Os
mapas de hoje são uma daquelas coisas que todo o grupo de RPG adora – torres. Ambas
são consideravelmente altas – cada uma delas possui 8 andares, mais um porão.
A
primeira delas está configurada como uma espécie de academia de magia. Os andares
possuem bibliotecas, áreas para exercícios de magia e dormitório. Ela
funcionaria muito bem em qualquer campanha em que se precisasse investigar
algum de seus membros ou resgatar algum livro de interesse. Com pequenas modificações
nos andares e podemos acrescentar uma loja de itens mágicos ou um local especial
como com um cofre.
A
segunda torre está destruída e serve muito bem como um local abandonado para
ser investigado pelo grupo. Ela pode ser o alvo de algum artefato perdido, o
covil de uma criatura (ou criaturas) perigosas, o covil de algum grupo que
podem de ir de bandidos à criaturas perversas.
As
artes dão de Mrvalor2017, de seu perfil no Deviantart.
A Sagen
Editora anunciou que lançará em breve mais um suplemento para Tales from the
Loop, um dos grandes RPGs lançados nos últimos anos. Trata-se de Things from
the Loop, que seria uma verdadeira continuação do Tales. Isso ocorrerá no
segundo semestre de 2021, em parceria com a Galápagos. Esse será o terceiro livro franquia lançado no Brasil em português, se juntando com o Tales from the Loop e Tales from the Loop: Nossas Amigas, as Máquinas & Outros Mistérios.
“Mergulhe nos
segredos do Loop e experimente os dois cenários de jogo atualizados para a
década de 1990 — as Ilhas Mälaren na Suécia e Boulder City em Nevada, nos EUA.
Há novas regras para cicatrizes e morte — as apostas são maiores, e os riscos
também. Investigue os mistérios e lide com os problemas usando regras rápidas e
eficazes, baseadas no premiado sistema de jogo Year Zero.”
Chover e Relampiar –
dados e macumba, um RPG sobre marginalidade
e tolerância
Eu
quase passe batido por este interessante projeto de RPG. Chover e Relampiar –
dados e macumba é um RPG criado por Marcus “Baikal” Cristo, wesley
Alves e Kyara Guaitolini, e lançado pela Jotun Raivoso. O RPG faz parte de um
projeto maior e acadêmico que trata de marginalidade, espiritualidade e tolerância
religiosa com foco em umbanda. Nesse RPG o jogar interpretará médiuns
umbandistas, enfrentará os perigos das ruelas do Rio de Janeiro e viverá amores
e aventuras. O projeto está em um financiamento coletivo flexível (significa
que não tem meta mínima para ser financiando, o que é uma ótima notícia) que
encerrará amanhã.
Participe
do financiamento coletivo de Chover e Relampiar AQUI!
Vamos
conhecer o projeto pela página do financiamento coletivo!
“Chover e
Relampiar” é um projeto de pesquisa, elaboração e distribuição de livros de RPG
e de natureza acadêmica (não-ficção) sobre a religião Umbanda. Portanto, vamos
entregar dois novos livros: um de RPG chamado “Chover e Relampiar - Dados
e Macumbas” e outro de pesquisa de campo chamado “Na Trilha do Terreiro”.
Dessa forma, ao contribuir com esse projeto você estará apoiando em nossa
pesquisa acerca da cultura, práticas, mentalidades e diretrizes da Umbanda e
seus praticantes, assim como colateralmente estará apoiando diversas entidades
sociais - veja mais em Retribuição Social.
Super Kids – A Superhero
Expansion for Hero Kids, um RPG de supers para
introduzir crianças no RPG
Curto
muito os RPGs com temática de super-heróis e é sempre bom ver com este gênero
procura introduzir crianças ao hobby. Em 2019 tivemos o lançamento de mais um
desses sistemas. Trata-se de Super Kids – A Superhero Expansion for Hero Kids,
publicado como uma produção independente, criação do designer Conrad Evanshire.
Super Kids é um suplemento dedicado à campanhas de super-heróis para o já
conhecido Hero Kids, de Justin Halliday (Já falamos dele quando abordamos RPGs
para crianças - Aqui).
“Capital
City precisa de super-heróis. A polícia está ocupada lidando
com
todos os tipos de problemas. Criminosos, monstros,
alienígenas
e supervilões representam ameaças constantes.
Esta
é uma cidade que pode usar toda a ajuda que
puder
obter. É aí que entram as super-crianças!”
Esse
RPG introdutório para crianças é focado em aventuras de super-heróis – um dos
grandes chamarizes da criançada. Esta expansão permite que você introduza seus
jovens jogadores em jogos de RPG de super-heróis usando o sistema de
regras do Hero Kids. Ele fornece detalhes sobre o cenário, equipamentos
e habilidades, 182 poderes e 14 personagens Super Kids prontos
para serem usados. O Super Kids pode ser definido em qualquer hora ou
lugar da história, se tornando ainda mais atraente para os novos jogadores. Ele
é completamenteadaptável aos outros
materiais do Hero Kids e vice-versa.
Atualmente
Super Kids está com a versão 1.5. (de 2020) Temos de teleportadores, velocistas, atiradores
de raio e voadores a metamorfos, tanques, curadores e manipuladores do tempo,
você pode encontrar todo tipo de super criança, super-herói e supervilão para suas
aventuras em Capital City. Melhor ainda, você e seus jogadores podem criar
qualquer tipo de super criança, super-herói e supervilão. No livro você
encontra:
- 17 Ações
especiais que podem ser usadas por todas as super- crianças (por exemplo,
Camuflagem, Invisibilidade, Mímica, Criar Armadilha, Mudança de Forma,
Teletransportar, Interromper o Tempo);
- 31 Ações
Especiais de combate Corpo a Corpo (por exemplo, Bulldozer, Entangle, Frenzy,
Hunter, Reach Attack, Weapon Throw);
- 27 Ações
especiais de alcance (por exemplo, poder de cópia, munição explosiva, bomba de
graxa, fazer chover, barragem de mísseis);
- 38 Ações
especiais mágicas (por exemplo, ciclone, bola de fogo, ambiente holográfico,
controle da mente, polimorfo, sentinela, telecinesia);
- 17 Habilidades
bônus ofensivas (por exemplo, emboscada, armas extras, Não no meu Turno!, Em
uma Jogada, vingança, contra-ataque);
- 18 Habilidades
bônus defensivas (por exemplo, à prova de balas, PEM, absorção de energia,
campo de força, presença perplexa, pulso psiônico);
- 34 Habilidades
de bônus de utilidade (por exemplo, Burrower, Giant Leap, Jelly Body, Mini,
Regeneração, Rubber Body, Super Smart, Wall Crawler, X-Ray Vision).
Além
deste volume, foram lançados uma série de suplementos de apoio para as campanhas
desses novos jogadores:
- New Recruts;
- Super Kids
Cards I;
- Super Kids
Cards II;
- Supervillains,
Henchmen, and Minions Cards;
A má
notícia é que o material ainda é inédito no Brasil em língua portuguesa. A boa
notícia é que seu valor (mesmo em dólar) é muito acessível (menos de 4 dólares), se você quiser de aventurar
no inglês. Vale a conferida AQUI!
Cordel do Reino do Sol Encantado, o RPG em forma de cordel está chegando
Sabem aquelas ideias sensacionais e que tica
pensando – como é que nunca fizeram isso antes? Pois bem, estão fazendo. Entrará
em financiamento coletivo em breve o Cordel do Reino do Sol Encantado, criação de
Pedro Borges e lançado pela editora New Order. Esse RPG é baseado na histórica
prática da literatura de cordel – uma poesia popular com raízes nordestinas e
baseada em oralidade. O financiamento coletivo iniciará nos primeiros dias de
junho e confesso que estou muito otimista, ou melhor, estou maravilhado tanto pela proposta quanto pelas
portas que ele abrirá na criação de novos RPGs brasileiros.
Vamos conhecer o projeto através de um release nos
enviado.
O universo dos jogos de mesa esteve muito perto de ser sufocado pela
pandemia, junto com as boates, cinemas e shows ao vivo, inimigos naturais do
distanciamento social. Quem salvou a jogatina foi um punhado de plataformas de
partidas remotas via internet, uma modalidade até então desprezada pela maioria
e que hoje se tornou o melhor refúgio para quem quer jogar em segurança, sem
sair de casa.
Com o "RPGzinho" salvo, os títulos continuam a ser publicados
apesar das novas dificuldades, como o encarecimento do papel e a ausência dos
eventos. Como forma de enfrentar esse período de aridez, a ideia de escrever um
RPG em formato de cordel veio com um desejo de resistência e retorno às
origens, inspirado pela releitura de Euclides da Cunha, João Guimarães Roda e
Ariano Suassuna.
Atravessado pela ideia do jogo, Pedro Borges (autor das Crônicas de
Avalon e Crônicas RPG) escreveu em dois meses O Cordel do Reino do Sol
Encantado, um jogo de interpretação de papéis composto por seis cordéis de 32
páginas e uma série de adicionais digitais para jogar, inclusive pela internet.
Como leitura, serve de referencial poético à partir de 112 oitavas (estrofes de
oito versos), mas também com uma apresentação clara e direta das regras para
evitar complicações durante o jogo.
Também conhecido como Cordel RPG, o jogo foi refinado em mais de dez
sessões de jogo, algumas inclusive gravadas no YouTube, e contam com os traços
de Bruno Prosaiko nas capas e a arte interna de Felipe Tadashi em homenagem à
xilografura. O jogo entrará em financiamento coletivo pelo Catarse entre os
dias 08/06 a 09/08.
Os cordéis básicos são seis livrinhos de 32 páginas cada:
1. O Cordel do Reino do Sol Encantado
2. O Povo do Sertão do Tempo de Então
3. O Grande Elenco Político e um Pouco do Mundo Mítico
4. O Reino do Cangaço Forjado a Bala e Aço
5. O Punhado de Tabelas para Aventuras Singelas
6. O Auto e o Calvário do Jogador Solitário
Adicionais digitais (PNGs e PDFs):
- 76+ tokens em .png (personagens e ícones de mapa)
- Arte em Jogo (ilustrações e influências)
- O Cordel dos Personagens (personagens de
apoiadores)
- O Cordel das Classes Complementares
Metas desbloqueáveis:
- O Dicionário do Sol Encantado
- O Cordel dos Mapas
- O Cordel das Tramas
- O Cordel dos Vilões
- O Cordel das Vantagens
- O Diacho que Caiu do Céu (aventura)
- O Grande Sertão: Salgueiro (cenário)
O Cordel do Reino do Sol Encantado é um jogo de interpretação de papéis
(RPG) escrito por Pedro Borges, ilustrado por Bruno Prosaiko e Felipe Tadashi,
com as colaborações de Arusha Oliveira, Jefferson Pimentel, Rodolfo Barbosa e
Tiago Rolim, além do apoio da New Order Editora, de Anesio Vargas e Alexandre
Manjuba.
Interessados podem saber mais na página do projeto no Facebook AQUI,
onde podem ser encontradas amostras do sistema e um mini cordelzinho que pode
ser feito de dobradura de papel impresso aí na sua casa.
Por enquanto ainda não temos o site do
financiamento, mas tão logo ele seja divulgado o disponibilizaremos na
Confraria. Apoiamos inteiramente essa iniciativa sensacional. Não deixem de
apoiar, participar, experimentar e divulgar!
Inspirisles, RPG que
desenvolve a língua de
sinais
RPG
é uma porta para iniciativas maravilhosas de todos os tipos, mas Inspirislesvai além
disso. Esse sensacional RPG lançado pela Hatchlings usa um sistema em torno de Belief (Crença) para desenvolver a empatia e regras mágicas que ensinam aos jogadores a Língua de Sinais Britânica (ASL) ou norteamericana (SSE). Ele teve um financiamento coletivo muito bem-sucedido em julho do ano
passado e agora está em uma promoção no DriveThru na modalidade Pay What You
Want (LINK) com preço sugerido de $0. Vamos conhecê-lo?
Experimentando
visões de uma terra mítica durante a infância, você é guiado a um reino
governado por fadas. Responsável por um pacto feito há muito tempo por
seus ancestrais, Arthur & Guinevere Pendragon, você deve agora ganhar a fé
e o respeito de seus deuses para garantir sua passagem de volta para casa, ou
ficará lá para sempre.
Inspirisles
é um RPG de mesa totalmente original voltado para adolescentes, que irá
promover empatia, habilidades para a vida e consciência surda, com ênfase no
trabalho em equipe e na criatividade. Ele ajuda as pessoas a desenvolverem e
compreenderem a narrativa, a empatia e a conscientização dos surdos.
O
jogo se passa com personagens adolescentes que possuem alguns poderes
extraordinários que estarão em um cenário baseado na cultura celta repleto de
personalidades famosas e monstros temíveis. Durante o jogo os personagens dos
jogadores (e os próprios jogadores) aprenderão a língua de sinais britânica/americana
ao lançarem feitiços e resolverem quebra-cabeças.
Conhecendo melhor
Legendary Adventures Epic 5e, que chegará ao Brasil
pela Tria Editora
Como
já foi postado por nós, a Tria Editora já tem seu primeiro livro de RPG para
trazer para o português e lançar no Brasil – trata-se de Legendary Adventures
Epic 5e. Vamos conhecê-lo um pouco mais?
Legendary
Adventures Epic 5e, criação de Mike Myler, é um suplemento para levar seus personagens
de D&D 5E além do nível 20 e dar suporte aos Mestres à lidarem com isso.
Vemos
muitos jogadores e grupos de 5E querendo permanecer com seus personagens o
máximo possível e eles nunca estão felizes em descarta-los ou ‘estacionarem’ quando
chegam ao 20º nível. Se você e seu grupo tem esse desejo, então esse é o seu
suplemento, principalmente por não haver tanto material quando se imagina para
essa circunstância.
Este
suplemento possui cinco seções, três das quais são um pouco mais curtas e outras
duas constituem a maior parte do livro.
A
primeira seção, intitulada de Epic Gamemastery, é pequena, mas muito
importante. É aqui que você encontrará algumas dicas sobre como conduzir a
campanha quando os personagens atingirem níveis de poder acima do vigésimo. O
capítulo segue o caminho de evitar o risco de dicas redundantes de RPG e segue sem
muita perda de tempo para as novas regras. Um ponto positivo, já que muitos dos
que anseiam jogar além desses níveis já conhecem um pouco de RPG.
As
classes de personagens são o coração do livro e estão concentradas no que pode ser
encontrado no Livro do Jogador de D&D 5e. Epic 5e renomeia algumas dessas
classes principais. A classe do Bárbaro se torna a Berserker, o Monge se torna
o Adepto e o Paladino, o Arauto. Você pode se perguntar por que disso. O autor
disse, em algumas entrevistas, que é uma mudança natural quando da evolução de
um conjunto de regras e que tenta sanar alguns pequenos problemas inerentes do
jogo. A meu ver, é uma tentativa de correção semântica com relação ao nome de
algumas classes, o que, pessoalmente, achei bem charmoso.
As
classes são tratadas todas de forma semelhante. Conforme os personagens
vão além do nível 20, eles crescem em prestígio e fama. Um grupo de
personagens de nível 30 pode absolutamente ir de igual para igual com uma
divindade, e as divindades sabem disso e tratam esses personagens de acordo.
Existem
alguns outros toques interessantes também.Viajar para outro plano de existência
mantém esses personagens imunes aos efeitos
nocivos do ambiente até que eles realizem alguma ação
hostil. É um ponto bastante
interessante e que pode ser bem explorado por bons mestres para variar as ações
de campanhas e possibilidades.
Personagens
nesses níveis obtêm também um segundo arquétipo e começam a desenvolver seus
recursos e novas habilidades. Aqui estão algumas coisas para ficarmos
atentos: no nível 25, o Berserker recebe “Shattering Blows”, o que significa
que ele pode causar dano em construções com seus ataques; enquanto isso, no
nível 29, o Clérigo ganha “Divine Resurgence”, no qual ele retorna
automaticamente à vida com 1 ponto de vida se morrer de um ataque ou magia que
causou menos de 50 de dano e essa habilidade não pode ser usada novamente por
um mês; já o ladino se torna capaz de sintonizar um quarto item, ganhar uma
segunda reação e causar dano máximo em um crítico com um salvamento de Con para
morte instantânea. O que podemos querer mais!
Os
talentos são outro ponto interessante e estão num dos capítulos não tão
extensos. Ele é enxuto porque é geral, e os Mestres podem criar nomes
sofisticados e formas alternativas se quiserem. Por exemplo, Legendary
Resistênce onde você ganha resistência à danos de qualquer tipo; ou Magic Ball
para invocar um monstro aliado gigantesco. O livro não termina listando
todos os tipos de danos possíveis como seu próprio talento.
Uma
das coisas que mais chamam a atenção em um suplemento com o propósito de
jogarmos com personagens acima do vigésimo nível são os perigos que eles
enfrentarão – os monstros. Este é um dos capítulos volumosos do livro. Ele
possui um índice dinâmico que consta com a CR da criatura (de 21 a 35) permite
pular diretamente para o ponto que desejamos. Esperem por coisas enormes,
mortais e desafiadoras à décima potência! São cerca de 50 monstros ilustrados e
prontos para aterrorizar seus jogadores.
Temos
de Satanás à Elemental Vulcanic e Megawolf. Além disso, o bestiário mergulha na
mitologia - deuses nórdicos em particular e algumas entidades Abrâmicas também
- e lendas de Camelot. Ele também é criativo, com assassinos do futuro, ou
de outros planos, bem como eventos de nível apocalíptico como o Enxame da
Morte. Epic 5e está pronto para gerar lutas terríveis em sua mesa.
Este
será um livro muito interessante para ter em sua prateleira para complementar
uma campanha com chave de ouro ou fazer uma one-shot bombástica para calar os
jogadores que sempre querem mais e mais poder!
E
tudo isso estará conosco, em português, muito em breve, pelas mãos da Tria
Editora! Logo que tenhamos mais informações vamos postar aqui! Aguardem!
Necrobiotic, RPG com
cartas - tente sobreviver
em um mundo distópico e steampunk -
Para
quem curte RPG todo dia é dia de novidade e coisas incríveis, basta saber
olhar. Este é o caso de Necrobiotic, a versão em inglês do italiano L’Ingranaggio,
lançado em 2020. Ele está em um financiamento coletivo praticamente fundado com
apenas alguns dias de início e com entrega marcada para fevereiro de 2022.
Necrobiotic
combina a personalização da construção de deck e dos jogos de cardgame com a
narrativa de um RPG em um cenário futurista bem macabro. Situado numa Florença em
meados do século 21, em um futuro próximo e distópico, Necrobiotic segue o
impacto de uma “grande decadência” que desfez séculos de progressão cultural e
tecnológica e levou a humanidade a uma existência pós-apocalíptica sombria.
Os
sobreviventes vivem em pequenas comunidades dentro de fortalezas improvisadas,
enquanto a terra entre os assentamentos foi reivindicada pela natureza. O
mundo apresenta uma reviravolta mórbida dentro de uma tecnologia steampunk na
forma de “constructos” mecânicos criados com cadáveres, que servem como
máquinas autônomas labutando para colher alimentos para a humanidade e atuar em
outros papéis sociais e domésticos.
Em
vez de dados, o sistema de jogo do Necrobiotic é alimentado por um baralho de
cartas (cartas de tarô também podem ser usadas). Os jogadores constroem um
baralho de cartas individual que representa as estatísticas de seus personagens
em várias características, refletidas por cada um dos quatro naipes; copas
tornam-se carne, ouro são aço, paus são vapor e espadas representam
equipamentos.
O
número e o valor das cartas de cada naipe são determinados pela afinidade do
personagem em cada característica, desde o ás (baixo) até sua estatística
correspondente. Por exemplo, uma estatística de seis em carne daria a um
jogador cartas de ás a 6 de copas. Essas cartas são combinadas com um
curinga e cartas com figuras - determinadas pela classe do personagem - em um
único baralho pessoal de 22 a 24 cartas.
As
classes disponíveis incluem o arquiteto voltado para a tecnologia; um
membro da milícia; um estudioso de tecnologias perdidas (incluindo
telefones eletrônicos e computadores) no tecnosofista; o tecnofante de
alta potência e blindado; e o engenheiro com talento mecânico.
Os
jogadores iniciam cada sessão com uma mão de seis cartas, a partir das quais
podem jogar essas cartas para realizar ações com sucesso e passar nos testes
definidos pelo Mestre, com o objetivo de combinar um determinado naipe ou
atingir um número alvo. Quando sua mão é esvaziada, os jogadores devem
respirar fundo para reabastecer sua mão ou sacar diretamente de seu deck, sem a
possibilidade de escolher a carta que jogarão.
Conforme
a campanha avança, os jogadores podem aumentar seu deck com cartas adicionais -
refletindo suas habilidades crescentes e aquisição de novas habilidades -
adicionando um aspecto de construção de deck durante o jogo.