede que a ajudem com uma fera mágica particularmente agressiva que tem evitado suas armadilhas e matado toda a vida selvagem perto de sua casa.