terça-feira, 4 de janeiro de 2022

Pathfinder Lost Omens – Absalon, City of Lost Omens - Resenha

 Pathfinder Lost Omens – Absalon, City of Lost Omens - Resenha

 

A Paizo não descansa e nós também não. Com mais um suplemento recém lançado a prateleira dedicada à Pathfinder segunda edição está abarrotada e nós não poderíamos deixar de trazer uma resenha para os fãs. Pathfinder Lost Omens: Absalom, City of Lost Omens é uma preciosidade para quem curte lore e conhecimento mais aprofundado sobre o cenário. Embora claramente um livro que será muito bem aproveitado por mestres, ele também poderá ser imprescindível para todo jogador que desejar dar mais peso e veracidade para seu personagem.

A resenha abaixo vem das mãos Abram Towle, do site NerdsOnEarth, que traduzo para que todos tenham acesso às incríveis informações. Como todos devem saber, Pathfinder é trazido para Brasil em português pela editora New Order e logo teremos essa beleza em mãos em português! 

segunda-feira, 3 de janeiro de 2022

Chamado de Cthulhu: Máscara de Nyarlathotep - Resenha

 Chamado de Cthulhu: Máscara de Nyarlathotep - Resenha

 

A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo.
– H.P. Lovecraft, O Chamado de Cthulhu
 
Como todos já devem estar sabendo a editora New Order está com o financiamento coletivo de Máscaras de Nyarlathotep à todo o vapor e eu não poderia perder a oportunidade de postar alguns comentários para contribuir com esse novo empreendimento. Para quem não sabe do que se trata, Máscaras de Nyarlathotep é uma campanha para Chamado de Cthulhu 7ed (que também pode ser usado com Pulp Cthulhu). Longa, densa e incrível, é considerada não uma das melhores, mas a melhor campanha para Chamado de Cthulhu.

Participe do financiamento de Máscaras de Nyarlathotep AQUI!

Ela possui uma série de elementos que a tornam excitante. É uma campanha global que passa por sete países em cinco continentes (Peru, Estados Unidos, Inglaterra, Egito, Quênia, Austrália e China) que mesmo sem ser uma ordem fixa, nos fará cruzar o globo para investigar. Para ajudar nisso há uma série de apêndices abordando questões de viagens, assim como feitiços, encontros e artefatos.
 
“Máscaras de Nyarlathotep tem sido, desde 1984, uma das campanhas que qualquer cultista de carteirinha deve fazer, se quiser justificar seu amor pelos Mythos. É isso!”

[RPGNet]

 

domingo, 2 de janeiro de 2022

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Naomi [Naomi McDuffie] (DC Comics)

 Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Naomi [Naomi McDuffie]

Ficha DC 3ªed 023
 

“Isso acabou de acontecer. Meus poderes. Agorinha!”
 
NP: 10

HABILIDADES
Força   0/9   Vitalidade     1/6  Agilidade   3/6   Destreza   3
Luta      5      Inteligência    1    Prontidão    2    Presença   4
 
PERÍCIA
Enganação 4 (+6), Combate (à distância) 7 (+10), Combate corpo a corpo 4 (+9), Intuição 7 (+9), Investigação 3 (+4), Percepção 5 (+7)

VANTAGENS
Arma improvisada, Ataque defensivo, Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado, Interpor-se, Potencial Inexplorado*, Sorte de principiante, Tomar a iniciativa. [*Hero High]

PODERES

Poder Especial (Falha: Ativação/ação padrão -2) • 81 pontos

Força Melhorada 9

Vitalidade Melhorada 5

Agilidade Melhorada 3

Voo 4

Projeção de Energia – Dano 10 (Extra: Distância aumentada/À distância, Área/Linha)

Golpe de Energia – Dano 3 (Baseado em Força)

Armadura de Energia - Proteção 4 (Extra: Impenetrável 3)

Peculiaridade 1 (seu corpo brilha quando da transformação1p)

 
OFENSIVO
Iniciativa +3/+6
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano 9
Golpe de Energia +9 – Corpo a corpo, Dano 12
Projeção de Energia +10 – À distância, Dano 10/Linha

DEFENSIVO
Esquiva   +9/+12       Fortitude        +1/+6
Aparar        +8           Resistência   +1/+10*
Vontade       +4          [*Transformada e com armadura]

COMPLICAÇÕES
Motivação: Fazer o Bem
Poder Instável: Naomi ainda não compreende bem os limites de seus poderes.
Relacionamentos: Annabelle é sua melhor amiga e confidente.
Passado: ela quere muito conhecer coisas de seu planeta natal e sua família biológica.
Inimigo: Zumbado, que a persegue desde que nasceu.
Peculiaridade: é grande fã do Superman.
Insegurança: tem consciência de que é muito inexperiente.

Total: Habilidades 38 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 81 + Defesas 11 = 153

 

Ficha em PDF



sexta-feira, 31 de dezembro de 2021

Pathfinder Segunda Edição - Conto: Um novo jogo de Drouge

  
Pathfinder Segunda Edição
Conto: Um novo jogo de Drouge

 
Um novo jogo?” Kesara perguntou, suas velhas mãos Vudrani já varrendo as peças de drouge do pano bordado, jade claro como leite e estatuetas de ônix preto desaparecendo como moedas de mágico entre seus dedos ossudos.

Guan Kai encolheu os ombros, sorrindo, e destampou seu frasco de licor blackdream. Ele acenou para Kesara, rindo quando ela torceu o nariz em desgosto com a oferta, como ela sempre fazia. Sem se ofender, Guan Kai deu um gole na bebida escura com cheiro de erva-doce. “Que escolha eu tenho? Você limpou o tabuleiro. Bem quando eu estava ganhando.

Não houve vitória naquele jogo.” Kesara distribuiu novas peças no pano com os floreios rápidos de uma jogadora profissional, que Guan Kai supôs que ela fosse, de certo modo. “Este vai ser melhor. Novas peças, novo tabuleiro. Muito amigável.” Com um movimento, Kesara substituiu os chacais negros do conjunto original por um par de leões de seu estoque quase inesgotável de peças alternativas. De brincadeira, ela colocou duas moedas com cuidado nas cabeças dos leões como pequenas coroas de cobre, em seguida, girou-as com um movimento com as pontas dos dedos. Os discos de metal giraram momentaneamente em cima das figuras antes de baterem pesadamente no tecido.

Então, Guan Kai pensou, ela quer negociar um segredo sobre alguma instabilidade em Taldor.

The Island of Sina Una, um suplemento sobre a cultura filipina para D&D 5e

 The Island of Sina Una, um suplemento
sobre a cultura filipina para D&D 5e

 

Já disse em mais de uma oportunidade o quanto eu gosto de conhecer RPGs e formas de jogar de outros lugares, ou material feito com responsabilidade sobre outras culturas. Estou, sempre que posso, vasculhando a rede para descobrir algo novo para conhecer e apresentar por aqui. Este é o caso The Island of Sina Una, um suplemento compatível com D&D 5e ambientado na mitologia e cultura filipina pré-colonial. Embora não tendo sido criado diretamente por filipinos, este material mostra-se – pelo que pude ver em resenhas e fóruns – responsável e reocupado em não criar caricaturas culturais. As Filipinas é um terreno fértil para RPGs que ainda espero que seja “descoberto” pelas editoras brasileiras. Já resenhei aqui Tadhana e recentemente também descobri o Island Aswangs (que apresentarei em breve). São experiências interessantes, e ver mais material sobre esse local é cativante.

O principal ponto que me agrada ao ver essa obra, em dias como hoje, é a preocupação na retratação real da cultura, da mitologia e do ambiente proposto. Normalmente, principalmente nas primeiras décadas do RPG, tínhamos uma produção claramente com a visão branca ocidentalizada (embora hoje ainda tenhamos muito disso) onde a retratação do outro vinha claramente atrelada à falta de ideia de civilização, estranhamento caricatural ou inferiorização. Ela era convenientemente estereotipada.

Vamos conhecer mais à fundo essa obra. Para isso me baseei em algumas resenhas de fora, principalmente na do site Gnome Stew.

Aviso de conteúdo: Algumas seções deste livro contêm descrições de danos causados ​​a animais, incluindo o uso deles em esportes de luta uns contra os outros ou o sacrifício como parte de rituais. Vários monstros se envolvem em atos de canibalismo e alguns têm descrições gráficas de sua aparência, que incluem órgãos internos expostos. Alguns monstros incluem elementos de transformação de terror do corpo e também existem monstros baseados em crianças ainda não nascidas. 
 

quarta-feira, 29 de dezembro de 2021

Edição 46 da revista NOM está chegando

 Edição 46 da revista NOM está chegando

 

A revista NOM #46, da editora New Order, está chegando para os assinantes. Está edição de dezembro vem dupla, com 160 páginas, repleta de conteúdo para os RPGs trabalhados pela editora.

A grande chamada dessa edição é o próximo lançamento da NO em português, o RPG Star Trek Adventures, que deve entrar em financiamento coletivo em breve. Além disso, ainda temos material para Pathfinder 2e, Starfinder, Sétimo Mar e muito mais.

Para conseguir a revista, e as edições anteriores, você pode aderir ao financiamento recorrente da revista no Catarse, onde você paga mensalmente, ganhando direito à uma edição em PDF (ou esperar alguns meses para comprar ela diretamente no site da loja).

Participe do financiamento recorrente da revista NOM AQUI ou adquira pelo site da editora New Order AQUI!

Pathfinder Lost Omens – The Grand Bazaar - Resenha

 Pathfinder Lost Omens – The Grand Bazaar - Resenha

A Paizo é simplesmente incansável, mas sempre nos trazendo um maravilhoso material em mãos. Eu sou simplesmente fascinado por suplementos que acrescentam opções de lugares e coisas. Tudo isso pode, se bem trabalhado, uma experiência incrível para dar mais peso ao seu cenário – autoral ou oficial. Hoje trago a resenha de Lost Omens, The Grand Bazaar, autoria de Abram Towle, do site NerdsOnEarth, traduzido para que todos possam aproveitar e antecipar o que logo deverá ser lançado no Brasil pela editora New Order.


Pathfinder Lost Omens – The Grand Bazaar - Resenha


Lost Omens: The Grand Bazaar marca o 8ª oitavo lançamento na linha Presságios Perdidos para a Pathfinder Segunda Edição (P2e). Como são lançamentos trimestrais, já estamos com dois anos de Presságios Perdidos para Pathfinder 2e, e continuo impressionado com cada livro que sai.

Grand Bazaar [Grande Bazar] é um título único porque, ao contrário dos livros anteriores, este não apresenta uma região específica ou um tópico amplo. Em vez disso, o livro é sobre o mercado mais popular de Golarion, bem no coração do Distrito Coin em Absalom.

Destined leva o sistema Mythras para o mundo dos super-heróis

 Destined leva o sistema Mythras
para o mundo dos super-heróis

 

A editora americana The Design Mechanism, que lança Mytras, anunciou que seu próximo RPG será Destiend, dentro do gênero de super-heróis. Originalmente o RPG Mythras está dentro do espectro de fantasia e agora começa suas andanças pelos cenários de seres superpoderosos.

Como a própria editora diz, “Mythras é o novo nome de um jogo mais antigo, mas embora o nome possa ter mudado, o sistema permanece o mesmo”. Isso porque Mythras nada mais é do que uma sexta edição do conhecido RuneQuest, após a separação entre The Design Mechanism e a Moon Design.

Segundo a página da editora:
 
Um RPG completo por si só, Destined leva as aclamadas regras de Mythras para um território superpoderoso. Lidando com uma gama de níveis de poder e diferentes abordagens de campanha, Destined é uma abordagem abrangente e inovadora para RPG de super-heróis, com uma ampla gama de superpoderes, opções de origem, backgrounds, gerenciamento de equipamento e notas sobre o jogo de campanha. Copiosas seções de conselhos e exemplos mostram como configurar sua super equipe, gerenciar supervilões e como emular diferentes tipos de mídia heroica, desde os quadrinhos da Era de Prata e do Ouro até os sucessos de bilheteria atuais do cinema e da TV.
 
Esse material ganhou um preview gratuito (faça o download AQUI) de quase quarenta páginas sendo o suficiente, segundo a editora, para entrar para ter uma experiência do jogo com a possibilidade de criação do personagem, poderes, equipamentos, combate e até mesmo algumas dicas do Mestre.

A previsão para lançamento de Destined está marcada para o início do próximo ano. 

terça-feira, 28 de dezembro de 2021

Adeus, Confraria de Arton. Bem-vinda Confraria dos RPGs.

  
Adeus, Confraria de Arton. Bem-vinda Confraria dos RPGs.

 
Como eu já tinha antecipado nesta semana, e como já vinha planejando a algum tempo, a Confraria de Arton vai mudar de nome. Agora ela se chama Confraria dos RPGs.

Quando comecei a Confraria de Arton, em 24 de fevereiro de 2008, quase quatorze anos atrás, eu estava procurando um lugar para soltar minha imaginação rpgisticas. Eu tinha contos, resenhas, ideias, adaptações, e um fórum não me servia mais para colocar tudo isso para fora. Tateando no escuro eu comecei um blog sem saber muito bem como era sua dinâmica. Levou um tempo até eu aprender o potencial da ferramenta que eu tinha em mãos e colocar todas as minhas ideias em andamento.

Quando desse início eu decidi pelo nome Confraria de Arton por estar justamente vindo do fórum da editora Jambô e por, naquela época, ter um interesse um pouco maior no cenário de Tormenta. Era um interesse sincero em seu lore, que naquela época era mais simples, orgânico, atrativo e equilibrado. Nos primeiros anos da Confraria, muito material foi lançado para Tormenta. Depois disso eu comecei uma relação com Mutantes & Malfeitores, relação essa que perdura até hoje e que se tornou muito maior do que a editora que o lança por aqui.  Aos poucos Tormenta foi ficando para trás, assim como o que havia de interessante de seu lore.

Paralelo à isso a Confraria começou a ampliar seu leque de interesses. Com esse crescimento de RPGs e abordagens, acabei por receber a ajuda de colaboradores. Atualmente (e desde sempre) o grande Tiago Miani tem participado das coisas de Mutantes & Malfeitores e o irmão Calvin Semião em quase todo o resto (com seus puxões de orelha). Arton se tornou pequena demais frente a quantidade infindável de RPGs e cenários aos quais passei a me dedicar no blog. Há bastante tempo que o nome Confraria de Arton não espelha mais o que a Confraria é e o que pretende.

Então, mudanças foram necessárias. Confesso que já tenho essa intenção em mente há uns bons três anos, mas questões técnicas me impediram de fazer essa mudança antes....

...mas agora vai!

A Confraria dos RPGs continuará com a cara e o espírito que criamos e cultivamos nos últimos anos. Procurar novidades do mundo do RPG e afins, nos dedicar aos sistemas e cenários que mais nos enche os olhos hoje em dia, criar coisas novas e que possam ser úteis para os jogadores e mestres, adaptar tudo o que for possível para meus sistemas preferidos, divulgar todos os trabalhos de dentro e de fora do país, criticar tudo o que for necessário pelo bem do hobby... ou seja, ela continuará sendo quem sempre foi... e mais!

Para aqueles que já nos acompanham, percebam que somos os mesmos. Para os chegados agora, bem-vindos!

Hoje começa a saga da Confraria dos RPGs!

quarta-feira, 22 de dezembro de 2021

Starfinder RPG - Conhecendo os Icônicos: Ciravel, icônico do Precog

Starfinder RPG
Conhecendo os Icônicos
Ciravel, icônico do Precog

 

A primeira - e única - memória de infância de Ciravel é de provar as estrelas. Espiando por uma janela nas profundezas do espaço, inúmeras galáxias a encaram e brilham em suas boas-vindas. Ela se lembra daquele momento, possibilidades e ramificações potenciais como fractais, possibilidades infinitas para estrelas infinitas; e, no entanto, seis estrelas brilham mais intensamente de todas. Alguém lhe entrega algo doce com gosto de mel e especiarias, e o mundo tem cheiro de frutas cítricas e mar. A fragrância a envolve, a doçura persistente em sua língua - o passado e o presente dançando juntos em um instante compartilhado.

Mas antes e depois ... Nada.

E então, em algum tempo ou nenhum: calor e a chuva nos canais de Sovyrian.

A juventude de Ciravel foi passada na universidade, onde obteve notas impecavelmente altas estudando xenobotânica, enquanto frequentava artes marciais e treinamento de combate. O tempo raramente parecia ser o problema para Ciravel “Mas como você gerencia tudo isso?” seus colegas perguntavam. Ciravel encolhia os ombros. “Eu planejo bem. Eu tenho que.

terça-feira, 21 de dezembro de 2021

Adventure Path Quest for the Frozen Flame Player’s Guide traduzido

 Adventure Path Quest for the Frozen Flame Player’s Guide traduzido

 

Uma nova trilha de aventura para Pathfinder está para começar. Em Quest for the Frozen Flame encarnamos povos nômades de terras geladas ao norte de Avistânia. Será uma campanha belíssima com possibilidades incríveis para quem curte personagens bucólicos e brutos, mas também com espaço para sagazes batedores, curandeiros e caçadores de bestas enormes. A Paizo, como de costume, disponibilizou gratuitamente um guia do jogador para esta trilha e eu trago esse guia traduzido para que todos possam antecipar a belíssima trilha que futuramente chegará ao Brasil em português pela editora New Order.

Aproveitem!
  
Quest for the Frozen Flame Player’s Guide
Bem-vindo ao Reino dos Senhores dos Mamutes!
 
Se você está lendo este Guia do Jogador, significa que você e seus amigos decidiram que gostariam de jogar na Quest for the Frozen Flame Adventure Path. Nesta campanha para o Pathfinder Segunda Edição, você conduzirá seus companheiros caçadores-coletores por terras primordiais, enfrentará dinossauros e megafauna e desenterrará o passado lendário de seu antigo povo. Se isso parece divertido para você, você está no lugar certo!

Para jogar nesta campanha, tudo que você precisa é o Pathfinder Livro Básico, além de quaisquer suplementos que você gostaria de usar para criar seu personagem. Em particular, o Pathfinder Presságios perdidos Guia de Personagens e o Pathfinder Lost Omens Ancestry Guide contêm ótimas opções de personagens para esta Trilha de Aventura, incluindo ancestralidades, heranças e talentos que se sentirão em casa no Reino dos Senhores dos Mamutes. Este Guia do Jogador inclui histórias sem spoilers, detalhes de campanha e sugestões personalizadas para ajudá-lo a criar um personagem feito sob medida especificamente para Quest for the Frozen Flame. Na dúvida, colabore com seu Mestre para chegar a um conceito satisfatório para seu personagem.

domingo, 19 de dezembro de 2021

Slaying the Dragon: A secret History of Dungeons & Dragons, uma biografia sobre a queda da TSR

 Slaying the Dragon: A secret History of Dungeons & Dragons, uma biografia sobre a queda da TSR

 

Para aqueles que como eu, gostam de ler biografias e assistir documentários, esse livro será muito interessante. O historiador de D&D, Benjamin Riggs, está lançando em 2022 o Slaying the Dragon: A secret History of Dungeons & Dragons. Este livro em especial fará um mergulho na venda da TSR para a Wizard of the Coast, ocorrida na década de noventa. A chamada do livro no link de pré-venda na Amazon dá uma pincelada do que esperar:
 

Slaying the Dragon, de Ben Riggs, conta a história secreta e não contada de como a TSR, a empresa que criou o Dungeons & Dragons, foi levada à ruína por decisões de gerenciamento desastrosas, e então comprada e salva por seu pior rival.


Por vinte anos, uma história foi contada sobre a primeira empresa que fez Dungeons & Dragons, a TSR, e a história é mais ou menos assim: Dungeons & Dragons criou o gênero de jogos RPG em 1974, e isso tornou o TSR um sucesso. Na década de 1990, a Wizards of the Coast criou um novo tipo de jogo, o jogo de cartas colecionáveis. As pessoas começaram a jogar o produto principal da Wizards, Magic: The Gathering, e essa competição matou TSR. Em uma reviravolta digna de uma tragédia grega, a Wizards acabou comprando a TSR. É uma história de competição e destruição criativa, como o capitalismo nos ensina que é certo e bom.


Essa história está totalmente errada.


Por meio de centenas de horas de entrevistas, pesquisas intermináveis
​​e a ajuda de fontes anônimas que fornecem documentos secretos, a verdadeira história do que aconteceu com TSR e Dungeons & Dragons finalmente pode ser dito. O TSR não morreu tanto no combate capitalista quanto sangrou até a morte de feridas autoinfligidas. A verdadeira história é a de erros desastrosos e decisões baseadas na arrogância ao invés do bom senso. As dívidas foram acumuladas, gênios foram expulsos da empresa e incontáveis ​​milhares de produtos foram despachados e vendidos com prejuízo, sem que ninguém percebesse até depois do fato. A história da TSR fornece um plano negativo, um exemplo do que uma empresa não deve fazer no espaço de negócios geek.


E é uma história totalmente não contada até agora.

 
Abaixo temos alguns comentários do autor quanto aos salários na TSR em 1997, postado por ele algum tempo atrás:
  

Oi! Eu sou um historiador de D&D, e dadas algumas das questões sobre o pagamento dos trabalhadores na indústria #TTRPG levantadas pelo Sindicato da Paizo e outros, pensei em twittar um pouco sobre o pagamento na TSR em 1997, uma época para a qual eu tenho uma tonelada de documentos de origem primária.


Primeiro, vamos examinar o TSR como um todo. Haviam 94 funcionários americanos, e acredito que 15 funcionários do Reino Unido, embora minha documentação seja escassa. A empresa gastou $ 3.551.664 em folha de pagamento em 97.


A pessoa mais bem paga na TSR em 97 ganhou $ 212.973. ($ 360.000 em dólares de hoje.)


A pessoa com a menor remuneração ganhava $ 15.080. ($ 26.000 em dólares de hoje.)


O criativo mais bem pago da TSR em 97 foi um artista que levou para casa um salário de $ 100.000. ($ 173.000 em dólares de hoje.)


O designer de jogos mais bem pago ganhou US $ 50.000. ($ 86.000 em dólares de hoje.)


O designer de jogos mais mal pago ganhou $ 27.500. (US $ 47.000 em dólares de hoje.)


Não sou especialista em economia nem estou no negócio, mas algumas coisas me chamam a atenção quando olho para as folhas de pagamento e salários como um todo.


Em primeiro lugar, o design de jogos parecia ter os salários mais baixos como um grupo, exceto os assistentes administrativos. Foi também o maior grupo de funcionários da folha de pagamento.


Dito isso, contratar um designer de jogos em tempo integral baseado no estado de Wisconsin hoje e pagar a eles US $ 47.000 mais benefícios parece um salário inicial generoso. Dito isso, um designer de jogos iniciante trabalhando em D&D na WoTC precisa morar em Seattle, que não é tão acessível quanto Lake Geneva, Wisconsin.


Embora eu não tenha feito as contas, à primeira vista, parece que o salário médio em todos os outros departamentos era mais alto. Cartografia, livros, vendas e arte pareciam mais remuneradores financeiramente do que o design de jogos.


Um motivo para isso pode ser que houve uma dispensa em massa na TSR na sexta-feira antes do Natal de 1996. Não sei os salários das mais de 20 pessoas dispensadas naquele dia. Pode ser que eles fossem indivíduos com salários mais altos e, como meus dados são de 1997, isso deixa o departamento de RPG parecendo mal pago.


Mas também havia pessoas que estavam com a TSR por, acredito, mais de 20 anos trabalhando no departamento de RPG, que ainda estavam ganhando menos de $ 30.000 em 1997. Eu não vi ninguém com esse tipo de longevidade ainda ganhando tão pouco em qualquer outro departamento.


Então, talvez a administração simplesmente tenha aproveitado o fato de que as pessoas trabalhariam por menos se fizessem D&D. Uma sugestão que pode ajudar a garantir melhores salários para os designers de RPG no futuro são os royalties.


Gygax & Arneson ganharam quantias incríveis de dinheiro com seus royalties de D&D. Os primeiros desenvolvedores de D&D que receberam royalties os descreveram como um portal para a classe média. Embora nem toda aventura venda tão bem a ponto de permitir aos designers comprar mansões, permitiria que aqueles cujo trabalho realmente decolou se beneficiassem diretamente.


Além disso, os royalties podem proporcionar uma renda por muito tempo após a conclusão do trabalho, e uma das tragédias da indústria hoje é assistir as lendas do RPG implorarem por dinheiro para pagar contas médicas online. Talvez os royalties possam fornecer segurança de longo prazo para os designers.


Em suma, os designers de RPG são pessoas vitais para a vida de nossa imaginação. É importante que eles não apenas sobrevivam, mas prosperem economicamente com seu trabalho inspirador e importante.

O livro será lançado em junho de 2022, mas já pode ser adquirido em pré-venda na Amazon AQUI!