quarta-feira, 1 de maio de 2019

Novidades anunciadas para Pathfinder e Starfinder para junho


Novidades anunciadas para
Pathfinder e Starfinder

Novidades sendo anunciadas pela Paizo! mesmo com o Pathfinder 1ed chegando ao fim você realmente não achava que não teríamos mais lançamentos para ele até o apagar das luzes, não é? Três produtos novinhos em folha sendo anunciados para junho, além de mais um AP para Starfinder. Confira!


Vamos começar pelo Pathfinder Adventure Paths: Borne by the Suns, a quinta aventura do arco Tyrant’s Grasp (#143). Está é uma aventura para 14º nível e a penúltima desse arco.

Criaturas para Starfinder: Exterminador T-800

Criaturas para Starfinder
Exterminador T-800


Combatente  - CR 5 - XP 1.600
Constructo médio - Neutro
Inic +3; Sentidos: visão no escuro 18m, visão na penumbra 18m; Percepção +11

Defesa                                    HP 70
EAC: 17; KAC: 20
Fort: +7; Ref: +5; Vontade: +2
Habilidades defensivas: Chassi de combate de Hiper-Liga; Imunidades: constructo, não-vivo

Ofensivo
Velocidade: 9m
Corpo a corpo: Dois socos +7 (1d6 + 12 Cc, crítico derrubar)
À distância: Dois tiros +10 (por tipo de arma +7 de dano)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidades Ofensivas: Arquivos detalhados de anatomia

Estatisticas
For + 5; Des +3; Con -; Int +2; Sab + 0 ; Car +0
Perícias: Atletismo +16, blefe +11, intimidar +11, pilotagem +11
Talentos: Trespassar, Mira letal, Revidar golpe
Outras habilidades: Infiltrator, Não vai parar
Idiomas: comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, pequenos grupos de caça (1d3 + 1), grupos médios (2d4 + 3), grandes grupos de caça (3d6 + 10)

Habilidades especiais
Arquivos detalhados de anatomia (Ex): O Exterminador do Futuro possui arquivos detalhados de anatomia humanoide. Como resultado, ele automaticamente ganha um bônus de dano igual à metade do ND do Exterminador (arredondado para baixo). Além disso, sempre que o Exterminador tiver um acerto crítico, qualquer CD aumenta em +2.

Chassi de combate de Hyper-Liga (Ex): A estrutura do esqueleto do Exterminador é construída de uma liga especial, tornando-se muito forte e resistente a danos. Como resultado, o Exterminador ganha um RD/- igual ao seu ND contra todos os ataques físicos. Além disso, o Exterminador ganha +2 para todas as defesas do Fortitude.

Infiltrador (Ex): O exterior do T-800 é tecido vivo. Pode ser curado com remédio e parece completamente humano. Como resultado, o Exterminador ganha +10 para testes de blefe ao tentar se infiltrar. Conforme o Exterminador recebe dano, a carne sofrerá. Uma vez que ele tomado 50 pontos de dano, a carne foi totalmente eliminada. Contanto que pelo menos um ponto de vida da carne permaneça, ela pode curar naturalmente através de remédios ou 5 pontos por períodos de 24 horas; caso contrário, ele pode ser reaproveitado em uma instalação da Skynet. Obviamente, se a carne é destruída ou seriamente danificada, a verdadeira natureza do Exterminador é bastante óbvia. Para cada 10 pontos de dano de “carne” que o Exterminador sofreu, ele ganha -2 para o teste de blefe para passar como humano.

Não Irá Parar (Ex): Quando o Exterminador atinge zero pontos de vida, ele automaticamente 'cura' 20 pontos de dano em seu próximo turno. Isso permite que ele continue a lutar, embora isso só possa ser usado uma vez. Depois que os pontos de vida adicionais foram perdidos, o Exterminador é destruído.

  
O T-800 foi a primeira unidade criada pela Skynet a incorporar uma cobertura de tecido vivo, envolvendo completamente o chassi de combate e tornando praticamente impossível detectar que, de fato, é uma máquina letal. A única desvantagem é que as unidades Exterminador são tipicamente muito frias e sem emoção, o que geralmente revela a verdadeira natureza da máquina.

O Endoesqueleto aparece apenas como um esqueleto metálico. Onde a caixa torácica está localizada ele contém um ambiente sólido que contém a bateria que permite ao Exterminador durar séculos. O Exterminador também é capaz de usar qualquer sistema de armas - seja corpo a corpo ou à distância, assim como qualquer tipo de armadura. O CAE e o CAC são a CA básica para o Exterminador, para o endosqueleto ou para a carne não blindada, quando a unidade de Infiltração não está usando armadura.

A Skynet provou ser um pouco sem imaginação quando se tratava dos Exterminadores. Usou apenas um punhado de aparências diferentes para a unidade, produzindo centenas do mesmo modelo. O Exterminador pode aparecer como homem ou mulher, mas não é incomum ver unidades que são idênticas na aparência física. As mulheres são apenas ligeiramente menores do que as versões masculinas, geralmente algumas polegadas mais curtas, embora pesem muito.

Uma vez que o Exterminador tenha fixado um alvo, ele não será interrompido. Não sente pena ou remorso, não pode ser demovido e nunca irá parar até que seu alvo tenha sido exterminado, ou seja destruído no ato.

Ao contrário do chassi de combate, a carne pode realmente ser curada através de remédios e do tempo. O chassi requer reparos reais e, com acesso a ferramentas adequadas, o Exterminador pode fazer reparos por conta própria. Ele pode reparar automaticamente 10 pontos de dano por dia.

Uma típica unidade Exterminador tem 1,80 m de altura e pesa 400 quilos, embora, conforme mencionado, as versões femininas estejam em torno de 1,78, embora ainda pesem tanto quanto o modelo masculino.


[Material do site D-Infinity, criado por Chris Van Deelen e autorizada tradução e postagem à Confraria]


Tormenta ganhará edição especial de 20 anos


Tormenta ganhará edição
especial de 20 anos

Tormenta é um dos cenários nacionais de RPG mais antigos em atividade no Brasil. Surgido nas páginas da antiga e extinta revista Dragão Brasil, edição #50, sob a tutela de Rogério Saladino, Marcelo Cassaro e JM Trevisan. De lá para cá muita coisa aconteceu. Os direitos passaram para a editora Jambô, a revista encerrou suas atividades, o cenário assumiu o sistema D20, o cenário saiu do sistema D20 e criou um sistema próprio e uma revista homônima à Dragão Brasil surgiu no lugar da antiga. Tudo isso em vinte anos.

Entre idas e vindas o cenário comemora este ano seu vigésimo aniversário. Para essa comemoração a editora Jambô programou o lançamento de Tormenta 20 e que será lançado sob o formato de um financiamento coletivo que inicia em 10 de maio. Vamos dar uma olhada no release oficial para entender o que vem por aí!


Tormenta 20 é a nova versão do RPG que amamos. O jogo terá regras remodeladas, que irão satisfazer os fãs antigos ao mesmo tempo em que simplificam a entrada de novas pessoas no hobby. Também trará o mundo de Arton em sua versão atual, após os acontecimentos dos últimos romances e da Guilda do Macaco. Textos e ilustrações inéditas compõem o livro que será produzido em edição de luxo, com capa dura, papel de alta qualidade e completamente colorido.

Esses vinte anos de sucesso só foram possíveis graças ao entusiasmo dos RPGistas e leitores. É por isso que a comemoração só ficará completa com a participação dos fãs! Pensando nisso, faremos uma campanha no Catarse, onde os apoiadores receberão recompensas exclusivas e poderão opinar na criação do livro. Quais raças colocar? Quais classes? Os fãs ajudarão a decidir!

Tormenta 20 representa o ápice desses vinte anos de aprimoramento. Um momento imperdível para os fãs de RPG no Brasil.

Prepare-se! Dia 10 de maio, no Catarse.

Além desse release, a editora enviou algumas perguntas e respostas com a intenção de sanar qualquer dúvida dos fãs:

O que é Tormenta?
Tormenta surgiu em 1999, como um mundo de RPG, nas páginas da revista Dragão Brasil. Hoje, conta com dezenas de manuais, suplementos, romances, quadrinhos, jogos e streamings. Evoluiu e cresceu ao longo do tempo, tornando-se o maior universo de fantasia do Brasil, com milhares de fãs.

E o que é Tormenta 20?
Tormenta está completando 20 anos de publicações ininterruptas. Um grande marco! Durante todo esse tempo, vimos o RPG nacional evoluir como um todo e, principalmente, ouvimos a opinião dos fãs. Agora, vamos comemorar lançando a nova edição do RPG, criada a partir desses vinte anos de aprimoramentos.

Tormenta vai sofrer um reboot?
Nada de reboot. A história do cenário avança com o tempo: arcos são concluídos e novas ameaças surgem. Tormenta 20 seguirá essa tradição. Atualizará o cenário com base nas publicações mais recentes, especialmente os romances A Joia da Alma e A Flecha de Fogo e a streaming Guilda do Macaco.

Como são as novas regras?
As regras do novo manual básico vão agilizar o jogo, sem perder a profundidade das histórias ou a diversidade de opções oferecidas pelo mundo de Tormenta. São desenvolvidas pelos criadores do cenário: Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, J. M. Trevisan, Leonel Caldela e Guilherme Dei Svaldi.

Será como D&D 5e?
Tormenta herda traços da licença aberta do Sistema D20, especialmente no uso dos dados de RPG. No entanto, é com orgulho que temos sistema próprio desde 2010. Não usaremos regras feitas para o mercado americano. Nosso sistema é legitimamente brasileiro, desenvolvido para jogadores brasileiros.

Terei que jogar meus suplementos fora?
Sem desespero! Ao longo desses vinte anos de história, publicamos mais de trinta suplementos, e é claro que não vamos nos desfazer deles. Junto com o novo Tormenta 20, faremos um manual de conversão gratuito. Assim, seus suplementos continuarão sendo compatíveis com a versão atual do sistema.

Por que uma campanha no Catarse?
Tormenta é publicado pela Jambô, uma editora famosa por lançar seus materiais sem uso de financiamento coletivo. Porém, este não é um lançamento comum! Dessa vez, daremos ao público a chance de participar da criação do livro. Queremos você conosco nessa celebração!

Como poderei opinar no livro?
Quais classes entram? Quais raças? Quais monstros? São os fãs que mantêm o RPG vivo, e queremos que ele seja do jeitinho que vocês gostam. Por isso, recorreremos aos apoiadores para tomar decisões que impactarão no resultado final do livro. Para participar, apoie a campanha e fique alerta aos e-mails.

Como será o livro?
Ao longo dos anos, Tormenta evoluiu como cenário e como sistema, e o material gráfico também foi aprimorado. Para o livro novo, estamos preparando um material de luxo, com capa dura, papel de alta qualidade e inteiramente colorido. Além disso, teremos textos e artes inéditas. Será simplesmente lindo

Como posso contribuir com a campanha?
Quanto mais apoiadores, melhor o livro será. Por isso, contribua! Apoie a campanha. Mais do que isso, contamos com a sua ajuda para espalhar a novidade. Compartilhe o vídeo nas redes sociais e use a hashtag #Tormenta20 em suas postagens. Se você tem um blog, canal ou podcast, fale de Tormenta 20 nele!


Mais informações podem ser vistas no novo site inaugurado para o projeto TormentaRPG.com.br. Tão logo tenhamos mais informações postaremos por aqui!

terça-feira, 30 de abril de 2019

NPCs para Starfinder - Ebony Maw

NPCs para Starfinder
Ebony Maw


“Me ouça e se alegre! Você teve o privilégio de ser salvo pelo Grande Titã. Você pode pensar que isso é sofrimento. Não ... é salvação. As balanças universais apontam para o equilíbrio por causa do seu sacrifício. Sorria... pois mesmo na morte, você se tornou filho de Thanos.”

CR 10 - XP 9.600
NE Médio humanoide
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18ms; Percepção +19 

DEFESA                                                    HP 123 (13d10 + 52)
CA 22, Toque 22, Surpreso 19 (+2 Des, +9 Deflexão, +1 Esquiva)
Fort +8, Ref +10, Will +13 
Habilidades Defensivas Defesas telecinéticas; DR 5/-; Resistência ácido 5, ao frio 5, ao fogo 5; RM 21

OFENSIVO
Velocidade
 9m, voar 18m (perfeito)
Corpo a corpo +14 (2d6 + 2)
À distância Barragem telecinética +22 (2d12 + 18)
Ataques Especiais Telecinesia Poderosa
Habilidades similar à magia (NC 15, concentração +24) 
À vontade – telecinesia

ESTATÍSTICAS
For
 13, Des 14, Con 15, Int 19, Sab 16, Car 28 
Talentos Grande fortitude, Vontade de Ferro, Mobilidade, Tiro em Movimento, Point-Blank Shot*, Precise Shot* (*Pathfinder RPG)
Perícias Acrobacias +18, Diplomacia +22, Voar +12, Intimidar +22, Percepção +19, Sentir Motivação +16, Misticismo +22
Idioma Comum 

ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário
Tesouro nenhum 

HABILIDADES ESPECIAIS 
Telecinesia Poderosa (Ex) O Ebony Maw pode usar a telecinesia como uma proeza expandida. Ele pode mover até 350kg de peso quando usar as versões mágicas de Força Sustentada ou Impulso Violento. Ao usar a versão de Força Sustentada da magia, ele pode mover um objeto até 30m e pode manipular objetos com precisão sem precisar de uma teste de Inteligência. Ele também pode continuar essa versão concentrando-se como uma ação rápida, embora ele possa usar a magia apenas para criar uma única força sustentada de cada vez. Ao usar a versão de Impulso Violento do feitiço, ele só pode causar 15d6 pontos de dano com um objeto.

Barragem Telecinética (Ex) Ebony Maw pode disparar uma saraivada de projéteis através de sua telecinesia como uma ação padrão. Essa ação tem um alcance de 75m, usa seu modificador de Carisma no lugar de seu modificador de Destreza para determinar o bônus de ataque e pode atingir até duas criaturas por uso. O dano pode ser tanto dano de concussão, perfuração ou corte, escolhido por Ebony Maw no momento do ataque. Esse ataque é tratado como mágica para o propósito de superar a redução de dano. 

Defesas Telecinéticas (Ex) Ebony Maw adiciona seu bônus de Carisma como um bônus de deflexão para CA.

Ebony Maw é um dos tenentes mais confiáveis ​​de Thanos, o Titã. Ele tem poderosas habilidades telecinéticas que lhe permitem mover objetos com precisão cirúrgica. Ele é capaz de arremessar objetos pesados ​​com facilidade e pode até mesmo manipular objetos com suas habilidades. Maw é um membro da Ordem Negra, um grupo de elite de indivíduos que servem Thanos. Entre a Ordem Negra, Maw atua como o principal estrategista. Ele também é totalmente leal e dedicado a Thanos e sua causa, nunca falhando com o Titã durante seu tempo na Ordem Negra.


[Material criado por Luiz Loza e postado em Know Direction Podcast]

segunda-feira, 29 de abril de 2019

Ordem de Leitura Marvel - A Essência do Medo


Ordem de Leitura Marvel
A Essência do Medo

Voltamos com nossa Ordem de Leitura Marvel, hoje abordando a saga A Essência do Medo (Fear Itself), lançada em 2011, e as consequências dessa saga, lançada no arco Heróis Despedaçados (Shattered Heroes), totalizando nada menos do que 166 quadrinhos.

A saga Essência do Medo conta a busca de Pecado, a filha do falecido Caveira Vermelha, por um artefato místico que seu pai fracassou em possuir na época da Segunda Guerra, e que a faz conquistar o poder de Skadi, a verdadeira herdeira do Deus Serpente asgardiano. Dotada de um martelo místico parecido com o Mjolnir de Thor, o recém liberto avatar da deusa sai em busca da libertação de seu pai nas profundezas do mar, onde ele fora aprisionado pelo próprio Odin há milênios. Após a libertação o Pai Supremo resolve convocar com seu poder os Sete Dignos, sete martelos que caem em na Terra dispostos carregados de energia mística, transformando aqueles que atenderem seu chamado. Dessa forma Fanático, Hulk, Titânia, Homem Absorvente, Attuma, Gárgula Cinzento e o Coisa são transformados nos arautos da destruição da Serpente, e conforme eles conclamam o caos e o medo ao redor do Globo, mais o Pai Supremo se revigora, o que o torna cada vez mais apto de confrontar seu próprio irmão Odin, aquele que usurpou seu lugar ao trono de Asgard.

Como de costume apresento a ordem de leitura da história com a edição americana e sua equivalente lançada no Brasil.

domingo, 28 de abril de 2019

Resenha: Starfinder Trilhas de Aventuras Sóis Mortos - Incidente na Estação Absalom

Resenha
Starfinder Trilha de Aventuras
Sóis Mortos – Incidente na Estação Absalom


Nem sei por que demorei tanto para realizar essa resenha já que atualmente Starfinder é o sistema com o qual mais tenho me afinado e trabalhado (junto do Pathfinder 2.0 e meu adorado M&M 3ªed). De qualquer forma eu estava tranquilo, pois estamos em um ínterim entre o final do financiamento coletivo (muito bem sucedido) de Starfinder no Brasil pela New Order e a entrega dos livros aos financiadores (que culminará com a colocação desses livros à venda para o público em geral).

Primeiramente, para quem não sabe do que se tratam os Adventure Paths eu recomendo uma lida cuidadosa no artigo em que os dissecamos (StarfinderAdventure Path: o que foi lançado e as novidades). De uma forma rápida, os adventure paths são grandes aventuras divididas em partes (três ou seis) e lançadas mensalmente. Mas não só isso, os adventure paths são uma estratégia inteligente da Paizo de manter lançamentos regulares de material oficial e canônico, sempre enriquecendo o cenário com informações e debates importantes em artigos especiais que complementam essas aventuras.

Dentro dessa lógica, logo após o lançamento de Starfinder RPG na GenCon 2017, os Adventure Paths para Starfinder começaram a ser lançados repetindo uma estratégia que já havia sido muito bem sucedida com Pathfinder. Naquele mesmo agosto de 2017 a Paizo lançava Starfinder Adventure Path: Dead Suns – Incident in the Abaslom Station, a primeira parte de uma aventura de seis. Com a editora New Order começando sua jornada com Starfinder no Brasil os Adventure Path logicamente que também estão presentes. Assim tivemos o lançamento de Starfinder Trilha de Aventuras: Sóis Mortos – Incidente na Estação Absalom, uma aventura para personagens de 1-2 nível, que estava disponível como uma das metas estendidas do financiamento de Starfinder RPG. Vamos conhecê-lo?

Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ª ed - Portador do Anel


Arquétipos para Mutantes e Malfeitores 2ªed
Portador do Anel

"Uma coisa tão pequena para ter uma responsabilidade tão grande."

Como o nome sugere, o Portador do Anel ganha super poderes de um anel de poder. Este anel de poder pode ser um dispositivo de alta tecnologia, um antigo poder místico ou usar os talentos latentes do Portador do Anel. O herói pode ter tomado posse do anel por descoberta acidental, recebido como legado ou emitido por uma organização.

Descrição
É tudo sobre o anel. Isso melhor resume o Portador do Anel. O herói é um indivíduo à parte do anel, mas o fato é que, sem o anel, o portador do anel é, pelo menos superficialmente, nada espetacular. Mas a ideia de que é tudo sobre o anel engloba mais do que apenas o poder bruto que o anel fornece. A ideia também inclui a responsabilidade de ser o portador do anel.

Poder tal como aquele possuído pelo anel não é dado descuidadamente; o portador do anel é quase sempre escolhido pelo destino ou através de uma avaliação cuidadosa. Como tal, o anel realmente incorpora o velho ditado de que “com grande poder vem uma grande responsabilidade”. De fato, o herói geralmente tem a complicação Responsabilidade e, dependendo da história do anel, também pode ter as complicações Inimigo ou Rivalidade.

Claro que o fato de que é tudo seja sobre o anel pode de muitas maneiras usar o portador do anel. O herói pode se ressentir com toda a bagagem que o portador do anel carrega consigo. Especialmente se o herói tiver uma carreira ou identidade forte antes de se tornar o Portador do Anel, o herói pode se ressentir de estar sozinho por causa do anel. O Portador do Anel é o possuidor de um símbolo poderoso (em todos os sentidos da palavra), mas somente o tempo dirá se este é um sentimento temporário ou permanente.


sábado, 27 de abril de 2019

Resenha de Cultos Inomináveis - RPG anunciado pela Redbox

Resenha de Cultos Inomináveis
RPG anunciado pela Redbox


Ontem tivemos mais um anúncio bombástico de um lançamento da editor Redbox para o mercado brasileiro – Cultos Inomináveis (Cultos Innombrables), da editora espanhola Nosolorol, criação de Manuel Suaeiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García. Nem preciso dizer o quanto isso me agradou e não quis perder tempo em contribuir para que esse lançamento encontre terreno fértil por aqui. Deste modo trago uma resenha da obra baseada em sua edição espanhola original, acreditando que a obra que a Redbox nos entregará será nos mesmos moldes e qualidade.

Vamos começar pelo conceito básico. Cultos Inomináveis é um jogo de RPG dentro de uma temática de horror lovecraftiano onde os jogadores fazem parte de um culto secreto em um mundo análogo ao nosso onde a existência dos ‘Mitos’, ou a Verdade, é conhecida em certo ponto pelas pessoas.

Muito de um jogo de RPG de horror vem de dois pontos – cumplicidade dos jogadores e ambientação. Quanto a cumplicidade dos jogadores autores e mestres não podem fazer muito, mas quanto à criação de uma ambiente apropriado a conversa é outra. O livro Cultos Inomináveis consegue criar uma ambientação e atmosfera únicas. Percebemos ao longo da leitura um cuidado para que cada detalhe direcione o leitor para o clima desejado, seja por imagens escolhidas e trabalhadas impecavelmente, seja pela diagramação mesclando um visual convencional com elementos que lembram um diário de repleto de recortes, seja pelo texto. Tudo é pensado no clima desejado. No início de cada um dos nove capítulos temos pequenos contos de quatro páginas, chamados de Relatos) de autoria de Rosendo Chas Patier misturando o assunto que será visto no capítulo com o muito do clima que esse tipo de temática trabalha. Em muitos casos esses contos podem ser uma aula de como mestrar ou interpretar dentro do cenário, até por que temos peculiaridades únicas aqui.

sexta-feira, 26 de abril de 2019

Novidades para Pathfinder Society 2.0 - Parte I


Novidades para Pathfinder Society 2.0 
Parte I

Esta postagem ocorreu ontem (25 de abril de 2019) dando o verdadeiro pontapé inicial para o Pathfinder Society 2.0. Logo que a segunda edição foi anuncia duas coisas pipocavam nos fóruns: como ficariam os Adventure Paths e o Society? Enquanto muito material referente à regras e mecânicas surgia com a preparação do Playtest, o Society principalmente ficava de lado. Era óbvio que não era um esquecimento, mas uma estratégia (como veremos abaixo). A importância dessa conversa inicial da equipe o Society é tão grande que resolvi simplesmente traduzir o texto assinado por John Compton (Organized Play Lead Developer), Tonua Woldridge (Organized Play Manager) e Linda Zayas-Palmer (Deleloper).


Brindes Adquiridos

Quando anunciamos o Pathfinder Segunda Edição, a equipe de jogo começou a coletar feedback de nossa base de jogadores e organizadores sobre o que eles gostavam da Pathfinder Society e o que eles gostariam de transmitir à campanha da Segunda Edição. Continuamos essa divulgação em várias plataformas digitais, e no final de 2018 tivemos várias rodadas de postagens do blog reunidas a partir de tópicos e pesquisas de fóruns associados aos tópicos do blog.

Seus comentários e sugestões foram os principais fatores, pois avaliamos o que funcionou bem e queremos incorporar suas escolhas para uma campanha influenciada pelo jogador. Em todas as nossas conversas, nos referimos regularmente às suas respostas para garantir que as novas regras abordassem as preocupações da comunidade sempre que possível. O processo levou algum tempo e mais de um ano se passou entre o anúncio da nova edição e o blog de hoje. Agora que o Core Rulebook está na gráfica, podemos começar a anunciar como será a Pathfinder Society quando for lançada na Gen Con 2019.

Alien: RPG anunciado pela Fria Ligan


Alien RPG é anunciado por Fria Ligan

Como não comentar essa notícia! Agora a pouca a Fria Ligan (Tales from the Loop) anunciou parceria com 20th Century Fox para a criação de Alien: RPG ainda em 2019. Ele será ambientado no universo que já tão bem conhecemos. Ele apresentará o modo campanha de mundo aberto e uma modo de campanha pré-geradas com regras baseadas no sistema da Linha Mutant, Tales from the Loop e Coriolis. As artes estarão nas mãos de Martin Grip, John Mullaney e Axel Torvenius.

Todas as aventuras se passarão no chamado Aliencom, com personagens originais e novas histórias. O cenário será baseado na linha cronológica após os eventos de Alien 3. “Estamos nos concentrando mais em certos aspectos do universo do que outros. Acho que a principal coisa que estabelecemos no nosso jogo em 2183 é uma escolha muito consciente”, disse Tomas Härenstam, co-fundador da editora.


Segundo Tomas o jogo será tanto para novatos quanto para especialistas no cenário. “Para as pessoas bem versadas em RPGs, há uma campanha tradicional, onde os jogadores podem assumir o papel de operários, fuzileiros navais, exploradores, até mesmo andróides. (...) Para outros que podem estar interpretando pela primeira vez, há a experiência “Cinematic”, uma série de histórias pré-geradas que podem ser reproduzidas em uma única sessão. O primeiro é chamado de Chariot of the Gods, escrito pelo autor de ficção científica Andrew EC Gaska (Morte do Planeta dos Macacos) (>>>) No modo [Cinematic], você reproduz cenários com caracteres pré-gerados e uma espécie de arco central. Eles imitam a estrutura dramática de um filme Alien. É meio que construído para um one-shot”.



quinta-feira, 25 de abril de 2019

Encontros Icônicos - Pathfinder 2ed - Conto de Sajan


Encontro Icônico
Pathfinder 2ed – Conto de Sajan

Estamos em nosso oitavo encontro icônico da Paizo para Pathfinder 2.0. Já tivemos a bárbara Amiri, o mago Ezren, o ranger anão Harsk, a clérica Kyra, o bardo halfing Lem e a ladina Merisiel. Agora chegou a vez do monge Sajan. Aproveitem a leitura contem os dias para o lançamento no Brasil pela New Order!

o  O  o

Teste dos Picos Ocultos
  
Garras grandes o suficiente para levar a cabeça de Sajan para fora sussurravam por seu ombro, deslizando pelo ar onde ele tinha estado antes. O troll se conteve, seguindo com um ataque nos rins que poderia ter eviscerado um cavalo, mas muito devagar. Sajan entrou na guarda do troll, a combinação fluindo suavemente. Intestino, intestino, rosto, garganta - seus braços se moveiam enquanto ele golpeava, o som do impacto de cada punho misturando-se aos outros como gotas de chuva numa tempestade.

O troll cambaleou para trás, empurrando Sajan para longe com um chute frontal desajeitado, abandonando qualquer tentativa de agarrar a fim de colocar algum espaço entre eles.

Foi o movimento errado. Sajan deu dois passos para a frente e lançou-se no ar, rolando para a esquerda. Sua perna direita arqueada disparou, calcanhar pegando o troll na bochecha com toda a força de seu impulso. Osso despedaçado.

Sajan e o troll caíram no chão, mas apenas Sajan caiu de pé. O troll estava nas pedras do pavimento, o peito arfando quando ele piscou sem compreender os falcões flutuando no alto.

Sajan se inclinou e estendeu a mão.

“Novamente?”

“Contigo?” O troll aceitou a mão de Sajan, tentando derrubar o monge enquanto ele se levantava. Ele estendeu a mão e empurrou a mandíbula quebrada de volta ao lugar com um aperto. “Se eu gostasse de me machucar, eu teria ficado em Kaer Maga e me tornado um Augur.”

Sajan sorriu e deu um tapinha no enorme ombro do troll. “Pare de choramingar - alguns de nós realmente têm que viver com nossos ferimentos. Em dez minutos você nem vai se lembrar que eu bati em você.”

“Não é verdade.” O troll levou-o através do pátio de treinamento para o barril de água. Ignorando o a concha, o gigante levantou a coisa toda e tomou um longo gole antes de abaixá-la novamente. “Eu não vou esquecer isso tão cedo.” Ele balançou sua cabeça. “Presas, Sajan - se é assim que você luta quando está tudo bem, eu odiaria ver você com raiva.”

Sajan levantou a concha, pingando água sobre a cabeça raspada. “Esse é o meu segredo, Jora: eu nunca luto com raiva. Raiva obscurece a mente, deixa você estúpido. Lenta.”

Jora ergueu uma lagarta espessa de sobrancelhas. “Nunca?”

Memórias se ergueram espontaneamente: uma batalha. Um senhor. Uma mulher dura com seu próprio rosto.

Sajan franziu a testa. “EU...”

Um gongo tocou. Tanto Jora quanto Sajan giraram, chamando a atenção. Do outro lado do pátio, as enormes portas de bronze do templo se abriram, desencadeando uma procissão ordenada de monges. E atrás deles...

Sajan curvou-se, Jora apenas um segundo atrás. “Mestre! Você nos honra.”

A velha se aproximou. Ela era pequena, seus cabelos prateados brilhavam contra o azul profundo de seu sári, mas seus velhos pés não emitiam som enquanto cruzavam as pedras desgastadas pelo tempo. Sua palma calejada tocou a parte de trás da cabeça de Sajan, tão suave quanto um pardal pousando.

“Sajan” Sua voz era alta e forte, forjada em incontáveis campos de batalha. “Você treinou bem em seu tempo com a gente, mas o tempo para o estudo é passado. Eu vi o caminho que Irori definiu para você, e é longo - muito antes de você vir até nós, e ainda mais quando você sair No entanto, antes de ir, se você for um filho completo da Escola dos Picos Ocultos, você deve passar por um desafio final.”

Sajan fechou os olhos.


“Diga-me o que devo fazer.”