segunda-feira, 14 de outubro de 2019

Monstros para D&D 5E - Mothman


Monstros para D&D 5e
Mothman


Esse é um mito recente do folclore americano, nascido da antiga paranóia da Guerra Fria e de uma quantidade insalubre de superstição. Em novembro de 1966, houveram dois avistamentos (primeiro alguns coveiros e depois dois casais de Point Pleasant) de uma forma humanoide voando baixo, uma criatura grande, cinza e de olhos vermelhos com asas de três metros.  A comunidade científica atribui a culpa à algum pássaro que escapou de seus padrões migratórios, mas após o colapso da Silver Bridge (um evento que matou 46 pessoas), o Mothman ficou inextricavelmente ligado à tragédia. Para realmente entender tudo, você precisa visitar o Museu Mothman em Point Pleasant, West Virginia EUA. 

Mothman

Aberração média, CN
CA 12
Pontos de Vida 42 (5d8 + 20)
Velocidade 10m Voando 15m

FOR 13 (+1) DES 15 (+2) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 17 (+3) CAR 12 (+1)

Perícias Atletismo +5, Furtividade +6, Percepção +7, Sobrevivência +5
Vulnerabilidade à Dano dano ácido, fogo, raio
Resistência à Dano frio, veneno, psíquico
Imunidade à Condição Encantado, amedrontado
Sentidos visão cega 12m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 22
Idiomas comuns, telepatia 30m.
Desafio 4 (1.100 XP)

Interferência elétrica. As potentes energias psiônicas do Mothman criam uma agitação no ar, interrompendo os sentidos de criaturas mortais e fazendo com que o metal se comporte de maneira irregular a até 100 pés dele. Qualquer criatura dentro da aura e manejando uma arma pesada feita de metal sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Uma criatura vestindo armadura de metal pesada dentro da aura reduz sua velocidade pela metade. Além disso, o Mothman é imune à míssil mágico.

Evasão. Se o Mothman estiver sujeito a um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, ele não sofrerá dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.

Voar. O Mothman não provoca ataques de oportunidade quando sai do alcance de um inimigo.

Prospecção. O Mothman não fica surpreso e tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Além disso, outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra ela.

Magia Inata. A habilidade inata de lançar magias do Mothman é Sabedoria (salvamento de magia CD 13). O Mothman pode lançar naturalmente as seguintes magias, sem a necessidade de componentes materiais:

Constante: idiomas
À vontade: orientação, detectar o mal e o bem, detectar magia, detectar veneno e doença
3/dia cada: augúrio, sonho, identificar, detectar pensamentos, medo, localizar animais ou plantas, localizar objetos, falar com animais
1/dia cada: olho arcano, clarividência, adivinhação, localizar criatura, assassino fantasmagórico
1/semana cada: comunhão, comunhão com a natureza, contato extraplanar, conhecimento lendário, vidência
1/mês cada um: encontrar o caminho, visão da verdade

Prodigioso. O Mothman conta como de tamanho grande ao determinar sua capacidade de carga.

Monstro de Cerco. O Mothman causa duplo dano a objetos e estruturas.


AÇÕES
Multiataque.
 O Mothman ataca duas vezes: uma com suas garras e outra com suas asas.

Garra. Ataque corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante e o alvo é agarrado (escapar CD 11).

Asa. Ataque corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 3m, Um alvo. Acerto: 3 (1d4+1) de dano por concussão.



[Lançado originalmente no site ENWorld, criação de Mike Myler] 

Starfinder - Os Novos Icônicos


Starfinder
Os Novos Icônicos


Alguns meses atrás a Paizo lançou um pdf com três novas classes para Starfinder para que os fãs testassem – Biohacker, Vanguard e Witchwarper. Foi quase unânime a aceitação de todos por essas extraordinárias e poderosas novas classes. Testes feitos e feedbacks enviados e a Paizo acrescentou essas três classes no futuro suplemento Character Operations Manual, que deverá ser lançado lá fora em novembro próximo.

Como todos que acompanham Pathfinder e Starfinder, sabem que a Paizo tem um personagem icônico representativo para cada classe, personagens esses que acabam por ilustrar contos, aventuras, quadrinhos e tudo mais. Como não poderia deixar de ser, a Paizo apresentou seus novos três personagens icônicos de Starfinder: a biohacker Barsala, o vanguard Velloro e o witchwarper Zemir. Cada um deles recebeu uma pequena biografia e um pequeno conto.

Nas últimas semanas apresentei aqui dois dos contos oficiais desses icônicos (e hoje apresentarei ainda o terceiro). Hoje trago a biografia dos três icônicos (com link para os contos). Aproveitem e cotem os dias para esse lançamento... que no futuro certamente será lançado aqui!

Encontros Icônicos de Starfinder - A realidade ao Lado [witchwarper]



Encontros Icônicos de Starfinder
A Realidade ao Lado

“Não há nada que possamos fazer - todos os sistemas estão congestionados! Prepare-se para o pouso de emergência!”

Quando a voz frenética da capitãa Navasi ecoou pela ponte do Sunrise Maiden, uma sensação de vazio se instalou na boca do estômago de Zemir.

Havia muitas realidades nas quais o Maiden era uma nave estelar não confiável, mas essa não era uma delas. Algo não estava certo.

Mas isso não mudou o fato de que a nave estava mergulhando rapidamente na atmosfera de um planeta desconhecido na vastidão. Se a equipe não agisse rapidamente, aquela pedra desolada seria sua sepultura.

Afastando o medo, Zemir recostou-se na cadeira e limpou a mente. Em um instante, ele selecionou milhares de iterações desse pouso forçado e se agarrou a apenas uma - aquela em que todos sobreviveram.

“Difícil para estibordo!” Zemir explodiu. “Apontar para esse platô - é a nossa única chance!”

domingo, 13 de outubro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com: Snakeman


Criaturas para Starfinder
X-Com – Snakeman


ND 5 XP 1600
Combatente – humanóide (monstruoso) médio - LM
Inic +4; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +11

Defesa                                                HP 90
EAC: 17; KAC: 19
Fort: +11; Ref: +7; Vont: +6
Habilidades defensivas: Resistência Energia 5, RD 5/-, Imunidade Veneno

Ofensivo
Velocidade: 10m
Corpo a corpo: Mordida +15 (1d4+9 mais veneno (ver cuspe venenoso) Crítico veneno CD +2) ou Constrição +15 (2d6+9 Cc)
À distância: Canhão Pesado de Plasma Md 1 +15 (2d6+5 El & Fg, Crítico queimado 1d4)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Constrição, Cuspe venenoso

Estatisticas
For +4; Des +4; Con +2; Int 0; Sab 0; Car 0
Perícias: Acrobatismo +16, Atletismo +11
Talentos:  Grande Fortitude, Manobra de Combate Apriorada (arpeu)
Idiomas: Comum, telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, Pares, Grupos pequenos (2d4+2)

Habilidades especiais
Constrição (Ext): As criaturas, sendo parte cobra, são capazes de se enrolar em torno de suas presas e se espremer. É permitido um teste de agarrar (o CAC é +4 em vez de +8). Se eles tiverem sucesso, o alvo é enrolado. A cada rodada em que o alvo é agarrado dessa maneira, o alvo sofre automaticamente 2d6+9 pontos de dano de constrição quando o Snakeman tenta espremer a vida do alvo. Enquanto agarrado, o Snakeman ainda é capaz de atacar com armas brancas e sofre -2. No entanto, se o Snakeman atacar com sua mordida, eles não sofre penalidade. Além disso, se o Snakeman tentar atacar com uma arma de longo alcance, ele sofre -4 para acertar.

Cuspe Venenoso (Ext): Como uma ação padrão, os Snakemen são capazes de cuspir uma toxina mortal em qualquer alvo em um raio de 6 metros. Um ataque à distância padrão é necessário contra os CAE alvos e, se atingir, a toxina causará 2d6+5 pontos de dano ácido. Além disso, o alvo deve fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 13) ou sofrerá os efeitos do próprio veneno. Uma única defesa forte (CD 13) interromperá o avanço do veneno. Eles podem usar essa habilidade apenas uma vez a cada 24 horas.

Telepatia (Sob): Todos os membros da raça Snakemen são capazes de usar a telepatia. Eles podem usar um com o outro. Se eles tentarem usar em outra raça, ou em um sujeito que não queira, o alvo poderá fazer um teste de Vontade (CD 13) para recusar o vínculo mental.


Esta raça em particular foi subjugada e, devido ao seu tamanho, força e resistência, foram transformadas em pesados ​​soldados das invasões. Fisicamente, parecem semelhantes a muitos dos mitos antigos encontrados em vários mundos, e originalmente eram pensados ​​como Górgonas, Medusa, Naga, Lamia e outras raças malignas semelhantes a serpentes. Acontece que eles são uma espécie única por si só. Eles têm dorsos aproximadamente humanóides, completos com braços e uma cabeça estranhamente humana. Seus olhos são sempre frios e reptilianos, e eles têm línguas que entram e saem constantemente. A coloração dessas criaturas é amarronzada, embora as escamas da barriga sejam um pouco mais claras. Eles têm dentes pronunciados, enquanto o resto da boca é preenchido com dentes pequenos voltados para trás, perfeitos para engolir presas menores inteiras. O espécime médio tem cerca de 6 metros de comprimento e pesa cerca de 200 kg.

As autópsias dessas criaturas revelaram que são de fato hermafroditas e sempre parecem ter um pequeno número de óvulos embutidos em seus corpos. Através dessas autópsias, foi determinado que esses óvulos são fertilizados e só precisam ser depositados em condições adequadas para que as criaturas jovens possam gestar e eventualmente nascer. Por alguma razão, toda e qualquer tentativa de colocar esses óvulos em um ambiente artificial falhou, eles nunca começam a amadurecer e, depois de algumas semanas, morrem.

Ao longo dos séculos de servidão, as criaturas perderam todo o senso de si e de cultura. Eles vivem apenas para lutar por seus senhores e seus 'irmãos'.

Quando estão em combate, as criaturas são pesadas, sempre carregando canhões de plasma. Não é ignorado que as criaturas também carreguem lançadores de mísseis e granadas, embora raramente usem essas armas, pois preferem ser íntimos e pessoais, usando suas armas pesadas e até mesmo suas ferramentas dadas pela natureza, como seus dentes e cuspe venenoso.

[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



Cenários de RPG - 61


Cenários de RPG – 61

No cenários de hoje temos a produção de Spike Murphy-Rose em uma interessante dungeon misturando vários elementos diferentes. Esta produção é a prova de que não precisamos de ambientes enormes para misturar elementos diferentes. Ele faz uso de elementos de caverna e dungeon em uma configuração que proporciona muitas situações de jogo.


sábado, 12 de outubro de 2019

Pathfinder Segunda Edição - Spoilers do Presságios Perdidos: Guia de Personagens - Pergaminhos, Feitiços e Espadas


Pathfinder Segunda Edição
Spoilers do Presságios Perdidos:
Guia de Personagens
Pergaminhos, Feitiços e Espadas!



Estivemos analisando as várias organizações apresentadas no Presságios Perdidos: Guia de Personagens nas últimas semanas. Embora todos elas sejam ótimas por si só, há uma organização que foi imediatamente criticada quando começamos as discussões iniciais sobre este livro: a Sociedade Pathfinder! Os Desbravadores são provavelmente uma das organizações mais conhecidas e mais difundidas em nosso cenário da Era dos Presságios Perdidos. Caramba, eles têm o nome do nosso jogo no nome da organização! Não havia como ignorá-los!

A Sociedade Pathfinder é uma organização que viaja pelo mundo, cujos agentes se dedicam a explorar o mundo, descobrindo conhecimentos e relíquias perdidos e relatando suas descobertas à própria Sociedade e ao resto de Golarion através das Pathfinder Chronicles, uma publicação divulgada pela Sociedade. As pessoas se juntam à Sociedade por várias razões. Alguns querem buscar conhecimento, outros preferem a glória que vem com suas descobertas, outros ainda se juntam por diversão e emoções envolvidas em suas missões, e alguns apenas querem ajudar a Sociedade e promover suas causas.

quinta-feira, 10 de outubro de 2019

Tales from the Loop grátis apenas hoje!


Tales from the Loop grátis apenas hoje!


Imperdível!!! Para comemorar o lançamento de Out of Time, a Free League está disponibilizando por apenas um dia o sensacional Tales from the Loop de forma gratuita. Isso mesmo, o pdf do premiadíssimo RPG está sendo distribuído de forma gratuita apenas hoje, dia 10 de outubro! Corra e baixe o seu!

Baixe seu exemplar AQUI!

Quer conhecer um pouco mais sobre esse incrível RPG leia nossa matéria AQUI!

Card Goblin volta ao financiamento coletivo



Card Goblin volta ao
financiamento coletivo


E um verdadeiro ícone (divertidíssimo) dos cardgames volta aos financiamento coletivo. Sim, Card Goblins está de volta. Sem aviso ele simplesmente aportou no Cartase com todo o seu charme em um projeto que vai até dia 10 de dezembro.

Para quem não sabe do que estou falando, Card Goblin é um jogo de cardgame onde os protagonistas são carismáticos e problemáticos goblins. Criado por Tiago Junges em seu selo Coisinha Verde, nesse jogo cada jogador controla uma horda de caóticos goblins brigando para ver quem será o rei dos goblins! É um jogo rápido, divertido e ideal para quem não gosta de jogos enrolados. Pode ser jogado entre 2 a 8 jogadores (ou mais se forem adicionadas expansões). Não é colecionável e não são obrigatórios suplementos. Você e seus amigos só precisarão de um baralho para todos jogarem! (Dêem uma olhada na minha primeira postagem sobre esse jogo lá nos idos de 2013 – AQUI).

Essa nova edição vem com um baralho básico de 70 cards mais 15 cartas da Expansão Pirata, 15 cartas da Expansão Ninja e 1 carta exclusiva. Se metas forem batidas, novas expansões serão liberadas.




quarta-feira, 9 de outubro de 2019

Regras grátis para criaturas e riscos de Pathfinder 2E Gamemastery Guide


Regras grátis para criaturas e riscos
do Pathfinder 2E Gamemastery Guide


A Paizo disponibilizou um PDF gratuito com algumas regas que estarão no Gamemastery Guide, que ainda será lançado. Ele possui pouco mais de vinte páginas e vem com o que seria um beta do material do livro para criação de criaturas e riscos.

O Guia do Gamemastery para o Pathfinder 2nd Edition ainda está a alguns meses, mas sabíamos que havia algumas partes dele que queríamos deixar em suas mãos mais cedo e disponibilizar com mais facilidade. É por isso que você pode baixar as regras para criar criaturas e perigos agora mesmo! Estas são as seções Construindo Criaturas e Construindo Riscos do capítulo 2 do Gamemastery Guide. Como o livro não é definitivo, você pode ver algumas alterações no conteúdo da versão publicada.”


Baixe a teste as regras. Eu darei uma olhada com calma e me informarei do que posso ou não traduzir por conta para colocar no blog para que todos usem!

terça-feira, 8 de outubro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com: Enemy Unknown - Muton


Criaturas para Starfinder
X-Com: Enemy Unknown
Muton


ND 8 XP 4800
Combatente – humanóide (monstruoso) médio - LM
Inic +4; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +16

Defesa                                                HP 150
EAC: 18; KAC: 22 (Armadura de Veterano)
Fort: +14; Ref: +12; Vont: +5
Habilidades defensivas: RD 8/-, Minha Vez
Fraqueza: ataques psiônicos

Ofensivo
Velocidade: 10m
Corpo a corpo: Machado de Plasma +20 (2d12+18 El & Fg, Crítico ferimento grave), ou dois punhos +16 (3d4+18)
À distância: Rifle Leve de Plasma Md 5 +17 (2d8+8 El & Fg, Crítico queimado 1d8)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Rugido Sanguinário, Presença Intimidadora, Supressão

Estatisticas
For +10; Des +4; Con +4; Int -2; Sab -2; Car -2
Perícias: Atletismo +21, Intimidar +16
Talentos: Trespassar, Grande Fortitude, Crítico Aprimorado (Machado de Plasma), Estocar
Idiomas: Comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, Grupos pequenos (1d4+2), Grupos Médios (2d4+4)

Habilidades especiais
Rugido Sanguinário (Sob): Como uma ação padrão, o Muton pode soltar um grito de guerra horrível. Qualquer outro Muton a menos de 15 metros daquele que usa essa habilidade tem sua velocidade aumentada em +3m, ganha +2 para acertar, +4 de dano em todos os ataques e +2 em todos os testes. Isso durará apenas 2 rodadas, após as quais os bônus serão perdidos. O Muton pode usar essa habilidade uma vez a cada 4 rodadas. Finalmente, o Muton usando essa habilidade não se beneficia dos bônus, apenas aqueles que estão por perto.

Presença intimidadora (Sob): Os Muton são criaturas aterrorizantes de serem vistas uma vez em combate. Qualquer coisa atacada pelo Muton deve fazer um teste de Vontade (CD 16) ou ficará Assustada por 1d4 rodadas.

Minha vez (Ext): Quando o Muton for fisicamente atingido em combate; ele pode retaliar instantaneamente, ganhando um ataque corpo a corpo livre contra o alvo que o atingiu como uma ação livre. Ele pode usar essa habilidade apenas uma vez por rodada.

Supressão (Ext): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 16) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.


O Muton são a força pesada ​​do exército de invasões alienígenas. Essas criaturas se parecem muito umas com as outras, e foi revelado que são de fato clones, como muitos dos vários invasores alienígenas.

Um Muton é fisicamente imponente, tem quase um metro e oitenta de altura. Eles são muito musculosos, o que não apenas lhes dá grande força, mas também a densidade que quando combinada com a armadura especializada que eles usam, reduz bastante a quantidade de dano que eles sofrem com ataques físicos.

Apesar da imposição física dessas criaturas, mentalmente elas não estão exatamente o topo da cadeia. Eles são totalmente capazes de falar e se comunicam entre si e com outros membros dos alienígenas com os quais se aliam, mas não são o grupo mais brilhante. O forte deles é o  combate.

Os Muton foram programados com a capacidade de usar qualquer arma em que possam impor suas mãos um tanto grandes e tendem a usar as melhores táticas possíveis ao lidar com o inimigo. Eles não se agrupam para se tornarem alvos fáceis para ataques de efeito de área, e usarão táticas como se afastar e fornecer cobertura de fogo, enquanto outros correm para usar suas armas brancas.

Além disso, eles usarão granadas e outras armas explosivas, embora prefiram atacar corpo a corpo ou até com as mãos, pois adoram combate próximo e pessoal e o fator de intimidação ao se aproximarem de seus inimigos.

Se essas criaturas têm uma séria fraqueza ou falha, é o fato de que elas não possuem vontade forte e são vulneráveis ​​a qualquer tipo de ataque psiônico.

Os Muton têm pouca consideração por muitas das outras raças com quem interagem ou são forçados a lutar ao seu lado. Eles se consideram muito distantes dos Sectoids e sos Thin Men, tanto que costumam usar armas de efeito de área no inimigo, mesmo quando esses aliados podem sofrer. Eles têm um respeito relutante pelos Vipers e lutarão ao lado de Floaters, usando táticas que incorporarão as vantagens desses alienígenas em particular.


[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



Vamos conhecer o Pathfinder Segunda Edição Critical Hit Deck


Vamos conhecer o Pathfidner 2E
Critical Hit Deck


Muitos devem ter visto o extra Critical Hit Deck durante o financiamento coletivo de Pathfinder Segunda Edição em português... Mas você sabe para que serve esse deck? Vamos dar uma olhadinha e elucidá-lo, que na minha opinião ele é um dos acessórios mais legais (junto do Critical Fumble Deck) para se ter em nossas sessões de P2E.

Já estamos acostumados, não importa qual sistema usamos e qual cenário jogamos, com um termo que acaba por aterrorizar qualquer mestre... ao mesmo tempo que faz a alegria de qualquer jogador – Acerto Crítico. Falando de forma geral, um acerto crítico representa um acerto/sucesso tão grande em alguma ação realizada por um jogador que acaba trazendo resultados além dos esperados. Ao tentarmos realizar algo, de um ataque à um embuste, de uma escalada à um salto, temos que (na maioria das vezes) realizar uma jogada de dados. Conforme o sistema, um resultado determinado X nos dados representaria um acerto crítico.

Em Pathfinder Segunda Edição o acerto crítico tem um sabor à mais. Diferentes de outros sistemas em que ele é representado por um valor específico nos dados, em P2E ele é apresentado como “um resultado em um teste que iguala ou excede a CD” (classe de dificuldade) estabelecida, onde o sucesso tornar-se-a crítico ao exceder por 10 pontos ou mais a CD.

“Você obtém um sucesso crítico em um teste quando o resultado alcançar ou exceder a CD por 10 pontos ou mais. Se o teste for uma rolagem de ataque, às vezes isto é chamado de acerto crítico. Também é possível falhar criticamente em um teste. As regras para falha crítica — às vezes chamado de trapalhada — são as mesmas que para sucesso crítico, mas em outra direção: se falhar em um teste por 10 pontos ou mais, o resultado é uma falha crítica.” (Livro Básico, página 445)

O P2E quer representar com essa regra que, mesmo que você tire um resultado teoricamente ‘bom’ em uma rolagem para uma ação, o que determina o grau de sucesso é o quão longe seu resultado ficou do valor da dificuldade estabelecida (CD). É exatamente aqui que entra o Critical Hit Deck.


O Critical Hit Deck é um conjunto de 54 cartas. Cada carta possui 4 opções de resultado para um acerto crítico conforme um tipo determinado de dano para os momentos de combate – esmagamento, , perfuração, corte e mágico/bomba. Por que só dano de combate? Porque é um momento em que fica mais linear para estabelecermos um resultado direto de um efeito para com um dano. Na grande maioria das ações, sucessos críticos dependem da narrativa do mestre, do ambiente e da ação propriamente escolhida pelo jogador, mas em combates é tudo mais facilmente definível.

Quando o resultado de um ataque do jogador for um acerto crítico uma carta do deck é sorteada e a opção peculiar utilizada para o dano é a determinada. Simples assim. Isso torna os resultados muito mais interessantes, divertidos e perigosos do que simplesmente dobrar um dano.


Há duas formas sugeridas no Critical Hit Deck para serem utilizadas. A primeira delas seria utilizar o deck sempre que obtiver um acerto crítico devido a um total de 20 na rolagem de dados. Nessa situação o jogador poderá retirar uma carta do baralho e aplicar o efeito apropriado conforme o tipo de ataque. Aqui as regras fazem ressalva de que o melhor seria, devido à letalidade dos efeitos das cartas, o Mestre as utilizar apenas quando em combate contra boss ou NPCs de destaque. A outra forma sugerida seria nas regras do deck seria usar as cartas em todos os momentos de sucesso crítico e não apenas em 20 naturais contra qualquer adversário.

Não importa qual opção você decidirá escolher com seu grupo, o certo é que os resultados são sempre interessantes.

Há 3 tipos de resultados nas cartas para os danos por esmagamento, corte e perfuração – dano propriamente dito, condição e efeito crítico. O resultado de Dano apresenta uma opção direta de dano ao alvo. Isso pode ser um dano triplicado, ou xdx dano por sangramento, ou mesmo um dano normal, mas inutilizando um membro. As opções são variadas e sempre criando ótimos desdobramentos em combate. A Condição mostra uma condição imposta ao alvo devido ao ataque. Pode ser ficar surpreso por x tempo, tonto, caído e etc. Essa condição pode estar ou não associada à um dano direto, algo como Dano triplo; o alvo está caído. O Efeito Crítico, por sua vez, pode causar uma série de conseqüências diferentes de dano aos alvos – exigir salvamento, causar dano adicional à outro alvo, sangramento persistente etc – e podem vir associados à danos ou condições. Os danos mágicos podem contar com esses três tipos de efeitos descritos anteriormente associados à elementos mágicos com peculiaridades à mais.


Em resumo, é uma ótima alternativa de acessório para sua sessão de Pathfinder Segunda Edição. E não esqueçam que o Critical Hit Card, assim como o Critical Fumble Deck Card, estão no pacote do financiamento coletivo de P2E e logo deverão estar também disponíveis para venda!