terça-feira, 21 de dezembro de 2021

Adventure Path Quest for the Frozen Flame Player’s Guide traduzido

 Adventure Path Quest for the Frozen Flame Player’s Guide traduzido

 

Uma nova trilha de aventura para Pathfinder está para começar. Em Quest for the Frozen Flame encarnamos povos nômades de terras geladas ao norte de Avistânia. Será uma campanha belíssima com possibilidades incríveis para quem curte personagens bucólicos e brutos, mas também com espaço para sagazes batedores, curandeiros e caçadores de bestas enormes. A Paizo, como de costume, disponibilizou gratuitamente um guia do jogador para esta trilha e eu trago esse guia traduzido para que todos possam antecipar a belíssima trilha que futuramente chegará ao Brasil em português pela editora New Order.

Aproveitem!
  
Quest for the Frozen Flame Player’s Guide
Bem-vindo ao Reino dos Senhores dos Mamutes!
 
Se você está lendo este Guia do Jogador, significa que você e seus amigos decidiram que gostariam de jogar na Quest for the Frozen Flame Adventure Path. Nesta campanha para o Pathfinder Segunda Edição, você conduzirá seus companheiros caçadores-coletores por terras primordiais, enfrentará dinossauros e megafauna e desenterrará o passado lendário de seu antigo povo. Se isso parece divertido para você, você está no lugar certo!

Para jogar nesta campanha, tudo que você precisa é o Pathfinder Livro Básico, além de quaisquer suplementos que você gostaria de usar para criar seu personagem. Em particular, o Pathfinder Presságios perdidos Guia de Personagens e o Pathfinder Lost Omens Ancestry Guide contêm ótimas opções de personagens para esta Trilha de Aventura, incluindo ancestralidades, heranças e talentos que se sentirão em casa no Reino dos Senhores dos Mamutes. Este Guia do Jogador inclui histórias sem spoilers, detalhes de campanha e sugestões personalizadas para ajudá-lo a criar um personagem feito sob medida especificamente para Quest for the Frozen Flame. Na dúvida, colabore com seu Mestre para chegar a um conceito satisfatório para seu personagem.

domingo, 19 de dezembro de 2021

Slaying the Dragon: A secret History of Dungeons & Dragons, uma biografia sobre a queda da TSR

 Slaying the Dragon: A secret History of Dungeons & Dragons, uma biografia sobre a queda da TSR

 

Para aqueles que como eu, gostam de ler biografias e assistir documentários, esse livro será muito interessante. O historiador de D&D, Benjamin Riggs, está lançando em 2022 o Slaying the Dragon: A secret History of Dungeons & Dragons. Este livro em especial fará um mergulho na venda da TSR para a Wizard of the Coast, ocorrida na década de noventa. A chamada do livro no link de pré-venda na Amazon dá uma pincelada do que esperar:
 

Slaying the Dragon, de Ben Riggs, conta a história secreta e não contada de como a TSR, a empresa que criou o Dungeons & Dragons, foi levada à ruína por decisões de gerenciamento desastrosas, e então comprada e salva por seu pior rival.


Por vinte anos, uma história foi contada sobre a primeira empresa que fez Dungeons & Dragons, a TSR, e a história é mais ou menos assim: Dungeons & Dragons criou o gênero de jogos RPG em 1974, e isso tornou o TSR um sucesso. Na década de 1990, a Wizards of the Coast criou um novo tipo de jogo, o jogo de cartas colecionáveis. As pessoas começaram a jogar o produto principal da Wizards, Magic: The Gathering, e essa competição matou TSR. Em uma reviravolta digna de uma tragédia grega, a Wizards acabou comprando a TSR. É uma história de competição e destruição criativa, como o capitalismo nos ensina que é certo e bom.


Essa história está totalmente errada.


Por meio de centenas de horas de entrevistas, pesquisas intermináveis
​​e a ajuda de fontes anônimas que fornecem documentos secretos, a verdadeira história do que aconteceu com TSR e Dungeons & Dragons finalmente pode ser dito. O TSR não morreu tanto no combate capitalista quanto sangrou até a morte de feridas autoinfligidas. A verdadeira história é a de erros desastrosos e decisões baseadas na arrogância ao invés do bom senso. As dívidas foram acumuladas, gênios foram expulsos da empresa e incontáveis ​​milhares de produtos foram despachados e vendidos com prejuízo, sem que ninguém percebesse até depois do fato. A história da TSR fornece um plano negativo, um exemplo do que uma empresa não deve fazer no espaço de negócios geek.


E é uma história totalmente não contada até agora.

 
Abaixo temos alguns comentários do autor quanto aos salários na TSR em 1997, postado por ele algum tempo atrás:
  

Oi! Eu sou um historiador de D&D, e dadas algumas das questões sobre o pagamento dos trabalhadores na indústria #TTRPG levantadas pelo Sindicato da Paizo e outros, pensei em twittar um pouco sobre o pagamento na TSR em 1997, uma época para a qual eu tenho uma tonelada de documentos de origem primária.


Primeiro, vamos examinar o TSR como um todo. Haviam 94 funcionários americanos, e acredito que 15 funcionários do Reino Unido, embora minha documentação seja escassa. A empresa gastou $ 3.551.664 em folha de pagamento em 97.


A pessoa mais bem paga na TSR em 97 ganhou $ 212.973. ($ 360.000 em dólares de hoje.)


A pessoa com a menor remuneração ganhava $ 15.080. ($ 26.000 em dólares de hoje.)


O criativo mais bem pago da TSR em 97 foi um artista que levou para casa um salário de $ 100.000. ($ 173.000 em dólares de hoje.)


O designer de jogos mais bem pago ganhou US $ 50.000. ($ 86.000 em dólares de hoje.)


O designer de jogos mais mal pago ganhou $ 27.500. (US $ 47.000 em dólares de hoje.)


Não sou especialista em economia nem estou no negócio, mas algumas coisas me chamam a atenção quando olho para as folhas de pagamento e salários como um todo.


Em primeiro lugar, o design de jogos parecia ter os salários mais baixos como um grupo, exceto os assistentes administrativos. Foi também o maior grupo de funcionários da folha de pagamento.


Dito isso, contratar um designer de jogos em tempo integral baseado no estado de Wisconsin hoje e pagar a eles US $ 47.000 mais benefícios parece um salário inicial generoso. Dito isso, um designer de jogos iniciante trabalhando em D&D na WoTC precisa morar em Seattle, que não é tão acessível quanto Lake Geneva, Wisconsin.


Embora eu não tenha feito as contas, à primeira vista, parece que o salário médio em todos os outros departamentos era mais alto. Cartografia, livros, vendas e arte pareciam mais remuneradores financeiramente do que o design de jogos.


Um motivo para isso pode ser que houve uma dispensa em massa na TSR na sexta-feira antes do Natal de 1996. Não sei os salários das mais de 20 pessoas dispensadas naquele dia. Pode ser que eles fossem indivíduos com salários mais altos e, como meus dados são de 1997, isso deixa o departamento de RPG parecendo mal pago.


Mas também havia pessoas que estavam com a TSR por, acredito, mais de 20 anos trabalhando no departamento de RPG, que ainda estavam ganhando menos de $ 30.000 em 1997. Eu não vi ninguém com esse tipo de longevidade ainda ganhando tão pouco em qualquer outro departamento.


Então, talvez a administração simplesmente tenha aproveitado o fato de que as pessoas trabalhariam por menos se fizessem D&D. Uma sugestão que pode ajudar a garantir melhores salários para os designers de RPG no futuro são os royalties.


Gygax & Arneson ganharam quantias incríveis de dinheiro com seus royalties de D&D. Os primeiros desenvolvedores de D&D que receberam royalties os descreveram como um portal para a classe média. Embora nem toda aventura venda tão bem a ponto de permitir aos designers comprar mansões, permitiria que aqueles cujo trabalho realmente decolou se beneficiassem diretamente.


Além disso, os royalties podem proporcionar uma renda por muito tempo após a conclusão do trabalho, e uma das tragédias da indústria hoje é assistir as lendas do RPG implorarem por dinheiro para pagar contas médicas online. Talvez os royalties possam fornecer segurança de longo prazo para os designers.


Em suma, os designers de RPG são pessoas vitais para a vida de nossa imaginação. É importante que eles não apenas sobrevivam, mas prosperem economicamente com seu trabalho inspirador e importante.

O livro será lançado em junho de 2022, mas já pode ser adquirido em pré-venda na Amazon AQUI!

quinta-feira, 16 de dezembro de 2021

Classes de D&D em linguagem de sinais

 Classes de D&D em linguagem de sinais

 

Acessibilidade é a palavra de ordem nos dias de hoje e isso não está desassociado do RPG. Descobri por acaso uma postagem no Facebook de como as classes clássicas de D&D são representadas em linguagem de sinais nas Filipinas (há particularidades para a linguagem de sinais nos diferentes países). As imagens foram elaboradas pela FSLTreasure.




Existe muito material que eu desconhecia sobre isso, principalmente nos EUA, mas abordarei isso nos próximos dias! 

quarta-feira, 15 de dezembro de 2021

NeoGhaluni ganhará versão Remaster

 NeoGhaluni ganhará versão Remaster

 

O RGP NeoGhaluni, da editora Lampião Games receberá uma versão ‘Remaster’. Segundo uma mensagem na página do Facebook dedicado ao título, foi dito que não chega a ser uma segunda edição, mas uma pequena reformulação e ajuste - “é que a galera pediu muito que reimprimisse o primeiro livro, mas ele tinha alguns erros e desbalanceamento, então a gente corrigiu os problemas, melhorou as ilustrações, e adicionamos praticamente todo conteúdo extra agora já no livro básico. Então o conteúdo ficou ainda melhor!”

Por enquanto foi apresentada apenas a nova capa (arte da capa de Diego Bernard) e informado que a previsão para ele ser lançado no primeiro trimestre de 2022.

Se quiserem conhecer um pouco mais sobre ele, podem ler um artigo da Confraria AQUI!

terça-feira, 14 de dezembro de 2021

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed: Faisca [Noriko “Nori” Ashida]

 Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Faisca [Noriko “Nori” Ashida]

Ficha 3ªed 168

“Você pensa que me conhece.”
 
NP 9

HABILIDADES
Força        Vitalidade     2    Agilidade      2    Destreza   3
Luta    8      Inteligência   1    Prontidão      2    Presença   1

PERÍCIA
Acrobacia 4 (+6), Atletismo 5 (+6), Combate à distância (Rajadas de Energia) 7 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+10), Intuição 3 (+5), Percepção 5 (+7), Tecnologia 2 (+3)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Avaliação, Equipamento 1, Esforço Extraordinário, Finta ágil, Idiomas 2 (Japonês nativo, inglês), Interpor-se, Liderança, Rolamento defensivo 3, Tolerância maior, Trabalho em equipe.

PODERES
Absorção de Energia 6 (Aumento em Rajada de Energia – Falha: Dissipação) 3 pontos

Poderes Elétricos 61 pontos

Rajada de Energia: Dano 9 (Extra: Distância aumentada/À distância, Área/Linha, Multiataque; Falha: Incontrolável) – EA: Explosão de Energia - Dano 7 (Extra: Área/Explosão); EA: PEM – Enfraquecer 8 (Extra: Área/Explosão, Amplo, Simultâneo; Falha: Limitado/Objetos eletrônicos)

Velocidade 7 – EA: Rapidez 3 (Falha: Limitado à tarefas físicas)

Imunidade 10 (Descritor Elétrico)

Golpe Elétrico: Dano 2 (baseado em força) – Ligado – Aflição 6 (Tonto, Atordoado, Incapacitado – Extra: Cumulativo)


OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 1
Golpe Elétrico +10 – Corpo a Corpo, Dano 3/Aflição 6
Rajada Elétrica +10 – À distância, Dano 9/Linha
Explosão Elétrica +10 – À distância, Dano 7/Explosão

DEFENSIVO
Esquiva   +8       Fortitude      +2
Aparar    +10     Resistência   +5/+8*
Vontade +5       (*Luvas)

EQUIPAMENTOS
Manoplas de Energia (Proteção 3)

COMPLICAÇÕES

Motivação: Fazer o bem

Acidente: sem as manoplas de energia Noriko tem seus poderes descontrolados.

Perda de Poder: o uso exagerado dos poderes podem deixa-la exausta sem um descanso ou recarga.

Temperamento: Nori tem um temperamento explosivo.

Hiperatividade: se absorver energia e não a liberá-la Nori pode tornar0-se exageradamente hiperativa.

 
Total: Habilidades 40 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 64 + Defesas 11 = 146 pontos

Ficha em PDF


quinta-feira, 9 de dezembro de 2021

Things That Go Squeak in the Night, salve crianças com ratos aventureiros

Things That Go Squeak in the Night,
salve crianças com ratos aventureiros

 

Estou sempre procurando alguma coisa nova para apresentar na confraria e esse parece, no mínimo, divertido. Trata-se de Things That Go Squeak in the Night (Coisas que fazem barulho à noite), criação de Jim Davies, onde você interpreta ratos se aventurando no mundo moderno. Esses ratos não são o que imaginamos, mas ratos com capa, espada, machados e armaduras que salvam crianças... sensacional! Things That Go Squeak in the Night está em um financiamento coletivo via Kickstarter já financiado e com entrega programada para maio de 2022.

Conheça o financiamento coletivo de Things That Go Squeak in the Night AQUI!

Vamos conhecer o RPG? Leia o texto do site abaixo! 
 

quarta-feira, 8 de dezembro de 2021

Resenha – Pathfinder 2e: Guns & Gears

 Resenha – Pathfinder 2e: Guns & Gears

 

Guns & Gear, o mais novo suplemento da Paizo para Pathfinder 2e é, com toda a certeza, um dos livros mais aguardados dos últimos tempos para os aventureiros de Golarion. Armas de fogo e engenhocas são coisas que a maioria dos aventureiros adoram para incrementar suas possibilidades no momento da ação. Vamos conhecer um pouco mais desse incrível livro com a resenha apurada de Jason McDonald, do site RollforCombat, que trago traduzida para que todos possam saborear. 
 
Resenha – Pathfinder 2e: Guns & Gears
 
Há apenas um mês ou mais, Paizo nos convidou para mergulhar em maravilhas mágicas com Secrets Of Magic, sem dúvida meu capa dura da Segunda Edição favorita até agora. Este mês, eles estão de volta com uma exploração igualmente satisfatória das maravilhas tecnológicas de Golarion, com o lançamento de Guns & Gears. Não é um empreendimento tão épico... talvez porque a magia está em toda parte, enquanto a tecnologia ainda é um pouco mais de nicho... mas ainda é um livro sólido que adiciona muito conteúdo novo ao mundo da Segunda Edição (alguns dos quais serão familiares para expatriados da primeira edição).

Pathfinder Segunda Edição Encontros Icônicos: Perigo & Portais

  
Pathfinder Segunda Edição
Encontros Icônicos: Perigo & Portais

 
É estranho a rapidez com que um período de mudança de vida, abrangendo anos, pode ser substituído pelo que antes era normal. Droven estava certamente feliz por estar de volta à campo realizando uma missão da Sociedade Pathfinder novamente, e ainda mais feliz por ter a oportunidade de implantar alguns dos dispositivos e armamentos que ele criou durante seu longo êxodo em Arcádia. Ele até emprestou sua arma mais recente, uma arma que poderia criar portais, para seu parceiro de exercício, um halfling freelancer inteligente de Chelixe que fora altamente recomendado por um colega Pathfinder.

A missão em si era bastante simples. Houveram relatos de um grande lobo ou monstro canino atacando viajantes e caravanas na estrada entre Absalom e Otari, uma pequena cidade portuária na metade oeste da Ilha de Kortos. Era quase muito simples, e em outro lugar e época, a Sociedade Pathfinder provavelmente não teria enviado um agente veterano ainda se estabelecendo após uma longa e perigosa viagem ao exterior, mas Otari era o lar de vários amigos da Sociedade, e talvez por relevante, muitas vezes servia como destino secundário para remessas valiosas demais para serem trazidas pelos portos mais vigiados de Absalom.

domingo, 5 de dezembro de 2021

The 4, o guia de sobrevivência para o fim do mundo

  
The 4, o guia de sobrevivência
para o fim do mundo

 
Este é um daqueles financiamentos coletivos que eu adoro por todos os motivos imagináveis. The 4 é um guia ilustrado apresentando formas de sobreviver em quatro cenários possíveis de destruição global – pandemia, inverno nuclear, aquecimento global e zumbis. Numa primeira olhada pode parecer algo fantasioso, mas as informações contidas neste livro são reais e passíveis de serem reproduzidas. Para cada um dos cenários há especificações de prioridades, recursos necessários e principais elementos para serem procurados e produzidos.

O financiamento em si já ultrapassou em muito a meta inicial e ainda faltam 12 dias para o término do projeto. A entrega está prevista para junho de 2022 com versões digital e/ou física.

Participe do financiamento coletivo de The 4 AQUIConfira abaixo o texto que consta no site do financiamento.


História
The 4 consiste em 400 páginas de conteúdo ilustrado fascinante e útil sobre como sobreviver em várias situações difíceis e durante a execução de tarefas usuais da vida cotidiana. As informações são coletadas de um grande número de livros, vídeos e histórias de profissionais experientes de todo o mundo. Todas as informações são detalhadas e lindamente ilustradas, o que permite estudar visualmente as invenções e conhecimentos humanos, entender o princípio de seu funcionamento e como fazê-los você mesmo.

sábado, 4 de dezembro de 2021

Matrix RPG, criado por fã e gratuito, é uma agradável surpresa

 
Matrix RPG, criado por fã e gratuito,
é uma agradável surpresa

 
Um fã de Matrix adaptou a franquia de filmes em um RPG de mesa não oficial que permite a você criar seu próprio Neo, com direito à tudo - se esquivando de balas e dominando o kung fu.

O Matrix RPG feito pelo fã John Stancil permite que os jogadores criem seus próprios ‘despertos’ - pessoas que foram desconectadas da existência virtual da Matrix e são capazes de descobrir o mundo real, assim como o Neo (personagem interpretado pelo ator Keanu Reeves) no início do Filme seminal das irmãs Wachowski.

Como nos filmes, os jogadores são capazes de se mover entre o mundo real - onde devem escapar da perseguição de máquinas e seus drones - e a Matrix, onde agentes sobre-humanos tentarão caçá-los.

Os testes de perícia são resolvidos com jogadas de dados de seis lados (d6), com o número de d6 rolados e o resultado geral dependendo dos atributos dos personagens e da dificuldade do teste.

Os personagens dos jogadores também são capazes de tirar proveito de seu conhecimento do mundo virtual, usando uma variedade de ‘hacks’ para replicar alguns dos poderes usados ​​por Neo como ‘O escolhido’. Entre os possíveis hacks estão esquivar-se de balas, subir paredes, alterar a aparência, uso de telecinesia e até mesmo voar, permitindo que você acompanhe os tiroteios em câmera lenta como nos filmes.

Habilidades mais poderosas são conhecidas como ‘codebreaks’, permitindo que os jogadores vejam o código da própria Matrix para realizar feitos ainda mais extraordinários, mas com o perigo de alertar as máquinas no mundo real sobre a localização do grupo.

Tanto os hacks quanto os codebreaks, junto com outras ações, geram pontos de anomalia rastreados pelo Mestre durante as sessões. Quando a anomalia atinge um certo ponto, o Mestre realiza um teste para ver se a Matrix age para lidar com os agentes despertos. Os jogadores podem sair da Matrix para reduzir sua anomalia.

As armas incluem uma variedade de armas brancas e armas de fogo. O Matrix RPG também inclui um sistema detalhado para a realização de artes marciais usando vários estilos - sim, incluindo kung fu, famoso no filme - e manobras individuais que os jogadores podem usar durante lutas corpo a corpo.

Matrix RPG está disponível como um PDF grátis, com o designer dizendo em um post do Reddit (link) que o fan game foi criado em antecipação à sequência do próximo filme, que será lançado no mês que vem, Matrix Resurrections. Como curiosidade, Matrix RPG de Stancil não é o primeiro RPG a se inspirar na série de filmes. Anteriormente tivemos There is No Spoon, de Steve Darlington, um RPG de regras projetado para sessões únicas que tenta capturar a natureza cinematográfica dos filmes de Wachowski, incluindo estatísticas de "Matrix", "Kung Fu" e "Gun Fu". como uma “regra Uau”.

Baixe Matrix RPG AQUI!

 

sexta-feira, 3 de dezembro de 2021

Cenário de tribunais para Mutantes & Malfeitores 3ed em Danger Zones: Courthouse

 Cenário de tribunais para Mutantes & Malfeitores 3ed
em Danger Zones: Courthouse

 

Mais um Danger Zones para Mutantes & Malfeitores saiu pela editora Green Ronin. Danger Zones é uma série de PDFs com locais para cenas de sessões de M&M. Cada zona vem com descrição do ambiente, elementos de cena, NPCs possíveis e sugestão de plots.

Courthouse (Tribunal) é um interessante ambiente para suas campanhas de M&M. Embora os super-heróis estejam frequentemente envolvidos em impedir crimes e capturar criminosos, algumas vezes eles precisam aparecer em um tribunal. Seja como testemunhas ou mesmo em alguma campanha onde sejam as pessoas à serem julgadas.

Há muitas sugestões para os heróis estarem em um tribunal:
 

- Os heróis que são advogados em suas identidades secretas podem julgar casos o tempo todo. Um herói pode acabar processando - ou mesmo defendendo - um vilão que eles capturaram em sua identidade de super-herói;

 

- A identidade secreta de qualquer herói pode ser convocada para o júri. Se o herói tem uma conexão com o caso, eles procuram se abster e como fazem isso sem confiar ao tribunal sua identidade secreta?

 

- Heróis ou equipes de heróis podem ser processados, dependendo de quais leis existem no cenário para vigilantes fantasiados. Uma ação judicial pode ser genuína ou uma armação de algum tipo.

 

- Os heróis podem ser chamados para testemunhar em casos criminais ou civis, com advogados adversários interessados ​​em desacreditá-los ou em arranjar um incidente que o faça.

 

-   Alguns heróis podem estar envolvidos em casos legais que estabelecem precedentes relativos a coisas como os direitos civis de alienígenas ou formas de vida artificiais como androides ou robôs, as ramificações legais de certos poderes, ou mesmo os direitos de vigilantes fantasiados em geral.

 
Courthouse tem seu próprio mini-sistema para lidar com dramas de tribunal e casos legais, permitindo que você execute julgamentos para os heróis inimigos capturados para ver se eles foram condenados e para determinar a severidade de sua sentença. Também há informações sobre as medidas de segurança do tribunal e a estrutura do prédio, para os casos em que um personagem vilão superpoderoso irromper no tribunal, geralmente em conjunto com uma fuga real!

Claro, como todas as Zonas de Perigo, Tribunal oferece um mapa detalhado de um exemplo típico do cenário, personagens NPCs encontrados lá, exemplos de personagens NPCs e uma seleção de ideias envolvendo o local.

Danger Zone: Courthouse pode ser adquirido ao valor $2,99 AQUI! Infelizmente este material não é disponibilizado em português para o jogadores brasileiros pela editora que detém os direitos de lançamento no Brasil.

quarta-feira, 1 de dezembro de 2021

‘Um porto seguro’: como Dungeons & Dragons está eliminando a ansiedade social

  
‘Um porto seguro’: como Dungeons & Dragons está eliminando a ansiedade social

 
Na semana passada um artigo incrível foi lançado no jornal inglês The Guardian falando sobre muitos dos benefícios do RPG no tratamento de uma série de efeitos sociais e psicológicos que assolam um grande número de pessoas na nossa sociedade atual. Achei importante trazer tal matéria para o português para dar uma cesso mais amplo às considerações sobre o tema. Embora o artigo se centre no D&D, as conclusões podem se estender muitos dos outros sistemas existentes. A matéria foi lançada na edição digital de 29 de novembro de 2021, autoria de Andy Hazel (link).
 
‘Um porto seguro’: como Dungeons & Dragons está eliminando a ansiedade social
 
O jogo de RPG de maior sucesso do mundo pode fornecer um lar em meio ao caos para aqueles que lutam contra a angústia pós-lockdown.

Restrições à pandemia são retiradas em toda a Austrália e mais atividades face a face são retomadas, a socialização pode ser uma fonte de profunda ansiedade para muitas pessoas. Mas e se, ao se encontrar com outras pessoas, você não precise ser você mesmo? Se a tomada de decisão é feita por meio de um personagem que você cria e as consequências são determinadas pelo lançamento de dados?