quinta-feira, 28 de maio de 2020

Raças para Starfinder: Geth – Mass Effect



Raças para Starfinder
Geth – Mass Effect

Traços Raciais
Ajustes de Atrobutos: +2 For, +2 Des, -2 Sab.
Pontos de vida: 6
Tamanho e tipo: constructos médios e subtipo tecnológico
Constructo: Geth ganha visão no escuro com 18m e visão na penumbra, e ganha um bônus racial de +2 em testes de resistência contra doenças, efeitos que afetam a mente e veneno. Eles são imunes ao sono. Como os Androids, eles não respiram ou sofrem os efeitos do vácuo.
Compatibilidade cibernética: Normalmente, apenas um aprimoramento cibernético ou biotecnológico pode ser adicionado a um local específico, mas, devido à sua natureza artificial, Geth pode escolher um local adicional (pele, braços, coluna vertebral etc.) e ter dois aumentos em vez do habitual nesse local.
Vulnerabilidade elétrica: Geth, sendo constructos, são mais vulnerável à ataques elétricos. Como tal, eles sofrem -2 de penalidade em qualquer teste de resistência que envolva ataques elétricos e +1 por dado elétrico causado.
Emocionalmente atrofiado: Geth ainda tem dificuldade em entender as emoções básicas e, como tal, sofre -2 em testes de Sentir Motivação e Blefe. Por outro lado, eles ganham +2 de bônus racial ao tentarem intimidar.
Engenheiros naturais: considerando que os Geth são formas de vida artificiais, eles automaticamente ganham um bônus racial de +2 para Engenharia e Computadores.
Inteligência em Rede: Essa habilidade age como o feitiço Telepatia, mas só pode funcionar em outros Geth. O alcance é aumentado para 100km. Não há limite para o número de Geth que possam ser vinculados a isso, desde que cada Geth gaste 1 ponto de determinação para usar a função. A duração é limitada a 24 horas, momento em que os Geths envolvidos precisarão decidir permanecer na Rede.
Resistente: Graças à sua concha externa, Geth ganha um RD natural de 5 contra ataques de perfuração e corte. 
Habilidades compartilhadas: Desde que os Geths estejam conectados via inteligência em rede, eles podem “emprestar” uma perícia para outro Geth. Esta é uma ação completa, e eles podem transferir uma série de perícias para o nível máximo dos receptores. Por exemplo, um Geth com medicina pode transferir essa habilidade para outro Geth sem ela. O receptor está no nível 7, enquanto o transmissor está no nível 12 e tem 12 graus. O transmissor pode transferir no máximo 7 graus para o destinatário. Essa transferência permanecerá em vigor por no máximo 1 hora, e os dois Geth não precisam estar próximos um do outro.



Breve história
Essa raça artificial foi originalmente criada pelos Quarians, que eram usados ​​para trabalho e como soldados e exploradores descartáveis. Usando inteligência artificial altamente avançada, os Quarians cometeram o erro quase fatal de permitir que o Geth se tornasse senciente, o que foi agravado apenas pelo fato dos Geths estarem em rede, permitindo que eles se atualizassem e se comunicassem sem meios visíveis para fazê-lo. Isso resultou em uma guerra dos Quarians para exterminar o Geth, com resultados horríveis. 

Agora, em vez de serem uma grande potência na galáxia, os Quarians foram reduzidos a nômades. Como resultado, os Quarians agora são vistos como um aviso para o resto das raças sencientes da Galáxia, o que pode e eventualmente dará errado com a IA - especialmente quando essa IA foi levada longe demais.

Originalmente, os Geth compartilhavam seu intelecto coletivo, o que significava que quanto mais Geth estavam presentes, mais inteligentes eram coletivamente. Longe de outros Geth, os indivíduos tendem a ser um pouco mais inteligentes que os animais, embora, através da evolução da “programação”, o intelecto dos Geths individuais aumentasse drasticamente, colocando-os em pé de igualdade com muitas das outras raças encontradas na Galáxia. 


Fisiologia
Fisicamente, os Geth se assemelham fortemente aos Quarians, tendo a mesma altura média e massa geral, embora todos pareçam ser neutros quanto ao gênero, enquanto os Quarians têm óbvios gêneros masculino e feminino. Eles têm um único sensor óptico em suas cabeças, o que os levou a serem apelidados de ‘cabeças da lanterna’. Cada mão tem apenas três dedos, enquanto os pés têm dois dedos alongados.

Seus corpos são criados a partir de uma concha externa flexível e durável, que lhes confere alguma resistência a danos, e sua musculatura é composta de tecido sintético, que não apenas os torna fortes, mas altamente ágeis. Eles não possuem órgãos internos, mas possuem um processador central e ‘sangue’ sintético - um material condutor branco que pode ser visto quando a criatura sofre ferimentos.

Ao contrário das contrapartes orgânicas, essas criaturas não podem se curar naturalmente e precisam cuidar de suas feridas por um mecânico, embora tenha sido descoberto que o tecido sintético realmente responde a primeiros socorros e medicamentos.

Além disso, eles não são movidos por instintos, como espécies orgânicas, especialmente quando se trata do desejo de continuar a espécie. O Geth se reproduz criando o novo Geth e, em seguida, instilando o Geth recém-criado com uma ‘centelha’ de IA, que é mais que suficiente para o Geth começar sua vida artificial.

Mesmo sendo de natureza artificial, os Geth precisam de sustento. Isso provém de qualquer tipo de alimento, embora eles tendem a ingerir alimentos crus, pois o cozimento geralmente os prejudica ou destrói quimicamente, o que não ajuda. Eles também podem consumir matérias-primas, como metais macios, plásticos e outras substâncias, que seus corpos robóticos reduzem e usam para curar e manter os danos que possam ter sofrido. Mesmo que não consumam materiais, nunca morrerão de fome ou morrerão de desnutrição; ao contrário, não serão capazes de curar “naturalmente”.

Como raça, os Geth não precisam dormir, nem precisam descansar. Por causa disso, não é incomum que Geth trabalhe o tempo todo, nunca parando, exceto quando eles exigem sustento para manter seus corpos.



Psicologia
Uma vez que os Geth foram ‘estabelecidos’ como uma raça estável, começaram a aparecer traços culturais e psicológicos. Na maioria das vezes, os Geth são bastante reclusos e muito secretos. Isso se deve em parte ao fato de serem artificiais ou impulsionados por uma IA. Como tal, eles não compartilham os mesmos objetivos ou necessidades de outras raças, exceto em se tratando de outras raças que invadam o que é considerado território de Geth.

Os Geth têm um fator determinante, que eles compartilham com as raças orgânicas – sobrevivência, tanto como espécie quanto como indivíduo.

Quando visto por outras raças, Geth não possui um senso estético. Todo item que eles usam, todo nave ou habitat que constroem, absolutamente tudo é estritamente utilitário. Eles trabalham com o mínimo de conforto em mente, apenas gravidade suficiente, oxigênio e recursos suficientes para manter a si mesmos e seus constructos funcionando eficientemente. Para eles, a beleza não existe, e eles não podem apreciar valores estéticos como muitas outras raças orgânicas.

Por serem artificiais, os Geth também têm dificuldade em entender as emoções. Eles próprios possuem emoções limitadas, mas, mesmo depois de sua criação, ainda têm problemas para entender completamente as emoções.

[Criação: Chris Van Deelen]

quarta-feira, 27 de maio de 2020

Aegis of Empires, trilha de aventura para Pathinder 2E, 1E e D&D 5E


Aegis of Empires, trilha de aventura
para Pathinder 2E, 1E e D&D 5E


Atrás de uma enorme aventura para Pathfinder ou D&D 5E? Por que não apostar em Aegis of Empires, da Legendary Games? A saga épica Aegis of Empires é compatível com Pathfinder 2E, Pathfinder 1E e D&D 5E. É uma campanha de horror e fantasia de 600 páginas que pode ser jogado em qualquer mundo, mas foi projetado especificamente para o cenário incrivelmente detalhado  Lost Lands Setting.

Seus heróis devem percorrer os Reinos de Foere, Reme, Vasto e além para descobrir as pistas de um mistério antigo, um príncipe perdido, uma expedição até os confins da terra e um apocalipse silencioso rastejando furtivamente para dominar a terra, enquanto os personagens evoluem desde o nível 1 até o 17.

O livro conta não apenas com a aventura, mas também com guias com dicas, história e muitos apêndices repletos de novas magias, monstros, equipamentos, folhetos de jogadores e muito mais.




A campanha é composta por:

Livro 1: The Book in the Old House - de Alistair J. Rigg - Ajude um jovem cavaleiro a livrar sua mansão ancestral de suas assombrações e descubra o início de um mistério mais profundo que vai muito mais longe no tempo.

Livro 2: The Ebon Soul - por Jeff Swank - Os heróis enfrentam a maldição de um vampiro antigo e devem lidar com as consequências e os problemas do submundo de um império esquecido que prova estar muito vivo e bem.

Livro 3: When camos the Moon - por Matt Goodall - O posto avançado de uma ordem religiosa nas montanhas de uma época passada começa a parecer o cenário de uma caçada aos lobisomens, mas as memórias dos tempos antigos continuam a ter ramificações nos dias atuais, como os caçadores tornar-se a caça nos picos das montanhas.

Livro 4: Legend of the Burning Star - de Steve Helt - Procure uma antiga cratera de meteoro contendo riquezas em metais ‘do céu’, mas expedições anteriores que a procuraram não deram em nada... até que um diário nunca visto aparecesse e coloca os jogadores nesse caminho novamente.

Livro 5: Race for Shataakh-Uulm - por Tom Knauss - Heróis percorrem uma terra assombrada e desolada para reivindicar as riquezas do meteorito antes que outros descubram o destino indescritível dos exploradores originais.

Livro 6: Knight Fall in Old Curgantium - de Anthony Pryor - A missão chega na capital do Império Hiperbóreo, arruinada no antigo holocausto, cuja ameaça surgir mais uma vez e trazer calamidade aos impérios que surgiram em seu lugar como o destino vira destino!

O financiamento coletivo vai até dia 6 de junho, com entrega programada para julho próximo.

Participe do financiamento AQUI!



Muitas novidades sobre lançamentos para Starfinder

Muitas novidades sobre
lançamentos para Starfinder

Muitas novidades para Starfinder para os próximos meses foram anunciadas na PaizoCon Online!

Starship Operation Manual


O grande lançamento do Starfinder deste verão é o Starship Operations Manual , um manual de 160 páginas para todas as coisas relacionadas à espaçonave, de upgrades personalizados e módulos de expansão a conselhos sobre a execução de campanhas baseadas em espaçonaves, novos monstros de espaçonave para desafiar grupos de todos os níveis, para detalhes nos fabricantes mais proeminentes da galáxia! Ele conterá regras sobre a construção de naves supercolossais, como nas ilustrações!!!

The Crafty Dice, uma interessente ferramenta para criar mapas


The Crafty Dice, uma interessente
ferramenta para criar mapas

À procura de novas ferramentas para criar seus mapas para combate para suas sessões de RPG? The Crafty Dice pode ser uma interessante solução. Atualmente não chega a nos fazer falta esse tipo de mapa com maior ou menor tamanho, visto que muita coisa é distribuída gratuitamente na internet. Mas muitas vezes queremos algo próprio á nossa campanha e com detalhes bem particulares. Nesse momento ferramentas para criarmos nossos próprios mapas são muito úteis.


Com o Crafty Dice, você pode projetar ambientes de diversas tipos, de clareiras à dungeons, de embarcações à edifícios complexos. As opções são muitas e o nível dos detalhes é incrível. Cada ambiente pode ser agregado à outros e formar ambientes maiores.


Mas infelizmente ele não é gratuito. Ele se vale de uma assinatura do Patreon para acesso em três níveis com valores um tanto acessíveis – de U$ 1 a U$5 dólares (de cinco a vinte e cinco reais, aproximadamente).



Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Poderoso II


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Poderoso II [Victor Alvarez]
Ficha 3ª 117


“Tamo junto... Poderoso e seus trutas no resgate!”

NP: 11

HABILIDADES
Força  1/6   Vitalidade    3      Agilidade   3/7  Destreza   1
Luta      9     Inteligência 1      Prontidão     2    Presença 1

PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+7/+11), Atletismo 4 (+5/+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+11), Intimidação 4 (+5), Intuição 6 (+8), Percepção 5 (+7), Tratamento 5 (+6)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar rápido, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Avaliação, Contatos, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Interpor-se, Tolerância maior, Tomar iniciativa.

PODERES
Concentração de Chi68 pontos
Força Melhorada 5EAD: Força Melhorada 5 (Extra: Afeta outros; Falha: Limitado/apenas enquanto tocando); EAD: Poder de Carga 5
Agilidade Melhorada 4
Golpe 10 (baseado em força)- Ligado - Peculiaridade 1 (brilha quando absorve Chi para dar o golpe)
Proteção 8 (Extra: Impenetrável)
Regeneração 3
Velocidade 5
Crescimento 12 (Falha: Cansativo)
Sentidos 1 (Detectar Chi) • 1 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +3/+7
Desarmado +11 – Corpo a corpo, Dano 11 (Chi)

DEFENSIVO
Esquiva   +7/+11          Fortitude          +6
Aparar       +11              Resistência   +3/+11*
Vontade     +4               (*Com proteção)

COMPLICAÇÕES
Motivação [Reconhecimento]: ele anseia em ser o melhor.
Relacionamento [Punhos de Ferro]: Daniel Rand foi seu mestre.
Relacionamento [Luke Cage]: relação complicada de início e que depois se tornou de orientador e amigo.
Perda de Poder: seu Chi é absorvido da presença de pessoas em locais. Se o lugar tiver sido limpo ou não tiver tido pessoas ele tem dificuldade de absorver Chi.
Arrogante: ele realmente acha que é o melhor.
Impulsivo: muitas vezes age antes de pensar.

Total: Habilidades 42 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 69 + Defesas 11 = 150

Ficha em PDF


terça-feira, 26 de maio de 2020

Pathfinder Tales Web Fiction - Armas de Alkenstrela - Capítulo Seis: Nenhum porto seguro (final)



Armas de Alkenstrela

Capítulo Seis: Nenhum porto seguro (final)
O fluxo de balas à queima-roupa tirou a frente da cabeça do marechal do escudo quando o jogou para trás, um fantoche morto de membros soltos, dançando, até Gelgur arrancá-lo da linha de fogo.

Ele olhou por cima do corpo mole e pesado para Ralice, que estava mordendo com força um dedo para não gritar.

Houve outro klack mais baixo quando o último disparo foi feito e o dispositivo deu início à próxima bateria de canos e os tiros começaram a se mover lateralmente.

Gelgur se jogou de costas com o corpo de Kordroun em cima dele, mas antes que parassem, a bateria seguinte havia começado a cuspir as balas em outra direção. Ralice se jogou para longe, beijando o chão com pressa.

Então o tiroteio terminou, tão abruptamente que seus ecos ecoaram em seus ouvidos. Eles podiam sentir o cheiro de pólvora queimada, mas não enxergavam nada além da porta escura. 

segunda-feira, 25 de maio de 2020

Volta da revista Role Punkers, da editora Retropunk!


Volta da revista Role Punkers,
da editora Retropunk!


Mais uma revista digital está voltando a dar as caras no meio rpgístico. Trata-se da Role Punkers, a revista da editora Retropunk. Em comemoração aos dez anos de atividade da editora, a revista virá para dar suporte ao vasto material que a editora já lançou e lançará. Nessa edição X, ela virá com matérias para Savage Worlds, Hora de Aventura, The Dark Eye, Terra Devastada, Castelo Falkenstein, Mouse Guard RPG e Rastro de Cthulhu. O material é de altíssima qualidade com um cast de apoiadores variado de experiente, contando com nomes como Clarice França, Encho Chagas, Leon Santos, entre outros. 

Essa edição X é gratuita e serve como amostra do que será lançado no financiamento recorrente para edições regulares da revista. Baixe a edição gratuita AQUI e apoio o financiamento recorrente da editora AQUI!

Pathfinder Segunda Edição - Elaborando Classes: Ideias para Ladino



Pathfinder Segunda Edição
Elaborando Classes
Ideias para Ladino

Ladinos são uma classe de muito sucesso em RPGs de fantasia como Pathfinder. Inegavelmente muitos jogadores pensam em ladinos como sua classe por dois motivos óbvios – sua utilidade com armadilhas nas intermináveis masmorras que percorrem e sua furtividade. Mas não só isso, ladinos dão a impressão de personagens mais livres, sem amarras morais que os impeçam de conduzir suas aventuras conforme desejarem. Vamos acompanhar mais um artigo de Abram Towle ampliando os horizontes das classes em Pathfinder 2!

Ideias para Ladinos

Ladinos são geralmente uma classe sorrateira. Muitas vezes eles se prendem às sombras, mas às vezes se escondem à vista de todos. Enganação é sua especialidade. De fato, suas artimanhas brilham no campo de batalha através de ataques furtivos e também prevalecem em situações sociais através de disfarces.

Na maioria das vezes, os ladinos são vistos como quebradores de regras e criminosos. Este é um subproduto de sua associação com assassinatos e roubos. No entanto, nem todos os ladinos se encaixam nessa descrição, portanto, não fique preso a ser um rufião sem lei. Em sua essência, os ladinos geralmente valorizam seu status como indivíduo primeiro e sua dedicação a um grupo em segundo. Por si mesmos, são uma força a ser reconhecida. Eles assumem riscos e estão dispostos a se prejudicar para concluir um objetivo. Afinal, as recompensas valem a pena!

Ladinos geralmente são difíceis de confiar e podem levar algum tempo para confiar nos outros. Alguns vêem suas ações como um meio para atingir um fim, enquanto outros podem dar um valor maior à sua reputação social. Eles são rápidos, versáteis e engenhosos, usando todas as oportunidades a seu favor. Você definitivamente não quer cruzar com um ladino habilidoso. 

domingo, 24 de maio de 2020

Espaçonaves para Starfinder - Espaçonaves Asari - Mass Effect



Espaçonaves para Starfinder
Espaçonaves Asari - Mass Effect

A segunda frota Asari é composta em grande parte por fragatas e caças, incorporando a mentalidade asari de acertar e correr como um enxame ágil em vez de uma ação mais lenta. Ela é normalmente despachada para proteger colônias de invasores piratas ou atividade mercenária. Os esquadrões de combate da Segunda Frota são intensamente competitivos, correndo para quebrar novos recordes estabelecidos por outras equipes, mas inquestionavelmente leais um ao outro em uma luta.

Já a Sexta Frota tem mais Dreadnoughts do que qualquer outro tipo de nave. Um pavor quase supersticioso cresceu em torno de sua entrada em conflito, pois qualquer guerra com a frota nunca foi pequena. Foi a Sexta Frota que voou contra os rachni no início das Guerras Rachni, e foi a Sexta Frota que libertou a primeira colônia sitiada nas Rebeliões de Krogan. Injustamente ou não, seu pessoal de serviço tem uma reputação de ser sóbrio, sério e sem humor. No entanto, a Sexta Frota é uma visão bem-vinda para qualquer aliado quando chegar.


Caça – classe Lucen
Ranque 2 – Minúscula (17m)

O RPG no Japão



O RPG no Japão

Eu tenho uma constante curiosidade de como é a prática e produção do RPG fora do eixo que mais temos contato – o ocidente, considerando-se o oeste da Europa e as Américas. Já tive algumas conversas sobre como é a produção em lugares como Filipinas e Rússia e até já postei alguma coisa aqui no blog ao longo dos últimos doze anos, mas saber mais sobre a prática no Japão sempre me interessou. Então descobri um pequeno artigo da Di, do GnomeStew, além de outros debates em fóruns, sobre peculiaridades do RPG no Japão e resolvi trazer para cá.

Normalmente os RPGs japoneses (lançados no Japão, com desenvolvimento japonês e para público japonês) os quais temos contato são alguns poucos que foram traduzidos para o inglês e que só depois chegam por aqui. São produções como Maid RPG, Golden Sky Stories, Ryuutama, Double Cross, Tenra Bansho Zero, Kamigakari: God Hunters e o recém-lançado Shinobigami. Desses os únicos que realmente tive contato foi o Ryuutama e Shinobigami (sobre o qual já postei uma resenha - LINK).

Vamos acompanhar os dez pontos interessantes levantados sobre os RPGs japoneses.


1. ‘Tabletalk’ não ‘Tabletop’
Os jogos de RPG - com caneta e papel - são chamados de Tabletalk no Japão (abreviado como TRPG para Tabletalk RPG). Aparentemente uma alusão à forma de jogar com pessoas sentadas ao redor de uma mesa como se fosse uma conversa. Uma clara forma de diferenciar dos RPGs de videogames, uma febre em terras japonesas. O começo do RPG no Japão foi tardio visto que os títulos chegavam por lá em inglês. Os primeiros títulos traduzidos começaram a chegar no meio dos anos oitenta com Classic Traveler (1984) e D&D (1985). Antes disso, os primeiros RPGs japoneses haviam começado a ser publicados com foco em ficção científica com Donkey Command e Enterprise: Role Play Game in Star Trek.

2. Call of Cthulhu é o TRPG mais popular no Japão
Eu já tinha escutado algo do tipo, mas com o artigo da Di eu tive a confirmação. Japoneses são fascinados por TRPGs com temática Cthulhesca. Quem acompanha um pouco da cultura japonesas, ou seus mitos, sabe de sua ligação com o sobrenatural. Não são poucos os mangás ou animes que tem o elemento do terror sobrenatural como temática. Uma passeada pela Amazon japonesas usando Call of Cthulhu como palavra de pesquisa nos leva à nada menos que 54 títulos diferentes de Call of Cthulhu lançados lá. É fácil compreender essa fascinação. Pelo que pesquisei o maior público dessa temática para RPGs se dá entre o público feminino.

Arquétipos para D&D 5E – Velho Oeste: Wrangler



Arquétipos para D&D 5E – Velho Oeste
 Wrangler

Aqui temos o terceiro arquétipo para um cenário tipicamente de ‘velho oeste’ para D&D 5E. Já foi postado o Maverick (para ladino) e o Cardslinger (para feiticeiro), e hoje teremos um arquétipo para guerreiro. Esse é mais um belíssimo trabalho de Shawn Ellsworth, do site Tribality.

Wrangler

Nesta semana, na trilha da campanha, apresento um arquétipo para guerreiro que se encaixaria bem em uma aventura de fantasia de D&D com sabor do oeste selvagem ou em qualquer campanha em que o combate montado ou a viagem por terra seja o foco.

Notas do Projeto

-   Eu pensei que seria importante para o personagem icônico da classe ser algo diferente de um típico cowboy em um cavalo, então eu fui com um elfo e seu alce. Parece mais uma versão de D&D do gênero.

-   Eu queria criar uma subclasse que ocupasse um espaço semelhante ao do cavaleiro, mas, em vez de um cavaleiro, o wrangler é um vaqueiro. 

sábado, 23 de maio de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Hera Venenosa


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Hera Venenosa [Pamela Isley]
Ficha DC 3ªed 004


“Esse lugar precisa de um pouco de... verde!”

NP: 11

HABILIDADES
Força         Vitalidade    3      Agilidade   2      Destreza    1
Luta    5       Inteligência  3      Prontidão 2      Presença   5

PERÍCIA
Acrobacia 3 (+5), Atletismo 4 (+5), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+9), Enganação 3 (+10), Especialidade (Botânica) 7 (+12), Intimidação 3 (+8), Percepção 6 (+8), Persuasão 2 (+9), Tratamento 4 (+7)

VANTAGENS
Ambiente favorito (com plantas), Ataque imprudente, Atraente, Esforço extraordinário, Fascinar (Enganação), Tomar a iniciativa

PODERES
Clorocinesia86 pontos
Invocar 10 (Plantas – Extra: Capangas múltiplos, Controlado, Horda, Tipo amplo/plantas) – EAD: Manipulação de plantas: Crescimento 12 (Extra: Distância aumentada 2/Percepção, Área/Percepção; Falha: Limitado/Plantas) – EAD: Aflição 10 (Impedido, Imóvel, Amarrado – Resistência Alternativa/Esquiva), EAD: Parede de Plantas: Proteção 5 (Distância aumentada/À distância)
Feromônios: Aflição 12 (Transe, Compelido, Controlado – Resistido por Vontade – Extra: Cumulativo, progressivo) – EA: Toque Venenoso: Enfraquecer 13 (Vitalidade – Resistido por Fortutide – Extra: Progressivo) • 37 pontos
Regeneração 4 (Extra: persistente) • 4 pontos
Imunidade 2 (veneno, envelhecimento) • 2 pontos
Sentidos 2 (detecção 2/Plantas) • 2 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano 1
Toque Venenoso +9 – Corpo a corpo, Enfraquecer 13

DEFENSIVO
Esquiva   +8              Fortitude        +4
Aparar      +9              Resistência +3/+8*
Vontade  +11             (*Parede de Plantas)

COMPLICAÇÕES
Motivação: proteger as plantas
Perda de Poder: ela precisa de luz solar constante para não ter seus poderes enfraquecidos. Metade da graduação dos poderes para cada dois dias sem sol.
Peculiaridade: ela é instável mentalmente, sendo descrita como tendo transtorno afetivo sazonal (mudança de personalidade conforme a estação).
Raiva: ela tem raiva da humanidade pelo seu descaso com o ambiente.
Peculiaridade: ela é bissexual
Relacionamento: ela tem um relacionamento com Arlequina.

Total: Habilidades 44 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 6 + Poderes 131 + Defesas 20 = 219

Ficha em PDF (2 versões)