terça-feira, 9 de julho de 2019

Pathfinder Segunda Edição - As coisas do jogo : Exploração, Encontros e Tempo de Intividade


Pathfinder Segunda edição
As Coisas do Jogo
Exploração, Encontros e Tempo de Inatividade

Vamos conhecer um pouco mais sobre Pathfinder segunda edição? Pois a Paizo lançou mais algumas informações sobre ‘as coisas do jogo” (adorei essa expressão)

Explorando
Na maioria das vezes quando você está se aventurando, você está explorando. Se você está examinando uma tumba empoeirada, trilhas em chamas através de uma densa floresta ou se disfarçando em uma fortaleza inimiga, a exploração é tudo sobre descoberta. A exploração ocorre em uma escala de tempo fluida, variando de cerca de 10 minutos a horas, ou até dias para uma longa expedição terrestre. É perigoso ir sozinho, especialmente quando você não sabe se terá uma habilidade importante para enfrentar os perigos de uma masmorra, mas felizmente fará parte de uma equipe. Se você é um especialista ou o melhor em uma perícia, você será capaz de ajudar seus aliados com essa perícia enquanto explora, instruindo seus companheiros de equipe menos atléticos pelo penhasco e detectando o pior da escalada, usando gestos com as mãos para esgueirar seus aliados ajudando a passar pelos guardas e muito mais!

Além de um punhado de ações de exploração que os personagens podem realizar neste modo de jogo, o livro também apresenta uma série de perícias que podem ser usadas durante a exploração.



Encontro
Quando todas as ações importam, seus personagens entram em um encontro, prosseguindo turno por turno, ação por ação. Estes surgem no meio da exploração, colocando suas viagens em espera para que você possa lidar com um perigo ou oportunidade imediata. Os encontros de combate são os encontros mais comuns, ocorrendo em uma escala de meros segundos entre a vida e a morte, mas todos os encontros compartilham uma estrutura comum: você rola a iniciativa para determinar a ordem dos turnos, revezando-se, executando suas ações e determinando o que acontece. Em um combate, em cada turno, você recebe uma reação e três ações que pode gastar da maneira que quiser. Por exemplo, em seu turno em combate, um feiticeiro pode gastar todas as três ações para liberar uma barreira mortal de mísseis mágicos, enquanto um guerreiro pode levantar seu escudo e usa um Sudden Charge para avançar contra um inimigo e atacar.

É durante os encontros que a maioria dos personagens dos jogadores dará condições aos seus inimigos, ou ganha uma condição como resultado do conflito. Para tornar a ampla gama de condições que podem entrar em jogo mais fácil para os novos jogadores aprenderem, nós fornecemos uma lista de página inteira delas sem nenhuma das regras associadas. Isso permite que alguém faça uma pesquisa rápida ao que significa estar stunned ou stupefied e diga a diferença entre não ser detectado, estar invisível ou oculto.



Tempo de inatividade
Até os heróis às vezes precisam de uma pausa do incrível estresse de uma vida de aventura! Durante o tempo de inatividade, você pode ganhar dinheiro, criar itens, trocar opções antigas dos personagens por diferentes opções ou simplesmente descansar e cuidar dos habitantes locais. Você usa o seu tempo de inatividade quando você volta para a segurança de uma cidade ou local, geralmente depois de completar uma aventura. Enquanto o tempo de inatividade geralmente flui rapidamente através de dias ou semanas de cada vez, dependendo das escolhas que você faz, novas opções podem se abrir para você enquanto o Mestre prepara eventos especiais para seu tempo de inatividade, ampliando temporariamente para destacar ocorrências quando você não está em uma aventura.

O tempo de inatividade recebe a menor quantidade de espaço dos três modos de jogo, mas é um espaço de design incrivelmente rico embutido no núcleo do jogo que pode levar a novas inovações ao longo da segunda edição (algumas das quais já estamos trabalhando) . Como no Modo de Exploração, os jogadores podem utilizar algumas de suas perícias para suar nesse período de inatividade.



Tesouro
Enquanto muitos aventureiros arriscam suas vidas devido ao heroísmo ou a um senso de dever, o tesouro é um grande motivador para outros. E vamos ser honestos, mesmo jogando um personagem altruísta, ainda é muito divertido encontrar um item mágico legal para o seu personagem. No Pathfinder, seus personagens encontrarão um fluxo razoavelmente constante de itens mágicos, variando desde simples poções de cura até o poderoso Skyhammer. Alguns dos itens mais baratos são consumíveis, o que significa que eles podem ser usados ​​uma vez, como elixires alquímicos que você pode beber, pergaminhos que você lê e talismãs especiais que você pode anexar a seus outros itens. Outros, como armas mágicas ou roupas e ferramentas encantadas, servem você de novo e de novo enquanto se aventura. Você poderia empunhar uma storm flash rapier e usar um bread blindfola para causar medo em seus inimigos! Você também pode encontrar runas mágicas que você pode gravar em armas e armaduras para construir todos os tipos de combinações poderosas!





Pontos e níveis de experiência

Em Pathfinder, você aprende com suas aventuras, seus triunfos e fracassos, tornando-se mais poderoso e ganhando novas e fantásticas habilidades. Medimos esse progresso com Pontos de Experiência (XP) e, normalmente, quanto mais impressionante e intransponível o desafio para o seu personagem, mais XP você ganha para superá-lo. Depois de ganhar um total de 1.000 XP, você atinge um novo nível, abrindo novas opções para seu personagem. Na próxima semana vamos entrar em detalhes sobre o nivelamento!

E não esqueçam que estamos com o financiamento de Pathfinder Segunda Edição em português à todo o vapor!



Duendes, contos sombrios de reinos invisíveis, em financiamento coletivo

Duendes, contos sombrios de reinos invisíveis
em financiamento coletivo


Muitas produções estão sendo possíveis graças ao financiamento coletivo. Seja RPG, games ou literatura, é um caminho sem volta para possibilitar novas produções. Este é o caso de Duendes, contos sombrios de reinos invisíveis, da editora Draco. Ele chega como um conjunto de contos sombrios baseados nessas criaturinhas que inundam nosso imaginário e que, por que não, possuem uma face um tanto malévola.


“O Reino Invisível sempre esteve perto de nós. Além dos círculos de pedra, no coração das florestas, em dimensões das quais nos separa uma frágil barreira, um povo muito antigo nos espreita com olhos cheios de paixão, curiosidade, sabedoria – mas também inveja e maldade. Seu universo é cruel e violento, repleto de traição, vingança e crianças roubadas. E basta um rápido olhar para os contos tradicionais para saber que os duendes não são as criaturinhas adoráveis que as versões modernas fazem parecer.”


O livro traz dez contos em que o Povo Pequeno é mostrado em seu aspecto mais sinistro. Alguns autores flertaram com o terror e com a fantasia medieval; alguns se inspiraram em mitos de diferentes culturas - eslava, japonesa, latino-americana -, enquanto outros criaram histórias ambientadas no mundo contemporâneo. Histórias que podem acontecer com qualquer um de nós... quando menos esperarmos.

O livro foi organizado por Ana Lúcia Merege, que também colabora com a obra. Confira abaixo a lista de contos e autores

- A Sombra da Colina do Rei, de Diego Guerra
- Katyusha, de Isa Prospero
- A Menina Feia, de Luiz Felipe Vasques
- Sob as Sombras do ´Akuna, de Daniel Folador Rossi
- Jeremejevite, de Cristina Pezel
- O Juramento de um Pirata, de Aya Imaeda
- O Verde e o Negro, de Sid Castro
- A Última Criança, de Silas Chosen
- Carnavalito, de Simone Saueressig
- A Fortuna de Rhydderch, de Ana Lúcia Merege


Os valores estão muito acessíveis (começando com R$ 40 reais pelo livro impresso) e contam com combos com outros livros muito interessantes. Acesse o link do projeto e participe!

Cenários de RPG - 51

Cenários de RPG – 51


Em mais uma grande campanha Dan Masucci (NY) está jogando Ghosts of Saltmarsch, aventura para D&D lançada em maio passado, que nada mais é do que uma combinação de aventuras clássicas (“The Sinister Secret of Saltmarsh”, “Danger at Dunwater”, “The Final Enemy”, “Salvage Operation”, “Isle of the Abbey”, “Tammeraut’s Fate” e “The Styes”). Para isso ele está montando seus famosos cenários adaptando algumas estruturas diretamente do mapas do livros originais! Esta é uma taverna que está na aventura The Sinister secret of Salmarsh. Jogar assim é bom demais!!
















Pathfinder 2E no Brasil: entrevistas sobre o andamento do projeto e seu futuro


Pathfinder 2E no Brasil:
Entrevistas sobre o andamento
do projeto e seu futuro

Quando nos deparamos com um RPG traduzido na prateleira de algum loja especializada ou em algum site de vendas, pode nos escapar todo o trabalho que foi necessário para sua produção. O logo da editora na capa é muito mais do que uma simples marca registrada. Ele significa o trabalho árduo de uma numerosa equipe que vai desde sua administração, com a assinatura dos contratos lá no início, até a equipe de markting, que trabalha sobre o produto já terminado. No meio de tudo isso temos muito trabalho e dedicação.

Uma editora como a New Order, exemplo de empresa dedicada ao RPG nacional, muito de seu sucesso nos lançamentos de obras principalmente trazidas de fora para o Brasil se dá pelo esforço e dedicação de sua equipe. Tradutores, revisores, editores, diagramadores, um sem número de tarefas e profissionais. Todos dedicando tempo e paixão ao trabalho que resulta naquele livro de RPG na prateleira da loja especializada ou no site de vendas.

Quando a New Order anunciou que havia firmado contrato com a Paizo para lançamento das linhas Starfinder e Pathfinder 2E em português, muitos eram céticos quanto ao resultado final. O ceticismo não existia por dúvidas quanto ao trabalho da New Order, mas pelos exemplos recentes com a mesma linha em outra editora que não agradaram ao público. Quando Starfinder em português começou a chegar às mãos dos financiadores (ainda em pdf) o ceticismo foi substituído pela grata certeza de que as linhas da Paizo estavam nas mãos certas. Essa certeza tem aumentado com a liberação de mais e mais material de Starfinder após seu belíssimo financiamento coletivo.


Com esses antecedentes e com o anúncio inédito de lançar Pathfinder 2E em português no Brasil simultaneamente com seu lançamento nos EUA em 1º de agosto, que a expectativa quanto ao lançamento deste RPG se traduziu em um financiamento que precisou apenas de 24 horas para bater sua primeira meta (link para financiamento coletivo de Pathfinder 2E no Brasil). E não só isso. Precisou de apenas alguns dias para bater todas as metas extras, obrigando a editora à apressadamente determinar novas metas que, pelo visto, logo serão batidas também.

Eu particularmente não duvidava do sucesso de ambas as empreitadas e tenho certeza que muito desse sucesso passou pelas mãos talentosas da equipe da editora, equipe essa representadas por algumas de suas peças-chave nessa entrevista – Bruno Mares (tradutor e coordenador das linhas de produtos da Paizo), Calvin Semião (tradutor) e Rafael Tschope (diagramador). Eu conversei com os três rapidamente sobre o projeto, seu trabalho dentro dele e suas expectativas futuras para esse trabalho incrível que ganhou forma com Starfinder e está se fortalecendo com Pathfinder 2E.

segunda-feira, 8 de julho de 2019

Raças para Starfinder: Kelpian (Star Trek Discovery)

Raças para Starfinder
Kelpian (Star Trek Discovery)
Por Talles Magalhães

Sem dúvida alguma Starfinder possibilita uma infinita inclusão de raças em seus cenários. Ora, temos apenas o universo todo como pano de fundo para nossas aventuras. Há espaço para todas as raças e seres que inundam nosso imaginário alimentado com tantas referências, de quadrinhos à cinema, de seriados à literatura. Dentro disso, Star Trek sempre será um excelente referencial para adaptações. Inaugurando mais uma frente de adaptações trago uma contribuição incrível do amigo Talles Magalhães, com sua adaptação da raça Kelpian, o simpático Saru de Star Trek Dicovery, para nossas aventuras de Starfinder. Está é apenas a primeiras das adaptações do universo de Star Trek para Starfinder. Fique de olho!

Kelpiens


Os Kelpiens são uma espécie humanóide inteligente em condição evolutiva de pré-dobra do planeta Kaminar. Eles eram uma das duas espécies sencientes do planeta, junto com os Ba'ul, com quem tiveram um relacionamento complicado ao longo dos anos. Os Ba'ul dominam a tecnologia de dobra e tiveram contato com a Federação Unida dos Planetas através da nave USS Archimedes no ano de 2239. A população Kelpien já era reduzida em seu planeta natal e não existiam Kelpiens em outros planetas da Federação. (episódio T1E11: "The Wolf Inside").

O Sistema Kaminar era situado em uma região do espaço entre os Quadrantes Alfa e Beta, fora do espaço da Federação por volta do ano de 2257. O sistema consistia de sua estrela e seis planetas, incluindo Kaminar - um planeta com anéis, e terra natal dos Ba'ul com capacidade de dobra e dos Kelpiens em estágio pré-dobra.

domingo, 7 de julho de 2019

Resenha de Kids on Bikes

Resenha de Kids on Bikes


Essa era uma resenha que eu já queria ter feito à mais tempo, mas nunca é tarde. Agora, com Kids on Bikes, concorrendo na categoria Best Family Games/Product no ENnies Awards 2019, temos o momento perfeito para falar dele e de outros RPGs.

O período desde 2017 tem sido curioso. Strager Things e Tales from de Loop nos lembraram o quanto os anos oitenta e noventa tinham de interessante, misterioso e aventuresco. Fosse baseado em ficção ou em puro medo de uma épica que orbitava entre a guerra fria real e episódios de UFO e sessões de cinema com ET, fomos revisitados por telefones com fio, edições de AD&D e revistas MAD (descanse em paz MAD). O RPG, como reflexo desse imaginário, tende a reproduzir mais e mais, tal qual como uma onda que se propaga sempre aumentando sua altura, elementos que estão no gosto dos jogadores. Kids on the Bikes é um desses reflexos diretos.

Criação de Jon Gilmour e Doug Levandowski, com arte de Heather Vaughan e lançado pela Renegade Game Studios e Hunters Books, ele chegou à nossas mãos em 2018 após um muito bem sucedido financiamento coletivo.

O jogo se passa em um cenário suburbano no último quarto do século XX onde assumimos papéis de personagens (principalmente crianças e adolescentes) de uma cidade pequena, inseridos em um mundo aparentemente comum, mas que transpira o sobrenatural e o extraordinário. Os perigos e ameaças variam do bully ameaçador da escola ao garoto novato com segredos malignos, do adulto cético ao ao policial incrédulo.

sexta-feira, 5 de julho de 2019

Pathfinder Lost Omens World Guide - Terras Impossíveis


Pathfinder Lost Omens World Guide
- Terras Impossíveis -

Hoje temos a sexta postagem sobre as dez meta-regiões que estão em Lost Omens World Guide, que será lançado Pathfinder segunda edição em português. Depois de Absalon, Terras Partidas, Olho do Pavor e a Rota Dourada e Altos Mares, agora temos as terras Impossíveis. Fique atento, acompanhe com a mapa em português da edição brasileira que será lançada também em 1º de agosto e que recebemos com exclusividade e leia o conto oficial que postamos  ontem que se passa nessa região.

Quando dividimos as nações da região do Mar Interior nas dez meta-regiões que compõem o cenário de campanha Age of the Lost Omens, uma das primeiras que flutuamos como prova de conceito foram as Terras Impossíveis - as nações de Geb, Nex, e Jalmeray, e o deserto mágico dos Mana Wastes. Esta é a parte “de alta magia” do cenário central, onde séculos de guerra entre os arquimagos moldaram a terra e imbuíram a cultura local com magia diferente de qualquer outra em Golarion.

No coração desta região estão as nações de Geb e Nex, cada uma nomeada para o poderoso arquimago que a fundou e lar de incríveis maravilhas, mesmo milênios após o conflito que veio à defini-las. Em Nex, o norte das duas terras, os misteriosos Arclords continuam a pesquisa mágica iniciada por seu fundador, que desapareceu em um reino extraplanar no clímax de sua guerra com Geb. Em Quantium, a capital da nação, as torres elevam-se acima de vastos palácios iluminados pelo brilho etéreo de luzes arcanas perpétuas, e os visitantes têm tanta probabilidade de se deparar com um golem na rua quanto com um estudioso ambicioso de feitiçaria.


Ao sul de Nex encontra-se Geb, uma terra de mortos-vivos governada pelo necromante fantasma do mesmo nome. A devassidão dos Senhores do Sangue que governam a nação a mando de Geb é lendária, e quase todos os dias os visitantes da capital de Mechitar podem testemunhar gloriosas festas com carne humanóide, desfiles pela glória de Geb e Urgathoa ou miséria arrebatada pelos vivos para o puro prazer da classe dominante. Os campos férteis de Geb são o celeiro da região, pois quase todos os seus produtos podem ser exportados para outras nações, a própria população de Geb não precisando de sustento da terra. Um alvo constante para os inimigos dos mortos-vivos - os Cavaleiros de Lastwall deslocados para a igreja de Pharasma - Geb não tem escassez de aventura para aqueles que ousam arriscar a passagem através de suas fronteiras abandonadas.


Entre Geb e Nex estende-se o Deserto de Mana. Tendo mudado de mãos inúmeras vezes nos séculos de guerra mágica entre as duas nações, os resíduos eram uma frente de batalha constante e as idades de ataques e defesas arcanas causavam danos irreparáveis ​​à própria terra. Tempestades primitivas de energia mágica bruta fluem em padrões não naturais através do deserto implacável e bolsões de magia morta deixam os viajantes sem defesas contra os habitantes mutantes da região marcada. No entanto, no Ducado de Alkenstar, os habitantes inovadores adotaram a tecnologia como uma defesa contra as ameaças dos resíduos, desenvolvendo novas maravilhas alquímicas e relojoeiras para protegê-las. O mais bem guardado dos seus segredos é a chave para armas de fogo, que se espalhou lentamente de Alkenstar para outras partes do mundo, mas que ainda são largamente produzidas no próprio ducado, garantindo uma economia estável para a cidade-estado isolada.


Do outro lado do Oceano Obari, de Nex, fica a ilha de Jalmeray, lar de uma grande população de vudrani étnicos. Aqui as práticas místicas da magia psíquica são comuns e os estudantes de atividades mais marciais aproveitam os poderes elementares dentro deles nas Casas Monásticas da Perfeição. Assim como Qadira serve como porta de entrada do Mar Interior para as riquezas e maravilhas do Império Padishah de Kelesh, Jalmeray oferece apenas um sabor dos mistérios e poder do Vudra distante e muitos heróis param aqui em sua jornada para o leste ao redor de Casmaron apenas para encontrar aqui aventura suficiente para mantê-los em Jalmeray por décadas.



Personagens de jogadores ou aventureiros nas Terras Impossíveis podem fazer uso de sete novos backgrounds, o arquétipo aluno da perfeição e o talento Olho dos Arclordos, permitindo que eles aproveitem parte da magia da região e adicionem uma centelha do antigo mistério arcano aos seus repertórios.

quinta-feira, 4 de julho de 2019

Pathfinder Segunda Edição: Contos dos Presságios Perdidos: Compelido pela Glória


Pathfinder Segunda Edição
Contos dos Presságios Perdidos: Compelido pela Glória


Ishaani caminhou pelo movimentado mercado à sombra de seu guardião efreeti, Shadqadir. “Eu não gosto disso. É perigoso, lidar com... essas questões... à céu aberto.” Ela apertou a caixa de pergaminho perto do peito, embora já estivesse presa ao corpo por uma correia de couro e ainda selada com magia.

Shadqadir roncou sua risada vulcânica. “Você se sente insegura em minha companhia, pequena Ishi? Eu não protegi sua família contra todos os danos por seis gerações?”

As ruas lotadas eram menos cheias para eles do que para todos os outros, pois as pessoas davam grande espaço a Shadqadir. Gênios de todos os tipos eram bastante comuns aqui em Niswan, mas Shadqadir não era um gênio indiferente e benevolente. Efreets são feitos de fogo e fúria, e ele irradiava calor e malícia. Embora Shadqadir tivesse sido uma presença constante em sua vida desde a infância, Ishaani ainda percebia seus olhos ardentes, chifres estilizados e, às vezes, seu sorriso perturbador.        

Ela nunca iria mostrar-lhe medo, no entanto. “Eu não sou mais uma criança”, ela retrucou. “Sou capaz de cuidar de mim mesma. Estudei no...”

“Sim, sim, uma Casa da Perfeição.” O efreeti bocejou, fumaça saindo de sua boca. “Estamos todos muito impressionados. Provavelmente você pensou que assistir ao Monastério da Chama Impagável iria lisonjear minha natureza ardente e me impedir de comer seus filhotes quando chegar a hora.”

“Minha escolha não foi influenciada por você. Eu escolhi essa Câmara porque o estudo da filosofia oculta me interessa mais que a força das armas.”

“Por que você se preocuparia com habilidades marciais quando você tem meus poderes para comandar? Pelo menos até você desovar.”

O ancestral de Ishaani havia obrigado Shadqadir a servir séculos antes, com o controle direto de seus poderes consideráveis ​​passado para o primogênito de seu dono anterior, mas a ligação era falha e Shadqadir iria libertar-se no nascimento da sétima geração. Ele não fez segredo de seus planos de se vingar da família inteira de Ishaani por seu tempo de servidão, uma vez que ela tivesse um filho.

Cenários de RPG - 50

Cenários de RPG – 50


Impressionante esse novo cenário montando por Shad Ross (Oregon, Portland) para enfrentar demônios em uma dungeon montada para um jogo em L.A.. O tamanho reduzido e os efeitos de luz tornam essa dungeon incrível!


Pathfinder Segunda Edição - Parte 3: mais quatro facções para Pathfinder Society


Pathfinder Segunda Edição
Mais quatro facções
para Pathfinder Soceity

Com a chegada de Pathfinder Segunda Edição teremos também mudanças no Pathfinder Society, os jogos organizados e oficiais dentro do cenário de Pathfinder.  Uma das grandes mudanças apresentas algumas semanas atrás (você pode ler em nossa postagem aqui) foi a apresentação de facções maiores e menores com suas características próprias. Inicialmente foram apresentadas duas Horizon Hunters e Radiant Oath. Hoje trazemos mais 4, três facções maiores e uma facção menor. Os textos são do grande John Compton, desenvolvedor da Paizo para Starfinder Society).


Envoys’ Alliance (Facção Maior)
Ser um desbravador (pathfinder) é um trabalho perigoso. A viagem vem com seus próprios perigos, armadilhas parecem estar em toda parte e quase tudo parece pronto para comer agentes aspirantes. Além do mais, a Pathfinder Society passou a última década cada vez mais envolvida em grandes conflitos, cada um dos quais viu recompensas extraordinárias, mas também perda de vidas. Depois de campanhas praticamente ininterruptas, a lista da Sociedade está extremamente esgotada. A Envoys’ Alliance visa mudar isso, tornando a Sociedade cada vez mais forte, melhor treinada e melhor apoiada.

Líder de facção: Uma vez a enviada de uma comunidade élica de Ekujae na expansão de Mwangi, Fola Barun (N, meio-elfo feminina [Ekujae]) entrou em contato e depois se uniu à Pathfinder Society através de uma comissão de campo. Ela rapidamente se estabeleceu como uma líder atenta, cuja abordagem profissional equilibrada não apenas expandiu a compreensão da Sociedade do poderoso rio Vanji, mas também ajudou a devastar as operações predatórias do Apis Consortium ao longo daquela rota. Nunca tendo treinado na Grande Loja ou absorvido a sabedoria convencional da Sociedade concedida aos iniciados, ela ficou chocada ao chegar a Absalom e ao saber das muitas acusações de negligência do século passado. Ela trouxe uma nova abordagem ao recrutamento e apoio a agentes no campo, que muitas vezes a vê colaborando (e ocasionalmente entrando em confronto) com os três reitores.

Objetivos: A Envoys’ Alliance se dedica a recrutar novos agentes, resgatar desbravadores em dificuldades e reconstruir a Sociedade de maneira a apoiar e valorizar a vida e o bem-estar dos operativos - pelo menos tanto quanto possível no mundo dos aventureiros. Através da colaboração, a Sociedade pode realizar proezas cada vez maiores - particularmente com uma poderosa facção para defender os Desbravadores, quando incumbidos dos projetos mais recentes da Grande Loja.


Grand Archive (Facção Maior)
A arqueologia é uma ciência destrutiva e os aventureiros tendem a ser mais destrutivos do que a maioria. Se a Sociedade defende seu mandato de estudar e preservar o passado, então a documentação e o rigor acadêmico são fundamentais. No entanto, os membros do Grand Archive não se limitam às bibliotecas de Absalom; esses ousados exploradores viajam ​​aos locais mais interessantes para relatar o passado pessoalmente e compartilhar esses contos com o mundo.

Líder de facção: Embora o terceiro na fila para o trono do Kraggodan Sky Citadel, Gorm Greathammer (LN, Anão masculino) sempre foi atraído para o estilo de vida de aventura. Sua paixão o atraiu para a Pathfinder Society décadas atrás, onde ele se destacou como um explorador e cronista, tendo inúmeras publicações em seu nome e inúmeras histórias para recontar. Mesmo assim, ele voltava regularmente para casa para ajudar a administrar a cidadela celeste. Depois de suportar a exaustiva invasão Ironfang e dirigir as negociações de paz com Molthune, ele retornou à Grande Loja com uma licença prolongada. Ele agora supervisiona o Grand Archive, promovendo a erudição e descobrindo mistérios centenários para resolver. No entanto, aqueles que esperam que o líder do Grand Archive seja um sábio tímido e de óculos, têm uma surpresa; Gorm é ousado, turbulento e pronto para sujar as mãos ao lado de seus aliados.

Objetivos: O Grand Archive promove a educação contínua dos agentes da Pathfinder, a recuperação do conhecimento antigo e o domínio do conhecimento esotérico. Graças à liderança de Gorm Greathammer, a facção também incentiva a viagem, para que os agentes possam experimentar a história diretamente, tirar suas próprias conclusões e garantir que todas as relíquias recebam o cuidado e a curadoria que merecem - especialmente quando as botas de um berserker quebram uma estátua inestimável. Após anos de negligência e vários ataques notáveis, os registros escritos da Grande Loja são uma sombra esfarrapada do que já foram, e o Grand Archive é dedicado a restaurar as bibliotecas da Sociedade, buscando textos de substituição e documentos perdidos em todo o mundo.


Vigilant Seal (Facção Maior)
Portas seladas com runass, templos enterrados, abóbadas protegidas e fortalezas antigas… estão entre os locais mais tentadores para os exploradores mergulharem, mas muitas vezes essas ruínas foram abandonadas pela mesma razão: seu conteúdo era perigoso demais para ser deixado sem restrições, mas também não sendo destruído completamente. O histórico da Pathfinder Society de desencadear horrores esquecidos enquanto busca glória e sabedoria é duvidoso. No entanto, para cada demônio aprisionado, acidentalmente libertado, enquanto os Desbravadores exploram santuários encharcados, os exploradores também descobriram e derrotaram males adormecidos que, de outra forma, teriam surgido para atormentar o mundo. No que diz respeito ao Vigilant Seal, essa tradição de imprudência descuidada deve mudar.

Líder da facção: Entre os mais famosos Desbravadores da década anterior, Eando Kline (CB, humano masculino) explorou Varisia, se infiltrou no Hold of Belkzen, e sondou as profundezas das Terras Sombrias para descobrir uma cidade perdida de serpentes. Sabendo que publicidade adicional encorajaria a exploração e incitaria vilões da serpente a atacar a superfície, Kline retornou à Grande Loja à frente de seu rival Arnois Belzig, pedindo ao Decamvirato que não publicasse nenhuma de suas descobertas. O Decemvirato rejeitou suas preocupações e, em desgosto, Eando Kline pediu demissão da Sociedade. Durante a última década, ele liderou suas próprias expedições, sempre se esforçando para explorar com mais responsabilidade do que a organização que ele deixou para trás. No entanto, com a notícia de uma mudança no Decemvirato e colegas respeitados subindo para posições de poder, Eando Kline voltou para a Sociedade, finalmente, aceitando seu antigo trabalho, desde que ele pudesse liderar a reforma da organização.

Objetivos: Assim como a Pathfinder Society decreta que seus agentes devem “explorar, relatar e cooperar”, o Vigilant Seal espera que seus agentes “protejam, contenham e destruam”. Os artefatos perigosos são frequentemente mantidos nas profundezas da Grande Loja ou outros sites seguros, e não deixados onde possam causar danos. Onde os males adormecidos estão acorrentados, espera-se que os agentes assegurem que cada elo permaneça forte. E onde esses objetivos são impossíveis, esses agentes devem estar prontos para neutralizar a ameaça. O Vigilant Seal encoraja seus agentes a serem educados o suficiente para identificar e entender os perigos e Eando Kline acredita que os Desbravadores individuais devem exercer seu próprio critério ao avaliar o perigo e saber quando intervir.


Verdant Wheel (Facção Menor)
Não importa quantas selvas ameaçadoras, planícies cobertas de grama e colinas indomáveis agentes ​​explorem, a Pathfinder Society não é estritamente uma organização orientada para a natureza. Mesmo assim, entusiastas da natureza de todos os tipos - de rastreadores grisalhos a ecologistas de olhos brilhantes a druidas tenazes - gravitam para a Sociedade pelas oportunidades de testemunhar maravilhas naturais, catalogar novas espécies e proteger melhor os reinos imaculados do mundo. O apelo por uma voz unida cresceu ao longo dos anos, e a evolução da Pathfinder Society oferece uma oportunidade perfeita para nomear essa organização: a Verdant Wheel. Esta facção tem um carinho especial por padrões e ciclos sensoriais, como o da criação e destruição, como exemplificado pelo novo crescimento que brota de um campo devastado pelo fogo. No entanto, mesmo aqueles que pretendem preservar o que existe podem encontrar um lar bem-vindo aqui.

Líder de facção: Ninguém concorda inteiramente sobre de onde veio Urwal (NG, masculino lagarto), embora um Pathfinder admite ter encontrado ele na severa Varisia há vários anos e ser abordado sobre uma cópia do Pathfinder Chronicles contendo informações enganosas. Aturdido, o Desbravador disse a Urwal que, se estiva tão incomodado, poderia visitar a Grande Loja e registrar uma queixa. Em 4718 AR, o Mestre de Pergaminhos Kreighton Shaine entrou em seu escritório trancado para encontrar Urwal esperando lá com cinco volumes pesadamente editados das Crônicas dos Desbravadores, uma pilha de documentação de apoio e um olhar decepcionado furioso. “Estes são cheios de erros. Eu questiono que seus agentes até viajaram para esses lugares. Eu trarei mais; as estrelas preveem isso”, declarou o lagarto antes de escalar uma parede e sair pela janela.

Depois de encontrar Urwal reorganizando coleções de entomologia negligenciadas, corrigindo cartazes em uma coleção de artefatos Mwangi e pintando mapas astrológicos em uma passarela da Grande Loja - tudo ainda útil e enigmaticamente explicado - os três reitores decidiram que era mais prudente reconhecer o conhecimento esotérico de Urwal e a infiltração benigna concedendo ele é uma comissão de campo que o lagarto nunca aceitou formalmente. Que ele desde então organizou uma coorte de entusiastas da natureza como a Verdant Wheel confunde a liderança da Sociedade, especialmente porque ninguém ainda descobriu de onde ele veio (até mesmo seus agentes, que mantêm apostas contínuas sobre suas origens). Apesar de todas as suas excentricidades, ele é um mentor compassivo que encoraja seus colegas a buscarem as maiores maravilhas da natureza e os mais humildes tesouros, entendê-los e protegê-los da maneira que cada agente julgar melhor.

Objetivos: A Verdant Wheel não tem uma visão única do que significa preservar a natureza, deixando-a para a interpretação de um indivíduo e as circunstâncias únicas da região para determinar o melhor curso de ação. Os agentes viajam por toda parte para estudar as coisas estranhas e imaculadas - as viagens muitas vezes os colocam em conflito com mortos-vivos, demônios e aberrações. Acima de tudo, a facção é um lar para aqueles que se deleitam nas glórias da natureza em suas muitas formas - até mesmo a ocasional paisagem alienígena além do próprio Golarion.

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E não esqueçam que Pathfinder Segunda Edição em português está em financiamento coletivo!