domingo, 21 de março de 2021

Pathfinder Segunda Edição - Navios em suas aventuras I - Sloop

  
Pathfinder Segunda Edição
- Navios em suas aventuras I -
Sloop

  
Navios nem sempre recebem a atenção que merecem em cenários de RPG de fantasia. A melhor forma de transpor grandes distâncias em tempo reduzido, navios podem ser o motor de circulação de mercadorias e pessoas em um cenário com grandes extensões de terra e mar. Além disso, navios nos proporcionam muitos enredos de aventuras e campanhas principalmente pela existência de piratas.

Normalmente os navios recebem pouca atenção no que diz respeito à descrição, regras e até mesmo dimensionamento. Combates em navios ou mesmo embarcações que servem como um covil ou base são sensacionais. Normalmente os mapas apresentam uma estrutura de madeira que parece um navio e tem seu formato, mas totalmente fora de um mínimo de semelhança com o real. Certo, posso estar exagerando em querer realismo ou similitude, mas na maioria dos casos temos modelos genéricos com pouco tempero e cor. Por que não darmos pelo menos um pouco mais de profundida à nossa sessão de RPG.

Minha proposta aqui é simples – apresentar características dos principais navios historicamente utilizados pela pirataria e que podem ser facilmente usados em suas aventuras de RPG. Darei descrição e dados que podem ser usados por qualquer sistema, mas preferencialmente apresentarei dados e ficha das embarcações para Pathfinder segunda edição. A editora New Order está realizando um novo financiamento coletivo para Pathfinder (LINK) onde um dos suplementos já financiados é o Guia do Mestre (GdM). Nele (página 174) temos algumas regras e mecânicas para veículos – entre eles navios – com três exemplos. Aproveitando o acesso que os jogadores brasileiros têm desse material, agora, vou trazer essas adaptações para demonstrar a relevância do GdM, assim como gerar mais material que possam usar em suas mesas. Embora não tão difundidos pela Paizo para o Golarion, não é novidade alguma os navios no cenário – temos uma trilha de aventuras para P1e chamada Skull & Shackles baseada em pirataria -, mas agora quero trazer isso para a segunda edição. Vamos lá?

sexta-feira, 19 de março de 2021

Preview do Pathfinder 2e Bestiary 3 Guardião Divino de Brigh

  
 Preview do Pathfinder 2e Bestiary 3
Guardião Divino de Brigh

 
O lançamento do Pathfinder Bestiário 3 será em breve (lá fora) e como uma prévia do conteúdo que você encontrará nele, A Paizo oferece um bloco de estatísticas exclusivo que os Mestres podem usar a qualquer momento, com ou sem o livro. O ex-desenvolvedor da Paizo, Chris Sims, criou a seguinte criatura transformando um mago mecânico em um guardião divino (ambos encontrados no Bestiário 3) para fazer de Brigh um servo mecânico da deusa dos mecanismos e das invenções. Parece que pode ser útil ainda este ano, quando o Pathfinder Guns & Gears for lançado, não é?

Guardião Divino de Brigh
Imbuídos da energia divina da deusa do mecanismo do relógio e da invenção, os guardiões divinos de Brigh são proeminentes em Alkenstrela como guardiões do Templo de Brigh de lá. A Dama de Bronze pode ter seu maior número de seguidores nesta metrópole. Mas a atmosfera de cidade em expansão significa que a segurança é uma preocupação, mesmo em solo sagrado. Cidadãos e visitantes de Alkenstrela sabem sobre suas sentinelas ou aprendem rapidamente sobre elas. A Alta Clockmother, sacerdotisa chefe do lugar sagrado de Brigh, mantém guardas divinos na imagem da deusa visível no santuário e nos jardins. Esses autômatos são tanto um aviso para possíveis ladrões ou criadores de problemas quanto uma inspiração para os adoradores de Brigh. A mistura de divino e arcano nesses construtos tem como objetivo mostrar inovação e evocar o poder de Brigh sobre a terra, o fogo, o metal e a fumaça.

quinta-feira, 18 de março de 2021

Pathfinder Segunda Edição - Construindo Personagens – Mulher-Maravilha

  
Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens – Mulher-Maravilha

 
Depois de muitos pedidos trazemos uma nova adaptação da DC e a escolhida dessa vez é a Mulher-Maravilha. Novamente coube ao Calvin imaginar a ficha da personagem, sobrando para mim dar alguns pitacos dessa vez. Diferente das adaptações da Marvel, onde colocamos frente a frente fichas feitas segundo o Básico e outra baseada em tudo lançado, a ficha adaptada da DC vai direto ao resultado final. Nesta ficha usamos elementos Guia Avançado do Jogador (APG) – recém financiado no financiamento coletivo da New Order – e alguma coisinha do Deuses & Magia – prestes a ser financiado. Vamos discutir essa ficha.

Nossa adaptação anterior, Batman, foi imaginada em um personagem de 15º nível. A Mulher-Maravilha teria de ser um pouco mais experiente. Colocamos ela em um 17º nível. Com isso podemos brincar o suficiente com a enorme variedade de elementos customizáveis de Pathfinder 2e. Nossa Diana é humana, mas com a herança versátil Aasimar (Guia Avançado do Jogador). Heranças versáteis são heranças ligadas à uma ancestralidade (tal qual meio-elfo e meio-orc, do Livro Básico) que concede uma série de opções à nossa ancestralidade. Ou seja, escolhemos uma ancestralidade e dela temos determinados os pontos de vida, tamanho, velocidade, algumas melhorias e defeitos de atributos, idiomas, traços e algumas habilidades. A herança versátil concede mais algumas habilidades e características, além de aumentar nosso rol de opções de talentos de ancestralidade à escolher nos devidos avanços de nível.

A herança aasimar pareceu uma boa escolha, pois essa herança significa que nossa personagem possui o sangue de seres celestiais – uma analogia à ligação de Diana com os deuses do Olimpo. No caso de nossa Mulher-Maravilha, por ser humana ela recebe as características usuais dos humanos. Por ter a herança aasimar, ela recebe visão na penumbra.

quarta-feira, 17 de março de 2021

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Batgirl [Barbara Gordon]

 Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Batgirl [Barbara Gordon]

Ficha DC 3ªed 016
 

“Gotham deve estar segura novamente... bem, até que outra coisa aconteça. Há sempre uma outra coisa”

 
NP: 9

HABILIDADES
Força         Vitalidade         Agilidade   5      Destreza   5
Luta    8       Inteligência  9      Prontidão  4      Presença   3

PERÍCIA
Acrobacia 5 (+10), Atletismo 8 (+9), Combate a distância (Batrangue) 6 (+11), Combate corpo a corpo 4 (+12), Enganação 4 (+7), Especialidade (informática) 5 (+14), Furtividade 5 (+10), Intuição 4 (+8), Investigação 3 (+12), Percepção 5 (+9), Tecnologia 2 (+11), Veículos 5 (+10)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar rápido, Arma improvisada, Armação, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque imprudente, Avaliação, Bem informado, Contatos, Defesa aprimorada, Desarmar aprimorado, Equipamento 7, Finta ágil, Idiomas 2 (inglês nativo, japonês, coreano e mandarim), Interpor-se, Memória eidética, Rolamento defensivo 2, Saque rápido (batrangue), Tomar iniciativa, Zombar.

PODERES
Nenhum

OFENSIVO
Iniciativa +5
Desarmada +12 – Corpo a corpo, Dano 1
Batrangue +11 – À distância, Dano 3

DEFENSIVO
Esquiva   +12             Fortitude            +2
Aparar     +9               Resistência     +2/+6*
Vontade   +5              (*Traje e rolamento defensivo) 

EQUIPAMENTOS

Traje (Capa: Proteção 2 [Impenetrável 1])

Equipamento variado: vigilância, criminal

Cinto de Utilidade: Gás lacrimogêneo [Aflição 7 (Tonto e visão Prejudicada, Atordoado e visão Desabilitada, Incapacitado -  resistido por fortitude; Extra: à distância, Área/nuvem)]; EA: Bat-rangue - Dano 2 (baseado em força; Extra: à distância)]; EA: Harpeu - Movimento 1 (Balançar-se)]; EA: Granadas de fumaça - Camuflagem 2 (visual – Extra: à distância, área/nuvem); EA: Flash-bangs – Aflição 5 (visão: Prejudicada, Desabilitada, Desatenta – resistido por Fortitude; Extra: à distância, Área Explosão)

Motocicleta (Força 1, Velocidade 6, Defesa 10, Resistência 8)

 
COMPLICAÇÕES

Motivação: Justiça

Identidade: sua identidade é secreta.

Responsabilidade:  com a cidade de Gotham, mais especificamente seu bairro – Burnside.

Trauma: aos 17 anos ela ficou paralítica por causa de um tiro do Coringa.

Deficiência: um tratamento e implante cerebral devolveram sua mobilidade.

Relacionamentos: filha do comissário Gordon; à Batman e heríos ligados à ele.

Relacionamento: já foi casada com Dick Grayson (Asa Noturna).

Relacionamento: forte amizade com Caçadora e Canário negro.

Inimigos: todos os inimigos da família Batman.

 
Total: Habilidades 74 + Perícias 28 (56 graduações) + Vantagens 31 + Poderes 0 + Defesas 9 = 142

Ficha em PDF




Por trás dos Icônicos - Amiri, icônica do bárbaro

  
Por trás dos Icônicos
- Amiri, icônica do bárbaro -

 
O artista Wayne Reynolds, consagrado por suas obras para ilustrar muitos dos suplementos de Pathfinder, vem postando em suas redes sociais um breve histórico de como foi trabalhar, os motivos de suas escolhas e inspirações para cada uma das ilustrações oficiais dos personagens icônicos de Pathfinder. Eu vou trazer regularmente essas informações aqui traduzidas para que possam apreciar ainda mais esse artista!

“A inspiração para muitos dos personagens icônicos tem sido os elementos da história da vida real misturados com alta fantasia. Amiri, a Bárbara, é uma das exceções. Seu conceito é predominantemente saído da fantasia. No entanto, existem certos aspectos que se baseiam na história da vida real.

A descrição da arte original foi extremamente breve; Bárbaro feminino com armadura leve e uma espada larga.

Sua armadura inicial era baseada em formas irregulares de bronze batido. Toda a roupa dela tem um tema um tanto aleatório e assimétrico. Eu queria transmitir que se trata de alguém que não está em conformidade com os padrões ou expectativas civilizados.

Algumas das seções blindadas são orladas com couro ou tendões, enquanto outras têm as bordas de metal bruto. Muitas das formas são desajeitadas parecendo dar a sensação de que a armadura foi montada de forma aleatória com as peças que estavam disponíveis. Vários símbolos irregulares estão riscados em algumas das seções. O interior das placas da armadura é acolchoado com pele e couro. Eles são mantidos no lugar aleatoriamente com tiras de couro e tendões. Essas tiras de couro são adornadas com formas de metal, contas e dentes de animais. Amiri usa uma série de garras enormes de algum animal gigante em sua mão esquerda - um pouco como uma luva com cravos. Ela usa um bracelete com pontas no antebraço direito. O design é ligeiramente diferente do resto de sua armadura e se for algum tipo de pulseira, então foi projetada para ser usada por alguém maior que Amiri.

Vulcania, um RPG steampunk repleto de coisas interessantes

 Vulcania, um RPG steampunk
repleto de coisas interessantes

 

Procurando um RPG steampunk? Que tal conhecer Vulcania? Vulcania é um RPG de fantasia steampunk da italiana Gear Games. Seu visual mesclando uma pegada anime, repleta de vapor e fuligem, parece combinar mais do que o esperado. Combine tudo isso à várias camadas de culturas diferentes e temos um cenário extremamente rico.

Com isso temos um cenário fragmentado e baseado em pedaços de cultura onde vamos da área europeia vitoriana a de estilo steampunk do velho oeste, do steampunk de terror gótico a área de steampunk do extremo oriente, a do Oriente Médio chegando até mesmo em um subconjunto pós-apocalíptico. Tudo isso em um só ambiente.

Esse tipo de abordagem é intrigante e poderia ser perigosa. Haverá alguns jogadores que se preocuparão (com toda a razão) com o fato de Vulcania ser construída em tropos raciais/culturais muito próximos de alguns de nossa realidade. Parte disso é verdade; os Balast tendem a ser religiosos (na área inspirada no Oriente Médio), os Ketniv são contemplativos e disciplinados (o povo inspirado no Extremo Oriente) e os Itteghi são uma nação de ilhas independentes de empresários curiosos. Isso acaba sendo muito estereotipado, um tanto limitador e poderia dar muito errado. Como contrapondo os tropos raciais não são tratados de forma qualitativa. Não há um melhor do que o outro. Eles foram divididos mais como uma colcha de retalhos para delimitar o espaço em espectros que exemplifiquem o tema steampunk.

Em resumo, temos aqui um ponto negativo, que poderia afastar alguns jogadores, mas com um ponto positivo, sem a criação de “vilões” ligados à um ou outro tropo.

terça-feira, 16 de março de 2021

Unearthed Arcana com várias raças fada jogáveis

  
 Unearthed Arcana com
várias raças fada jogáveis

 
Em novo Unearthed Arcana, a Wizard of the Coast trouxe raças jogáveis ligadas à fadas. Enquanto sistemas como Pathfinder 2e tem uma grande história de novas raças saudada pelos fãs, D&D tem lados que apoiam ou não isso. Muito da diferença vem de quem em D&D muito da forma de agir das raças vem estereotipada. Questões como por que os elfos estão sempre indiferentes e os orcs sempre inclinados à barbárie geram muitos debates acalorados.

Mas Folk of the Feywild, o mais recente material de playtest de Taymoor Rehman, Ari Levitch e Jeremy Crawford, lançado nesta edição do Unearthed Arcana chega para ampliar essa tensão. Essa edição nos lembra das novas regras de Tasha, nas quais raças não-humanas obtêm aumentos de bônus de atributos à escolha dos jogadores. A introdução diz que o método antigo também é válido, mas não é o padrão apresentado.

Fairy
As fadas são pequenas e todas têm algumas características incomuns que os jogadores devem escolher. D&D fornece uma tabela de sugestões de características baseadas em d8. Pode ser que uma névoa constante e cintilante que rodeie o personagem, ou de ter orelhas grandes, asas de inseto, ou talvez cheirem a brownies frescos. Quer elas tenham asas ou não, elas podem voar. Eles também conhecem a arte de druidas e os feitiços de fogo das fadas. Por último, elas também podem se espremer por um espaço tão estreito quanto um buraco de uma polegada de largura.

Hobgoblins
Os Hobgoblins de Feywild são mais altos do que os goblins, mas não tão grandes quanto os bugbears e têm orelhas e narizes que ficam vermelhos ou azuis quando o hobgoblin está sendo emocional. Hobgoblins têm visão no escuro e ancestralidade feérica, o que os torna difíceis de encantar e Hobgoblins experientes podem oferecer o presente feérico de hospitalidade, passagem ou rancor. Por meio das habilidades da Fortune of the Many, os Hobgoblins podem ganhar um bônus de último segundo em um teste que, de outra forma, teriam falhado com base no número de aliados próximos.

Owlfolk
O povo-coruja é parente de corujas gigantes e tem uma variedade de formas e tamanhos, mas são humanoides com braços, pernas e asas. Este povo tem visão no escuro e visão mágica, que atua para detectar feitiços mágicos, com um bônus de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Os Owlfolk também são proficientes em Stealth devido às suas penas silenciosas e se beneficiam do voo ágil.

Rabbitfolk
Incorporando o espírito de liberdade e viagens, os Rabbitfolk podem ser médios ou pequenos em tamanho e têm um bônus proficiente em seus testes de iniciativa e na habilidade de percepção. Quando um Povo Coelho falha em um teste de Destreza, ele pode usar uma reação para rolar um bônus de 1d4 no último minuto que pode transformar a falha em um sucesso. Se um Rabbitfolk se moveu longe o suficiente, eles podem pular e adicionar d12 pés extras em qualquer direção.

Você pode baixar essa edição do Unearthed Arnana gratuitamente AQUI!

 

Ordem de leitura - Gavião Arqueiro

  
 Ordem de leitura
Gavião Arqueiro

 
Sempre gostei de heróis com uma pegada mais “humana” no sentido de misturar sua vida de herói com problemas usuais das pessoas normais. Homem-Aranha, Novos Mutantes, Demolidor, Miss Marvel, os exemplos são muitos. E tanto o Gavião Arqueiro (Clint Barton) quanto a Gaviã Arqueira (Kate Bishop) são esse tipo de personagem. Aproveitando que um seriado da Disney/Marvel centrado na Gaviã Arqueira logo estreará, aproveitarei para fazer a Ordem de Leitura para esses dois personagens. Hoje começamos com o Gavião Arqueiro.

Clint Barton, o Gavião Arqueiro, surgiu como um ‘vilão’ do Homem de Ferro em 1959, criação de Stan Lee e Don Heck, nas páginas da Tales of Suspense #57. Em sua primeira história ele é considerado um vilão por um engano da polícia e logo em seguida conhece Natasha Romanov e se junta à ela para realizar alguns trabalhos.

Sua história inicialmente foi apresentada como sendo órfão de pais abusivos que haviam morrido em um acidente de carro. Ele e o irmão, Barney, acabariam fugindo do orfanato e caindo em um circo que passava pela cidade (em Hawkeye vol 3 #7 (2004) e Hawkeye: Blind Spot #1 - #4 (2011) [inédito no Brasil]). Eles foram acolhidos em troca de trabalho e no circo foram treinados pelos personagens Flecha Certeira (Buck Chisholm) e o Treinador. Essa parte inicial da história do personagem foi modificada recentemente nas páginas de All-New Hawkeye #1 - #5 (2015), onde conta que eles fugiram de um homem violento que teoricamente os adotara (não deixando claro que se era um orfanato ou não), quando encontraram o circo. As particularidades de como eles são treinados e por que Clint fugiu do circo ao descobrir que o treinador era um bandido também mudaram um pouco.

domingo, 14 de março de 2021

42 livros cyberpunk que você precisa ler

  
 42 livros cyberpunk que você precisa ler

 
Eu gosto muito dessas listas de livros temáticas, seja por curiosidade, seja para conhecer algo novo e o tema cyberpunk sempre me interessou muito. Eu me deparei com uma lista do site NerdMuch? e  pensei – por que não trazê-los para o público brasileiro e, quem sabe, dar uma ampliada nela. Foi o que fiz.

O tema cyberpunk está muito em voga nos últimos tempo. Muito porque estamos exatamente na época do cyberpunk anunciado e apresentado em muitos dos clássicos da literatura do gênero. Além disso, temos sido bombardeados com séries, filmes e jogos mais do que nunca onde o cyberpunk é o tema preferido. De Alterad Carbon para Blade Runner 2049, de Cyberpunk 2077 para Shadowrun. Estamos às portas do mundo cyberpunk. 

Vamos ingressar em uma jornada para conhecer alguns dos mais aclamados livros do gênero cyberpunk e correr para as livrarias para buscar nosso exemplar. A lista está numerada não por qualidade, mas apenas para organização. Outro detalhe é que infelizmente a grande maioria dos livros ainda não foi lançada em português.


1. A Song Called Youth Trilogy, de John Shirley (1985)


O polímata do gênero John Shirley escreveu canções, roteiros (incluindo o do filme O Corvo), episódios de TV e dezenas de romances (como Bioshok) e quadrinhos (como Constantine, para DC Comics). Ele até ganhou um prêmio Bram Stoker por suas histórias de terror. Mas ele pode ser mais conhecido por sua trilogia A Song Called Youth, que começou com Eclipse, em 1985.

sexta-feira, 12 de março de 2021

Starfinder - Contos - Companhia da Miséria - Capítulo 1: Up and Out

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Starfinder
Contos
Companhia da Miséria


Capítulo 1: Up and Out
Misree saiu de um duto de ar e olhou ao redor da baía do hangar, uma das mais baratas e desordenadas da Estação Absalon. Ela se agachou atrás de uma pilha de células de energia gastas e ouviu além do assobio de linhas hidráulicas vazando e o barulho de alguém batendo em um parafuso por qualquer coisa que soasse... preocupante. Como, digamos, fragmentos de conversa entre os executores empenhados em capturá-la. Ela não percebeu nada alarmante.

Havia duas dúzias de naves na baía, dispostas em linhas desiguais, de pequenas corredoras de uma pessoa à naves de carga volumosos, e sua própria nave mensageira, a Up and Out, estava na parte de trás, mais próximo da saída, exatamente onde ela gostava. Este era o tipo de hangar onde você tinha que pagar as taxas de atracação adiantado, então nada a impedia de pular a bordo, ligar os motores e sair correndo dali. Claro, voltar para a estação sem ser assassinado na chegada seria complicado, mas uma vez que ela colocasse as mãos em alguns créditos, ela faria do reembolso de Zephonith a primeira... segunda... pelo menos terceira... prioridade. Na experiência de Misree, créditos suficientes poderiam amenizar praticamente qualquer dificuldade. Era uma pena que ela sempre tivesse mais dificuldades do que créditos ultimamente.

Uma vez que ela teve certeza de que o caminho estava livre, Misree correu pelo hangar em direção à sua nave... e estava a poucos passos da rampa de embarque quando um vesk brilhou para fora de algum tipo de campo furtivo e parou em seu caminho, segurando uma chave inglesa imensa casualmente em uma mão com garras.

Misree parou bruscamente, quase colidindo com a vesk, o que tornaria a situação ainda pior. Ela olhou para cima (e para cima, e para cima) para o sorriso reptiliano. A vesk tinha facilmente dois metros e dez de altura, enquanto Misree era baixa para um humano. “Smeliel! Eu só estava procurando por você.

quinta-feira, 11 de março de 2021

Wands & Wizards, uma adaptação incrível de Harry Potter para D&D 5e

 Wands & Wizards, uma adaptação
incrível de Harry Potter para D&D 5e

 

Muito do que o RPG é hoje se deve ao trabalho apaixonado de fãs. Um sem número deles, após criarem material para seus sistemas ou cenários preferidos acabaram alçando voos mais altos e entrando no mercado. Esse pode ser o caso de Wands & Wizards, uma adaptação do cenário de Harry Potter compatível com D&D 5e.

Ele faz ênfase nas classes de personagens conjuradores, e Wands & Wizards sugerem três e tem um recurso de feiticeiro básico. Há o Conjurador da Força de Vontade que usa o instinto, e talvez Harry Potter e Tom Riddle sejam exemplos disso. Depois, há os Conjuradores de Técnica, aquelas bruxas e bruxos que dedicam horas de prática ao aprendizado das artes. Os seus exemplos incluem Dumbledore e Snape. Por último, há o Conjurador do Intelecto, e esses são os acadêmicos que realmente entendem a teoria da magia. Hermione e Newt Scamander são exemplos aqui.


Outro detalhe dessa adaptação é que W&W oferece diferentes Escolas de Magia. Elas são Charms, Jinxes, Hexes & Curses, Trasfiguration, Healing, Divination e Magizoology. Além disso, ainda temos 14 novos talentos e 8 novos backgrounds. Fora isso, o livro ainda conta com dezenas de páginas de magias e até um guia de conversão para que você possa pegar seus feitiços 5e favoritos e adaptá-los aqui.

O melhor de tudo... ele é gratuito! A última versão de Wands & Wizards está disponível no GoogleDrive AQUINa página do reddit dedicada À adaptação ainda há alguns arquivos com monstros e mais material para o cenário AQUI! 




Remarkable Cults & Their Followers - crie seu culto para seu cenário favorito

 Remarkable Cults & Their Followers
- crie seu culto para seu cenário favorito -

 

Adoro livros de RPG que servem como manuais temáticos com ideias para sistemas variados. Esse é o caso de Remarkable Cults & Their Followers, que está em financiamento coletivo pelo Kickistarter. Ele é um manual para mestres usarem cultos em cenários de fantasia, com todo seu aparato organizacional e de seguidores, podendo ser usado para Pathfinder 1E e 2E, D&D (qualquer edição), GURPS, Wharhammer e outros.
 
 
O financiamento está indo muito bem (encerra em 1º de abril), já tendo batido todas as metas extras e ultrapassado em quase dez vezes o valor inicial. A entrega está prevista para janeiro de 2022. Vamos conhecer o que vem neste manual dando uma olhada no texto do financiamento.
  

Remarkable Cults & Their Followers é o livro-fonte definitivo do Mestre para interpretar cultos de fantasia, facções nefastas e organizações do mal. Este livro novo traz para você empolgantes, intrigantes e complexas facções do mal, bem como as ferramentas para criar a sua própria. Isso inclui líderes vilões e seus comparsas, rumores, novas ideias de jogabilidade, serviços, informações sobre como trabalhar a favor e contra seitas, ganhando posições e seguidores e muito, muito mais. Este livro neutro em relação ao sistema não trata apenas de cultos religiosos, mas deleita a imaginação com uma ampla gama de organizações e facções sinistras para adicionar ao seu jogo.