quarta-feira, 23 de outubro de 2019

Pathfinder Segunda Edição - Spoilers do Presságios Perdidos: Guia de Personagens - os Suspeitos (In)Frequentes


Pathfinder Segunda Edição
Spoilers do Presságios Perdidos: Guia de Personagens
Os suspeitos (in)frequentes!

A seção final do Guia de Personagens é uma galeria de NPCs que mostra indivíduos das cinco organizações apresentadas no livro. Cada organização recebe dois NPCs diferentes: um membro de graduação padrão e um membro de graduação mais alta. O membro padrão é um NPC de nível 4 como armeiros do Hellknight e adeptos de Magaambya. Os membros de nível mais alto são NPCs de nível 11, como o veterano dos Cavaleiros de Lastwall e dos Pathfinder Venture-Captains. Apresentamos um bloco estatístico genérico para representar cada um desses NPCs, mas a desenvolvedora Eleanor Ferro também teve algum tempo para apresentar uma amostra de personalidade para anexar a cada um dos blocos estatísticos, para que eles estivessem prontos para seus próprios jogos. O Venture-Captain, por exemplo, é Khoumrock Blackthane, explorador extraordinário! (Gostamos de chamá-lo de capitão Octo-botas.)

terça-feira, 22 de outubro de 2019

Resenha: Baker Street - RPG in World of Sherlock Holmes


Resenha
Baker Street – RPG in Wolrd of
Sherlock Holmes


No início dos anos oitenta o jovem João ganhou de presente do seu avô uma coleção completa das obras de Sherlock Holmes. Mal ele desconfiava que sua vida nunca mais seria a mesma. Depois disso ele acumulou leituras de várias traduções diferentes, escutou audiobooks, assistiu filmes e seriados e jogou vários boardgames, tudo relacionado ao grande detetive. Não era de se admirar que mais cedo ou mais tarde eu me deparasse com seus RPGs... Pois aqui está Baker Street RPG, de Bryce Whitacre e lançado pela Fearlight Games em 2015.

Baker Street já está na minha mão à algum tempo, mas não tive oportunidade de me aprofundar muito nele no sentido de longas campanhas. Ele possui duas coisas que me agradam – tema e mecânica. O primeiro parágrafo dessa resenha acho que já deixa claro o quanto adoro o tema, então vamos pular essa parte. A mecânica, principalmente se pensarmos em suas resoluções de ações com as rolagens tem uma aleatoriedade e imprevisibilidade que faz uma grande homenagem aos livros de Conan Doyle. Mas vamos por partes...

A premissa do RPG é de que Sherlock Holmes está desaparecido, mas seu legado não. Os jogadores assumem o papel de detetives que auxiliam John Watson na resolução dos casos que continuam a chegar na Baker Street. 

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Goddess Save the Queen na Secular games esse mês



Goddess Save the Queen
na Secular games esse mês

Sempre saúdo quando um grande RPG ganha novo fôlego e volta com tudo, e esse será o caso do grande Goddess Save the Queen, de Carol Neves e Julio Matos. A partir de 28 de outubro ele será vendido no site da SecularGames junto de muitas novidades. Para quem não conhece este é um RPG que se passa entre os anos de 1920 e 1930 bem no período entre guerras, no auge do surgimento das agências de espionagem e serviço secreto.

A “goddess save the queen” é uma organização britânica formada por mulheres extremamente capacitadas e que foi criada especialmente para localizar e neutralizar artefatos e outras relíquias poderosas de civilizações antigas. Você lutará ao lado do império britânico recolhendo esses artefatos em nome da rainha. Mas cuidado nem sempre aquilo que a sua organização manda é o que você realmente deseja.

Com esse ‘novo’ lançamento teremos algumas novidades disponíveis no site. Veja a lista abaixo retirada do informe oficial da editora:

Disponibilizar Livro + PDF: Um compromisso da Secular em todos os lançamentos e livros impressos que trabalhamos é disponibilizar em conjunto com a compra o PDF completo da edição, que a vai contar com Bookmarks seguindo o novo padrão Secular para PDF. Também estará disponível a versão em PDF para compra avulsa, igual aos outros títulos da Secular.

Fast Play com aventura: Nem todos lembram, mas antes do lançamento do GStQ nós disponibilizamos uma versão “Fast Play” que continha um resumo das regras e uma aventura pronta. Você pode baixar o Fastplay para conhecer o jogo inteiramente gratuito ou aproveitar a aventura especial A Lança do Destino. Ela é uma ótima oportunidade para introduzir os jogadores e jogadoras ao tema do jogo, abordando de forma mais simplificada as personagens, sem ainda interferir seus Karmas. Elas podem depois criar suas personagens em mais detalhes usando o livro!

Aventuras Prontas para Jogar: Teremos disponíveis para compra as duas aventuras que foram entregues na pré-venda, por apenas R$ 4,90 cada. Em “GStQ em busca da Máscara de Anubis” criada por Julio Matos, as Agentes irão procurar um artefato do antigo Egito que pode trazer pessoas de volta a vida, enquanto tentam salvar um casal de Arqueólogos em meio a uma revolução. Em “GStQ e a lenda do Último Dragão Chinês” criada por Carol Neves, as Goddess se envolvem com jóias lendárias em disputa com a máfia Chinesa e alguma surpresas pelo caminho. O dinheiro arrecadado com estas aventuras será usado para novas criações e suporte ao cenário, então se você quiser contribuir para o crescimento do GStQ não deixe de adquirir a sua!

Um novo lançamento para o natal: E como queremos mostrar serviço com material inédito, temos o prazer de anunciar o primeiro produto GStQ totalmente armado pela Secular Games, “GStQ contra a Trama do Lorde Vampiro!” uma aventura de Natal, prevista para dezembro/2019 onde as Agentes vão encontrar um velho conhecido (para quem jogou a aventura A Lança do Destino) que está movendo uma intrincada trama política que vai testar o impeto das protagonistas. Esta aventura será distribuída exclusivamente em PDF com argumento, mapas e alguns props incríveis para você imprimir e levar para sua mesa de jogo. Uma grande celebração a este novo momento que queremos viver com o Goddess Save the Queen.

Resenha: A Deusa no Labirinto


Resenha: A Deusa no Labirinto
Por Calvin Semião


O mais recente livro oficial no cenário de Tormenta, “A Deusa no Labirinto”, é em formato brochura, 512 folhas. Ele parece intimidador a princípio, porém a fonte possui um tamanho grande e o livro acaba não sendo tão extenso quanto aparenta.

A Deusa no Labirinto é uma leitura rápida e fácil que mostra claramente o desenvolvimento da autora, se comparado com seu outro livro no cenário, A Jóia da Alma. A autora Karen Soarele parece mais confortável não apenas com a escrita em si, mas também dentro de Tormenta. As cenas de lutas estão vibrantes e detalhadas, transportando o leitor para dentro do livro, como se estivesse em uma mesa de RPG. Karen mostra uma atenção especial à conjuração clerical, mostrando não apenas um talento para o romance e o enredo, mas também para a poesia. Nada mais justo, já que a personagem principal é uma sacerdotisa de Tanna-Toh.

É importante ressaltar que, embora não sejam histórias conectadas, A Jóia da Alma e A Deusa no Labirinto partilham personagens e protagonistas. Desta forma, embora a leitura do primeiro não seja necessária para entender este livro, ajuda a apreciar ainda mais a obra, pois você vê uma clara evolução entre os dois livros. Os personagens estão mais poderosos, a escrita está mais bem feita. Karen evoluiu junto com seus personagens. Ganhou experiência e novas técnicas. Me pergunto se podemos aguardar para Karen o mesmo final de Gwen.

O desenvolvimento do livro se passa inteiramente em Tiberus, na capital do Império de Tauron. Karen mostra a sociedade dos minotauros e tem o cuidado de mostrar tanto os pontos positivos quanto os negativos dos minotauros. Mostra os taurinos como indivíduos e não apenas como monstros escravagistas. Mostra como o dogma de Tauron pode ser usado tanto para o bem quanto para o mau. Mostra o motivo de uma divindade que prega a submissão do fraco não ser meramente maligna. Ela tem o cuidado de demonstrar esta dicotomia aparentemente paradoxal e ainda nos brinda com um olhar sensível quanto ao machismo esperado de uma sociedade que não possui fêmeas.

A Deusa no Labirinto possui claramente Gwen como personagem principal, mas os outros personagens d’A Joia da Alma são extremamente importantes. Porém, não só de personagens antigos se faz o livro. Temos personagens novos e personagens antigos no cenário, mas inéditos na obras literárias. Temos personagens que pela primeira vez são retratados com maior profundidade. Temos mudanças imensas no cenário que, conforme anunciado, são as últimas grandes mudanças a entrarem nesta nova era de Tormenta. Com a Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto, Arton é remexido como nunca antes, me remetendo fortemente às mudanças de edição de D&D, quando Faerun, por exemplo, passa por mudanças imensas (nem sempre boas) e Mystra morre.

Neste livro, Karen nos mostra que mesmo no centro do reino dos minotauros, mesmo no lugar que teoricamente é o mais seguro do mundo, a aventura pode surgir e existem vilões a se combater. Karen também mostra que nem todos os minotauros são vilões e que nem só de Aliança Negra e Puristas vive o cenário.

O único “defeito” que eu consegui ver no livro mal é perceptível lendo apenas este livro. O arco de uma personagem importante parece incompleto. Suas ações ao longo da narrativa, são imensamente importantes e fazem certo sentido dentro da obra isolada (e por isso as aspas em defeito), porém ao se analisar o material oficial de Tormenta, principalmente a Trilogia de Caldela, o comportamento desta personagem não parece condizente. Parece forçado. Sei que dez anos se passaram dentro do cenário, a personagem pode, de fato, ter evoluído para este caminho, mas ao contrário dos outros, não é mostrada sua evolução. Não é comentada. O motivo principal de seu comportamento é meramente sugerido e não claramente mostrado, nem mesmo como memória.

Claro que isso pode ser um gancho (qual RPGista não gosta de ganchos) para um livro desta personagem em específico. Ela merece! (Inclusive, quero… Fica a sugestão. Ela ainda possui fãs!) Vimos a decadência da personagem. Gostaria de ver sua ascensão ou, pelo menos, mais sobre ela.

Com todas as qualidades e os poucos defeitos, esse é um livro que merece ser lido e que acrescenta muito ao cenário e, embora possua um final previsível, é a própria previsibilidade que o torna ímpar. Nós sabíamos há anos que isto ia acontecer. Karen nos mostra como.

Encontre o livro AQUI

Criaturas para Starfinder - X-Com 2: Andromedon

Criaturas para Starfinder
X-Com 2: Andromedon


ND 13 XP 25600
Combatente – Humanoide (monstruoso) grande - LM
Inic +4; Sentidos Visão no escuro 18m; Percepção +23

Defesa                                                HP 250
EAC: 27; KAC: 29
Fort: +15; Ref: +17; Vont: +14
Habilidades defensivas: RD 13/perfuração; Imunidades: Ácido, fogo, veneno

Ofensivo
Velocidade: 10m
Corpo a corpo: Soco +24 (3d12+21 Cc, Crítico derrubar)
À distância Canhão pesado de plasma Md 3 +27 (5d10+13 El & Fg, Crítico queimar 5d6)
Espaço: 3m, Alcance: 3m
Habilidade ofensiva Bomba ácida, Atropelar (3d12+21 Cc)

Estatisticas
For +8; Des +4; Con +6; Int 0; Sab 0; Car 0
Perícias: Atletismo +28, Intimidação +23
Outras habilidades: Trilha de líquido refrigerado
Idiomas: Comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário ou pares

Habilidades especiais
Bomba ácida (Ex): Uma vez por dia, como uma ação padrão, o Andromedon pode disparar um globo de ácido altamente cáustico em qualquer alvo a até 30m (linha de visão). A bomba ácida tem um raio de explosão de 6m e qualquer coisa dentro da área de efeito deve fazer um teste de resistência (CD 19) ou sofrer 5d10 pontos de dano ácido, e com sucesso no salvamento reduzido o dano pela metade. Para piorar a situação, o ácido permanecerá na área de 6m por 2d4 rodadas, e qualquer um que se mover pela área sofrerá automaticamente o dano (exceto pela metade). Se alguém que tem a capacidade de evasão se mover conscientemente pela área, não obtém o benefício da evasão.


Trilha do líquido refrigerado (Ex): Quando o traje está destruído (Andromedon morto com o traje se movendo – ver à seguir) está avariado, toda vez que ele se move, deixa um rastro de líquido refrigerante tóxico atrás dele. Esse rastro terá 3m de largura e permanecerá em vigor por 3 rodadas. Qualquer um que se deslocar pela trilha sofrerá automaticamente 3d10 pontos de dano ácido, a menos que um teste de resistência (CD 19) seja bem-sucedido. Observe que se o traje nessas condições atropelar, qualquer alvo que ele tentar atropelar será automaticamente sujeito a esse efeito.

Ressurreição mecânica (Sob): Quando o Andromedon é reduzido a zero pontos de vida, o alienígena morre, mas o traje assume o controle automaticamente e pode se mover sozinho na próxima rodada. O traje tem 100 pontos de vida, e só pode fazer um ataque de Soco, com -4 para acertar. Além disso, o EAC e o KAC são reduzidos em 4 cada, e isso é considerado acéfalo. Por fim, sua iniciativa cai para +0, embora ainda mantenha seu RD e imunidades normais. No entanto, o traje vaza os fluidos especiais de refrigeração e nutrientes que o alienígena precisava para sobreviver e, como tal, deixa um rastro de líquido de refrigeramento por onde quer que se mova.

Atropelar (Ex): Como uma ação de rodada completa, o Andromedon pode se mover até o dobro de sua velocidade e literalmente atropelar qualquer oponente com pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele mesmo. A criatura apenas tem que se mover sobre os oponentes em seu caminho. O Andromedon não precisa fazer um ataque; cada criatura na linha de movimento sofre dano. Um alvo de atropelar pode fazer um salvamento de REF (CD 19), causando metade do dano se bem sucedido. Se realizar o salvamento, não poderá fazer um ataque de oportunidade contra a ação de atropelar de Andromedon devido ao movimento da criatura. A criatura pode causar dano de atropelar um determinado alvo apenas uma vez por rodada.



O Andromedon é um alienígena que foi permanentemente fundido no que é essencialmente um traje em forma de armadura. Ele contém todos os nutrientes necessários para manter o 'piloto' alienígena vivo. Isso torna a criatura extremamente forte e vigorosa, capaz de não apenas suportar uma grande quantidade de dano, mas de distribuí-la.

De perto, o traje pode oferecer um poderoso ataque com soco, ou pode simplesmente optar por correr direto pelos combatentes inimigos, causando danos pesados. Ele também vem com canhão de plasma pesado, que pode ser usado com grande precisão.

Normalmente, uma vez que o piloto alienígena é morto, alguém poderia pensar que esse seria o fim da criatura. Esse não é o caso. O traje, ao sentir a morte de seu piloto, assume o controle e continuará a lutar, embora com menor eficácia. Ele ainda pode tentar atropelar, e pode dar socos, mas essa é a extensão de sua eficácia combativa. A única vantagem real que possui é que deixa um rastro da solução nutritiva e refrigerada usada para manter o piloto vivo, e isso é tóxico para qualquer criatura orgânica com a qual entra em contato.


[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



História dos RPGs de Super-heróis - Parte 3 (101-150)


História dos RPGs de Super-heróis
- Parte 3 -

Demorou um pouco mas aqui está a terceira parte da história dos RPGs de super-heróis. Baseada em algumas listas existentes e lançadas alguns anos atrás no exterior estou as revisando e expandindo para um material mais claro para os leitores. Aproveitem!

101. 4C System (2007)


Lançado de forma própria via financiamento coletivo pelos autores, Michael Hammes e Phillip Reed, ele é uma revisão aos primeiros RPGs de super-heróis tendo seu sistema baseado em Marvel Super Heroes. Embora se preste para jogar qualquer tipo de cenário ele tem material substancial para aventuras de super, e tudo isso em algumas dezenas de páginas. Mas ser enxuto cobra seu preço, já que ele não possui cenário nem capítulos para indicar como construí-los. Para mestres inexperientes pode ser um problema.

sexta-feira, 18 de outubro de 2019

Homeworld ganhará versão RPG pela Modiphius

Homeworld ganhará versão
RPG pela Modiphius


Realmente essa é uma notícia sensacional. Já disse mais de uma vez que um dos meus games espaciais preferidos era Homeworld, lançado em setembro de 1999 pela Sierra Entertainment e Relic Entertainment. Era um jogo que mesclava estratégia e sobrevivência onde percorríamos o espaço com o povo Kushan que percorria o espaço em uma enorme nave que era último refúgio dos últimos sobreviventes do planeta Kharak, recolhendo recursos onde podíamos e enfrentando muitos perigos.

Pois esse adorável jogo receberá uma versão em RPG pelas mãos da Modiphius Entertainment em comemoração dos vinte anos de seu lançamento. Ele se chamará Homeworld: Revelation e nos dará uma nova perspectiva sobre vivenciar as aventuras dessa nave-mãe e seu povo. A previsão de lançamento é 2020 sem data especificada!

Veja abaixo o informe oficial:



Homeworld: Revelations dará aos fãs do jogo original do Homeworld a empolgante oportunidade de ver o universo sob uma nova perspectiva, assumindo o papel de tripulação a bordo de um dos navios da frota Kushan. Seja ingressando na nave-mãe em sua odisseia ou ajudando a restabelecer o mundo natal de Hiigaran, haverá inúmeras aventuras.

Homeworld: Revelations expande o que sabemos do povo Kushan e das principais facções dos jogos, como Kadesh e Taiidan. Os fãs do universo aprenderão que existem mais segredos incríveis escondidos dentro do Guidestone que podem ser descobertos através do jogo de RPG. Você pode esperar mais detalhes sobre os povos da galáxia, para que os jogadores possam criar suas próprias histórias de descoberta e aventura, revisitar locais do Homeworld para descobrir seus mistérios e até explorar a jornada do Êxodo para descobrir o que mais os Kushan descobriram nessa famosa jornada.


Modiphius empregou a experiência de Martin Cirulis, um dos escritores originais da Homeworld para consultar sobre o cenário e a tradição, juntamente com especialistas de Homeworld na Gearbox Software LLC e na Blackbird Interactive. O sistema de RPG Modiphius 2d20 foi adaptado e desenvolvido pelo chefe dos RPGs Sam Webb e pelo gerente de linha Virginia Page da Star Trek Adventures (desenvolvido por Nathan Dowdell; Conan: Adventures in an Age Undreamed Of, Mutant Chronicles), baseado no sistema original 2d20 criado por Jay Little (Mutant Chronicles, Star Wars: Edge of the Empire).

Uma equipe fantástica de escritores dedicados, muitos fãs de longa data dos jogos do Homeworld, foram reunidos para trabalhar no jogo de RPG, incluindo Mike 'Norsehound' Ptak, Oz Mills, Jason Brick, Andy Peregrine, Marie Tokuda, John Kennedy e John Dodd. Um dos artistas originais do videogame Homeworld, Aaron Kambeitz, criou a arte da capa da dramaturgia e diretora de arte Katya Thomas (Star Trek Adventures, John Carter of Mars, Conan: Adventures in a Age Undreamed Of) está trabalhando para fornecer novas obras de arte fantásticas para dar vida ao Homeworld: Revelations!


Trailer do game Homeworld 3, anunciado para 2022 



Trailer do game Homeworld 2



Trailer do game Homeworld

quinta-feira, 17 de outubro de 2019

Pathfinder Segunda Edição - Testamentos da Canção do Vento: A beleza dos horrores



Pathfinder Segunda Edição
Testamentos da Canção do Vento:
A beleza dos horrores

Nunca é preciso olhar longe da flor mais bonita para encontrar os vermes engordando nos mortos enterrados abaixo, proporcionando o banquete de beleza acima. Tais verdades são conhecidas pelos deuses. Não pode haver luz sem trevas, nem vida sem morte, nem bem sem o mal. Como um dos Primeiros dentre os deuses, essas verdades são consideradas virtudes da gloriosa Desna, Cântico das Esferas. Ela sabe e ensina que algo de belo para seus olhos pode ser uma afronta miserável para os meus. Beleza e horror podem existir simultaneamente. Beleza e horror podem ser os mesmos.

Mas não deixe que ninguém o engane de que beleza e horror são iguais. Não é preciso suportar a dor da carne rasgada para se maravilhar com o brilho de uma lâmina finamente afiada, nem você deve ser forçado a suportar a dor da solidão apenas para desfrutar da paz da solidão. Aprenda, Desna nos ensina, que a satisfação e o deleite dos prazeres da vida não é pecado. Você não precisa pagar pela felicidade com vergonha, e não deve temer o horror que existe em toda a beleza.

Por isso, Desna aprendeu ela mesma quando acordou o abominável Rei Gossamer de seus sonhos encobertos.

terça-feira, 15 de outubro de 2019

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ed - Box [Roger Boches - Tropa Alfa]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Box [Roger Boches – Tropa Alfa]
Ficha: 085


“Você terá que passar por mim para alcançá-los!”

NP: 11

HABILIDADES
Força 0/11 Vitalidade      3    Agilidade    -1/2  Destreza 2
Luta     1/7  Inteligência   4    Prontidão      2    Presença 2

PERÍCIAS
Especialidade (Engenharia) 8 (+12), Especialidade (Física) 7 (+11), Tecnologia 11 (+15)

VANTAGEM
Avaliação, Bem informado, Faz tudo, Inventor, Tomar a iniciativa

PODER
Robô Box (Falha: Ativação/ação de movimento; Removível 18) 71 pontos
Força Aumentada 11
Agilidade Aumentada 3
Luta Aumentada 6
Proteção 10 (Extra: Impenetrável 5)
Blasters – Dano 7 (Extra: Distância aumentada/À distância, Área/Linha)
Vantagens aumentadas 7 (Ataque poderoso, Imobilizar aprimorado, Ataque à distância 5)
Imunidade 5 (calor, frio, vácuo, sufocamento)
Característica 1 (Fusão com robô)

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +7 – Corpo a corpo, Dano 11
Blaster +7 – À distância, Dano 7, Linha

DEFENSIVO
Esquiva       -1/+2      Fortitude      +5
Aparar        +3/+9     Resistência   +3/+13
Vontade         +5       

COMPLICAÇÕES
Motivação [Reconhecimento]: Roger sempre foi carente de atenção, principalmente devido à sua deficiência.
Deficiência: Roger teve a duas pernas amputadas na altura dos joelhos. Quando não está fundido ao robô ele se move com uma cadeira de rodas.
Perda de Poder: Sem a armadura Roger não tem poder algum.
Fraqueza: o metal do robô é sujeito à efeitos magnéticos.
Vício: ficar muito tempo fundido ao robô pode afetar a mente e fazê-lo não querer mais sair.

TOTAIS
Habilidades 26 + Perícias 13 (26 graduações) + Vantagens 5 + Poderes 71 + Defensivo 7 = 122

Ficha em pdf



segunda-feira, 14 de outubro de 2019

Monstros para D&D 5E - Mothman


Monstros para D&D 5e
Mothman


Esse é um mito recente do folclore americano, nascido da antiga paranóia da Guerra Fria e de uma quantidade insalubre de superstição. Em novembro de 1966, houveram dois avistamentos (primeiro alguns coveiros e depois dois casais de Point Pleasant) de uma forma humanoide voando baixo, uma criatura grande, cinza e de olhos vermelhos com asas de três metros.  A comunidade científica atribui a culpa à algum pássaro que escapou de seus padrões migratórios, mas após o colapso da Silver Bridge (um evento que matou 46 pessoas), o Mothman ficou inextricavelmente ligado à tragédia. Para realmente entender tudo, você precisa visitar o Museu Mothman em Point Pleasant, West Virginia EUA. 

Mothman

Aberração média, CN
CA 12
Pontos de Vida 42 (5d8 + 20)
Velocidade 10m Voando 15m

FOR 13 (+1) DES 15 (+2) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 17 (+3) CAR 12 (+1)

Perícias Atletismo +5, Furtividade +6, Percepção +7, Sobrevivência +5
Vulnerabilidade à Dano dano ácido, fogo, raio
Resistência à Dano frio, veneno, psíquico
Imunidade à Condição Encantado, amedrontado
Sentidos visão cega 12m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 22
Idiomas comuns, telepatia 30m.
Desafio 4 (1.100 XP)

Interferência elétrica. As potentes energias psiônicas do Mothman criam uma agitação no ar, interrompendo os sentidos de criaturas mortais e fazendo com que o metal se comporte de maneira irregular a até 100 pés dele. Qualquer criatura dentro da aura e manejando uma arma pesada feita de metal sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Uma criatura vestindo armadura de metal pesada dentro da aura reduz sua velocidade pela metade. Além disso, o Mothman é imune à míssil mágico.

Evasão. Se o Mothman estiver sujeito a um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, ele não sofrerá dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.

Voar. O Mothman não provoca ataques de oportunidade quando sai do alcance de um inimigo.

Prospecção. O Mothman não fica surpreso e tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Além disso, outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra ela.

Magia Inata. A habilidade inata de lançar magias do Mothman é Sabedoria (salvamento de magia CD 13). O Mothman pode lançar naturalmente as seguintes magias, sem a necessidade de componentes materiais:

Constante: idiomas
À vontade: orientação, detectar o mal e o bem, detectar magia, detectar veneno e doença
3/dia cada: augúrio, sonho, identificar, detectar pensamentos, medo, localizar animais ou plantas, localizar objetos, falar com animais
1/dia cada: olho arcano, clarividência, adivinhação, localizar criatura, assassino fantasmagórico
1/semana cada: comunhão, comunhão com a natureza, contato extraplanar, conhecimento lendário, vidência
1/mês cada um: encontrar o caminho, visão da verdade

Prodigioso. O Mothman conta como de tamanho grande ao determinar sua capacidade de carga.

Monstro de Cerco. O Mothman causa duplo dano a objetos e estruturas.


AÇÕES
Multiataque.
 O Mothman ataca duas vezes: uma com suas garras e outra com suas asas.

Garra. Ataque corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante e o alvo é agarrado (escapar CD 11).

Asa. Ataque corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 3m, Um alvo. Acerto: 3 (1d4+1) de dano por concussão.



[Lançado originalmente no site ENWorld, criação de Mike Myler]