quinta-feira, 25 de junho de 2020

Aventure-se com Age of Antiquity: An Ancient World Setting for D&D 5E


Aventure-se com Age of Antiquity:
An Ancient World Setting for D&D 5E


Um novo suplemento compatível com D&D 5E está em processo de financiamento coletivo. Trata-se de Age of Antiquity: An Ancient World Setting for D&D 5E, da editora Aruzian Publishing. Com financiamento que vai até 5 de julho próximo, esse suplemento nos leva para aventuras na Roma antiga. Quem nunca imaginou percorrer a península itálica, repleta de deuses, criaturas míticas e combates em suas aventuras de RPG? Pois agora é sua oportunidade.


O financiamento já ultrapassou em muito o valor inicial e será liberado em abril de 2021. Vamos conhecê-lo dando uma olhada no material de sua página do projeto. 

Pathfinder 2e - Encontros Icônicos - Vespas e Sussurros



Encontros Icônicos de Pathfinder
Vespas e Sussurros

Merisiel respirou fundo, segurou e soltou o ar lentamente enquanto tentava relaxar, os braços equilibrados, as palmas para cima, ao longo dos braços finos da cadeira. Não estava funcionando. A barriga dela permanecia firme e cheia de vespas na barriga - a sensação nervosa na boca do estômago que a igreja de Calistria chamava de “o formigamento que você sente antes que o truque esteja pronto”. Mas não era uma brincadeira complexa ou vingança planejada há muito tempo que fazia as vespas agirem. Merisiel se forçou a lembrar de algo que ela trouxe inteiramente sobre si mesma.

Não que trazer situações estressantes para si mesma fosse algo novo também.

Houve uma vez em que ela rastejou de cabeça naquela estreita fenda na base daquele altar gigante em forma de bigorna depois que Harsk mencionou como os adoradores de Droskar supostamente escondiam tesouros sob os imensos santuários. 

quarta-feira, 24 de junho de 2020

Política em HQs, RPGs e afins



Política em HQs, RPGs e afins

RPG, quadrinhos, cinema, literatura, dentre tantos outros, têm uma ligação indestrutível com a realidade. Embora seus temas pareçam diretamente, à primeira vista, apenas fantasia, eles são repletos de elementos reais como suporte para sua construção. Eles são fruto de autores que vivem no mundo real e o vivenciam. Esses autores estão interagindo com este mundo consciente ou inconscientemente ao mesmo tempo em que são influenciados constantemente por ele, mesmo que não percebam. Por mais que uma obra possa parecer de uma fantasia única e completamente alheia à nossa, o artista chegou lá por uma série de influências reais.

Nunca foi tão sem sentido dizer que “meu hobby” (e coloque aqui qualquer um deles, de RPG à quadrinhos, de livros à filmes) não deve ser misturado com política. Todas as produções são um resultado de um autor inserido em uma sociedade ao mesmo tempo em que interage com ela.

Comecei a escrever este texto depois que li um comentário de um membro aleatório de um grupo de RPG reclamando sobre “que era um erro misturar debates políticos [racismo] com meu hobby favorito” no mesmo dia em que a Paizo lançou um comunicado abordando o tema. Coincidentemente, lendo o ótimo site Nerdsonearth no mesmo dia, me deparei com um artigo que fazia um paralelo entre um arco dos quadrinhos dos X-Men com o caso George Floyd. Eu sei que usar o exemplo dos X-Men como elemento de política nas HQs (e cultura pop em geral) já é hiper batido, mas às vezes temos que desenhar para que alguns entendam. 

Nether War – Part 2: The Pentagram Peril lançada segunda parte da aventura para M&M


Nether War – Part 2: The Pentagram Peril
lançada segunda parte da aventura para M&M


Está sendo lançada essa semana Nether War – Part 2: The Pentagram Peril, a segunda parte da série de aventuras NetherWar, para Mutantes e Malfeitores, pela editora Green Ronin. Para quem não conhece ainda, Nether War é uma série de aventura em seis partes para Mutantes & Malfeitores - cinco histórias principais e um prequel - que coloca os heróis contra a maré crescente de magia maligna na Earth Prime. Os campeões devem provar sua coragem, defendendo o mundo de vilões e descobrindo o legado de proteção que Adrian Eldrich criou antes de sua terrível morte. Mas eles estão correndo contra o relógio como uma sombra diabólica dos trabalhos anteriores do Master Mage para desvendar essas proteções e alçar na Earth-Prime como um deus das trevas!

Vamos à chamada da editora:

O Master Mage está morto e a Nether War começou quando a magia negra se eleva através do Earth Prime! Para preservar seu lugar na hierarquia arcana, a HellQueen se aliou ao Factor Four para roubar e destruir as Pedras Sangrentas de Vhoka para absorver seu poder incrível. Os heróis devem viajar até os confins da Terra para rastrear os ladrões místicos e parar sua amante mágica antes que ela solte todo o inferno!

Pentagram Peril  é uma aventura mística para uma equipe de quatro heróis da NP 10. A aventura continua o arco da campanha da NetherWar para Mutants & Masterminds, Terceira Edição.

Para quem deseja conhecer os outros volumes leia nossa matéria AQUI.

Astonishing Adventures: NetherWar Series Guide (PDF) - LINK
Astonishing Adventures: NetherWar #0: Master of Earth (PDF) - LINK
Astonishing Adventures: NetherWar #1, Assault on the Nerian Nexus (PDF) - LINK
Astonishing Adventures: NetherWar #2, Pentagram Peril (PDF) - LINK


terça-feira, 23 de junho de 2020

Pathfinder 2E - Vamos conhecer o novo icônico: Korakai, o oráculo icônico


Pathfinder 2E
Vamos conhecer o novo icônico
Korakai, o oráculo icônico


Vamos conhecer o novo personagem icônico de Pathfinder 2e, Korakai, o oráculo icônico, apresentado pela Paizo em um belíssimo conto hoje.

A memória mais antiga de Korakai é do mar revolto. Quando ele era apenas um ovo, sua família deixou a terra tengu de Kwanlai, à oeste da cidade portuária de Goka antes de embarcar em um navio para o Mar Interior em busca de uma vida melhor. Como muitos imigrantes de Tian Xia, eles se dirigiram para Absalom. No entanto, onde eles finalmente se estabeleceram não era a cidade no centro do mundo, mas a ilha vizinha de Erran.

Korakai chocou-se e cresceu naquelas margens, correndo descalço nas praias e nas rochas. A cada dia, sua mãe mergulhava sob as ondas, prendendo a respiração para coletar mariscos, algas e outros ingredientes que Korakai levava para a taberna de sua família. Lá, seu pai cozinhava e preparava Tien e Avistani, muitas delas misturadas. A taberna logo se tornou um local movimentado para os marinheiros no porto, e, quando Korakai recebia pedidos e carregava bebidas, percebia histórias de terras distantes que desejava ver por si mesmo.

De vez em quando, os marinheiros se queixavam de ventos ruins ou outros problemas, e se perguntavam se as superstições de que tengu poderiam afastar o azar eram verdadeiras. Sempre que perguntavam, o pai de Korakai dizia: “Kora, diga ao seu avô que alguém está aqui para ele.” O velho tengu de penas desbotadas era bem conhecido entre os marinheiros por suas histórias estridentes e seus rituais para dissipar o infortúnio. Embora Korakai suspeitasse que, na maioria das vezes, seu avô estava dando um show, ele sabia que sempre que o tengu mais velho pedia sua “bengala” - um khakkhara, um cajado anelado de oração que estava na família há gerações - o que se seguia seria nada menos que um vislumbre do velho Kwanlai. Enquanto seu avô deslizava em uma dança giratória sobre o convés de um navio, um leque mágico de penas em uma mão e o cajado na outra, até mesmo a desajeitada compreensão de Korakai da língua Tengu podia captar palavras de poder em meio ao toque dos anéis do cajado.

Um dia, Korakai exigiu ir com o avô para o mar. Uma balsa precisava atravessar o canal para Kortos para obter os remédios necessários, apesar dos sinais de tempestade, e o capitão queria um tengu a bordo. A princípio, parecia que eles escapariam do pior, mas o mar mudou em um piscar de olhos. Uma rajada lançou o navio, quase derrubando Korakai, e ele estendeu a mão para agarrar o cajado de seu avô. Por um momento, ele agarrou o cajado, seu avô segurando a outra extremidade - então, a herança estalou. A mão de Korakai saiu com o metal quebrado e, quando os anéis do khakkhara se espalharam no mar revolto, Korakai caiu com eles. O gosto de sal assaltou seu bico aberto.

Com a luz da superfície ficando distante, Korakai vislumbrou uma sombra se movendo através da água em sua direção: uma forma emplumada, bebendo de uma cabaça na mão. Korakai estendeu a mão para pedir ajuda, mas a figura foi varrida por uma corrente gêmea de ar e água, e Korakai poderia jurar que viu um homem barbudo e uma mulher de cabelos compridos na correnteza em espiral. Mais uma vez, Korakai tentou nadar em direção às correntes, mas, novamente, sombras se chocaram - uma criatura serpentina com uma juba de raios e um veleiro de escamas de pérola lutando contra um dragão com garras salgadas e uma força invisível que agitava a água em um olho brilhante. Atordoado pelo conflito, Korakai se resignou ao seu destino e afundou nas profundezas.

Ele caiu por minutos, por horas, por uma eternidade, a superfície uma lembrança distante. Contra relâmpagos que não tinham o direito de brilhar tão longe, Korakai vislumbrou deuses, espíritos e coisas mais primordiais. No entanto, ele viu que cada forma, por mais poderosa que fosse, sempre se unia dos mesmos elementos e sempre voltava para eles quando terminavam. Naquele momento, Korakai entendeu alguma coisa e, com um estrondo de trovão, quebrou a superfície da água.

No convés, Korakai tossiu água do mar. A tempestade havia terminado e, embora as velas estivessem rasgadas, a tripulação ficou milagrosamente ilesa. Os marinheiros festejaram pelo avô de Korakai, pensando que ele havia repelido a tempestade, mas os dois tengus sabiam que não era mau-agouro, mas algo mais profundo; a tempestade ainda não havia passado, passara a residir em Korakai. Enquanto soltava o cajado agora quebrado, faíscas dançavam entre suas garras.

Nos anos que se seguiram, Korakai aprendeu a canalizar e direcionar - nunca comandar - os poderes que havia descoberto na tempestade. À medida que seu avô envelhecia, Korakai o ajudava cada vez mais nos deveres do tengu ancião, e quando ele dormiu pacificamente numa noite de primavera, os marinheiros vieram de longe para testemunhar Korakai devolver suas cinzas ao mar, cada navio soltando uma lanterna de  papel a flutuar através das ondas em sua memória. Pouco tempo depois, Korakai decidiu deixar a ilha. Seus pais o apoiaram; afinal, eles haviam atravessado metade de Golarion uma vez, por que eles deveriam se opor ao seu filho fazer o mesmo? Ocupando o cajado quebrado de seu avô, Korakai embarcou no primeiro navio, trocando a promessa de boa sorte pela passagem para portos distantes.

Agora, Korakai vagueia pelo mundo com nada mais do que o desejo de ver novos pontos turísticos e coletar novas experiências, acima de tudo esperando um dia visitar Kwanlai por si mesmo. Mesmo assim, ele escreve para casa com frequência, enviando moedas para a taberna quando pode, sabendo que a praia em que cresceu fica a apenas um oceano de distância.

James Case
Desenvolvedor de jogos organizados

Starfinder Sugestões para Temas: Médico de Batalha


Starfinder
Sugestões para Temas: Médico de Batalha

Os muitos suplementos lançados constantemente pela Paizo para Starfinder nos deixam repletos de material que podemos usar para customizar nossos personagens em um nível quase infinito de possibilidades. Mas isso não impede que sugestões surjam para tentar dar mais tempero ou facilitar sua vida. Hoje veremos um tema que pode ser muito útil em seus grupos – o Médico de Batalha. Uma mão hábil e um olhar cuidadoso para casos médicos pode ser um diferencial importante para que o grupo não tenha baixas que se tornem pesos para o desenvolvimento das missões.

Médico de Batalha

Você foi treinado para tratar feridas de combate dentro e fora do campo de batalha. Tendo operado em situações de alta intensidade em locais rurais remotos, nas ruas da cidade e em meio ao tumulto do combate, você aprimorou sua capacidade de permanecer calmo e sereno sob pressão e curar as pessoas ao seu redor. Seus colegas o veem como um membro incrivelmente valioso da equipe e, por isso, eles o defendem com suas vidas.” [Adventure Path: Attack of the Swarm #19 Fate of the Fifth, página 42]

segunda-feira, 22 de junho de 2020

Pathfinder Tales Web Fiction - Sangue e Dinheiro - Capítulo Quatro: Morte em família (final)



Sangue e Dinheiro

Capítulo Quatro: Morte em família (final)
O otimismo cego não era uma característica particularmente útil para um assassino. Isra não era cega nem otimista. Ele sabia muito bem que Faris não era confiável, por mais generosa que tivesse sido sua oferta.

Isra conhecia as pessoas, sejam elas as ricas e gananciosas de um alto nível da sociedade ou das sarjetas ou os ladrões esfaqueando os outros pelas costas. Ele viveu nos dois mundos. Ele estava cercado por todos os lados pelos melhores e pelos piores, e os piores sempre superavam os melhores. Esse era o jeito das coisas. Ele sabia muito bem que o marido de sua irmã não seria fiel à sua palavra. No entanto, ele decidiu dar à doninha a chance de provar que ele estava errado. Ele devia muito à Sana. Ainda assim, ele estava com raiva de si mesmo por dar à Faris a abertura em primeiro lugar. Ele sabia que não podia confiar nele com seu segredo, mas queria desesperadamente acreditar que podia. O velho ditado dizia que o sangue era mais grosso que a água, com a família sendo sangue. Mas Faris não era sangue. Ele era uma escória.

Se Faris fosse qualquer outra pessoa no mundo, ele não teria deixado a barraca do adivinho vivo. O fato de Isra ter permitido que Faris planejasse um assassinato e voltasse para os Nightstalls sem exibir um segundo sorriso na garganta de orelha a orelha era um testemunho do fato de Isra ser tão capaz de ser voluntariamente ingênua quanto o próximo homem.

Mas isso não o fez estúpido. 

domingo, 21 de junho de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Mulher Gato [Selina Kyle]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Mulher Gato [Selina Kyle]
Ficha DC 3ªed 006


“A curiosidade matou o gato...
mas a satisfação o trouxe de volta”

NP: 10

HABILIDADES
Força   1       Vitalidade    3      Agilidade   5      Destreza    4
Luta   10      Inteligência  3      Prontidão 4      Presença   3

PERÍCIA
Acrobacia 8 (+13), Atletismo 8 (+9), Combate à distância (Chicote) 8 (+12), Combate corpo a corpo (Desarmado) 2 (+12), Enganação 8 (+11), Furtividade 7 (+12), Investigação 5 (+8), Percepção 6 (+10), Prestidigitação 6 (+11)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar preciso, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque preciso (Chicote) 2, Atraente, Avaliação, Bem informada, Bem relacionada, De pé, Equipamento 5, Fascinar (Enganação), Finta ágil, Iniciativa aprimorada, Inimigo favorito (Batman), Prender arma, Redirecionar, Rolamento defensivo 3, Tontear, Zombar.

PODERES
Característica 1 (afinidade com gatos) • 1 ponto

OFENSIVO
Iniciativa +9
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 1
Garras +12 – Corpo a corpo, Dano 3
Chicote +12 – À distância, Dano 1

DEFENSIVO
Esquiva   +12            Fortitude            +3
Aparar      +12            Resistência    +2/+8*
Vontade   +5             (* Rolamento defensivo e traje)  

EQUIPAMENTOS
Chicote (Agarrar aprimorado, Derrubar aprimorado, Alcance 3, Dano 1; Crítico 20)
Uniforme com garras (Proteção 2, Dano 2 [baseado me força, cortante])
Motocicleta (médio, Força 1, Velocidade 6, Defesa 10, Resistência 8)
Equipamento criminal variado

COMPLICAÇÕES
Motivação (Adrenalina): Selina gosta de um bom desafio.
Relacionamentos: Selina tem sentimentos por Batman.
Inimigos: Black Mask e Carmine Falcone.
Responsabilidade: ela ama e protege todo e qualquer gato.
Reputação: vilã.
Dilema: ao mesmo tempo que ama a emoção dos roubos ela tem sentimentos por Batman.

Total: Habilidades 64 + Perícias 29 (58 graduações) + Vantagens 26 + Poderes 1 + Defesas 10 = 130

Ficha em PDF



sábado, 20 de junho de 2020

Como criar um personagem em Alien RPG


Como criar um personagem
em Alien RPG

Alien RPG está chegando ao Brasil em português pelas mãos da editora New Order. Depois de trazerem Starfinder e Pathfinder 2E, a editora dá mais um importante passo ao trazer o premiadíssimo Alien RPG, da editora européia Free League. Baseado numa das franquias mais icônicas da cultura pop das últimas décadas, Alien uniu ficção e terror em magistrais filmes, que depois invadiram o mundo dos quadrinhos e games.

O RPG já está em pré-venda até dia 24 de julho (LINK) e logo deverá estar em nossas prateleiras. Aproveitando essa festejada chegada trazemos uma matéria com um passo a passo para criarmos um personagem dentro do modo de campanha em Alien RPG.

O sistema de criação de personagens em Alien RPG é muito simples e requer mais uma noção de como desejamos que nosso personagem seja e de como pretendemos atuar com ele. Em dez passos conseguimos ter esse personagem em mãos. Na página 27 (edição em inglês) há um pequeno roteiro para criação de personagens que basta ser seguido. Ele é simplificado e muito útil em suas primeiras andanças pelo sistema.


COMO CRIAR O SEU PERSONAGEM
Como você cria seu personagem para a campanha é explicado em detalhes neste capítulo. O resumo abaixo é uma visão útil. Pegue uma folha de personagem, um lápis e siga estas etapas:

1. Escolha sua carreira.
2. Gaste pontos em seus atributos.
3. Gaste pontos em suas perícias.
4. Escolha o seu talento de carreira.
5. Escolha seu nome.
6. Decida sua aparência.
7. Decida sua agenda pessoal.
8. Escolha seu camarada e rival.
9. Escolha seu equipamento e um item de assinatura.
10. Role para ter dinheiro. 

sexta-feira, 19 de junho de 2020

Autor de AP de Pathfinder se desculpa e demonstra grande momento do RPG


Autor de AP de Pathfinder se desculpa
e demonstra grande momento do RPG

A Paizo novamente faz escola. Um dos carros chefe das linhas da Paizo – Pathfinder e Starfinder – são os Adventure Paths (trilhas de aventura, no Brasil). Esses APs são campanhas de 6 ou 3 aventuras, centradas em um tema ou local, repleto de material extra para ajudar na ambientação das sessões. A próxima AP de Pathfinder, que entrará em pré-venda em julho será Agents of Edgewatch e será composta por seis partes, a primeira delas sendo Devil at the Dreaming Palace, escrita por James L. Sutter.

Essa AP em questão colocará os personagens como agentes “policias” na cidade de Absalom enfrentando o crime durante um festival famoso:

Prepare-se para exibir seu crachá e se apresentar para o serviço - o Adventure Path Agents of Edgewatch começa! Nesta emocionante nova campanha para Pathfinder, os jogadores assumem o papel de novos recrutas da Edgewatch, a mais nova divisão da vigilância da cidade de Absalom. Encarregada de combater o crime durante o Festival Radiante deste ano - um grande encontro centenário de expositores e maravilhas de todo o mundo que este ano celebra a grande reabertura do traiçoeiro Bairro Precipício de Absalom, há muito tempo um refúgio de monstros e criminosos. Logo após assumir a nova tarefa, os detetives descobrem que a feira atraiu não apenas vândalos, mas também envenenadores, resgatadores e até um serial killer sádico, e cabe aos Agentes de Edgewatch desvendar o caso e trazê-los vilões à justiça!

Frente à todos os acontecimentos recentes principalmente nos EUA e ao momento de movimentação social o autor mostrou-se preocupado. Ele postou em sua conta pessoal do Twitter um comentário se desculpando por escolhas realizadas no tema da aventura, demonstrando total empática com a questão social não só americana, mas uma realidade em muitos locais do mundo, onde a violência social racista e o exagero da força exercida pela polícia ultrapassa barreiras.

Ele postou:



Percebi que elementos do Pathfinder #157: Devil no Dreaming Palace podem ser lidos como pró-violência polícia ou anti-manifestante. Essa não era absolutamente minha intenção, e estou horrorizado e envergonhado pelo meu lapso de julgamento. Acredito firmemente na necessidade de uma ampla reforma da polícia e apoio os manifestantes e organizações que fazem campanha pelo progresso e pela justiça. Peço desculpas por fazer escolhas prejudiciais da história e tentarei fazer melhor no futuro. Como não quero lucrar com meus erros, estou doando todo o pagamento que recebi por escrever a aventura para organizações que trabalham pela reforma da polícia e pela justiça social e racial.”

Confesso que fico muito feliz com essa atitude por parte do autor, mostrando um alinhamento com a sociedade à qual está inserido e com sua total percepção de que RPG, embora um hobby, é um elemento social e cultura importante dentro da sociedade.

Já faz algum tempo que algumas editoras de RPG têm tido um olhar mais responsável com relação ao RPG e sua inserção em um mundo real. Nos acostumamos por muitos anos em ver editoras e criadores sendo reativos – tomando ações após serem confrontados com problemas/desconfortos em suas produções. Estamos em tempos novos. As editoras e criadores estão com foco em sua responsabilidade como membros de uma sociedade e pensando em questões como essas como um elemento constitutivo de suas produções. É uma evolução e tanto!

A Paizo já demonstrou sua preocupação com essas questões ao realizar uma série de alterações em sua segunda edição, sendo mais inclusivo e trabalhando melhor termos complicados e dúbios. O posicionamento de um de seus autores mostra que tais mudanças não foram por acaso, mas sim um reflexo de uma nova e maravilhosa política de responsabilidade. Que esse exemplo se reproduza!

Bons jogos!

quinta-feira, 18 de junho de 2020

Kult: The Divinity Lost – Horror Guide and Scenario Collection em financiamento coletivo


Kult: The Divinity Lost – Horror Guide
and Scenario Collection em
financiamento coletivo


Sem dúvida alguma Kult: The Divinity Lost foi uma das experiências mais densas e pesada que tive em RPG. Foi uma campanha de 12 sessões que me levou à extremos em termos de temas e interpretação. E por tudo isso foi algo incrível. Jogar com personagens em um limite de sanidade, compreensão e controle desgasta, mas é gratificante.

Como eu já disse quando resenhei Kult e quando apresentei os diários de campanha de nossas sessões, Kult é um sistema que deve ser encarado com responsabilidade e cuidado, tanto por mestres quanto por jogadores. Ele trata de temas sensíveis e limite para muitas pessoas, temas esses que podem ser gatilhos de diferentes formas. Os mestres devem ter cuidado redobrado com sua mestragem e os jogadores devem ter empatia e cuidado durante o jogo.

Pois agora Kult está com um financiamento coletivo para uma série de suplementos para enriquecer ainda mais a loucura que suas campanhas proporcionam. Vejamos abaixo o material que está no site do financiamento coletivo no Kickstarte com finalização em 2 de julho e entrega prevista para fevereiro de 2021.



Em KULT: Divinity Lost, o mundo ao nosso redor é uma mentira. A humanidade está presa em uma ilusão. Não vemos as grandes cidadelas de Metropolis elevando-se sobre nossos arranha-céus mais altos. Não ouvimos os gritos do porão, onde escadas escondidas nos levam ao inferno. Não sentimos o cheiro do sangue e da carne queimada daqueles sacrificados a deuses esquecidos há muito tempo. Mas alguns de nós vêem vislumbres além do véu. Temos a estranha sensação de que algo não está certo - as divagações de um louco no metrô parecem transmitir uma mensagem oculta e nosso vizinho recluso não parece ser completamente humano. Ao descobrir lentamente a verdade sobre nossa prisão, nossos captores e nosso passado oculto, podemos finalmente acordar de nosso sono induzido e assumir o controle de nosso destino.

Se você está curioso com Kult: Divinity Lost, aqui está a versão de visualização da campanha anterior do Kickstarter:   KULT: Divinity Lost - Regras de Início Rápido (Visualização Alpha) 

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 108



A cidade flutuante

A cidade flutuante de Kel Patra é um daqueles mapas onde podemos imaginar dezenas de plots ou como foco de uma campanha inteira. Ele é repleto de detalhes que possibilitam.

A cidade flutuante de Kel Patra é uma cidade construída sobre uma série de pequenas ilhas, ilhotas e pedras. Ela acabou crescendo tanto que ocupou todas as áreas possíveis. O resultado foi uma cidade próspera devido com um comércio ativo sustentado pelas atividades marinhas. Essa cidade pode estar localizada tanto em mar aberto, quando em um rio ou lago largos o suficiente.


Você pode usar, se assim desejar, as legendas que já estão no mapa, mas darei minha idéia de como ela seria.

Nós temos cinco ilhas um pouco maiores e várias pequeninhas. Gosto da idéia de vilas e cidades segmentadas e setorizadas. A ilha central seria o coração administrativo de Kel Patra. Na elevação central e isolada estaria a residência da família mais rica, que também seriam seus administradores. Essa ilha central seria o ponto comercial principal da cidade. As principais lojas, tavernas, hospedarias, seriam ali. Todo o seu redor é um grande e interminável porto para pequenas embarcações.

As outras quatro ilhas menores poderiam ser ilhas centradas em quatro famílias comerciais ou guildas familiares importantes. Elas poderiam ser específicas por tipo de produto ou apenas guildas comerciais disputando o mercado local e de arredores. As ilhas restantes podem ser de uma infinidade de coisas – a guarda da cidade, academia ou escola especializada em algo, uma taverna ou hospedaria especial, templo de alguma divindade, enfermaria ou hospital... são tantas coisas. No canto noroeste há uma ilha com uma que abrigaria tranquilamente o mago da cidade com sua loja de produtos únicos.

As possibilidades são imensas. Divirta-se em dar vida à essa cidade e coloque-a em sua campanha!

Bons jogos!



[Mapa criado por The Reclusive Cartographer]