quinta-feira, 11 de julho de 2019

Pathfinder Lost Omens World Guide - Vastidão Mwangi



Pathfinder Lost Omens World Guide
- Vastidão Mwangi -

Hoje temos a sétima postagem sobre as dez meta-regiões que estão em Lost Omens World Guide, e que chegarão ao Brasil pela New Order via o financiamento coletivo de Pathfinder Segunda Edição em português que está em andamento. Depois de Absalon, Terras Partidas, Olho do Pavor e a Rota Dourada e Altos Mares e das Terras Impossíveis, agora chegou a vez da Vastidão Mwangi. Fique atento, acompanhe com a mapa em português da edição brasileira que postamos com exclusividade (AQUI) e conte os dias até 1º de agosto, data do lançamento simultâneo de Pathfinder no Brasil. Acompanhe o financiamento coletivo de Pathfinder Segunda edição em português AQUI!

Uma das principais diferenças entre a Vastidão Mwangi e outras regiões do cenário de campanha de Age of Lost Omens é que ela (na maior parte) não possui estados-nação com capitais e fronteiras bem estabelecidas, oferecendo várias cidades-estados espalhadas por uma vasto deserto de selvas cheias de aventura, savanas, pântanos e montanhas. Seja Nantambu, com sua antiga academia de magia, a Magaambya; Mzali, governado pelo deus-criança mumificado Walkena; ou o porto pirata mercantil de Bloodcove; cada uma dessas entidades políticas é apresentada com o mesmo nível de detalhe que as nações no Mar Interior. Nós tomamos um cuidado especial para garantir que cada uma seja descrita a partir da perspectiva de um nativo e não dos olhos dos estrangeiros que vêm para a região para explorar e pesquisar as civilizações “perdidas”, e os fãs de longa data da Vastidão Mwangi devem apreciar o novo ponto de vista para a variedade de histórias que pode inspirar tanto como jogadores quanto como mestres.


Na costa ocidental da extensão estão as Terras Encharcadas - um nome coletivo para as nações inundadas de Lirgen e Yamassa, que foram destruídas com o olho do Abendego formado em suas costas. Nenhum governo centralizado governa essas terras alagadas, e o que sobrevive nos assentamentos antediluvianos são na sua maioria espectros arruinados de sua antiga glória, superados por canibais, cultistas e monstros. Muitos refugiados lagartos de Lirgeni estão reassentados na cidade de Jaha em Mwangi, e ao contrário dos antigos habitantes desaparecidos da cidade, abrem a cidade para visitantes que esperam aprender com os famosos astrólogos e trabalhar com eles para encontrar uma maneira de acabar com o furacão e recuperar pátria.


Ao sul das Terras de Sodden, a antiga nação de Sargava sofreu mudanças incríveis nos últimos anos. Uma revolução montada pela população nativa da nação derrubou o governo colonial Chelish que governou por séculos, estabelecendo a nova terra de Vidrian no lugar de Sargava. Tal como acontece com todas as novas nações, Vidrian tem um longo caminho para a estabilidade à frente, mas seu povo está esperançoso de que o autogoverno trará uma era de prosperidade e inovação. Sob a liderança de heróis da revolução, o conselho governante de Anthusis (que costumava ser Eleder) espera estabelecer novas alianças comerciais e militares com nações tanto no exterior como na expansão, e impedir que os esforços de colonização como o de Sargava ocorram novamente em outros lugares no Mwangi.


Os seres humanos não são os únicos habitantes da Vastidão Mwangi, e ricas sociedades de elfos e orcs também estão presentes. Os elfos das nações Mualijae - os Ekujae, Kallijae e Alijae - ocupam a maior parte da expansão em um grau ou outro, e embora não façam mais parte de uma nação unificada como eram antes, os elfos exercem incrível influência sobre toda a região. Os orcs do lago Ocata, por sua vez, têm um alcance muito mais localizado, mas sua influência não é menos importante. No rastro da morte do Rei dos Gorilas e da queda de Usaro, foram essas tribos orcs da selva que lideraram os esforços para reestabilizar a região e reconquistar sua terra natal das forças contaminadas que outrora governavam.


Personagens de jogadores de ou familiarizados com a Vastidão Mwangi podem escolher entre oito novos backgrounds, como Bonuwat Wavetouched, Bright Lion e Shory Seeker, ou adquirir uma abençoada tatuagem dos orcs Mwangi. Heróis modernos que esperam imitar os poderes e tradições dos Ten Magic Warriors e do Old-Mage Jatembe também podem usar o arquétipo do guerreiro mágico.



Personagens famosos para D&D 5E - Zhuang Zhou


Personagens famosos para D&D 5E
Zhuang Zhou

Como muitos devem saber, está em financiamento coletivo o suplemento A Touch More Class, da ENWorld. Este é um suplemento com várias classes novas para suas aventuras de D&D 5E. O site tem postado exemplos de uso dessas classes adaptando personagens famos históricos. Esta semana foi adaptado Zhuang Zhou para exemplificar a classe Geomante.

Muitas vezes conhecido como Zhuangzi ("Mestre Zhuang"), viveu por volta do século IV a.C., durante o período dos Reinos Combatentes, um período correspondente ao cume da filosofia chinesa, o período das cem escolas de pensamento. A ele, é atribuída a escrita – parcial ou integral – de uma obra conhecida por seu nome, "Zhuangzi", que expressa uma filosofia de ceticismo. Sua filosofia foi muito influente no desenvolvimento do budismo zen, que evoluiu incorporando seus ensinamentos. Faça o download da classe Geomante gratuitamente AQUI!

Zhuang Zhou



Humanoide médio (humano), CB, Geomante (arquiteto) 7
Classe de armadura 16 (peitoral)
Pontos de Vida 38 (7d8+7)
Velocidade 9m

FOR 9 (-1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3)

Salvamentos Int +5, Sab +6
Perícias Intuição +6, Medicina +6, Natureza +5, Religião +5; ferramentas do cartógrafo +5, kit de fitoterapia +6 
Sentidos Percepção passiva 13 
Idiomas Chinês
Desafio  4 (1.100 XP) 

Característica de background:
Conexão Divina. Como um substituto próximo de Lao-Tzu, Zhuang Zhou sempre teve uma compreensão sobrenatural e desconcertante do universo. 

Magia Elemental (Recargas em Resto Curto). Zhuang Zhou é um conjurador de 7º nível que usa Sabedoria como sua habilidade de conjurar magias (salvamento de magia CD 14; ataque com magia +6). Para lançar um feitiço de geomante, ele deve gastar um slot de magia elemental desse nível ou maior, e ele deve cumprir o requisito de disponibilidade ambiental daquela magia. Ele pode conjurar as seguintes magias da lista de magias do geomancer como magias de 4º nível (2 slots):
Cantrips: consertar, produzir chamas, resistência
Terra - Zhuang Zhou sempre tem acesso aos feitiços do Fundamento do Ser: Proteção contra energia, Despedaçar, Escudo, Pele de pedra, Forma de pedra
Fogo - Deve haver uma chama de tamanho Médio ou maior dentro de 10 m de Zhuang Zhou: Mãos flamejantes, Bola de fogo, Lâmina flamejante, Esquentar metal, Raio, Parede de fogo
Metal - Deve haver um objeto metálico de tamanho médio ou maior dentro de 10 m de Zhuang Zhou: Banimento, Dissipar magia, Enfeitiçar pessoa, Círculo mágico, Arma mágica, Escudo da fé
Água - Deve haver um corpo de água de tamanho médio ou maior a 10 m de Zhuang Zhou: Controlar a água, Criar ou destruir água, Névoa obscurecente, Invisibilidade, Tempestade de gelo, Andar na água
Madeira - Deve haver uma planta ou objeto de madeira de tamanho médio ou maior dentro de 10 m de Zhuang Zhou: Pele de árvore, Malogro, Constrição, Ampliar planta, Crescer espinhos

Eremitério Impenetrável. Zhuang Zhou conhece magia Tiny Hut. Ele pode lançá-la como um ritual ou usando slots de Magia Elemental. 

Maçonaria Mística. Sempre que Zhuang Zhou lança Tiny Hut, ele pode usar o feitiço para produzir uma casa de pedra. Para fazer isso, ele deve ter materiais adequados presentes. Pedra, argila e outros materiais disponíveis em um cubo de 6m que são reconfigurados instantaneamente em uma residência de barro de 6m de cada lado e um interior alto. A planta baixa é a escolha de Zhuang Zhou (em média contém 4 quartos). 

Conhecimento Numinoso. Zhuang Zhou pode conjurar Detectar mal e bem à vontade, sem gastar um feitiço.

Bênção de Pedra (3/Longo descanso). Se ele estiver segurando sua pedra sagrada ou se ela estiver em sua pessoa, Zhuang Zhou pode usar uma ação bônus para conceder 10 pontos de vida temporários a si mesmo e a cada criatura amigável que ele possa ver dentro de 9m. 

O fundamento do ser. Zhuang Zhou sempre tem acesso aos feitiços dos elementos da Terra. 

Escrito em pedra. Zhuang Zhou pode conjurar Augúrio com Magia Elemental ou como um ritual. Sua pedra sagrada é suficiente para os componentes materiais. Se um feitiço de adivinhação que ele conjura requer um foco ou componentes materiais que não são consumidos, sua pedra sagrada conta como um material substituto no valor de 175 po.

AÇÕES
Adaga.
 Ataque de Arma Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para acertar, alcance 1,5m ou alcance 6/18m, um alvo. Acertar: 4 (1d4+2) dano perfurante.

Besta Leve. Ataque de Arma de Longo Alcance: +5 para acertar, alcance de 24/100m, um alvo. Acerto: 6 (1d8+2) dano perfurante.

REAÇÕES
Organizar Destinos. Zhuang Zhou pode usar sua reação para aplicar um bônus de +5 ou -5 de penalidade a qualquer teste de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência feito por uma criatura que ele possa ver dentro de 9m. Ele pode esperar até que ele role o d20 antes de decidir usar este recurso, mas ele deve decidir antes que o Mestre diga se o teste tem sucesso ou falha. Zhuang Zhou começa com 1 uso deste recurso, e ganha mais 1 uso a cada vez que ele usa a Bênção de Pedra (máximo de 4 usos). Seu número de utilizações é redefinido para 1 sempre que ele termina um longo descanso. 

terça-feira, 9 de julho de 2019

Pathfinder Segunda Edição - As coisas do jogo : Exploração, Encontros e Tempo de Intividade


Pathfinder Segunda edição
As Coisas do Jogo
Exploração, Encontros e Tempo de Inatividade

Vamos conhecer um pouco mais sobre Pathfinder segunda edição? Pois a Paizo lançou mais algumas informações sobre ‘as coisas do jogo” (adorei essa expressão)

Explorando
Na maioria das vezes quando você está se aventurando, você está explorando. Se você está examinando uma tumba empoeirada, trilhas em chamas através de uma densa floresta ou se disfarçando em uma fortaleza inimiga, a exploração é tudo sobre descoberta. A exploração ocorre em uma escala de tempo fluida, variando de cerca de 10 minutos a horas, ou até dias para uma longa expedição terrestre. É perigoso ir sozinho, especialmente quando você não sabe se terá uma habilidade importante para enfrentar os perigos de uma masmorra, mas felizmente fará parte de uma equipe. Se você é um especialista ou o melhor em uma perícia, você será capaz de ajudar seus aliados com essa perícia enquanto explora, instruindo seus companheiros de equipe menos atléticos pelo penhasco e detectando o pior da escalada, usando gestos com as mãos para esgueirar seus aliados ajudando a passar pelos guardas e muito mais!

Além de um punhado de ações de exploração que os personagens podem realizar neste modo de jogo, o livro também apresenta uma série de perícias que podem ser usadas durante a exploração.



Encontro
Quando todas as ações importam, seus personagens entram em um encontro, prosseguindo turno por turno, ação por ação. Estes surgem no meio da exploração, colocando suas viagens em espera para que você possa lidar com um perigo ou oportunidade imediata. Os encontros de combate são os encontros mais comuns, ocorrendo em uma escala de meros segundos entre a vida e a morte, mas todos os encontros compartilham uma estrutura comum: você rola a iniciativa para determinar a ordem dos turnos, revezando-se, executando suas ações e determinando o que acontece. Em um combate, em cada turno, você recebe uma reação e três ações que pode gastar da maneira que quiser. Por exemplo, em seu turno em combate, um feiticeiro pode gastar todas as três ações para liberar uma barreira mortal de mísseis mágicos, enquanto um guerreiro pode levantar seu escudo e usa um Sudden Charge para avançar contra um inimigo e atacar.

É durante os encontros que a maioria dos personagens dos jogadores dará condições aos seus inimigos, ou ganha uma condição como resultado do conflito. Para tornar a ampla gama de condições que podem entrar em jogo mais fácil para os novos jogadores aprenderem, nós fornecemos uma lista de página inteira delas sem nenhuma das regras associadas. Isso permite que alguém faça uma pesquisa rápida ao que significa estar stunned ou stupefied e diga a diferença entre não ser detectado, estar invisível ou oculto.



Tempo de inatividade
Até os heróis às vezes precisam de uma pausa do incrível estresse de uma vida de aventura! Durante o tempo de inatividade, você pode ganhar dinheiro, criar itens, trocar opções antigas dos personagens por diferentes opções ou simplesmente descansar e cuidar dos habitantes locais. Você usa o seu tempo de inatividade quando você volta para a segurança de uma cidade ou local, geralmente depois de completar uma aventura. Enquanto o tempo de inatividade geralmente flui rapidamente através de dias ou semanas de cada vez, dependendo das escolhas que você faz, novas opções podem se abrir para você enquanto o Mestre prepara eventos especiais para seu tempo de inatividade, ampliando temporariamente para destacar ocorrências quando você não está em uma aventura.

O tempo de inatividade recebe a menor quantidade de espaço dos três modos de jogo, mas é um espaço de design incrivelmente rico embutido no núcleo do jogo que pode levar a novas inovações ao longo da segunda edição (algumas das quais já estamos trabalhando) . Como no Modo de Exploração, os jogadores podem utilizar algumas de suas perícias para suar nesse período de inatividade.



Tesouro
Enquanto muitos aventureiros arriscam suas vidas devido ao heroísmo ou a um senso de dever, o tesouro é um grande motivador para outros. E vamos ser honestos, mesmo jogando um personagem altruísta, ainda é muito divertido encontrar um item mágico legal para o seu personagem. No Pathfinder, seus personagens encontrarão um fluxo razoavelmente constante de itens mágicos, variando desde simples poções de cura até o poderoso Skyhammer. Alguns dos itens mais baratos são consumíveis, o que significa que eles podem ser usados ​​uma vez, como elixires alquímicos que você pode beber, pergaminhos que você lê e talismãs especiais que você pode anexar a seus outros itens. Outros, como armas mágicas ou roupas e ferramentas encantadas, servem você de novo e de novo enquanto se aventura. Você poderia empunhar uma storm flash rapier e usar um bread blindfola para causar medo em seus inimigos! Você também pode encontrar runas mágicas que você pode gravar em armas e armaduras para construir todos os tipos de combinações poderosas!





Pontos e níveis de experiência

Em Pathfinder, você aprende com suas aventuras, seus triunfos e fracassos, tornando-se mais poderoso e ganhando novas e fantásticas habilidades. Medimos esse progresso com Pontos de Experiência (XP) e, normalmente, quanto mais impressionante e intransponível o desafio para o seu personagem, mais XP você ganha para superá-lo. Depois de ganhar um total de 1.000 XP, você atinge um novo nível, abrindo novas opções para seu personagem. Na próxima semana vamos entrar em detalhes sobre o nivelamento!

E não esqueçam que estamos com o financiamento de Pathfinder Segunda Edição em português à todo o vapor!



Duendes, contos sombrios de reinos invisíveis, em financiamento coletivo

Duendes, contos sombrios de reinos invisíveis
em financiamento coletivo


Muitas produções estão sendo possíveis graças ao financiamento coletivo. Seja RPG, games ou literatura, é um caminho sem volta para possibilitar novas produções. Este é o caso de Duendes, contos sombrios de reinos invisíveis, da editora Draco. Ele chega como um conjunto de contos sombrios baseados nessas criaturinhas que inundam nosso imaginário e que, por que não, possuem uma face um tanto malévola.


“O Reino Invisível sempre esteve perto de nós. Além dos círculos de pedra, no coração das florestas, em dimensões das quais nos separa uma frágil barreira, um povo muito antigo nos espreita com olhos cheios de paixão, curiosidade, sabedoria – mas também inveja e maldade. Seu universo é cruel e violento, repleto de traição, vingança e crianças roubadas. E basta um rápido olhar para os contos tradicionais para saber que os duendes não são as criaturinhas adoráveis que as versões modernas fazem parecer.”


O livro traz dez contos em que o Povo Pequeno é mostrado em seu aspecto mais sinistro. Alguns autores flertaram com o terror e com a fantasia medieval; alguns se inspiraram em mitos de diferentes culturas - eslava, japonesa, latino-americana -, enquanto outros criaram histórias ambientadas no mundo contemporâneo. Histórias que podem acontecer com qualquer um de nós... quando menos esperarmos.

O livro foi organizado por Ana Lúcia Merege, que também colabora com a obra. Confira abaixo a lista de contos e autores

- A Sombra da Colina do Rei, de Diego Guerra
- Katyusha, de Isa Prospero
- A Menina Feia, de Luiz Felipe Vasques
- Sob as Sombras do ´Akuna, de Daniel Folador Rossi
- Jeremejevite, de Cristina Pezel
- O Juramento de um Pirata, de Aya Imaeda
- O Verde e o Negro, de Sid Castro
- A Última Criança, de Silas Chosen
- Carnavalito, de Simone Saueressig
- A Fortuna de Rhydderch, de Ana Lúcia Merege


Os valores estão muito acessíveis (começando com R$ 40 reais pelo livro impresso) e contam com combos com outros livros muito interessantes. Acesse o link do projeto e participe!

Cenários de RPG - 51

Cenários de RPG – 51


Em mais uma grande campanha Dan Masucci (NY) está jogando Ghosts of Saltmarsch, aventura para D&D lançada em maio passado, que nada mais é do que uma combinação de aventuras clássicas (“The Sinister Secret of Saltmarsh”, “Danger at Dunwater”, “The Final Enemy”, “Salvage Operation”, “Isle of the Abbey”, “Tammeraut’s Fate” e “The Styes”). Para isso ele está montando seus famosos cenários adaptando algumas estruturas diretamente do mapas do livros originais! Esta é uma taverna que está na aventura The Sinister secret of Salmarsh. Jogar assim é bom demais!!
















Pathfinder 2E no Brasil: entrevistas sobre o andamento do projeto e seu futuro


Pathfinder 2E no Brasil:
Entrevistas sobre o andamento
do projeto e seu futuro

Quando nos deparamos com um RPG traduzido na prateleira de algum loja especializada ou em algum site de vendas, pode nos escapar todo o trabalho que foi necessário para sua produção. O logo da editora na capa é muito mais do que uma simples marca registrada. Ele significa o trabalho árduo de uma numerosa equipe que vai desde sua administração, com a assinatura dos contratos lá no início, até a equipe de markting, que trabalha sobre o produto já terminado. No meio de tudo isso temos muito trabalho e dedicação.

Uma editora como a New Order, exemplo de empresa dedicada ao RPG nacional, muito de seu sucesso nos lançamentos de obras principalmente trazidas de fora para o Brasil se dá pelo esforço e dedicação de sua equipe. Tradutores, revisores, editores, diagramadores, um sem número de tarefas e profissionais. Todos dedicando tempo e paixão ao trabalho que resulta naquele livro de RPG na prateleira da loja especializada ou no site de vendas.

Quando a New Order anunciou que havia firmado contrato com a Paizo para lançamento das linhas Starfinder e Pathfinder 2E em português, muitos eram céticos quanto ao resultado final. O ceticismo não existia por dúvidas quanto ao trabalho da New Order, mas pelos exemplos recentes com a mesma linha em outra editora que não agradaram ao público. Quando Starfinder em português começou a chegar às mãos dos financiadores (ainda em pdf) o ceticismo foi substituído pela grata certeza de que as linhas da Paizo estavam nas mãos certas. Essa certeza tem aumentado com a liberação de mais e mais material de Starfinder após seu belíssimo financiamento coletivo.


Com esses antecedentes e com o anúncio inédito de lançar Pathfinder 2E em português no Brasil simultaneamente com seu lançamento nos EUA em 1º de agosto, que a expectativa quanto ao lançamento deste RPG se traduziu em um financiamento que precisou apenas de 24 horas para bater sua primeira meta (link para financiamento coletivo de Pathfinder 2E no Brasil). E não só isso. Precisou de apenas alguns dias para bater todas as metas extras, obrigando a editora à apressadamente determinar novas metas que, pelo visto, logo serão batidas também.

Eu particularmente não duvidava do sucesso de ambas as empreitadas e tenho certeza que muito desse sucesso passou pelas mãos talentosas da equipe da editora, equipe essa representadas por algumas de suas peças-chave nessa entrevista – Bruno Mares (tradutor e coordenador das linhas de produtos da Paizo), Calvin Semião (tradutor) e Rafael Tschope (diagramador). Eu conversei com os três rapidamente sobre o projeto, seu trabalho dentro dele e suas expectativas futuras para esse trabalho incrível que ganhou forma com Starfinder e está se fortalecendo com Pathfinder 2E.

segunda-feira, 8 de julho de 2019

Raças para Starfinder: Kelpian (Star Trek Discovery)

Raças para Starfinder
Kelpian (Star Trek Discovery)
Por Talles Magalhães

Sem dúvida alguma Starfinder possibilita uma infinita inclusão de raças em seus cenários. Ora, temos apenas o universo todo como pano de fundo para nossas aventuras. Há espaço para todas as raças e seres que inundam nosso imaginário alimentado com tantas referências, de quadrinhos à cinema, de seriados à literatura. Dentro disso, Star Trek sempre será um excelente referencial para adaptações. Inaugurando mais uma frente de adaptações trago uma contribuição incrível do amigo Talles Magalhães, com sua adaptação da raça Kelpian, o simpático Saru de Star Trek Dicovery, para nossas aventuras de Starfinder. Está é apenas a primeiras das adaptações do universo de Star Trek para Starfinder. Fique de olho!

Kelpiens


Os Kelpiens são uma espécie humanóide inteligente em condição evolutiva de pré-dobra do planeta Kaminar. Eles eram uma das duas espécies sencientes do planeta, junto com os Ba'ul, com quem tiveram um relacionamento complicado ao longo dos anos. Os Ba'ul dominam a tecnologia de dobra e tiveram contato com a Federação Unida dos Planetas através da nave USS Archimedes no ano de 2239. A população Kelpien já era reduzida em seu planeta natal e não existiam Kelpiens em outros planetas da Federação. (episódio T1E11: "The Wolf Inside").

O Sistema Kaminar era situado em uma região do espaço entre os Quadrantes Alfa e Beta, fora do espaço da Federação por volta do ano de 2257. O sistema consistia de sua estrela e seis planetas, incluindo Kaminar - um planeta com anéis, e terra natal dos Ba'ul com capacidade de dobra e dos Kelpiens em estágio pré-dobra.

domingo, 7 de julho de 2019

Resenha de Kids on Bikes

Resenha de Kids on Bikes


Essa era uma resenha que eu já queria ter feito à mais tempo, mas nunca é tarde. Agora, com Kids on Bikes, concorrendo na categoria Best Family Games/Product no ENnies Awards 2019, temos o momento perfeito para falar dele e de outros RPGs.

O período desde 2017 tem sido curioso. Strager Things e Tales from de Loop nos lembraram o quanto os anos oitenta e noventa tinham de interessante, misterioso e aventuresco. Fosse baseado em ficção ou em puro medo de uma épica que orbitava entre a guerra fria real e episódios de UFO e sessões de cinema com ET, fomos revisitados por telefones com fio, edições de AD&D e revistas MAD (descanse em paz MAD). O RPG, como reflexo desse imaginário, tende a reproduzir mais e mais, tal qual como uma onda que se propaga sempre aumentando sua altura, elementos que estão no gosto dos jogadores. Kids on the Bikes é um desses reflexos diretos.

Criação de Jon Gilmour e Doug Levandowski, com arte de Heather Vaughan e lançado pela Renegade Game Studios e Hunters Books, ele chegou à nossas mãos em 2018 após um muito bem sucedido financiamento coletivo.

O jogo se passa em um cenário suburbano no último quarto do século XX onde assumimos papéis de personagens (principalmente crianças e adolescentes) de uma cidade pequena, inseridos em um mundo aparentemente comum, mas que transpira o sobrenatural e o extraordinário. Os perigos e ameaças variam do bully ameaçador da escola ao garoto novato com segredos malignos, do adulto cético ao ao policial incrédulo.

sexta-feira, 5 de julho de 2019

Pathfinder Lost Omens World Guide - Terras Impossíveis


Pathfinder Lost Omens World Guide
- Terras Impossíveis -

Hoje temos a sexta postagem sobre as dez meta-regiões que estão em Lost Omens World Guide, que será lançado Pathfinder segunda edição em português. Depois de Absalon, Terras Partidas, Olho do Pavor e a Rota Dourada e Altos Mares, agora temos as terras Impossíveis. Fique atento, acompanhe com a mapa em português da edição brasileira que será lançada também em 1º de agosto e que recebemos com exclusividade e leia o conto oficial que postamos  ontem que se passa nessa região.

Quando dividimos as nações da região do Mar Interior nas dez meta-regiões que compõem o cenário de campanha Age of the Lost Omens, uma das primeiras que flutuamos como prova de conceito foram as Terras Impossíveis - as nações de Geb, Nex, e Jalmeray, e o deserto mágico dos Mana Wastes. Esta é a parte “de alta magia” do cenário central, onde séculos de guerra entre os arquimagos moldaram a terra e imbuíram a cultura local com magia diferente de qualquer outra em Golarion.

No coração desta região estão as nações de Geb e Nex, cada uma nomeada para o poderoso arquimago que a fundou e lar de incríveis maravilhas, mesmo milênios após o conflito que veio à defini-las. Em Nex, o norte das duas terras, os misteriosos Arclords continuam a pesquisa mágica iniciada por seu fundador, que desapareceu em um reino extraplanar no clímax de sua guerra com Geb. Em Quantium, a capital da nação, as torres elevam-se acima de vastos palácios iluminados pelo brilho etéreo de luzes arcanas perpétuas, e os visitantes têm tanta probabilidade de se deparar com um golem na rua quanto com um estudioso ambicioso de feitiçaria.


Ao sul de Nex encontra-se Geb, uma terra de mortos-vivos governada pelo necromante fantasma do mesmo nome. A devassidão dos Senhores do Sangue que governam a nação a mando de Geb é lendária, e quase todos os dias os visitantes da capital de Mechitar podem testemunhar gloriosas festas com carne humanóide, desfiles pela glória de Geb e Urgathoa ou miséria arrebatada pelos vivos para o puro prazer da classe dominante. Os campos férteis de Geb são o celeiro da região, pois quase todos os seus produtos podem ser exportados para outras nações, a própria população de Geb não precisando de sustento da terra. Um alvo constante para os inimigos dos mortos-vivos - os Cavaleiros de Lastwall deslocados para a igreja de Pharasma - Geb não tem escassez de aventura para aqueles que ousam arriscar a passagem através de suas fronteiras abandonadas.


Entre Geb e Nex estende-se o Deserto de Mana. Tendo mudado de mãos inúmeras vezes nos séculos de guerra mágica entre as duas nações, os resíduos eram uma frente de batalha constante e as idades de ataques e defesas arcanas causavam danos irreparáveis ​​à própria terra. Tempestades primitivas de energia mágica bruta fluem em padrões não naturais através do deserto implacável e bolsões de magia morta deixam os viajantes sem defesas contra os habitantes mutantes da região marcada. No entanto, no Ducado de Alkenstar, os habitantes inovadores adotaram a tecnologia como uma defesa contra as ameaças dos resíduos, desenvolvendo novas maravilhas alquímicas e relojoeiras para protegê-las. O mais bem guardado dos seus segredos é a chave para armas de fogo, que se espalhou lentamente de Alkenstar para outras partes do mundo, mas que ainda são largamente produzidas no próprio ducado, garantindo uma economia estável para a cidade-estado isolada.


Do outro lado do Oceano Obari, de Nex, fica a ilha de Jalmeray, lar de uma grande população de vudrani étnicos. Aqui as práticas místicas da magia psíquica são comuns e os estudantes de atividades mais marciais aproveitam os poderes elementares dentro deles nas Casas Monásticas da Perfeição. Assim como Qadira serve como porta de entrada do Mar Interior para as riquezas e maravilhas do Império Padishah de Kelesh, Jalmeray oferece apenas um sabor dos mistérios e poder do Vudra distante e muitos heróis param aqui em sua jornada para o leste ao redor de Casmaron apenas para encontrar aqui aventura suficiente para mantê-los em Jalmeray por décadas.



Personagens de jogadores ou aventureiros nas Terras Impossíveis podem fazer uso de sete novos backgrounds, o arquétipo aluno da perfeição e o talento Olho dos Arclordos, permitindo que eles aproveitem parte da magia da região e adicionem uma centelha do antigo mistério arcano aos seus repertórios.