terça-feira, 23 de junho de 2020

Pathfinder 2E - Vamos conhecer o novo icônico: Korakai, o oráculo icônico


Pathfinder 2E
Vamos conhecer o novo icônico
Korakai, o oráculo icônico


Vamos conhecer o novo personagem icônico de Pathfinder 2e, Korakai, o oráculo icônico, apresentado pela Paizo em um belíssimo conto hoje.

A memória mais antiga de Korakai é do mar revolto. Quando ele era apenas um ovo, sua família deixou a terra tengu de Kwanlai, à oeste da cidade portuária de Goka antes de embarcar em um navio para o Mar Interior em busca de uma vida melhor. Como muitos imigrantes de Tian Xia, eles se dirigiram para Absalom. No entanto, onde eles finalmente se estabeleceram não era a cidade no centro do mundo, mas a ilha vizinha de Erran.

Korakai chocou-se e cresceu naquelas margens, correndo descalço nas praias e nas rochas. A cada dia, sua mãe mergulhava sob as ondas, prendendo a respiração para coletar mariscos, algas e outros ingredientes que Korakai levava para a taberna de sua família. Lá, seu pai cozinhava e preparava Tien e Avistani, muitas delas misturadas. A taberna logo se tornou um local movimentado para os marinheiros no porto, e, quando Korakai recebia pedidos e carregava bebidas, percebia histórias de terras distantes que desejava ver por si mesmo.

De vez em quando, os marinheiros se queixavam de ventos ruins ou outros problemas, e se perguntavam se as superstições de que tengu poderiam afastar o azar eram verdadeiras. Sempre que perguntavam, o pai de Korakai dizia: “Kora, diga ao seu avô que alguém está aqui para ele.” O velho tengu de penas desbotadas era bem conhecido entre os marinheiros por suas histórias estridentes e seus rituais para dissipar o infortúnio. Embora Korakai suspeitasse que, na maioria das vezes, seu avô estava dando um show, ele sabia que sempre que o tengu mais velho pedia sua “bengala” - um khakkhara, um cajado anelado de oração que estava na família há gerações - o que se seguia seria nada menos que um vislumbre do velho Kwanlai. Enquanto seu avô deslizava em uma dança giratória sobre o convés de um navio, um leque mágico de penas em uma mão e o cajado na outra, até mesmo a desajeitada compreensão de Korakai da língua Tengu podia captar palavras de poder em meio ao toque dos anéis do cajado.

Um dia, Korakai exigiu ir com o avô para o mar. Uma balsa precisava atravessar o canal para Kortos para obter os remédios necessários, apesar dos sinais de tempestade, e o capitão queria um tengu a bordo. A princípio, parecia que eles escapariam do pior, mas o mar mudou em um piscar de olhos. Uma rajada lançou o navio, quase derrubando Korakai, e ele estendeu a mão para agarrar o cajado de seu avô. Por um momento, ele agarrou o cajado, seu avô segurando a outra extremidade - então, a herança estalou. A mão de Korakai saiu com o metal quebrado e, quando os anéis do khakkhara se espalharam no mar revolto, Korakai caiu com eles. O gosto de sal assaltou seu bico aberto.

Com a luz da superfície ficando distante, Korakai vislumbrou uma sombra se movendo através da água em sua direção: uma forma emplumada, bebendo de uma cabaça na mão. Korakai estendeu a mão para pedir ajuda, mas a figura foi varrida por uma corrente gêmea de ar e água, e Korakai poderia jurar que viu um homem barbudo e uma mulher de cabelos compridos na correnteza em espiral. Mais uma vez, Korakai tentou nadar em direção às correntes, mas, novamente, sombras se chocaram - uma criatura serpentina com uma juba de raios e um veleiro de escamas de pérola lutando contra um dragão com garras salgadas e uma força invisível que agitava a água em um olho brilhante. Atordoado pelo conflito, Korakai se resignou ao seu destino e afundou nas profundezas.

Ele caiu por minutos, por horas, por uma eternidade, a superfície uma lembrança distante. Contra relâmpagos que não tinham o direito de brilhar tão longe, Korakai vislumbrou deuses, espíritos e coisas mais primordiais. No entanto, ele viu que cada forma, por mais poderosa que fosse, sempre se unia dos mesmos elementos e sempre voltava para eles quando terminavam. Naquele momento, Korakai entendeu alguma coisa e, com um estrondo de trovão, quebrou a superfície da água.

No convés, Korakai tossiu água do mar. A tempestade havia terminado e, embora as velas estivessem rasgadas, a tripulação ficou milagrosamente ilesa. Os marinheiros festejaram pelo avô de Korakai, pensando que ele havia repelido a tempestade, mas os dois tengus sabiam que não era mau-agouro, mas algo mais profundo; a tempestade ainda não havia passado, passara a residir em Korakai. Enquanto soltava o cajado agora quebrado, faíscas dançavam entre suas garras.

Nos anos que se seguiram, Korakai aprendeu a canalizar e direcionar - nunca comandar - os poderes que havia descoberto na tempestade. À medida que seu avô envelhecia, Korakai o ajudava cada vez mais nos deveres do tengu ancião, e quando ele dormiu pacificamente numa noite de primavera, os marinheiros vieram de longe para testemunhar Korakai devolver suas cinzas ao mar, cada navio soltando uma lanterna de  papel a flutuar através das ondas em sua memória. Pouco tempo depois, Korakai decidiu deixar a ilha. Seus pais o apoiaram; afinal, eles haviam atravessado metade de Golarion uma vez, por que eles deveriam se opor ao seu filho fazer o mesmo? Ocupando o cajado quebrado de seu avô, Korakai embarcou no primeiro navio, trocando a promessa de boa sorte pela passagem para portos distantes.

Agora, Korakai vagueia pelo mundo com nada mais do que o desejo de ver novos pontos turísticos e coletar novas experiências, acima de tudo esperando um dia visitar Kwanlai por si mesmo. Mesmo assim, ele escreve para casa com frequência, enviando moedas para a taberna quando pode, sabendo que a praia em que cresceu fica a apenas um oceano de distância.

James Case
Desenvolvedor de jogos organizados

Starfinder Sugestões para Temas: Médico de Batalha


Starfinder
Sugestões para Temas: Médico de Batalha

Os muitos suplementos lançados constantemente pela Paizo para Starfinder nos deixam repletos de material que podemos usar para customizar nossos personagens em um nível quase infinito de possibilidades. Mas isso não impede que sugestões surjam para tentar dar mais tempero ou facilitar sua vida. Hoje veremos um tema que pode ser muito útil em seus grupos – o Médico de Batalha. Uma mão hábil e um olhar cuidadoso para casos médicos pode ser um diferencial importante para que o grupo não tenha baixas que se tornem pesos para o desenvolvimento das missões.

Médico de Batalha

Você foi treinado para tratar feridas de combate dentro e fora do campo de batalha. Tendo operado em situações de alta intensidade em locais rurais remotos, nas ruas da cidade e em meio ao tumulto do combate, você aprimorou sua capacidade de permanecer calmo e sereno sob pressão e curar as pessoas ao seu redor. Seus colegas o veem como um membro incrivelmente valioso da equipe e, por isso, eles o defendem com suas vidas.” [Adventure Path: Attack of the Swarm #19 Fate of the Fifth, página 42]

segunda-feira, 22 de junho de 2020

Pathfinder Tales Web Fiction - Sangue e Dinheiro - Capítulo Quatro: Morte em família (final)



Sangue e Dinheiro

Capítulo Quatro: Morte em família (final)
O otimismo cego não era uma característica particularmente útil para um assassino. Isra não era cega nem otimista. Ele sabia muito bem que Faris não era confiável, por mais generosa que tivesse sido sua oferta.

Isra conhecia as pessoas, sejam elas as ricas e gananciosas de um alto nível da sociedade ou das sarjetas ou os ladrões esfaqueando os outros pelas costas. Ele viveu nos dois mundos. Ele estava cercado por todos os lados pelos melhores e pelos piores, e os piores sempre superavam os melhores. Esse era o jeito das coisas. Ele sabia muito bem que o marido de sua irmã não seria fiel à sua palavra. No entanto, ele decidiu dar à doninha a chance de provar que ele estava errado. Ele devia muito à Sana. Ainda assim, ele estava com raiva de si mesmo por dar à Faris a abertura em primeiro lugar. Ele sabia que não podia confiar nele com seu segredo, mas queria desesperadamente acreditar que podia. O velho ditado dizia que o sangue era mais grosso que a água, com a família sendo sangue. Mas Faris não era sangue. Ele era uma escória.

Se Faris fosse qualquer outra pessoa no mundo, ele não teria deixado a barraca do adivinho vivo. O fato de Isra ter permitido que Faris planejasse um assassinato e voltasse para os Nightstalls sem exibir um segundo sorriso na garganta de orelha a orelha era um testemunho do fato de Isra ser tão capaz de ser voluntariamente ingênua quanto o próximo homem.

Mas isso não o fez estúpido. 

domingo, 21 de junho de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Mulher Gato [Selina Kyle]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Mulher Gato [Selina Kyle]
Ficha DC 3ªed 006


“A curiosidade matou o gato...
mas a satisfação o trouxe de volta”

NP: 10

HABILIDADES
Força   1       Vitalidade    3      Agilidade   5      Destreza    4
Luta   10      Inteligência  3      Prontidão 4      Presença   3

PERÍCIA
Acrobacia 8 (+13), Atletismo 8 (+9), Combate à distância (Chicote) 8 (+12), Combate corpo a corpo (Desarmado) 2 (+12), Enganação 8 (+11), Furtividade 7 (+12), Investigação 5 (+8), Percepção 6 (+10), Prestidigitação 6 (+11)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar preciso, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque preciso (Chicote) 2, Atraente, Avaliação, Bem informada, Bem relacionada, De pé, Equipamento 5, Fascinar (Enganação), Finta ágil, Iniciativa aprimorada, Inimigo favorito (Batman), Prender arma, Redirecionar, Rolamento defensivo 3, Tontear, Zombar.

PODERES
Característica 1 (afinidade com gatos) • 1 ponto

OFENSIVO
Iniciativa +9
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 1
Garras +12 – Corpo a corpo, Dano 3
Chicote +12 – À distância, Dano 1

DEFENSIVO
Esquiva   +12            Fortitude            +3
Aparar      +12            Resistência    +2/+8*
Vontade   +5             (* Rolamento defensivo e traje)  

EQUIPAMENTOS
Chicote (Agarrar aprimorado, Derrubar aprimorado, Alcance 3, Dano 1; Crítico 20)
Uniforme com garras (Proteção 2, Dano 2 [baseado me força, cortante])
Motocicleta (médio, Força 1, Velocidade 6, Defesa 10, Resistência 8)
Equipamento criminal variado

COMPLICAÇÕES
Motivação (Adrenalina): Selina gosta de um bom desafio.
Relacionamentos: Selina tem sentimentos por Batman.
Inimigos: Black Mask e Carmine Falcone.
Responsabilidade: ela ama e protege todo e qualquer gato.
Reputação: vilã.
Dilema: ao mesmo tempo que ama a emoção dos roubos ela tem sentimentos por Batman.

Total: Habilidades 64 + Perícias 29 (58 graduações) + Vantagens 26 + Poderes 1 + Defesas 10 = 130

Ficha em PDF



sábado, 20 de junho de 2020

Como criar um personagem em Alien RPG


Como criar um personagem
em Alien RPG

Alien RPG está chegando ao Brasil em português pelas mãos da editora New Order. Depois de trazerem Starfinder e Pathfinder 2E, a editora dá mais um importante passo ao trazer o premiadíssimo Alien RPG, da editora européia Free League. Baseado numa das franquias mais icônicas da cultura pop das últimas décadas, Alien uniu ficção e terror em magistrais filmes, que depois invadiram o mundo dos quadrinhos e games.

O RPG já está em pré-venda até dia 24 de julho (LINK) e logo deverá estar em nossas prateleiras. Aproveitando essa festejada chegada trazemos uma matéria com um passo a passo para criarmos um personagem dentro do modo de campanha em Alien RPG.

O sistema de criação de personagens em Alien RPG é muito simples e requer mais uma noção de como desejamos que nosso personagem seja e de como pretendemos atuar com ele. Em dez passos conseguimos ter esse personagem em mãos. Na página 27 (edição em inglês) há um pequeno roteiro para criação de personagens que basta ser seguido. Ele é simplificado e muito útil em suas primeiras andanças pelo sistema.


COMO CRIAR O SEU PERSONAGEM
Como você cria seu personagem para a campanha é explicado em detalhes neste capítulo. O resumo abaixo é uma visão útil. Pegue uma folha de personagem, um lápis e siga estas etapas:

1. Escolha sua carreira.
2. Gaste pontos em seus atributos.
3. Gaste pontos em suas perícias.
4. Escolha o seu talento de carreira.
5. Escolha seu nome.
6. Decida sua aparência.
7. Decida sua agenda pessoal.
8. Escolha seu camarada e rival.
9. Escolha seu equipamento e um item de assinatura.
10. Role para ter dinheiro. 

sexta-feira, 19 de junho de 2020

Autor de AP de Pathfinder se desculpa e demonstra grande momento do RPG


Autor de AP de Pathfinder se desculpa
e demonstra grande momento do RPG

A Paizo novamente faz escola. Um dos carros chefe das linhas da Paizo – Pathfinder e Starfinder – são os Adventure Paths (trilhas de aventura, no Brasil). Esses APs são campanhas de 6 ou 3 aventuras, centradas em um tema ou local, repleto de material extra para ajudar na ambientação das sessões. A próxima AP de Pathfinder, que entrará em pré-venda em julho será Agents of Edgewatch e será composta por seis partes, a primeira delas sendo Devil at the Dreaming Palace, escrita por James L. Sutter.

Essa AP em questão colocará os personagens como agentes “policias” na cidade de Absalom enfrentando o crime durante um festival famoso:

Prepare-se para exibir seu crachá e se apresentar para o serviço - o Adventure Path Agents of Edgewatch começa! Nesta emocionante nova campanha para Pathfinder, os jogadores assumem o papel de novos recrutas da Edgewatch, a mais nova divisão da vigilância da cidade de Absalom. Encarregada de combater o crime durante o Festival Radiante deste ano - um grande encontro centenário de expositores e maravilhas de todo o mundo que este ano celebra a grande reabertura do traiçoeiro Bairro Precipício de Absalom, há muito tempo um refúgio de monstros e criminosos. Logo após assumir a nova tarefa, os detetives descobrem que a feira atraiu não apenas vândalos, mas também envenenadores, resgatadores e até um serial killer sádico, e cabe aos Agentes de Edgewatch desvendar o caso e trazê-los vilões à justiça!

Frente à todos os acontecimentos recentes principalmente nos EUA e ao momento de movimentação social o autor mostrou-se preocupado. Ele postou em sua conta pessoal do Twitter um comentário se desculpando por escolhas realizadas no tema da aventura, demonstrando total empática com a questão social não só americana, mas uma realidade em muitos locais do mundo, onde a violência social racista e o exagero da força exercida pela polícia ultrapassa barreiras.

Ele postou:



Percebi que elementos do Pathfinder #157: Devil no Dreaming Palace podem ser lidos como pró-violência polícia ou anti-manifestante. Essa não era absolutamente minha intenção, e estou horrorizado e envergonhado pelo meu lapso de julgamento. Acredito firmemente na necessidade de uma ampla reforma da polícia e apoio os manifestantes e organizações que fazem campanha pelo progresso e pela justiça. Peço desculpas por fazer escolhas prejudiciais da história e tentarei fazer melhor no futuro. Como não quero lucrar com meus erros, estou doando todo o pagamento que recebi por escrever a aventura para organizações que trabalham pela reforma da polícia e pela justiça social e racial.”

Confesso que fico muito feliz com essa atitude por parte do autor, mostrando um alinhamento com a sociedade à qual está inserido e com sua total percepção de que RPG, embora um hobby, é um elemento social e cultura importante dentro da sociedade.

Já faz algum tempo que algumas editoras de RPG têm tido um olhar mais responsável com relação ao RPG e sua inserção em um mundo real. Nos acostumamos por muitos anos em ver editoras e criadores sendo reativos – tomando ações após serem confrontados com problemas/desconfortos em suas produções. Estamos em tempos novos. As editoras e criadores estão com foco em sua responsabilidade como membros de uma sociedade e pensando em questões como essas como um elemento constitutivo de suas produções. É uma evolução e tanto!

A Paizo já demonstrou sua preocupação com essas questões ao realizar uma série de alterações em sua segunda edição, sendo mais inclusivo e trabalhando melhor termos complicados e dúbios. O posicionamento de um de seus autores mostra que tais mudanças não foram por acaso, mas sim um reflexo de uma nova e maravilhosa política de responsabilidade. Que esse exemplo se reproduza!

Bons jogos!

quinta-feira, 18 de junho de 2020

Kult: The Divinity Lost – Horror Guide and Scenario Collection em financiamento coletivo


Kult: The Divinity Lost – Horror Guide
and Scenario Collection em
financiamento coletivo


Sem dúvida alguma Kult: The Divinity Lost foi uma das experiências mais densas e pesada que tive em RPG. Foi uma campanha de 12 sessões que me levou à extremos em termos de temas e interpretação. E por tudo isso foi algo incrível. Jogar com personagens em um limite de sanidade, compreensão e controle desgasta, mas é gratificante.

Como eu já disse quando resenhei Kult e quando apresentei os diários de campanha de nossas sessões, Kult é um sistema que deve ser encarado com responsabilidade e cuidado, tanto por mestres quanto por jogadores. Ele trata de temas sensíveis e limite para muitas pessoas, temas esses que podem ser gatilhos de diferentes formas. Os mestres devem ter cuidado redobrado com sua mestragem e os jogadores devem ter empatia e cuidado durante o jogo.

Pois agora Kult está com um financiamento coletivo para uma série de suplementos para enriquecer ainda mais a loucura que suas campanhas proporcionam. Vejamos abaixo o material que está no site do financiamento coletivo no Kickstarte com finalização em 2 de julho e entrega prevista para fevereiro de 2021.



Em KULT: Divinity Lost, o mundo ao nosso redor é uma mentira. A humanidade está presa em uma ilusão. Não vemos as grandes cidadelas de Metropolis elevando-se sobre nossos arranha-céus mais altos. Não ouvimos os gritos do porão, onde escadas escondidas nos levam ao inferno. Não sentimos o cheiro do sangue e da carne queimada daqueles sacrificados a deuses esquecidos há muito tempo. Mas alguns de nós vêem vislumbres além do véu. Temos a estranha sensação de que algo não está certo - as divagações de um louco no metrô parecem transmitir uma mensagem oculta e nosso vizinho recluso não parece ser completamente humano. Ao descobrir lentamente a verdade sobre nossa prisão, nossos captores e nosso passado oculto, podemos finalmente acordar de nosso sono induzido e assumir o controle de nosso destino.

Se você está curioso com Kult: Divinity Lost, aqui está a versão de visualização da campanha anterior do Kickstarter:   KULT: Divinity Lost - Regras de Início Rápido (Visualização Alpha) 

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 108



A cidade flutuante

A cidade flutuante de Kel Patra é um daqueles mapas onde podemos imaginar dezenas de plots ou como foco de uma campanha inteira. Ele é repleto de detalhes que possibilitam.

A cidade flutuante de Kel Patra é uma cidade construída sobre uma série de pequenas ilhas, ilhotas e pedras. Ela acabou crescendo tanto que ocupou todas as áreas possíveis. O resultado foi uma cidade próspera devido com um comércio ativo sustentado pelas atividades marinhas. Essa cidade pode estar localizada tanto em mar aberto, quando em um rio ou lago largos o suficiente.


Você pode usar, se assim desejar, as legendas que já estão no mapa, mas darei minha idéia de como ela seria.

Nós temos cinco ilhas um pouco maiores e várias pequeninhas. Gosto da idéia de vilas e cidades segmentadas e setorizadas. A ilha central seria o coração administrativo de Kel Patra. Na elevação central e isolada estaria a residência da família mais rica, que também seriam seus administradores. Essa ilha central seria o ponto comercial principal da cidade. As principais lojas, tavernas, hospedarias, seriam ali. Todo o seu redor é um grande e interminável porto para pequenas embarcações.

As outras quatro ilhas menores poderiam ser ilhas centradas em quatro famílias comerciais ou guildas familiares importantes. Elas poderiam ser específicas por tipo de produto ou apenas guildas comerciais disputando o mercado local e de arredores. As ilhas restantes podem ser de uma infinidade de coisas – a guarda da cidade, academia ou escola especializada em algo, uma taverna ou hospedaria especial, templo de alguma divindade, enfermaria ou hospital... são tantas coisas. No canto noroeste há uma ilha com uma que abrigaria tranquilamente o mago da cidade com sua loja de produtos únicos.

As possibilidades são imensas. Divirta-se em dar vida à essa cidade e coloque-a em sua campanha!

Bons jogos!



[Mapa criado por The Reclusive Cartographer]

quarta-feira, 17 de junho de 2020

Criadores de D&D estão repensando ‘raça’ em D&D



Criadores de D&D estão
repensando ‘raça’ em D&D

Parece que mudanças muito bem-vindas estão chegando para D&D. Inegavelmente Dungeons & Dragons é um RPG de extremo sucesso e o mais vendido no mundo. Ele carrega consigo uma legião gigantesca de fãs e jogadores, o que faz que suas mudanças tenham não só impacto, mas principalmente significado.

RPG, como qualquer outra atividade, seja um hobby ou não, tem relação íntima com a sociedade. Ele é tanto um reflexo da sociedade que o consome quanto uma ferramenta de mudança ou mesmo um reflexo das mudanças. Não é porque falamos de elfos, anões e magia que RPG “não se encaixa” em debates ou discussões sociais e políticas. Como qualquer produto cultura ele é a ferramenta correta para esses debates. E parece que os produtores de D&D finalmente se deram conta disso.

Alguns termos ou práticas no RPG, por mais enraizados que estejam no imaginário dos jogadores em quase meio século de uso, precisam ser repensados... e rápido. E isso está para acontecer com D&D, na esteira de mudanças que já vimos em Pathfinder e outros tantos sistemas e cenários de RPG.

Abaixo eu transcrevo uma postagem recente de J.R.Zambrano no site B.O.L.S. comentando sobre o tema usando como base uma série de postagens de Jeremy Crawfor em suas redes sociais. Acompanhe:

Novo playtest para Starfinder para 2020 - Nova classe e... Mechs!


Novo playtest para Starfinder para 2020
Nova classe e... Mechs!

E parece que termos novidades em Starfinder ainda esse ano. O site oficial da editora Paizo anunciou um playtest para Starfinder. A partir de julho de 2020, a Paizo está lançando não um - mas dois - playtests diferentes para Starfinder, abrindo novas possibilidades para a sua experiência de jogo e convidando você a fazer parte do processo criativo! As versões finais do conteúdo de ambos os playtests aparecerão em um livro que ainda será anunciado.

Uma nova classe!
Como filosofia orientadora ao projetar novas classes, a equipe Starfinder está sempre se esforçando para expandir idéias e território inovadores: o biohacker traz uma nova reviravolta ao universo dos cientistas, o vanguard arma as energias fundamentais do multiverso para redirecionar forças e o wicthwarper toma uma nova abordagem com relação à magia, sobrepondo realidades alternativas para criar efeitos sobrenaturais. A nova classe será Nanocyte.

O corpo do nanocyte abriga nanitas em números incontáveis, concedendo-lhes força impossível, transformando-se em ferramentas e percorrendo obstáculos para derrotar seus inimigos. Os mesmos nanitas podem remodelar o corpo do Nanocyte para evitar danos tão facilmente quanto reconfigurar os recursos para ocultar sua presença ou mascará-lo, tornando-o um combatente e um infiltrador adequados, capazes de manifestar armas a qualquer momento. Se seus poderes resultam de experiências excruciantes, infecção acidental ou simbiose voluntária, as nanitas do Nanocyte ficam mais fortes a cada dia que o personagem evolui para um ser mais máquina do que mortal.

Uma nova maneira de jogar!
O Starfinder permite tantas histórias e maneiras de jogar: infiltrando-se em uma embaixada, trocando tiros em um campo de batalha, correndo atrás de vilões em veículos futuristas, seguindo pelo espaço em elegantes naves estelares e muito mais! Mas desde a estréia do Starfinder em agosto de 2017, os fãs ecoaram a mesma pergunta: onde estão os Mechs? Certamente, o Starfinder fornece armaduras elétricas que aprimoram as habilidades naturais de um usuário, e existem ainda alguns trajes de armaduras maiores que dão essa sensação de grandeza e poder. No entanto, o jogo até agora carece da capacidade de pilotar aquele robô gigante, aquele veículo titânico cuja potência excede em muito a do seu piloto.

Não mais! Em julho, Starfinder testará publicamente as novas regras para Mechs, permitindo que os personagens dos jogadores entrem em mechs de assento único ou se juntem a amigos em gigantes ainda maiores para pisar, voar e andar de jato pelo campo de batalha! O combate Mech é projetado para usar a maioria das regras táticas conhecidas e quadrados de 1,5 m que você já usa em seus jogos, tornando os mechs um recurso que você pode facilmente usar em um único encontro e criar campanhas inteiras em torno deles. E como você esperaria, os mechs representam um aumento significativo de poder, permitindo que os personagens enfrentem desafios muito maiores do que eles mesmos - exatamente o que você esperaria de um sistema que permita personalizar os quadros, membros, armamentos de seus mecânicos, núcleos de energia e muito mais!

A ação começa em julho!

Infected! Novo RPG de sobrevivência chega ao Brasil

Infected! Novo RPG
de sobrevivência chega ao Brasil


Um dos maiores prazeres que temos como blog de RPG é divulgar novos produtos. Em tempos de conectividade a ‘alma do negócio’ está em fazer um bom trabalho e conseguir divulgá-lo. Além disso, uma das minhas grandes paixões são aventuras nas temáticas zumbis, vírus mortais, destruições generalizadas, e quando recebo um material centrado nesses temas adoráveis dou sempre atenção redobrada. Este é o caso de Infected!, trazido em português pela editora Huginn&;Muninn, criação de Oliver R. Shead, e já disponível no Dugeonist.

O financiamento coletivo já está em andamento AQUI! Confira!!!

Dê uma conferida no release enviado pela editora e corra para pegar o quickstart para experimentá-lo... diversão garantida!!



O Surto
O vírus varreu o mundo como uma inundação, trazendo consigo morte em massa, guerra e anarquia. Matou a maioria de suas vítimas, mas aqueles que sobreviveram às suas devastações foram alterados.

Em seus olhos era apenas fome e raiva animal. Eles caçam você agora, à margem de uma sociedade quebrada, que vive em cidades em ruínas e nações resistentes, desafiando bandidos, canibais, loucos e a devastação do vírus.

A pergunta que você devesse fazer agora é: quando o mundo cair, você tentará salvá-lo, ou ajudá-lo a queimar?

Pathfinder Tales Web Fiction - Sangue e Dinheiro - Capítulo Três: A sorte favorece os mortos



Sangue e Dinheiro

Capítulo Três: A sorte favorece os mortos
Para Isra alegar que ele era um mestre do disfarce, era semelhante a dizer que o dinheiro era o rei dos Nightstalls, capaz de comprar tudo, desde raros tipos de veneno a almas, figurativa ou literalmente, dependendo de quais fofocas você ouvia. Era sabido que o comércio era o único deus a quem orar. Essa era a essência da Cidade Dourada.

Não era preciso dizer.

Mas também era maravilhosamente discreto.

O disfarce não era simplesmente um talento essencial, dada a linha de trabalho do Nightwalker; era algo em que o assassino se deliciava. Isra Darzi sempre foi fascinada por máscaras e como um homem poderia ser uma coisa e parecer outra. A maior máscara de todas era a que ele usava todos os dias quando fingia ser ele mesmo, e essa não exigia nenhuma máscara.

Fingir-se como o possível assassino tinha sido enganosamente simples. Tudo o que ele precisava fazer era mudar a cabeça dos animais e ajustar levemente a marcha. Era o teatro físico mais básico, mas as pessoas eram facilmente enganadas, especialmente quando viam o que esperavam ver. Faris esperava que seu cunhado fosse o morto, então Isra deu ao homem o que ele precisava. Ele se certificou de que seu cunhado vislumbrasse sua fuga, depois descartou a máscara e se moveu rapidamente para recuperar e descartar o corpo que havia jogado da varanda. Adequava seu objetivo para Faris acreditar que sua assassina ainda estava viva. Isra estava confiante, quase arrogante ao atravessar a sala. A nova caminhada deu a impressão de alguém com muito menos confiança e uma natureza mais furtiva.

Parte dele ainda se recusava a acreditar que Faris estava por trás do contrato. Afinal, eles eram próximos.