quinta-feira, 18 de junho de 2020

Kult: The Divinity Lost – Horror Guide and Scenario Collection em financiamento coletivo


Kult: The Divinity Lost – Horror Guide
and Scenario Collection em
financiamento coletivo


Sem dúvida alguma Kult: The Divinity Lost foi uma das experiências mais densas e pesada que tive em RPG. Foi uma campanha de 12 sessões que me levou à extremos em termos de temas e interpretação. E por tudo isso foi algo incrível. Jogar com personagens em um limite de sanidade, compreensão e controle desgasta, mas é gratificante.

Como eu já disse quando resenhei Kult e quando apresentei os diários de campanha de nossas sessões, Kult é um sistema que deve ser encarado com responsabilidade e cuidado, tanto por mestres quanto por jogadores. Ele trata de temas sensíveis e limite para muitas pessoas, temas esses que podem ser gatilhos de diferentes formas. Os mestres devem ter cuidado redobrado com sua mestragem e os jogadores devem ter empatia e cuidado durante o jogo.

Pois agora Kult está com um financiamento coletivo para uma série de suplementos para enriquecer ainda mais a loucura que suas campanhas proporcionam. Vejamos abaixo o material que está no site do financiamento coletivo no Kickstarte com finalização em 2 de julho e entrega prevista para fevereiro de 2021.



Em KULT: Divinity Lost, o mundo ao nosso redor é uma mentira. A humanidade está presa em uma ilusão. Não vemos as grandes cidadelas de Metropolis elevando-se sobre nossos arranha-céus mais altos. Não ouvimos os gritos do porão, onde escadas escondidas nos levam ao inferno. Não sentimos o cheiro do sangue e da carne queimada daqueles sacrificados a deuses esquecidos há muito tempo. Mas alguns de nós vêem vislumbres além do véu. Temos a estranha sensação de que algo não está certo - as divagações de um louco no metrô parecem transmitir uma mensagem oculta e nosso vizinho recluso não parece ser completamente humano. Ao descobrir lentamente a verdade sobre nossa prisão, nossos captores e nosso passado oculto, podemos finalmente acordar de nosso sono induzido e assumir o controle de nosso destino.

Se você está curioso com Kult: Divinity Lost, aqui está a versão de visualização da campanha anterior do Kickstarter:   KULT: Divinity Lost - Regras de Início Rápido (Visualização Alpha) 

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 108



A cidade flutuante

A cidade flutuante de Kel Patra é um daqueles mapas onde podemos imaginar dezenas de plots ou como foco de uma campanha inteira. Ele é repleto de detalhes que possibilitam.

A cidade flutuante de Kel Patra é uma cidade construída sobre uma série de pequenas ilhas, ilhotas e pedras. Ela acabou crescendo tanto que ocupou todas as áreas possíveis. O resultado foi uma cidade próspera devido com um comércio ativo sustentado pelas atividades marinhas. Essa cidade pode estar localizada tanto em mar aberto, quando em um rio ou lago largos o suficiente.


Você pode usar, se assim desejar, as legendas que já estão no mapa, mas darei minha idéia de como ela seria.

Nós temos cinco ilhas um pouco maiores e várias pequeninhas. Gosto da idéia de vilas e cidades segmentadas e setorizadas. A ilha central seria o coração administrativo de Kel Patra. Na elevação central e isolada estaria a residência da família mais rica, que também seriam seus administradores. Essa ilha central seria o ponto comercial principal da cidade. As principais lojas, tavernas, hospedarias, seriam ali. Todo o seu redor é um grande e interminável porto para pequenas embarcações.

As outras quatro ilhas menores poderiam ser ilhas centradas em quatro famílias comerciais ou guildas familiares importantes. Elas poderiam ser específicas por tipo de produto ou apenas guildas comerciais disputando o mercado local e de arredores. As ilhas restantes podem ser de uma infinidade de coisas – a guarda da cidade, academia ou escola especializada em algo, uma taverna ou hospedaria especial, templo de alguma divindade, enfermaria ou hospital... são tantas coisas. No canto noroeste há uma ilha com uma que abrigaria tranquilamente o mago da cidade com sua loja de produtos únicos.

As possibilidades são imensas. Divirta-se em dar vida à essa cidade e coloque-a em sua campanha!

Bons jogos!



[Mapa criado por The Reclusive Cartographer]

quarta-feira, 17 de junho de 2020

Criadores de D&D estão repensando ‘raça’ em D&D



Criadores de D&D estão
repensando ‘raça’ em D&D

Parece que mudanças muito bem-vindas estão chegando para D&D. Inegavelmente Dungeons & Dragons é um RPG de extremo sucesso e o mais vendido no mundo. Ele carrega consigo uma legião gigantesca de fãs e jogadores, o que faz que suas mudanças tenham não só impacto, mas principalmente significado.

RPG, como qualquer outra atividade, seja um hobby ou não, tem relação íntima com a sociedade. Ele é tanto um reflexo da sociedade que o consome quanto uma ferramenta de mudança ou mesmo um reflexo das mudanças. Não é porque falamos de elfos, anões e magia que RPG “não se encaixa” em debates ou discussões sociais e políticas. Como qualquer produto cultura ele é a ferramenta correta para esses debates. E parece que os produtores de D&D finalmente se deram conta disso.

Alguns termos ou práticas no RPG, por mais enraizados que estejam no imaginário dos jogadores em quase meio século de uso, precisam ser repensados... e rápido. E isso está para acontecer com D&D, na esteira de mudanças que já vimos em Pathfinder e outros tantos sistemas e cenários de RPG.

Abaixo eu transcrevo uma postagem recente de J.R.Zambrano no site B.O.L.S. comentando sobre o tema usando como base uma série de postagens de Jeremy Crawfor em suas redes sociais. Acompanhe:

Novo playtest para Starfinder para 2020 - Nova classe e... Mechs!


Novo playtest para Starfinder para 2020
Nova classe e... Mechs!

E parece que termos novidades em Starfinder ainda esse ano. O site oficial da editora Paizo anunciou um playtest para Starfinder. A partir de julho de 2020, a Paizo está lançando não um - mas dois - playtests diferentes para Starfinder, abrindo novas possibilidades para a sua experiência de jogo e convidando você a fazer parte do processo criativo! As versões finais do conteúdo de ambos os playtests aparecerão em um livro que ainda será anunciado.

Uma nova classe!
Como filosofia orientadora ao projetar novas classes, a equipe Starfinder está sempre se esforçando para expandir idéias e território inovadores: o biohacker traz uma nova reviravolta ao universo dos cientistas, o vanguard arma as energias fundamentais do multiverso para redirecionar forças e o wicthwarper toma uma nova abordagem com relação à magia, sobrepondo realidades alternativas para criar efeitos sobrenaturais. A nova classe será Nanocyte.

O corpo do nanocyte abriga nanitas em números incontáveis, concedendo-lhes força impossível, transformando-se em ferramentas e percorrendo obstáculos para derrotar seus inimigos. Os mesmos nanitas podem remodelar o corpo do Nanocyte para evitar danos tão facilmente quanto reconfigurar os recursos para ocultar sua presença ou mascará-lo, tornando-o um combatente e um infiltrador adequados, capazes de manifestar armas a qualquer momento. Se seus poderes resultam de experiências excruciantes, infecção acidental ou simbiose voluntária, as nanitas do Nanocyte ficam mais fortes a cada dia que o personagem evolui para um ser mais máquina do que mortal.

Uma nova maneira de jogar!
O Starfinder permite tantas histórias e maneiras de jogar: infiltrando-se em uma embaixada, trocando tiros em um campo de batalha, correndo atrás de vilões em veículos futuristas, seguindo pelo espaço em elegantes naves estelares e muito mais! Mas desde a estréia do Starfinder em agosto de 2017, os fãs ecoaram a mesma pergunta: onde estão os Mechs? Certamente, o Starfinder fornece armaduras elétricas que aprimoram as habilidades naturais de um usuário, e existem ainda alguns trajes de armaduras maiores que dão essa sensação de grandeza e poder. No entanto, o jogo até agora carece da capacidade de pilotar aquele robô gigante, aquele veículo titânico cuja potência excede em muito a do seu piloto.

Não mais! Em julho, Starfinder testará publicamente as novas regras para Mechs, permitindo que os personagens dos jogadores entrem em mechs de assento único ou se juntem a amigos em gigantes ainda maiores para pisar, voar e andar de jato pelo campo de batalha! O combate Mech é projetado para usar a maioria das regras táticas conhecidas e quadrados de 1,5 m que você já usa em seus jogos, tornando os mechs um recurso que você pode facilmente usar em um único encontro e criar campanhas inteiras em torno deles. E como você esperaria, os mechs representam um aumento significativo de poder, permitindo que os personagens enfrentem desafios muito maiores do que eles mesmos - exatamente o que você esperaria de um sistema que permita personalizar os quadros, membros, armamentos de seus mecânicos, núcleos de energia e muito mais!

A ação começa em julho!

Infected! Novo RPG de sobrevivência chega ao Brasil

Infected! Novo RPG
de sobrevivência chega ao Brasil


Um dos maiores prazeres que temos como blog de RPG é divulgar novos produtos. Em tempos de conectividade a ‘alma do negócio’ está em fazer um bom trabalho e conseguir divulgá-lo. Além disso, uma das minhas grandes paixões são aventuras nas temáticas zumbis, vírus mortais, destruições generalizadas, e quando recebo um material centrado nesses temas adoráveis dou sempre atenção redobrada. Este é o caso de Infected!, trazido em português pela editora Huginn&;Muninn, criação de Oliver R. Shead, e já disponível no Dugeonist.

O financiamento coletivo já está em andamento AQUI! Confira!!!

Dê uma conferida no release enviado pela editora e corra para pegar o quickstart para experimentá-lo... diversão garantida!!



O Surto
O vírus varreu o mundo como uma inundação, trazendo consigo morte em massa, guerra e anarquia. Matou a maioria de suas vítimas, mas aqueles que sobreviveram às suas devastações foram alterados.

Em seus olhos era apenas fome e raiva animal. Eles caçam você agora, à margem de uma sociedade quebrada, que vive em cidades em ruínas e nações resistentes, desafiando bandidos, canibais, loucos e a devastação do vírus.

A pergunta que você devesse fazer agora é: quando o mundo cair, você tentará salvá-lo, ou ajudá-lo a queimar?

Pathfinder Tales Web Fiction - Sangue e Dinheiro - Capítulo Três: A sorte favorece os mortos



Sangue e Dinheiro

Capítulo Três: A sorte favorece os mortos
Para Isra alegar que ele era um mestre do disfarce, era semelhante a dizer que o dinheiro era o rei dos Nightstalls, capaz de comprar tudo, desde raros tipos de veneno a almas, figurativa ou literalmente, dependendo de quais fofocas você ouvia. Era sabido que o comércio era o único deus a quem orar. Essa era a essência da Cidade Dourada.

Não era preciso dizer.

Mas também era maravilhosamente discreto.

O disfarce não era simplesmente um talento essencial, dada a linha de trabalho do Nightwalker; era algo em que o assassino se deliciava. Isra Darzi sempre foi fascinada por máscaras e como um homem poderia ser uma coisa e parecer outra. A maior máscara de todas era a que ele usava todos os dias quando fingia ser ele mesmo, e essa não exigia nenhuma máscara.

Fingir-se como o possível assassino tinha sido enganosamente simples. Tudo o que ele precisava fazer era mudar a cabeça dos animais e ajustar levemente a marcha. Era o teatro físico mais básico, mas as pessoas eram facilmente enganadas, especialmente quando viam o que esperavam ver. Faris esperava que seu cunhado fosse o morto, então Isra deu ao homem o que ele precisava. Ele se certificou de que seu cunhado vislumbrasse sua fuga, depois descartou a máscara e se moveu rapidamente para recuperar e descartar o corpo que havia jogado da varanda. Adequava seu objetivo para Faris acreditar que sua assassina ainda estava viva. Isra estava confiante, quase arrogante ao atravessar a sala. A nova caminhada deu a impressão de alguém com muito menos confiança e uma natureza mais furtiva.

Parte dele ainda se recusava a acreditar que Faris estava por trás do contrato. Afinal, eles eram próximos. 

terça-feira, 16 de junho de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed Destrutor


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Destrutor [Alexander 'Alex' Summers]
Ficha 3ªed 120


“É disso que tenho mais medo desde que manifestei
meus poderes – usá-los para matar!”

NP 12

HABILIDADES
Força        Vitalidade     4    Agilidade      1    Destreza    3
Luta    7      Inteligência   2    Prontidão      1    Presença   2

PERÍCIA
Atletismo 5 (+6), combate à distância (Rajada de Plasma) 7 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 3 (+10), Especialidade (Geofísica) 8 (+10), Intimidação 5 (+7), Percepção 5 (+6), Tecnologia 6 (+8), Veículos 5 (+8).

VANTAGENS
Ataque acurado, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Avaliação, Benefício (Autorização de Segurança/Vingadores), Equipamento, Esforço Supremo, Liderança, Tomar a iniciativa, Trabalho em equipe, Sem medo.

PODERES
Rajada de Plasma: Dano 14 (Extra: Distância aumentada/À distância, Área/Linha) - EA: Dano 14 (Extra: Área/Explosão)42 pontos
Imunidade 12 (Radiação, Descritor comum/calor, descritor raro/poderes de Ciclope, Descritor raro/poderes de Vulcan limitado à metade do efeito)13 pontos
Absorção de Energia – Rajada de Plasma Aumentada 10 (Extra: Reação/contato com energia cósmica/estelar; Falha: Dissipação, Cansativo)20 pontos
Voo 6 (Falha: Limitado/Linha reta) 6 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 1
Rajada de Plasma +10 – À distância, Dano 14
Explosão de Plasma +10 – Corpo a corpo, Dano 14, Explosão

DEFENSIVO
Esquiva   +8       Fortitude      +6
Aparar     +9       Resistência   +4
Vontade +5      

EQUIPAMENTO
Traje de contenção (Proteção 2, Peculiaridade: anula a Complicação ‘poderes descontrolados’)

COMPLICAÇÕES
Motivação [responsabilidade]: é seu dever usar seus poderes para ajudar.
Acidente: seus poderes são tão poderosos que se não usados com extremo cuidado podem gerar uma destruição enorme.
Poderes Descontrolados: sem traje de contenção Alex perde controle dos poderes.
Perda de Poder: se ele usar seu poder por tempo excessivo ele pode ficar exaurido até recarregar após 18 horas.
Preconceito: Mutante
Responsabilidade: com o sonho de Xavier.
Relacionamento: seu irmão Ciclope (Scott Sumers)
Relacionamento: uma relação complicada com Polaris (Lorna Dane)

Total: Habilidades 42 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 81 + Defesas 14 = 170 pontos

Fichas em PDF

   
 



segunda-feira, 15 de junho de 2020

RPG pelo mundo - Rússia


RPG pelo mundo
Rússia

Vamos continuar nossa jornada para conhecer a prática do RPG em outros cantos do mundo. Depois de conhecermos como ele funciona no Japão, agora é a vez da Rússia. Maior nação do mundo em extensão territorial e com peculiaridades culturais e de idioma tão interessantes, a Rússia tem toda aquela mística de um lugar extremamente fechado, com povo frio e austero. Como será o RPG por lá?

Boa parte do que descobri foi graças à um fórum onde um russo residente chamado Maxim se prontificou a responder questões sobre a prática do RPG por lá. Eu transcrevi as perguntas e respostas e organizei em ordem para facilitar a leitura.

Como é o RPG na Rússia?
O RPG de mesa na Rússia não é tão popular quanto em países ocidentais. Ele ainda engatinha para arregimentar um grande público.


Quais seriam as principais diferenças entre a cena russa e outras cenas internacionais que você conhece, se houver alguma?
A única cena com a qual posso comparar é a cena dos EUA, porque é a maior e mais conhecida. Vou dizer que sinto que a cena russa tem um atraso enorme em quase todos os aspectos - a popularidade do ttrpg aqui é muito menor (não consigo imaginar que qualquer ator popular russo aqui discuta como ele gosta de Dungeons and Dragons em um programa noturno) , menos jogos independentes, etc. É como se tivéssemos dez ou mais anos no passado. Mas posso ver que nos encontraremos em breve.


Cenários de RPG – 76


Cenários de RPG – 76

Realmente, tem gente que não sabe brincar... no bom sentido. Mais uma impressionante dungeon de Todd Michael Putman. Como ele mesmo disse, “Quem quer um bom Dungeon Crawl à moda antiga? Pegue suas tochas e vamos nos aventurar!”.


domingo, 14 de junho de 2020

Modiphius lança Conan: Kull of Atlantis

Modiphius lança
Conan: Kull of Atlantis


É fato que Conan vai muito além do personagem. O mundo criado por Robert Howard é gigantes e riquíssimo e um RPG que se preze sobre o tema não poderia ficar resqtrito apenas à Conan. Com foco nisso a editora Modiphius lançou um novo suplemento para Conan, RPG no sistema 2d20 – Kull of Atlantis. Esse suplemento mostra o mundo de Conan mil anos antes e lhe guarda muitas surpresas.

Vejamos o texto da editora:

Antes de Conan, havia Kull!

O perigo cria a cautela, e somente um homem cauteloso vive por muito tempo naquele mundo selvagem, onde as planícies quentes de Vendhan encontram as garras dos himelians, uma jornada de uma hora para o oeste ou norte e uma cruzada na fronteira e ficamos entre as colinas onde os homens viviam pela lei da lâmina.

Aqui, pela primeira vez em RPG, Kull e seu mundo são descritos em toda a sua glória selvagem e onírica. Esse cenário alternativo para a interpretação de Conan é a referência definitiva à Era Pré-Cataclísmica, na época em que o bárbaro atlante Kull ascendeu para se tornar rei de Valusia, o maior dos sete impérios. Assim como Conan e suas façanhas definiram a Era Hiboriana, seu antecessor Kull moldou o destino da Era Turiana. Este período, milhares de anos antes do de Conan, é um tempo de mistério e magia, um período definido pela antiguidade e pelo declínio, mas ainda profundamente abalado por seu selvagem novo rei, Kull.

Neste PDF colorido de 120 páginas, você encontrará: 

-   Os deuses e mitos da Era Turiana, incluindo regras para magia e até viagens no tempo.

-   Um manual das terras da Era Turiana: os Sete Impérios, as indomáveis ​​Ilhas Pictish, a distante Lemúria, a primitiva ilha de Atlântida de onde veio Kull e o misterioso Fim do Mundo.

-   Uma galeria de personagens não-jogadores, como Kull e sua corte: Brule, o Caçador de Lanças, o Conselheiro Tu e outros - e inimigos tão perigosos quanto o diabólico Thulsa Doom.

-   Novos arquétipos, como o agente, embaixador, conselheiro e gladiador.

-   Novas opções de jogadores, de pátrias e origens à enigmática Elder Race, novas histórias, talentos, naturezas e histórias de guerra.

-   Regras para a execução de campanhas na corte e campanhas definidas no mundo dos sonhos, antigo e misterioso de Kull.

-   Uma variedade de plots de aventura, bem como uma aventura pronta para jogar, "The Rookery of Umra-Zhul".


Kull of Atlantis requer que o livro de regras de Robert E. Howard’s Conan: Adventures in a Age Undreamed Of seja usado, mas também serve uma referência inestimável para leitores da literatura de fantasia e fãs de Robert E. Howard e seu incrível herói bárbaro, Kull.

Os compradores deste PDF receberão um código de download especial que o descontará em qualquer compra futura impressa do mesmo título!

Você pode realizar sua compra de Conan: Kull of Atlantis – AQUI!

Sociedade Starfinder - As facções



Sociedade Starfinder
As facções

As facções servem como apoio dos seus membros, além de serem apoiadas por eles. Elas existem desde a criação da Sociedade Starfinder sendo uma parte indissolúvel da Sociedade. Objetos de lealdade e reputação, as facções possuem uma agenda comum e uma agenda própria, representada por suas peculiaridades e interesses. O principal efeito das facções em jogo é concederem benefícios que são extremamente úteis conforme sua aventura.

Aquisitivos
Fiéis à sua história, os Aquisitivos são a mais mercenária das facções da Sociedade Starfinder. Seus objetivos frequentemente envolvem promover a Sociedade Starfinder, já que isto aumentaria a reputação pessoal de todos os membros. Eles armazenam fundos e recursos, acreditando que, mantendo tais tesouros, a facção pode se tornar indispensável para as outras facções dentro da Sociedade. De fato, muitos Starfinders se aliam, em graus variados, à facção dos Aquisitivos para acessar estes recursos. Este influxo de recrutas é o produto direto do cachê de recursos existentes dos Aquisitivos, sem mencionar sua preferência de enviar Starfinders em missões que levam à glória pessoal e ao enriquecimento monetário

Quando a equipe da campanha organizada começou a montar as facções, queríamos ter certeza de que as facções atendiam a uma variedade de construções de personagens. Queríamos evitar uma situação em que um jogador que fizesse um “paladino leal e bom” se sentisse compelido a escolher uma facção em detrimento de outra, porque essa facção era a única escolha certa. Os temas dos personagens presentes em Starfinder alinharam-se perfeitamente com a nossa intenção, e muitas das conversas internas giraram em torno de perguntas como: “Ok, então essa facção será algo interessante para os pilotos e sacerdotes Áses?” Foi um processo interativo entre todos os membros da equipe e nos ajudou a criar facções onde todos os personagens deveriam ter um lugar. 

Iniciada pré-venda de Alien RPG em português


Iniciada pré-venda de
Alien RPG em português


Sim! Começou a pré-venda de Alien RPG em português pela editora New Order. Posso dizer que esse é mais um sonho meu realizado pela editora que já trouxe maravilhas como Pathfinder, Starfinder e tantos outros RPGs icnríveis. Originalmente o Alien RPG foi lançado pela editora Free League com muitos elogios e prêmios à sua produção.


Conhecendo o jogo
O jogo será será ambientado no universo que já tão bem conhecemos. Ele apresentará o modo campanha de mundo aberto e uma modo de campanha pré-geradas com regras baseadas no sistema da Linha Mutant, Tales from the Loop e Coriolis. As artes estarão nas mãos de Martin Grip, John Mullaney e Axel Torvenius.

Todas as aventuras se passarão no chamado Aliencom, com personagens originais e novas histórias. O cenário será baseado na linha cronológica após os eventos de Alien 3. “Estamos nos concentrando mais em certos aspectos do universo do que outros. Acho que a principal coisa que estabelecemos no nosso jogo em 2183 é uma escolha muito consciente”, disse Tomas Härenstam, co-fundador da editora.